Nombre: Arturo
PJ: Arthu-R-ullo
ATRIBUTOS
- Fuerza: 16
- Resistencia: 12
- Agilidad: 12
- Destreza: 11
- Percepcion: 12
- Cinismo: 5
- Talento Mecanico: 16
- Poder Mutante: 19
CAPACIDADES
- Acarreo: 25 + 20 = 45kg
- Daño: +1
- Aguante: 0
- Habilidades Básicas:
- Agilidad: 3
- Destreza: 3
- Percepcion: 3
- Cinismo: 1
- Talento Mecanico: 4
SERVICIO: SCP
Servicio Central de Procesamiento (SCP): Es la autoridad central de supervisión administrativa. Una atrincherada burocracia dedicada a manejar los registros, regulaciones, ingeniería genética humana, justicia y operaciones ejecutivas. Algunos de sus agentes están directamente asignados por el Ordenador a proyectos de especial interés, por lo que gozan de una autonomía y capacidad de decisión incomparables (e incomprensibles).
Poder Mutante: Rayo mental
Sociedad Secreta: Místicos
Creencias: La realidad es una ilusión. El Ordenador, los tanques de elaboración de comida, los comunistas... no son más que obstáculos de mundanidad en el camino de la Sabiduría y la Comprensión. El hombre verdaderamente sabio es consciente de que todo eso no tiene ninguna importancia. Lo que cuenta es el Interior. Y cada hombre debe encontrar su camino: drogas, meditación, histeria, velocidad. El camino no tiene importancia. Lo que cuenta es únicamente el Interior.
Objetivos: Buscar la luz interior. Rasgar el velo de la Apariencia. Beber el agua profunda del Pozo de la Inspiración. Captar vibraciones. Ponerse a tono. Lograr el éxtasis.
Aliados: Románticos.
Enemigos: Ninguno.
Beneficios: Los místicos tienen acceso fácil a drogas de cualquier tipo (estimulantes, alucinógenos, alcohol, soma), y de una pureza y efectividad incomparablemente mayores de las que pueden conseguirse legalmente en el Complejo. Los místicos son los descendientes directos de los californianos auténticos de la Antigua Era. Y muchos de sus textos sagrados hacen referencias ocasionales a las antiguas culturas. Por esta razón, todo miembro de esta sociedad secreta puede aprender la destreza prohibida Conocimiento de Antiguas Culturas.
Habilidades de AGILIDAD:
- Armas Blancas Antiguas: 3
- Espada Energetica: 3
- Granada: 3
- Neurolatigo: 3
- Pelea: 3
- Porra: 3 + 7 = 10
Habilidades de CINISMO:
- Adulacion: 1
- Charlataneria: 1
- Embaucamiento: 1
- Falsificacion: 1 + 11 = 12
- Interrogatorio: 1
- Intimidacion: 1
- Logica Espuria: 1
- Oratoria: 1
- Psicologia: 1
- Sugestion: 1
- Soborno: 1
Habilidades de DESTREZA:
- Armas de Campaña: 3
- Armas Energeticas: 3
- Armas de Fuego Antiguas: 3
- Armas Láser: 3 + 6 = 9
- Artilleria: 3
- Artilleria de Campaña: 3
- Artilleria de Misiles: 3
Habilidades de TALENTO MECANICO:
- Automecanica
- Aerodeslizador: 4
- Autocoche: 4
- Helicoptero: 4
- Oruga: 4
- Roboavion: 4
- Robotica
- Roboavion Condor: 4
- Robodoctor: 4
- Robofregona: 4
- Robomecanico: 4
- Robosoldado: 4
- Robotransporte: 4
- Ingenieria de Sistemas: 4
Habilidades de PERCEPCION:
- Analisis de Datos: 3
- Bioquimioterapia: 3
- Busqueda de Datos: 3
- Demolicion: 3
- Ing. Electronica: 3
- Ing. Genetica: 3
- Ing. Mecanica: 3
- Ing. Nuclear: 3
- Ing. Quimica: 3
- Medicina: 3
- Seguridad: 3
- Sigilo: 3 + 6 = 9
- Supervivencia: 3
- Vigilancia: 3
Y ahora la sorpresa!
Que será? Que sera?
La rueda de la fortuna va a girar!
Desde tiempos inmemoriales, el poder de la palabra ha sido gigantesco. Tanto es así, que una palabra que sólo conoces tú, puede hacer desaparecer las cosas (o eso te crees). Para hacer desaparecer algo sólo tienes que señalarlo y gritar "¡ZOT!". Y nuestrate desconcertado si no desaparece.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Agilidad
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Destreza
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Cinismo
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Talento Mecanico
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: Re-Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Re-Destreza
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Motivo: Servicio
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Sociedad Secreta
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Te comento, las habilidades ahora mismo tienen el nivel básico, tienes 30 puntos para subir las habilidades que quieras, pero ninguna puede superar el 12 (12 o menos vaya), excepto las que pertenezcan a tu Servicio, que pueden llegar al 14 y son: Charlataneria, Intimidación, Sugestión, Psicología, Seguridad, Analisis de Datos y Busqueda de Datos.
Ponmelas en un post y ya edito el primero con las habilidades que quieras subir.
Hache Hache, que hace la habilidad "Conocimiento de Antiguas Culturas"? Por mi clase pone que puedo aprenderla
xD
Como bien dice su nombre, Conocimiento de Antiguas Culturas, te proporciona conocimientos de culturas antiguas, de como los antiguos habitantes escuchaban a las Spice Girls, o las antiguas habitantes a los Backstreet Boys o cosas super útiles como la sinopsis de Karate a muerte en Torremolinos.
Heich, me subo:
Porra al 10
Falsificación al 12
Armas laser al 9
Sigilo al 9
Y nada más porque 30 puntos no dan para una mierda xD