En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.
También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada que corresponda a una foto o dibujo, intentando que en la foto se aprecie bien la cara.
Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.
En la pestaña Descripción/historia se detallará:
-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.
En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje y equipo.
La pestaña de Equipo la podéis usar a vuestro antojo pero el equipo principal ya se encuentra en la ficha.
1. Elige un rol.
2. Elige tu nombre.
3. Define tu apariencia.
4. Distribuye 14 puntos entre las cuatro características.
5. Distribuye 10 puntos entre tus niveles de habilidad.
6. Elige un talento.
7. Coge una mutación.
8. Define tu relación con el resto de PJ y PNJ.
9. Elige tu gran sueño.
10. Elige tu equipo.
11. Crea el Arca.
12. Describe tu guarida.
El rol determina quién eres y qué haces en el Arca, cuál es tu posición. Lo mejor para el grupo es que los roles no se repitan entre jugadores. Podéis poneros de acuerdo por el off topic.
Cada día es una lucha por la supervivencia. Nadie lo sabe mejor que tú. Hasta donde puedes recordad, has estado luchando. Por papeo, por balas, por respeto. Tus nudillos y tu alma están curtidos, romper una mandíbula ya no duele. Has aprendido el secreto del luchador: no se trata de quién es el más fuerte, sino de quién no tira la toalla nunca.
Característica clave | Fortaleza | Habilidad especial: | Intimidar |
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Apariencia | |||
Elige una de las siguientes opciones o elige por ti mismo. -Rostro: Nariz rota, Nariz rota, ojos llorosos, cicatriz en la cabeza, máscara de soldador, máscara de hockey, mandíbula de metal. -Cuerpo: Con cicatrices, musculoso, macizo, enjuto, enorme, brazo protésico. -Ropa: Abrigo de cuero raído, mono sucio, camiseta ajustada, tiras de neumático, tapacubos. |
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Talentos | |||
Elige uno, podrás aprender más después. -Abrirse paso: Puedes tirar moverte usando Fortaleza en lugar de Destreza. |
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Relaciones con otros PJ | |||
Elige de las siguientes opciones o elige por ti mismo: -Siguió de pie después de uno de tus puñetazos. |
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Relaciones con PNJ | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Odias a: Necesitas proteger a: |
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Tu gran sueño | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. -Destrozar todo lo que es bonito. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego con 1D6 balas, 2D6 raciones de papeo y 1D6 raciones de agua. Elige una de estas armas iniciales: Bate con clavos, puño americano (arma ligera), hacha casera (arma pesada). Puedes comprar equipo extra con tus balas. |
Para otra gente, la Zona es un yermo vacío lleno de chatarra inservible y basura. Para ti, es una mina de oro que nunca se agota. Hay restos de la Edad Antigua por todas partes, maravillas de tecnología rotas. Has dominado el arte de convertirlas en artilugios nuevos que funcionan. No son bonitos, pero funcionan. La mayoría de las veces. Y las personas han aprendido a valorar tu trabajo.
Característica clave | Intelecto | Habilidad especial: | Hacer un apaño |
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Apariencia | |||
Elige una de las siguientes opciones o elige por ti mismo. -Rostro: Gafas de protección, sonrisa maquiavélica, pelo de punta, sin pelo, ojos inyectados en sangre, sucio, siempre masticando -Cuerpo: Delgado, enjuto, extremadamente delgado, enano, anormalmente gordo. -Ropa: Mono amarillo sucio, cadenas de bicicleta, chubasquero con parches, camiseta con un diseño heavy metal, cables y bombillas |
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Talentos | |||
Elige uno, podrás aprender más después. -Chaterrero: Consigues un +2 en Hacer un apaño para reparar equipo. |
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Relaciones con otros PJ | |||
Elige de las siguientes opciones o elige por ti mismo: -Es asombroso. Mantente cerca de él. |
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Relaciones con PNJ | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Odias a: Necesitas proteger a: |
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Tu gran sueño | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. -Construir algo que cambiará la vida de las personas para siempre. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego con 2D6 balas, 1D6 raciones de papeo y 1D6 raciones de agua. También puedes tirar para tener un artefacto con el que empezarás el juego. Elige una de estas armas iniciales: Puño americano (arma ligera), cadena de bicicleta, pistola casera. Puedes comprar equipo extra con balas. |
Déjalos que te miren con asco. Déjalos que te eviten, temerosos de que la Descomposición los infecte. Déjalos que te teman como a la propia muerte. Déjalos. Te odian, pero te necesitan. Sólo tú conoces el camino a través de la Zona, los senderos seguros que cruzan los cementerios de la Edad Antigua. Tú sabes dónde se encuentran los artefactos, tú sabes por dónde acechan los monstruos. Tú eres un Merodeador.
Característica clave | Destreza | Habilidad especial: | Encontrar el camino |
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Apariencia | |||
Elige una de las siguientes opciones o elige por ti mismo. -Rostro: Oculto bajo una capucha, cara llena de cicatrices, calvo, pálido enfermizo, vendado -Cuerpo: Andrógino, enjuto, musculoso, bajo -Ropa: Chubasquero, mono, equipo de camuflaje, botas militares, mochila |
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Talentos | |||
Elige uno, podrás aprender más después. -Carroñero: +2 para Encontrar el camino. |
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Relaciones con otros PJ | |||
Elige de las siguientes opciones o elige por ti mismo: -Fue contigo por la Zona y vivió. |
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Relaciones con PNJ | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Odias a: Necesitas proteger a: |
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Tu gran sueño | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. -Aventurarte en las profundidades de la Zona y encontrar el Edén. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego con 1D6 balas, 1D6 raciones de papeo y 2D6 raciones de agua. Elige una de estas armas iniciales: Rifle casero, pistola casera, arco (con 5 flechas). Puedes comprar equipo extra con balas. |
¿Balas? ¿Papeo? ¿Agua? ¿Artefactos? ¿Un cuerpo cálido junto al tuyo? Cualquier cosa que quiera la gente, tú puedes tenerlo. Como sea. Ver las necesidades de los demás y satisfacerlas ha sido tu estrategia de supervivencia desde que tienes memoria. Desde que eras un piltrafilla debilucho y aprendiste a sobrevivir acercándote a los niños fuertes.
Característica clave | Empatía | Habilidad especial: | Hacer un trato |
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Apariencia | |||
Elige una de las siguientes opciones o elige por ti mismo. -Rostro: Agradable, siempre sonriente, extrañamente atractivo, grasiento -Cuerpo: Esbelto, delgado, achaparrado, como un tonel, sin piernas -Ropa: Traje, vestido, camiseta colorida, gabardina de cuero, sombrero, guantes |
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Talentos | |||
Elige uno, podrás aprender más después. -Adulador mezquino: Manipular provoca 1 punto extra de duda. |
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Relaciones con otros PJ | |||
Elige de las siguientes opciones o elige por ti mismo: -te estafó con unas balas. Te las pagará. |
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Relaciones con PNJ | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Odias a: Necesitas proteger a: |
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Tu gran sueño | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. -Cerrar un trato lo suficientemente grande como para que te dé balas para toda una vida. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego con 2D6 balas, 2D6 raciones de papeo y 1D6 raciones de agua. Elige una de estas armas iniciales: Cuchillo casero, puño americano, pistola de bolsillo casera (todas son armas ligeras). Puedes comprar equipo extra con balas. |
Si hay algo que no le falta al Arca son chuchos salvajes. A diferencia de los mutantes, los perros se reproducen constantemente y sobreviven alimentándose de basura y, cuando es necesario, de ellos mismos. Ni siquiera puedes recordar cómo se te ocurrió la lamentable excusa de un perro, pero ahora vale mucho más para ti que cualquier otro mutante. Vivís en una dependencia simbiótica: tú le das a tu perro papeo y él le arrancará la yugular a cualquiera que se interponga en tu camino.
Característica clave | Destreza | Habilidad especial: | Soltar al perro |
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Apariencia | |||
Elige una de las siguientes opciones o elige por ti mismo. -Rostro: Sin pelo, con cicatrices, blanco como la cal, imperturbable, desfigurado -Cuerpo: Enjuto, escuálido, bajo, encorvado -Ropa: Mono, chaqueta remendada, cazadora de cuero, sudadera con capucha, botas pesadas |
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Talentos | |||
Elige uno, podrás aprender más después. -El mejor amigo del mutante: Utiliza tu nivel de Soltar al perro en lugar de las tuyas en Resistir o Moverte y las puntuaciones de característica del perro en Fortaleza y Destreza, respectivamente. Cualquier trauma lo sufre el perro en tu lugar, pero si muere pierdes el talento. |
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Relaciones con otros PJ | |||
Elige de las siguientes opciones o elige por ti mismo: -no le gusta a tu perro. Y, por tanto, a ti tampoco. |
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Relaciones con PNJ | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Odias a: Necesitas proteger a: |
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Tu gran sueño | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. -Matar al próximo mutante que te mire de reojo. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego con 1D6 balas, 1D6 raciones de papeo y 1D6 raciones de agua. Elige una de estas armas iniciales: Cadena de bicicleta, cuchillo casero (arma ligera), honda, rifle casero. Puedes comprar equipo extra con balas. |
Hay que registrarlo todo. Se debe tomar nota de lo que le ocurre a las Personas, no olvidar nada. El Anciano ha dicho esto desde que tienes memoria. A los más inteligentes de entre vosotros os hizo Cronistas con la tarea de escribir el destino de las Personas en libretas amarillentas. En este tiempo has llenado muchos libros. El Anciano se marchará pronto, pero no romperás la promesa que le hiciste.
Característica clave | Empatía | Habilidad especial: | Inspirar |
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Apariencia | |||
Elige una de las siguientes opciones o elige por ti mismo. -Rostro: Piel blanca enfermiza, calvo, rostro amistoso, ojos penetrantes, serio -Cuerpo: Delgado, jorobado, escuchimizado, retorcido -Ropa: Mono desgastado con un número en él, chubasquero, traje, chismes de la Edad Antigua |
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Talentos | |||
Elige uno, podrás aprender más después. -Agitador: +2 cuando inspiras a alguien para luchar o disparar. |
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Relaciones con otros PJ | |||
Elige de las siguientes opciones o elige por ti mismo: -es el héroe de tu historia, pero no lo sabe. |
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Relaciones con PNJ | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Odias a: Necesitas proteger a: |
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Tu gran sueño | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. -Que el Arca se convierta en un lugar de cultura y aprendizaje. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego con 1D6 balas, 1D6 raciones de papeo y 1D6 raciones de agua. También puedes tirar para tener un artefacto con el que empezarás el juego. No consigues armas gratis, pero puedes comprar equipo extra con balas. |
Puede que la civilización humana haya colapsado, pero el mundo no ha acabado a la vez para todos. Algunos dirigen y otros siguen, igual que en la Edad Antigua. Tú diriges. A través de la intriga, la manipulación y la violencia pura y dura has convencido a una pandilla de mutantes para que te sigan como a su líder. Esto no significa que tu vida sea sencilla: siempre hay otro Jefe que quiere acabar contigo o algún subordinado que quiere ponerse en tu lugar.
Característica clave | Intelecto | Habilidad especial: | Dar órdenes |
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Apariencia | |||
Elige una de las siguientes opciones o elige por ti mismo. -Rostro: Cara de pan, rostro lleno de cicatrices, sin pelo, pelo grasiento, ojos llorosos -Cuerpo: Erguido, bajo, como un tonel, no tiene piernas y necesita que lo lleven -Ropa:Traje, vestido, mono de protección, abrigo de piel, sombrero, joyas |
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Talentos | |||
Elige uno, podrás aprender más después. -Estafador: +2 Dar órdenes para hacer negocios en el Arca. |
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Relaciones con otros PJ | |||
Elige de las siguientes opciones o elige por ti mismo: -es tu mano derecha, en quien confías plenamente. |
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Relaciones con PNJ | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Odias a: Necesitas proteger a: |
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Tu gran sueño | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. -Eliminar a todos tus rivales y convertirte en el gobernador del Arca. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego con 2D6 balas, 2D6 raciones de papeo y 1D6 raciones de agua. Elige una de estas armas iniciales: Bate con clavos, cuchillo casero (arma ligera), pistola casera. Puedes comprar equipo extra con balas. |
Ser un esclavo te hace sentirte bien. Conocer tu lugar. Tener un propósito. No tener que elegir tu camino, sino cumplir las órdenes de tu dueño. Hacer que se sienta orgulloso. Y aun así, en algún lugar, en lo más profundo, sueñas con un nuevo lugar, una nueva vida, donde todo podría ser diferente.
Característica clave | Fortaleza | Habilidad especial: | Sácatelo de la cabeza |
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Apariencia | |||
Elige una de las siguientes opciones o elige por ti mismo. -Rostro: Sin expresión, desfigurado, áspero, ojos apagados, sin pelo -Cuerpo: Poderoso, musculoso, delgado, jorobado, simiesco -Ropa: Ninguna, cadenas, camiseta rasgada, mono sucio |
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Talentos | |||
Elige uno, podrás aprender más después. -Cínico: +2 para Resistir cuando sufres duda. |
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Relaciones con otros PJ | |||
Elige de las siguientes opciones o elige por ti mismo: -es tu dueño. Su voluntad es tu ley. Por ahora. |
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Relaciones con PNJ | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. Odias a: Necesitas proteger a: |
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Tu gran sueño | |||
Elige de las siguientes opciones o decide por ti mismo. -Rebelarte, matar a todos los Jefes y liberar a todos los Esclavos. |
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Equipo | |||
Empiezas el juego sin balas, 1D6 raciones de papeo y 1D6 raciones de agua. Elige una de estas armas iniciales: Bate con clavos, cadena de bicicleta, honda. |
Distribuye un total de 14 puntos entre las cuatro características. Cada una debe tener un valor inicial entre 2 y 4 salvo una. La característica clave de tu rol puede tener un valor inicial de 5.
Las puntuaciones de características disminuyen cuando sufres diferentes tipos de trauma. Si una característica llega a 0 estás roto. La puntuación perdida se puede recuperar consumiendo un recurso diferente por cada una.
Vigor físico y resistencia. La Fortaleza disminuye por daño y se recupera con papeo.
El control general sobre tu cuerpo y tus habilidades motoras. La Destreza disminuye por fatiga y se recupera con agua.
Inteligencia, alerta y agudeza mental. El Intelecto disminuye por confusión y se recupera con sueño.
Tu carisma y la capacidad para leer a los demás e influir en ellos. La Empatía disminuye por duda y se recupera con simpatía.
Si eliges empezar el juego con una mutación extra, el valor de una de tus características debe disminuir un punto.
Hay doce habilidades básicas y cada rol tiene una habilidad especial única.
Las habilidades tiene valores de entre 0 y 5, aunque se puede utilizar una habilidad básica incluso si no tienes nivel de habilidad en ella, lanzando por la característica asociada.
Distribuye 10 puntos entre tus habilidades. El nivel máximo inicial para cualquier habilidad es 3, y debes tener al menos un nivel de 1 en tu habilidad especial.
El uso de la mayoría es muy intuitivo, las dejó aquí para que sepáis que proezas se puede hacer con cada una.
Cuando la Zona toma la revancha, cuando tus piernas no dan más de sí, tiras Resistir. Por ejemplo, esta habilidad se utiliza cuando viajas bajo condiciones climáticas adversas o cuando pasas mucho frío.
Proeza: Por cada 6 que sacas, puedes ayudar a un amigo (PJ o PNJ) en la misma situación que tú. Este puede seguir avanzando y no tiene que hacer su tirada.
Para empujar o levantar algo pesado, tiras Fuerza.
Proeza: Si sacas 6 extras más allá del primero, elige una de las siguientes proezas:
-Empujas o tiras el objeto con mucha fuerza. Un objetivo de tu elección al alcance de la mano sufre un daño igual al número de 6 extras.
-Si es aplicable a la situación, encuentras o revelas un pasaje o un objeto escondido. El DJ decide qué es.
Para combates cuerpo a cuerpo. Puedes usar armas como porras, cuchillos y lanzas. Cuando te defiendes también tiras luchar.
Proeza: Por cada 6 extra más allá del primero, elige una de las siguientes proezas:
-Infliges un punto más de daño. Puedes elegir esta proeza varias veces si sacas varios 6.
-Derrotas o cansas a tu enemigo. Este sufre un punto de fatiga.
-Incrementas tu puntuación de iniciativa en 2, lo cual tiene efecto en el siguiente turno.
-Tiras o golpeas un arma de tu oponente. Tú eliges cuál. Durante un conflicto, recoger un objeto caído cuenta como una maniobra.
-Tu oponente cae al suelo o lo empujas, por ejemplo, a través de una puerta o por un precipicio.
-Haces una presa a tu oponente. Necesita hacer una tirada con éxito de Luchar para liberarse y no puede realizar ninguna otra acción (ni ninguna maniobra) hasta que lo consiga, o hasta que tú estés roto o lo dejes ir.
Proezas en defensa:
-Eliminas un 6 que haya sacado el atacante. Si no le queda ningún 6, su ataque no tiene efecto en ti.
-Aumentas tu valor de iniciativa en 2, lo que tiene efecto el turno siguiente.
-Golpeas o tiras un arma u otro objeto de tu oponente, tú eliges cuál.
-Tu oponente cae al suelo o lo empujas, por ejemplo, a través de una puerta o por un precipicio.
-Agotas a tu enemigo. Este sufre un punto de fatiga.
-Contraatacas a tu enemigo y le infliges daño. No puedes incrementar este daño utilizando varios 6.
Para moverse pasando desapercibido o evitar un ataque.
Proeza: Cuando prepares un ataque sorpresa, recibes un modificador de +1 a tu primer ataque por cada 6 extra después del primero.
Para salir de un conflicto o cualquier otra situación peligrosa. También para realizar acrobacias.
Proeza: Por cada 6 que saques, puedes ayudar a un amigo (PJ o PNJ) con el mismo problema que tú. Este consigue salir y no tiene que tirar los dados. Puedes elegir esta proeza incluso cuando solo sacas un 6, lo que significa que puedes ayudar a tu amigo sacrificándote.
Para utilizar un arma a distancia.
Proeza: Por cada 6 extra que saques, elige una de estas proezas:
-Infliges un punto más de daño. Puedes elegir esta proeza varias veces si sacas varios 6.
-Acorralas a tu enemigo. Sufre un punto de fatiga.
-Aumentas tu puntuación de iniciativa en 2, que será efectiva a partir del siguiente turno.
-Tu objetivo tira un arma o algún otro objeto que sujetaba. Tú eliges cuál.
-Tu oponente cae al suelo o lo empujas, por ejemplo, a través de una puerta o por un precipicio.
Para saber más sobre algo que has visto, ya sea un lugar, una persona o una criatura.
Proeza: Por cada 6 extra que saques, puedes saber la respuesta a una de estas preguntas:
-¿Viene a por mí?
-¿Hay alguien más cerca?
-¿Cómo llego/lo sobrepaso/escapo?
Para cuando quieras comprender un texto antiguo, saber para qué se utilizaban unas ruinas en particular o entender y utilizar una artefacto.
Proeza: Por cada 6 extra que saques además del primero, puedes enseñarle a alguien más cómo se usa el artefacto.
Para cuando te encuentres con alguna criatura o fenómeno en la Zona y quieras saber cosas sobre ellos.
Proeza: Por cada 6 extra que saques, consigues la respuesta a una de estas preguntas:
-¿Cómo puede dañarme?
-¿Cómo puedo dañarlo?
Para conocer el estado de ánimo de un PNJ o sus intenciones hacia ti.
Proeza: Por cada 6 extra que saques, consigues la respuesta sí/no de una de estas preguntas sobre el PNJ:
-¿Está diciendo la verdad?
-¿Quiere hacerme daño?
-¿Quiere algo de mí?
Para mentir, discutir, amenazar, seducir, o razonar.
Proeza: Por cada 6 extra que saques hace que el rival sufra un punto de duda. Si se rompe por la duda hará lo que quieras sin pedir nada a cambio.
Para curar a una persona rota o para salvar una vida.
Proeza: La persona curada recupera tantos puntos de característica como 6 haya sacado, incluyendo el primero.
Para utilizar tu simple presencia física para hacer que alguien haga lo que quieres.
Proeza: Por cada 6 extra que saques hace que el rival sufra un punto de duda.
Puedes utilizar cualquier cosa para construir algo nuevo, como un arma de fuego casera, una armadura, un traje resistente a la descomposición, una linterna, un alambique, etc. Necesitarás los componentes adecuados y el DJ podrá ponerte algunos requisitos como trabajar durante unos días, utilizar una pieza concreta de chatarra o un artefacto determinado. También puedes reparar objetos rotos.
Proeza: Por cada 6 extra que saques a partir del primero puedes elegir una proeza como que el dispositivo es más duradero, tiene más bonificación de equipo, puede disparar una bala extra, puede llevar a más gente, etc.
Para adentrarte en un nuevo sector de la Zona desconocido y encontrar un camino seguro.
Proeza: Por cada 6 extra que saques a partir del primero puedes elegir una de estas proezas:
-Encuentras un artefacto en el sector, si hay alguno. Aun así, podría ser que tuvieras que esforzarte por
hacerte con él.
-Puedes tasar el nivel general de Descomposición en el sector.
-Encuentras 1D6 balas que todavía sirven.
-Encuentras 1D6 raciones de papeo contaminado por la Descomposición. Pueden ser plantas y restos comestibles de la Edad Antigua. Un cocinero de la Zona puede cocinar la comida para quitarle la Descomposición.
-Encuentras 1D6 raciones de agua sin Descomposición (normalmente el agua con Descomposición es abundante).
-La exploración del sector te lleva la mitad de tiempo.
-Recorres el sector en un cuarto del tiempo que te llevaría explorarlo. Evitas todas las amenazas, pero el sector no cuenta como que ha sido explorado y no encuentras ningún artefacto, papeo o agua en él.
Para encontrar un contacto que te consiga algo que necesitas, ya sea papeo, agua, equipo o un favor particular. Una vez por capítulo puedes hacer un trato paralelo que te ayude a comerciar por objetos engañando a alguien, robando, o para facilitar una negociación entre jefes rivales. En este caso si fallas podrás tener problemas porque pensarán que los engañas.
Proeza: En los tratos paralelos, por cada 6 extra que saques a partir del primero puedes elegir una de estas proezas:
-Consigues 1D6 balas.
-Consigues 1D6 raciones de papeo.
-Consigues 2D6 raciones de agua sin Descomposición.
-Consigues 2D6 dosis de lingotazos.
-Consigues averiguar trapos sucios de alguien. El DJ decide de quién y cuál es la información, pero eres libre de hacer sugerencias.
El perro tiene Fortaleza 4 y Destreza 6. Puedes usar al perro de varias formas diferentes:
Luchar: Tu perro puede luchar por ti. Utiliza tu nivel de habilidad en Soltar al Perro y la Fortaleza del perro. Puedes forzar la tirada (corriendo el riesgo de dañar al perro), pero no te dará ningún punto de mutación. Soltarle el Perro a tu enemigo cuenta como una acción, lo que significa que no puedes realizar ninguna otra acción en el mismo turno. Sin embargo, puedes realizar una maniobra en el mismo turno.
Explorar: El perro puede explorar por ti. Utiliza tu nivel de habilidad en Soltar al Perro y tu valor de Intelecto (el perro no tiene Intelecto). Puedes forzar la tirada con normalidad.
Rastrear: Tu perro puede rastrear a una persona o a una criatura, incluso cuando no haya huellas claras que seguir. Todo lo que necesitas es un olor fresco o algún objeto que haya poseído la presa recientemente. Tira Soltar al Perro utilizando tu Intelecto. Si tiene éxito, tu perro encuentra el rastro y puede indicarte en qué dirección se ha ido la presa. Por cada 6 que obtengas, eliges una proeza:
-¿A qué distancia (en horas) estás de la presa?
-¿La presa está herida?
-¿La presa está sola?
Daño: Un enemigo puede elegir si te ataca a ti o a tu perro. El perro sufre y recupera daño igual que un mutante. Si la Fortaleza del perro alcanza cero, este muere. Encontrar un nuevo chucho en el Arca no es difícil: domesticar otro lleva un par de días y una tirada con éxito de Soltar al Perro. Una tirada fallida provocará una pelea. Fuera, en la Zona, los perros salvajes son menos comunes.
Papeo y agua: Tu perro es un superviviente, come basura y bebe agua contaminada de Descomposición. No tienes que darle papeo y agua todos los días, pero sí tienes que darle papeo o agua extra para que se recupere del trauma.
Simpatía: Tu perro te da toda la simpatía que necesitas para recuperar la Empatía perdida. No necesitas la compañía de otro mutante.
Puedes ayudar a otros a recuperar el valor, o por el contrario puedes estorbarla, cuando tira una habilidad.
Ayudar: Cuando utilizas esta habilidad, puedes darle todos los 6 que hayas sacado a la persona que estés ayudando. Este efecto reemplaza el efecto habitual de ayuda (modificador de +1).
Estorbar: Cuando estorbas a alguien, cada 6 que obtengas elimina un 6 que haya sacado tu objetivo. Si se eliminan todos sus 6, su acción falla.
Conflicto: En un conflicto puedes inspirar en cualquier momento a alguien de tu alrededor que realice una acción en la que quieres ayudar o estorbar, siempre y cuando todavía no hayas utilizado la acción de tu turno. No obstante, anuncia rápido que lo vas a hacer: debes tirar Inspirar antes de que ellos tiren los dados.
Como jefe tienes a otros siempre cerca dispuestos a correr en tu ayuda. Cada nivel de habilidad representa unos 3 ó 4 miembros.
La tirada puede tener los siguientes modificadores:
-Tu oferta tiene una recompensa importante. +1
-La tarea tiene un riesgo bajo de que resulten heridos. +1
-Tú realizas la tarea con ellos. +2
-Tu oferta no tiene ninguna recompensa. −1
-La tarea es claramente letal. −2
-La banda está superada en número. −1
-La banda está peor armada. −1
-La banda ya está herida. −1
-La banda se está quedando hambrienta. −1
Además de dar órdenes a tu banda también puedes Coaccionar a los demás habitantes del arca una vez por capítulo para pedirles balas, papeo u otros recursos. En ese caso por cada 6 que saques:
-1D6 balas.
-1D6 raciones de papeo.
-2D6 raciones de agua sin Descomposición.
-2D6 dosis de lingotazos.
Sirve para aguantar el dolor y el sufrimiento. Cuando sufras Trauma de cualquier tipo puedes tirar para neutralizarlo.
Por cada 6 que saques se eliminará un punto de trauma.
Los talentos son trucos, movimientos y capacidades menores que te dan una pequeña ventaja. Son más especializados que las habilidades y te ofrecen una forma de ajustar tu personaje.
Puedes elegir un talento cuando creas tu personaje, pero tus opciones son limitadas. La descripción de tu rol indica entre qué talentos puedes elegir. Puedes aprender más talentos a lo largo del juego.
Admirador
Le impresionas mucho a un PNJ y hará cualquier cosa por ayudarte o simplemente por estar cerca de ti. Crea este PNJ junto con el DJ.
Aprendiz de todo
Adoptas un nuevo rol e inmediatamente consigues un nivel 1 en la habilidad especial de este rol. Mantienes el nivel actual en tu habilidad especial de tu antiguo rol, pero ya no puedes mejorarla. También mantienes los talentos específicos de tu antiguo rol, pero no puedes conseguir nuevos talentos ligados a él. El nuevo rol que elijas debe tener sentido en la historia. Por ejemplo, para convertirte en Jefe tienes que encontrar una banda que te siga.
Limitación: Este talento requiere más experiencia que otros. No puedes cogerlo hasta que no hayas aprendido al menos tres talentos primero.
Aritmética personal
Puedes Sentir Emociones con Intelecto en lugar de con Empatía.
Arqueólogo
Recibes un modificador de +2 cuando intentas Comprender un edificio en ruinas u otra instalación de la Edad Antigua.
Asesino
Cuando Disparas a alguien y le das, el objetivo sufre un punto extra de daño, pero solo si disparas desde distancia
cerca o al alcance de la mano.
Buen juego de piernas
Consigues un modificador de +2 cuando te defiendes en combate cuerpo a cuerpo.
Carnicero
Cuando mates a un monstruo en la Zona, puedes extraer un número de raciones de papeo del cadáver igual a la Fortaleza original de la criatura. No funciona con enjambres. Normalmente la carne estará contaminada con Descomposición, lo que significa que es una buena idea combinar este talento con «Cocinero de la Zona».
Cobarde
Si alguien te Dispara y tiene éxito, puedes ponerte a cubierto detrás de un amigo que se encuentra al alcance de la mano o cerca de ti. El amigo tiene que recibir el disparo por ti. Tira Moverse. No cuenta como una acción. Si la tirada tiene éxito, el disparo alcanza a tu amigo en lugar de a ti.
Cocinero de la zona
Has dominado el arte de cocinar comida contaminada de la Zona lo suficientemente bien como para eliminar la Descomposición. También puedes purificar agua contaminada. Tira Conocer la Zona: cada 6 purifica 1D6 raciones de papeo o agua.
Combatiente veterano
Mantienes la calma bajo fuego y puedes actuar eficazmente cuando tu enemigo duda. Esto significa que añades +2 a tu tirada de iniciativa.
También puedes usar este talento para aumentar tu valor de iniciativa en +2 durante el combate, pero te costará una maniobra. Puedes hacer esto tantas veces como quieras durante un conflicto.
Consejero
Cuando ayudas a alguien, este recibe un modificador de +1 extra, pero solo si está haciendo algo que le dijiste que hiciera.
Desenfundar rápido
Puedes desenfundar tu arma tan rápido que no te cuesta una maniobra.
Especialista en armas
Eres experto en utilizar un cierto tipo de arma: elige uno de las listas de armas o un artefacto. Cuando utilices esta arma, recibes un modificador de +2. Puedes elegir este talento varias veces, una por cada tipo de arma. Puedes ser un especialista en combate sin armas o en utilizar «objetos contundentes» (hay muchísimos de estos en la Zona).
Estoico
Puedes tirar Resistir con Intelecto en lugar de con Fortaleza.
Experto en aparatos
Consigues un modificador de +2 cuando intentas Comprender un artefacto de la Edad Antigua.
Frugal
Solo necesitas comer una ración de papeo al día para evitar perder Fortaleza.
Guardaespaldas
Si alguien Dispara a una persona que está al alcance de la mano o cerca de ti, puedes interponerte para recibir la
bala. Tira Moverse. No cuenta como una acción en un conflicto. Si sacas un 6 o más, recibes el golpe tú en lugar de tu amigo. Puedes forzar la tirada.
Malos presagios
Puedes Explorar utilizando Empatía en lugar de Intelecto.
Mantener la calma
Puedes Moverte con Intelecto en lugar de con Destreza.
Mula de carga
Puedes llevar el doble de objetos de lo habitual sin ir sobrecargado.
No te rindas nunca
Cuando estás roto por el daño (tu Fortaleza llega a cero), puedes volver a ponerte en pie inmediatamente sin que nadie te cure. Tira Resistir, pero sin los dados de base (ya que tu Fortaleza es cero). Por cada 6 que saques, recuperas un punto de Fortaleza y puedes seguir luchando un rato más. No puedes forzar la tirada. El talento no tiene efecto contra heridas serias o críticas.
Peso pesado
Consigues un modificador de +2 a Luchar si sacrificas una maniobra en el turno. No puedes usar este talento para parar un ataque.
Peso pluma
Cuando te defiendes en combate cuerpo a cuerpo, puedes usar Destreza en lugar de Fortaleza.
Resistencia al sueño
Puedes recuperar el Intelecto perdido de otras formas aparte de durmiendo:
-Haciendo un Apaño a un dispositivo
-Entrando en un sector inexplorado de la Zona.
-Comprendiendo un artefacto.
Solitario
Puedes recuperar la Empatía perdida sin la compañía de otros, todo lo que necesitas es estar solo un par de horas.
Trabajador
Consigues un modificador de +2 cuando trabajas en un proyecto del Arca.
Tirador de primera
Cuando le disparas a alguien y le alcanzas, el objetivo sufre un punto extra de daño, pero solo si disparas a distancia larga o distante.
Terapeuta
Recibes un modificador de +2 cuando curas a alguien que está roto por duda.
Las mutaciones son capacidades sobrehumanas, pero tienen el problema de ser impredecibles y peligrosas. Además no se activan a voluntad. Algunas veces el poder está ahí listo para desencadenarse, otras veces no.
Las mutaciones no se eligen, lanza 2d6 y dependiendo del resultado adquirirás una u otra mutación.
Es posible tener una segunda mutación para empezar el juego con dos, como se explicaba anteriormente. A cambio debes reducir en un punto una de tus características.
El personaje podrá desarrollar más mutaciones a lo largo del juego.
Para activar una mutación debes gastar al menos un punto de mutación (PM). Sin PM no puedes utilizar ninguna mutación. Nunca puedes fallar cuando activas una mutación, solo necesitas gastar un PM. Pero el poder de la mutación puede tener efectos colaterales impredecibles.
-Al principio de cada capítulo recibes un número de PM igual al número de mutaciones que tienes.
-Puedes ganar más PM forzando una tirada de dados.
-No puedes tener más de 10 PM.
Aunque no puedas fallar al activar una mutación, esta tiene un riesgo al usarse. Lanza un dado por cada PM que utilices para activar la mutación, si sacas 1 la mutación consigue su objetivo pero tiene una secuela. Tira otro dado para ver qué:
Resultado | Secuela |
---|---|
1 | Tus poderes mutantes están fuera de control y sufres un punto permanente de trauma. Elige que característica se ve afectada. Al mismo tiempo, desarrollas una nueva mutación. |
2 | Sufres el efecto de la mutación y recibes tanto trauma como tu objetivo. Si la mutación no provoca trauma, estás desorientado y no puedes actuar durante el siguiente turno. |
3 | La mutación consume el doble de la cantidad de PM que pretendías gastar en ella, sin incrementar el efecto. No puedes quedarte con menos de cero PM. |
4 | La mutación se bloquea después de utilizarla. No puedes volver a usarla durante el resto de la sesión. |
5 | La mutación cambia tu apariencia de algún modo, tú eliges cómo. El efecto solo es superficial, pero es permanente. |
6 | La mutación se sobrecarga. Recuperas los PM que acabas de gastar e inmediatamente puedes, en el mismo turno, activar la misma mutación de nuevo, contra el mismo objetivo u otro. |
Tus relaciones y sueños afectan a cómo ganas puntos de experiencia. Además el director podrá establecer elementos de la historia para el juego con ellas.
Escribe una frase por cada Pj que describa tu relación con él. Puedes usar las opciones que da cada rol o ignorarlas y crear las propias.
Colega
De todos los PJ, debes elegir a uno con el que te sientes más cercano. Ese PJ es tu colega.
Debes elegir dos PNJ, uno al que odias y otro al que quieres mantener a salvo. De igual modo puedes inventarte a estos PNJ o seguir las opciones que da tu rol.
Elige cuál es tu gran sueño, aquello que quieres más que nada en el mundo. También hay opciones en los roles, pero no hay problema si quieres crear la tuya propia.
A lo largo del juego, los eventos pueden cambiar la esencia de tu personaje. Tus relaciones y tu gran sueño pueden modificarse. Después de cada capítulo, tras distribuir los puntos de experiencia, puedes cambiar cualquiera de estas cosas o todas libremente.
En el Arca no hay dinero, todos los negocios se hacen por trueques, pero a menudo las balas se utilizan como moneda de cambio no oficial.
Tampoco hay tiendas, pero puedes comerciar con otros mutantes. Y hay Arregladores y Jefes que pueden conseguir casi de todo a cambio de algo de valor o algún servicio.
La descripción de tu rol te dice qué armas puedes elegir al principio del juego y con cuánto papeo, agua y balas comienzas. Si quieres puedes emplear tus balas para comprar equipo extra desde el principio.
Debes consumir una ración de papeo y otra de agua al día o lo pasarás mal.
Existe un límite de cuánto puedes llevar. Puedes llevar un número de objetos normales igual al doble de tu puntuación de Fortaleza.
Objetos pesados y ligeros
Los objetos pesados cuentan como dos objetos normales y ocupan dos espacios de la hoja de personaje. Algunos objetos pueden incluso necesitar tres espacios o más.
Por el contrario hay objetos que son ligeros: cuentan como la mitad y puedes poner dos en el mismo espacio.
Las cosas aún más pequeñas que los objetos ligeros son diminutas. No suponen una carga para nada. Aún así deben anotarse en la hoja de personaje.
Balas: Cada bala cuenta como un objeto diminuto, pero más de diez balas cuentan como un objeto ligero. Más de 20 como un objeto normal; y más de 40 como un objeto pesado.
Papeo y agua: Cuatro raciones de papeo o agua cuentan como un objeto normal.
Lingotazos: se guardan en una botella que cuenta como un objeto normal. La botella contiene diez dosis de algo fuerte.
Temporalmente puedes cargar más peso de tu límite normal superando una tirada de Resistir cuando quieras andar una distancia importante. Si fallas la tirada tienes que desprenderte de lo que estés llevando o quedarte donde estás.
Carros y balsas
Puedes usar balsas, carros, vehículos y similares para transportar objetos pesados y evitar estar sobrecargado.
Cuando duermes, eres una víctima potencial, incapaz de protegerte a ti mismo o a tu equipo. Elige con cuidado dónde duermes y quién duerme a tu lado. Apunta dónde se encuentra tu morada en tu hoja de personaje. Ahí también puedes guardar cualquier equipo, papeo, agua y balas que no puedas llevar contigo. Tienes que llevar un registro de todo lo que tienes en tu morada.
Tu morada debería estar situada en el Arca o justo fuera de ella. Puedes compartir una morada con otros PJ o PNJ, si confías en ellos. Es una buena idea esperar a elegir tu morada hasta que hayáis decidido cómo es el Arca.
Conforme pasen las aventuras en la Zona, tu personaje se verá afectado por los cambios. Se puede desarrollar a tu mutante de muchas formas a lo largo del juego.
Cada vez que activas una mutación existe un pequeño riesgo de que tu cuerpo o tu mente sufran un trauma permanente. Si esto sucede, también consigues una nueva mutación. En términos de juego, sería como si tuvieras capacidades latentes que de pronto se despiertan.
Al final de cada capítulo consigues puntos de experiencia. Por cada una de las siguientes preguntas que respondas afirmativamente consigues 1PX:
-¿Has participado activamente en el capítulo?
-¿Realizaste un Día de Trabajo para un proyecto en el Arca?
-¿Exploraste al menos un nuevo sector de la Zona?
-¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo por tu colega PJ?
-¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo por el PNJ al que quieres salvar?
-¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo para perjudicar al PNJ al que odias?
-¿Sacrificaste o pusiste en peligro algo para alcanzar tu gran sueño?
Cuando hayas conseguido 5 PX puedes mejorar tu PJ ya sea aumentando un punto cualquier habilidad que elijas o aprendiendo un nuevo talento. Los talentos pueden ser específicos de tu rol o cualquiera de los generales.
No sólo tu personaje se desarrolla durante el juego, sino también toda el Arca.
A partir de aquí tenéis que crear vuestros propios personajes. Cualquier duda que tengáis podéis preguntarla y la resolveré con gusto.
Motivo: Balas
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [1, 2]
Motivo: Agua
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Papeo
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Mutación
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [5, 4]
Motivo: Mutación
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [4, 6]
Motivo: papeo
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: agua
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Mutación
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 2 (Suma: 3)
1. Elige un rol: Adiestrador de Perros
2. Elige tu nombre: Alfa
3. Define tu apariencia: Pendiente de Mutación
4. Distribuye 14 puntos entre las cuatro características:
Fortaleza 4
Destreza 4
Intelecto 3
Empatía 3
5. Distribuye 10 puntos entre tus niveles de habilidad.
Pendiente
6. Elige un talento: Sabueso
7. Coge una mutación: 5,4 / 5,4 (no sé si tengo que tirar de nuevo)
8. Define tu relación con el resto de PJ y PNJ: Pendiente
9. Elige tu gran sueño: Marcharme del Arca con mi perro y encontrar una vida mejor en cualquier otro lugar
10. Elige tu equipo: Pendiente
11. Crea el Arca: Pendiente
12. Describe tu guarida: Pendiente
Motivo: Mutación
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: Mutación (tirar de nuevo)
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: Balas Iniciales
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Raciones Papeo
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Raciones Agua
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [6, 5]
7. Coge una mutación: 5,4 / 5,4 (no sé si tengo que tirar de nuevo)
Sí, lanza hasta que te salga diferente de los números que dije. Tampoco pueden salirte: 4,6 ó 1,2; para no repetir mutaciones entre los jugadores.
Motivo: Mutación
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 3 (Suma: 5)
Motivo: Balas
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Papeo
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Agua
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
2,3 entonces ^^
Aprovecho y hago las otras tiradas también.
Dire,
Lo de los talentos es uno solo verdad? Es que tengo uno por el tipo de rol (esclavo) y yo le había echado el ojo a otro.
PNJS:
Lobo Gris, Jefe.
Un hombre sin escrúpulos, un sádico que disfruta haciendo daño a la gente. Es bastante desgraciado pero ha logrado que lo respeten, aunque no se sabe si es por temor o porque en cualquier momento le caen todas las que se merece. Este Jefe es quien le compró al Anciano a White hace ya varios años.
Tu mutación es:
Aliento de fuego.
Puedes escupir gases inflamables y prenderles fuego mientras pasan por tu garganta para crear un torrente de llamas letal. Puedes:
-Prender fuego a un objeto inflamable. Cuesta 1 PM.
-Escupir fuego a un enemigo hasta una distancia cerca. Infliges un daño igual al número de PM que has gastado.
-Soplar fuego a un número de enemigos igual a los PM gastados. Cada uno recibe un punto de daño.
***
Te lo iba a apuntar en Notas, pero he visto que tienes todo apuntado con un estilo muy chulo, así que si quieres anotarlo tú en ese modo, genial. En la ficha te anoté Aliento de fuego simplemente. También anoté un • en los puntos de mutación para indicar que tienes uno.
Te cambie unas cosillas en la ficha por tema de formato, solo las moví de sitio.
En la morada pusiste que dejas papeo y agua, pero no indicaste cuanto. Aunque te recomiendo que eso lo lleves contigo.
También anoté las características del bate.
Lobo Gris, Jefe.
Un hombre sin escrúpulos, un sádico que disfruta haciendo daño a la gente. Es bastante desgraciado pero ha logrado que lo respeten, aunque no se sabe si es por temor o porque en cualquier momento le caen todas las que se merece. Este Jefe es quien le compró al Anciano a White hace ya varios años.
Me parece estupendo, pero solo una puntualización, el Anciano no tenía esclavos. Él os trataba a todos por igual. El surgimiento de esclavos en el Arca fue a raíz de que el Anciano perdiera poder y dejara de gobernar.
Por lo demás genial, cuando pongamos cosas en común preséntaselo al resto.
Cómo mola el poder! :O
Perfecto, pondré que la ha educado otro y fue vendida a este o quizás el mismo anciano la educó? Y en vez de ser vendida, simplemente se la llevó para tenerla consigo. Eso como prefieras, lo que quiero decir con esto es que la quitaron de dónde estaba.
Perfecto!