Buenas a todos, estreno esta sección para mostraros que el sistema de M&M es muy simple: todas las tiradas de dados son de 20 caras...así es! Nada de eso de tirar el daño a parte, etc etc. Es más! Aquí no hay puntos de golpe, hay estados de daño que ya comentaré más adelante...vamos por partes.
Tipos de tirada:
En M&M hay tres tipos de tiradas básicas: las pruebas, las tiradas de ataque y los tiros de salvación pero todas ellas tienen un mecanismo similar.
PRUEBA = D20 (dado de veinte)+ modificadores vs. Clase de dificultad (que impone el master, esta varia de 0- Muy fácil a 40-Casi imposible).
Pruebas enfrentadas: son pruebas donde la CD (clase de dificultad) es un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de otro personaje. Por ejemplo, un guardia de la Lutor Corp. está haciendo su turno cuando el héroe intenta colarse en el edificio...el jugador realiza una tirada de Moverse sigilosamente enfrentada a una tirada de Atención del Guardia. El resultado de la prueba del jugador será la CD que deberá superar el PNJ (personaje no jugador del guardia).
Pruebas sin tiradas:
Elegir 1: si tu bono total en una prueba es igual o mayor que la CD menos 1, tendrás éxito independientemente de lo que saques en la tirada, incluso bajo presión. En este caso, normalmente no se tiran dados.
Elegir 10: Cuando no estés bajo presión alguna en la realización de una tarea, puedes elegir 10. En vez de hacer la tirada para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 10. No puedes elegir 10 si estás distraído o bajo presión. Esto se puede solucionar en algunas habilidades con la dote de Maestría en habilidades.
Elegir 20: Cuando dispones de todo el tiempo del mundo y la tarea no comporta consecuencias por causa de un fallo (como por ejemplo que explote la bomba, xD), puedes elegir 20. En vez de tirar el dado para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras obtenifo un 20 en la tirada. Elegir 20 significa que sigues intentandolo hasta que consigues un éxito. Esto toma veinte veces más tiempo que una prueba estandar (es decir, tirando los dados y comparando el resultado).
Seguimos con las Tiradas de Ataque:
Una tirada de ataque determina si logras golpear o no a un oponente en combate. Es una tirada de 1d20+tu bonificación de ataque vs CD ( que es la defensa del tipo al que golpeas).
Si igualas o excedes su defensa tu ataque tiene éxito (y el grado de daño viene determinado por cuanto salva con su tiro de salvación de dureza).
Tiros de salvación:
Son intentos de evitar diferentes formas de peligro, que van desde daño y heridas hasta trampas, venenos y poderes diversos. Básicamente es:
1d20+el modificador de caracteristica apropiado+tu bonificador de salvación base+cualquier bonificación por poderes.
Turno de combate:
Durante un asalto de combate puedes:
- Realizar una acción estándar y una acción de movimiento.
- Realizar una acción de movimiento y después otra acción de movimiento más (en vez de tu acción estándar).
- Realizar una acción de asalto completo.
Acciones Estándar.
Una acción estándar normalmente involucra actuar sobre algo, bien sea un ataque o el uso de un poder para afectar a alguna cosa. Estás limitado a una acción estándar por asalto.
Acción de movimiento.
Puedes emprender una acción de movimiento antes o después de tu acción estándar. Las acciones de movimiento también incluyen cosas como desenfundar armas, levantarse desde el suelo y recoger objetos.
Acción de asalto completo.
Ocupa toda tu atención durante el asalto, lo que significa que no puedes hacer nada más. Las acciones de asalto completo incluyen una carga a toda velocidad hacia un oponente finalizando en un ataque, o invertir el asalto entero en moverte todo lo rápido que puedas. Ciertos poderes o maniobras requieren una acción de asalto completo para poder ser usados o realizados, al igual que algunas habilidades.
Riqueza
A partir de ahora vamos a incorporar la regla de la Riqueza en las partidas de Destiny. En resumen esto es así: cada personaje tiene un bonificador de Riqueza que refleja su poder adquisitivo-un combinado de ganancias, nivel de crédito y ahorros. El bonificador de Riqueza sirve como base para una prueba de riqueza, utilizada para la compra de equipo y servicios.
La prueba de Riqueza.
La prueba de Riqueza es una tirada de 1d20 más tu bonificador de Riqueza actual. El bonificador de Riqueza es variable; aumenta cuando ganas Riqueza y desciende cuando realizas compras. Si tienes éxito en la prueba de Riqueza, compras el artículo. Si fallas, no puedes permitírtelo por el momento.
Si tu bonificador de Riqueza actual es igual o mayor que la CD, tienes éxito automáticamente.
Si compras con éxito un artículo con una CD de compra superior a tu bonificador de Riqueza actual, éste se reduce en 1 punto por cada 5 puntos que la CD de compra exceda el bonificador. La bonificación de Riqueza perdida se recupera al ritmo de 1 punto al mes.
Bonificación de Riqueza de los Personajes:
Todos teneis un + 8 (clase media) excepto los siguientes Pjs:
Gurja está a +0 (es lo que tiene ser un pobre desgraciado xD)
Annette está a +9 (clase media)
Maya está a +9 (clase media)