El sistema: escala
En Icons! hay una escala del 1 al 10 que lo mide absolutamente todo, es universal. La media humana, (lo que suelen tener los transeúntes de la calle), es de 3. Y la puntuación máxima que puede tener un ser humano es 6, (y estaría en el límite, a punto de caramelo para ser sobrehumano). Las puntuaciones más altas son rollo claramente cósmico; con un 9 en fuerza levantas la falla de San Andrés, y si te pones lo bastante igual puedes sacar un planeta de su órbita. Con 10, os podéis imaginar.
Puntuación: 1. Adjetivo: Débil. Descripción: Mínimo humano.
Puntuación: 2. Adjetivo: Pobre. Descripción: Por debajo del humano promedio.
Puntuación: 3. Adjetivo: Medio. Descripción: Humano promedio.
Puntuación: 4. Adjetivo: Aceptable. Descripción: Por encima del humano promedio.
Puntuación: 5. Adjetivo: Bueno. Descripción: Humano excepcional.
Puntuación: 6. Adjetivo: Grandioso. Descripción: Humano extraordinario.
Puntuación: 7. Adjetivo: Increíble. Descripción: Superhumano menor.
Puntuación: 8. Adjetivo: Asombroso. Descripción: Superhumano.
Puntuación: 9. Adjetivo: Fantástico. Descripción: Superhumano mayor.
Puntuación: 10. Adjetivo: Supremo. Descripción: Superhumano máximo.
Todas vuestras puntuaciones de atributo, así como los poderes que tengáis, estarán entre 1 y 10.
Las habilidades
En este juego hay tres tipos de habilidades;atributos, poderes y especialidades.
Los atributos
Todos los personajes de Icons! tienen seis atributos, tres físicos y tres mentales. Son los siguientes:
Destreza: La habilidad de pelear a corta distancia, con o sin armas.
Coordinación: Agilidad, precisión, velocidad y armonía. Para esquivar o apuntar.
Fuerza: Potencia muscular, aguante y condición física en general. La pupa que haces de un puñetazo.
Intelecto: Astucia, habilidad de razonamiento y conocimiento general.
Consciencia: Percepción, atención a los detalles, sentido común.
Voluntad: Fuerza de personalidad, confianza, disciplina, coraje.
Los poderes
Cada personaje puede tener poderes diferentes, o no tener poderes en absoluto. Cada uno se explica en su descripción; los tenéis en el libro. Porque tenéis el libro, ¿verdad?.
Las especialidades
Modifican los atributos cuando se tira por determinados campos. Por ejemplo, si se posee la especialidad de tecnología e intentas reparar una computadora gnómica-positrónica de cómic, en vez de tirar por tu Intelecto tirarás por Intelecto +1.
La especialidad puede potenciarse; si se gastan dos puntos en una especialidad adquiere nivel "experto", y entonces suma +2.
Incluso una especialidad experta puede incrementarse; otro punto en una especialidad experta se adquiere a nivel "Maestro", y entonces suma +2.
No se puede tener una especialidad a más de nivel Maestro.
Fijaros, es curioso, que un artista marcial humano con una destreza máxima (6), y que tenga maestría en artes marciales, (+3), tiene en realidad un total de 9 para atacar, lo cual es en sí una puntuación sobrehumana mayor, (una barbaridad). Y sin embargo, el personaje no deja de ser humano. De esta manera un simple vigilante puede alcanzar puntuaciones realmente altas. Nunca podrá levantar un autobús, pero sí puede zurrar mucho mejor que Superman. (No tan fuerte, pero mejor).
Aguante y determinación
El Aguante viene a ser algo parecido a los puntos de vida; es igual a la suma de Fuerza + Voluntad. Hay varias formas de perder aguante, (la más habitual a base de palos), pero cuando llega a cero siempre pasa lo mismo; tu personaje ya no es consciente de lo que sucede a su alrededor.
El aguante se recupera a un ritmo de Fuerza por hora. Y la Fuerza, (que también puede perderse si agonizáis), se recupera a un ritmo de 1 por semana, (o por día si tienes acceso a atención médica especializada).
La Determinación es lo que te hace un héroe. Cuantos menos poderes tengas, (las puntuaciones de atributo de más de 6 cuentan como poderes), más determinación tendrás. Es igual a 6-nº de poderes, con un mínimo de 1.
Los puntos de determinación se usan para crear ventajas para tu personaje, para evitarle problemas o para activar problemas para otros, siempre y cuando haya una "cualidad" que lo justifique. Lo veremos más adelante, pero digamos que es una parte importante del sistema.
Tests
Ahora vamos a ver cómo se resuelven acciones en Icons!. Lo hace de un modo bastante innovador, que yo personalmente no había visto hasta ahora. Como siempre en mis partidas, vosotros podéis tirar vuestro dado o podéis dejarme las tiradas a mi; me es indiferente.
El sistema sólo utiliza un dado de seis caras.
Cuando tu personaje hace algo que pueda fallar lanza el dado y suma la puntuación del atributo (con especialidad, si la hay), o poder asociado, (recordemos, de 1 a 10). Así se obtiene un valor, que se llama esfuerzo.
Después, o al mismo tiempo, el adversario lanza otro dado, y suma la puntuación del atributo utilizado para defender, o bien yo determino una dificultad, (de 1 a 10, de nuevo), y lanzo el dado. Así se obtiene otro valor, que se llama dificultad.
Acto seguido, se realiza la operación Esfuerzo - Dificultad. El resultado decide el efecto, básicamente cada dos puntos suponen un grado de éxito, o de fracaso.
-5 o menos es un fallo masivo. (Menos tres grados). El esfuerzo fracasa espectacularmente.
-3 o -4 es un fallo mayor. (Menos dos grados). El esfuerzo falla significativamente.
-1 o -2 es un fallo moderado. (Menos un grado). El esfuerzo falla.
0 es un éxito marginal. (Cero grados). Tiene un éxito escaso, o bien es un fallo.
1 a 2 es un éxito moderado. (Un grado). El esfuerzo tiene éxito.
3 o 4 es un éxito mayor. (Dos grados). El esfuerzo tiene un éxito significativo.
5+ es un éxito masivo. (Tres grados). El esfuerzo obtiene un éxito espectacular.
Así, hacen falta dos tiradas para determinar el éxito o fallo, y lo grave o superficial que es. Todo el juego funciona con este método, y en mesa, una vez se ha jugado un rato largo, las tiradas se hacen rápido y es fácil determinar el resultado de un vistazo.
Los palos
Vamos con una de las partes más complejas del sistema, que no lo es tanto una vez se ha entendido bien. Lo primero es la estructura del combate. Este juego está muy orientado a los cómic, así que la nomenclatura es distinta a otros juegos: aquí no hay turnos, sino viñetas, (uno actúa cuando está en su viñeta), y cuando todos han actuado no ha pasado un round, sino una página.
Dicho ésto, lo primero es ver si alguno de los personajes está sorprendido. Si esto sucede tendrá una página gratis para actuar, y los enemigos desprevenidos se habrán quedado lelos, así que la dificultad para golpearlos es cero (0).
Una vez empieza la acción hay que ver quién va primero y quién después, la iniciativa. Se resuelve con una tirada de "Coordinación", y como siempre, quien saca más va primero. Fácil.
Después vamos con la rutina de ataque, y aquí describiré lo básico. Tenéis reglas para agarrar, lanzar objetos o hacer la banana comanche en el libro.
Si atacas cuerpo a cuerpo usas Destreza, y si atacas a distancia Coordinación.
Para defender contra un ataque cuerpo a cuerpo podéis usar Destreza, (paráis el golpe), o Coordinación, (lo esquiváis).
Para defender contra un ataque a distancia sólo podéis usar Coordinación, (lo esquiváis).
El daño viene determinado por la Fuerza, por el equipo o por un poder que estéis usando.
Se realiza un test normal y corriente, y el resultado determina lo que sucede:
-5 o menos es un fallo masivo. (Menos tres grados). ¡PIFIA!.
-3 o -4 es un fallo mayor. (Menos dos grados). Fallas.
-1 o -2 es un fallo moderado. (Menos un grado). Fallas.
0 es un éxito marginal. (Cero grados). Causas medio daño.
1 a 2 es un éxito moderado. (Un grado). Causas daño normal.
3 o 4 es un éxito mayor. (Dos grados). Causas daño normal, y además, si usas armas contundentes puedes derribar al blanco. Si es penetrante, podéis aturdir al blanco.
5+ es un éxito masivo. (Tres grados). Causas daño normal, y además, si usas armas contundentes puedes aturdir al blanco. Si es penetrante, podéis matar al blanco.
Si tenéis la posibilidad de derribar, aturdir o matar al blanco tenéis que hacer otra tirada. Para el Esfuerzo se usará el daño que habéis causado, (el total, sin modificar por la posible resistencia de vuestro adversario), y para la Dificultad se usará la Fuerza del blanco.
Derribar
Con un éxito marginal o menos, no pasa nada.
Con un éxito moderado. El blanco cae al suelo y pierde su próxima acción de movimiento levantándose.
Con un éxito mayor o masivo. El blanco sale volando, (por la ventana o a trescientos metros, depende de tu Fuerza), y pierde toda la próxima página, en la que no puede actuar.
Aturdir
Con un éxito marginal o menos, no pasa nada.
Con un éxito moderado. El blanco queda aturdido y se pierde la próxima página, en la que no puede actuar.
Con un éxito mayor o masivo. ¡KO técnico!. El Aguante del blanco se reduce a cero, (da igual su Resistencia al daño).
Matar
Con un éxito marginal o menos, no pasa nada.
Con un éxito moderado. ¡KO técnico!. El Aguante del blanco se reduce a cero, (da igual su Resistencia al daño).
Con un éxito mayor o masivo. ¡El blanco agoniza!. Su Aguante se reduce a cero, y pierde un (1) punto de Fuerza por asalto hasta llegar a cero (0). En ese momento, muere. Un aliado puede estabilizar al personaje con una acción, (sin tirada).
Tabla de puntos de referencia
En este juego todo, absolutamente todo, se mide en una puntuación del 1 al 10. Eso permite determinar dificultades a la hora de hacer cualquier cosa, desde moverse hasta levantar peso o romper un determinado material.
Nivel |
Peso |
Material |
Distancia |
Velocidad |
1 |
Ladrillo |
Cuero |
Un par de metros |
Sprint |
2 |
Niño |
Plástico |
Cruzar la calle |
Delfín, Caballo |
3 |
Saco pesado |
Ladrillo |
Una manzana |
Coche guepardo, halcón |
4 |
Persona |
Aluminio |
Varias manzanas |
Bólido veloz |
5 |
Ciclomotor |
Hormigón |
10-20 manzanas |
Helicóptero veloz |
6 |
Coche |
Piedra |
Unos pocos kilómetros |
Jet de pasajeros |
7 |
Tanque |
Hierro |
Decenas de kilómetros |
Velocidad del sonido |
8 |
Jet o tren |
Acero |
Cientos de kilómetros |
Supersónico |
9 |
Edificio |
Diamante |
Miles de kilómetros |
Velocidad de fuga |
10 |
Montaña |
Dilustel |
Cualquier lugar |
Casi velocidad de la luz |
Evidentemente, hay cosas que se salen de la tabla por arriba y por abajo. ¿Qué pasa si quiero mover un planeta?. Para eso existen lo que se llaman "test piramidales", que acumulan éxitos y permiten, con tiempo y esfuerzo, que Superman pueda sacar un planeta de su órbita, por ejemplo. Podéis verlos en el libro.
En cuanto a las distancias de combate, tenemos las siguientes;
Personal: cuando estás pegado a otra persona, a una distancia tal que te oiría si susurraras.
Corto: Cuando puedes hacer un movimiento normal, (lo que se movería un humano), y actuar.
Extendido: A distancia, es el alcance por defecto para la mayoría de las armas de fuego.
Visual: Donde puedes ver. Hay pocas armas capaz de alcanzar tan lejos; rifles de francotirador, quizás.
Más allá: El quinto pino, donde ni ves, ni escuchas, ni nada.
CUALIDADES, DETERMINACIÓN, VENTAJAS Y PROBLEMAS
Esta es la parte FATE! del sistema. Si ya habéis probado ese tipo de juegos ya sabréis como va; si no es así, os lo explico un poco por encima. Los héroes pueden ganar "ventajas" durante sus acciones, o sufrir "desventajas". Para que esto suceda deben activar "cualidades".
Las Cualidades son frases que definen al personaje, (escogéis tres durante la creación del mismo), que deben tener algo que ver con la situación para poder activarlas. Por ejemplo, si tu personaje es "El hombre sin miedo" y estás resistiéndote al gas del miedo del Espantapájaros, podrías activar tu cualidad para ganar una ventaja. Si eres "El hombre de acero" y estás resistiéndote a un golpe de Doomsday, también. Si "Es la hora de las tortas", podrías activar esa cualidad para sacudirle más fuerte a tu adversario. Y así todo.
Vale, ¿y cómo se activa una cualidad?. Hay varias formas:
A continuación listo las ventajas que se pueden ganar al activar cualidades:
Y ahora dejo los problemas que se pueden producir al activar cualidades de otro, o las de uno mismo para ganar determinación;
Por último, hay que explicar lo que son las putaditas del Director de juego. A veces yo meteré a vuestros personajes en problemas, (ver problemas por ahí arriba, aunque puedo putearos de más formas), sin tirar y por amor al arte, activando vuestras cualidades, las de otros o las del mismo escenario, (una cualidad puede ser cualquier cosa, como "Edificios tambaleantes debido al terremoto"). Entonces vosotros decidís: o me pagáis un punto de determinación y os libráis de la putadita gratis y sin tiradas... o la aceptáis. Y en ese caso, ganáis un punto de determinación más, ¡y lo acumuláis a vuestro total!. Si termináis un capítulo con más puntos de determinación de la que tenéis normalmente, la conservaréis para el siguiente capítulo.