Combate
1. La iniciativa es el nº que tengamos en reflejos, comenzara el combate aquellas personas que tengan más iniciativa a menos
2. Ataque: Se tira 1d20 teniendo que sacar menos que:
+ Ataque a corto alcance (cuerpo a cuerpo): reflejos+habilidad combate C/C
+ Pelea (ataque sin armas): reflejos+habilidad combate sin armas
+ Ataque a largo alcance (a distancia): percepción+habilidad armas de fuego
+ Defensa: reflejos
3. Redución de daño: Debes sacar en 1d20 menos que tu RD
Habilidades
Las tiradas de habilidades suelen hacerse sumando atributo+habilidad y sacando menos que eso. Por ejemplo, os pido hacer tirada de primeros auxilios, teneis 10 en inteligencia y 2 en primeros auxilios, en la tirada de 1d20, teneis que sacar menos de 12.
Si por ejemplo os digo, tirada de primeros auxilios-2, en el caso anterior, la dificultad seria 10; 12-2=10
En el caso de que no tengais esa habilidad, solo tirariais por el atributo, en este caso inteligencia
Estres
Cuando se os pide una tirada de estres, puede ser de dos tipos, con voluntad (si es por algo natural, ver un cadaver) o con esencia (si es algo sobrenatural, ver un fantasma). Estas tiradas son las unicas que no tienen dificultad, sino que se suman directamente a la tirada.
Si os pido una tirada de estres, con esencia y teneis 8 en esencia, debeis hacer 1d20+8 sin dificultad, solo la suma. Si os pido tirada de estres, esencia-4, la tirada seria igual, solo que a la esencia le restamos 4, 8-4=4, la tirada quedaria 1d20+4
Cuando una tirada de estres sale menos de 10 o incluso numeros negativos, vais ganando puntos de estres temporales, cuando alcanzais los 25, podeis ganar un punto de estres permanente, que mientras más puntos permanentes tengais, más posibilidades de ganar un trastorno teneis. Esos trastornos puede ser fobias, compulsiones...
Puntos de coraje
Los puntos de corajes son importantes y muy valiosos, sirven para muchas cosas, podeis gastarlos para que una tirada sea automaticamente un acierto, para que en la tirada de estres os salga que no ganais puntos de estres temporales, incluso para negar el daño que os pueden hacer, cosa que os puede ser util si ese daño os mata.
Podeis gastarlo siempre que querais, pero tened cuidado, ya que son muy dificiles de conseguir y no se reponen
Os pongo las ventajas y desventajas, al lado es los PG que os costara, en caso de las ventajas; en caso de las desventajas son los PG extras que ganais. Las desventajas tiene un limite de 20PG
Ventajas:
- AMbidiextro 5
- Apariencia hermosa varia
- Camaleon social 5
-Conocimientos arcanos 10
- Conocimiento de la vida varia
- Coordinación mano-ojo 7
- Doble nacionalidad 5
- Flexibilidad 4
- Higado de acero 5
- Inmunidad 10
- Memoria eidética 10
- Marrulero 5
- Poder legal varia
- Punteria 10
- Sentidos varia
- Sentido del peligro 6
- Simpatia animal 5
- Suerte 10
- Visión nocturna 10
- Voz resonante 6
Desventajas:
- Alcoholismo 5
- Antipatia animal 5
Antisocial 5
Ciudadano de segunda 5
Cobardia 8
Codicia 5
Codigo 5
Culpabilidad varia
Enanismo 4
Enemigo mortal 8
Fanatismo 5
Fealdad varia
Gigantismo 5
Glotoneria 5
Indiscreto 5
Juventud 5
Ludópata 5
Lujurioso 5
Pulso inseguro 5
Maloliente 6
Mal temperamento 5
Pesadillas 8
Recuerdos traumáticos 8
Sed de sangre 8
Sueño profundo 5
Secreto inconfesable 5
Sentidos atrofiados varia
A continuación, os pongo una lista de habilidades englobadas segun su característica El numero que viene al lado son los Pg que cuesta adquirir esa habilidad por primera vez, los que no tengan es que ya lo teneis desde comienzo
Vigor
Correr
Lanzar
Nadar 4
Saltar
Trepar
Destreza
Abrir cerraduras 6
Electricidad 5
Esquiar 5
Explosivos 7
Juegos de manos 6
Mecánica 4
Montar animales 7
Robar bolsillos 5
Submarinismo 5
Tocar instrumento 8
Voluntad
Archivos y bibliotecas 2
Burocracia 5
Conocimientos de la calle 6
Convencer 8
Disfraces 6
Frialdad
Sigilo 3
Supervivencia 3
Percepción
Armas C/C 6
Armas de fuego (tipo) 6
Armas improvisadas 4
Buscar
Camuflaje 4
Combates sin armas 4
Conducir (moto/coche/camiones) 1/3/8
Detectar mentiras 10
Esconder objetos 5
Fotografía 6
Intuición
Juegos de azar 7
Navegación 7
Pilotar aviones 9
Orientación 5
Carisma
Charlatanería 4
Lenguaje callejero 4
Liderazgo 7
Regateo 6
Seducción 5
Teatro 8
Inteligencia
Antropología 6
Arqueología 6
Arquitectura 6
Astrología 4
Astronomía 6
Audiovisiales 5
Biología 7
Cartografía 6
Ciencias ocultas 8
Ciencias políticas 8
Criminologia 7
Criptología 9
Derecho 5
Economía 5
Electrónica 5
Física 5
Genética 8
Geografía 5
Geología 5
Historia 5
Historia de los objetos 7
Idioma extranjero 5
Idioma nativo
Informatica 5
Ingienería 8
Medicina 8
Mitología 5
Parapsicología 7
Primeros auxilios 3
Psicología 7
Quimica 4
Teología 6
Veterinaria 6