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ÍNDICE
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Cada hipervinculo los llevará directamente al post correspondiente.
Introducción
Capítulo II - Habilidades
Capítulo III - Ventajas
Capítulo IV - Defensas
Capítulo V - Desarrollo de la Acción
Capítulo VI - Maniobras de Combate
Capítulo VII - Efectos negativos
Al final de cada post, hay un vínculo para volver al Índice.
En construcción.
Capítulo I
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CARACTERÍSTICAS
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Las características físicas y psicológicas de un personaje definen sus capacidades y están ligadas directamente con sus habilidades. Prácticamente todas las tiradas del juego serán afectadas por éstas características.
Cada punto de característica cuesta 2 Puntos de Poder (PP)
Las características son 8:
Característica | Abreviación | Habilidades relacionadas | Defensas relacionadas |
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Fuerza | FUE | Atletismo / Daño CaC | |
Agilidad | AGL | Acrobacia / Sigilo | Esquiva |
Destreza | DES | Armas a distancia/ Juego de manos /Montar | |
Combate | CBT | Combate armas CaC / Desarmado | Bloqueo |
Constitución | CON | - | Fortaleza / Resisencia |
Percepción | PER | Detectar / Percibir | |
Inteligencia | INT | Investigación / Saber / Medicina | |
Presencia | PRE | Engaño / Intimidación / Persuasión | Voluntad |
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La fuerza define tu poder muscular y la capacidad de usarlo. Influye en:
Daño CaC | La fuerza suma a la cantidad de daño ocasionado por tus ataques cuerpo a cuerpo. |
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Peso | La cantidad de peso que puedes levantar, llevar o arrojar. |
Atletismo | Tu fuerza también influye en todas las tiradas de atletismo como correr, nadar, saltar, trepar |
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Esta ligada al balance, gracia y coordinación física en general de tu personaje. Influye en:
Esquiva | La defensa de esquiva esta basada en tu rango de agilidad. |
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Iniciativa | Tu agilidad influye directamente en la iniciativa del personaje para actuar primero en combate. |
Acrobacia y Sigilo | Esta directamente ligada a todas las pruebas de acrobacia y sigilo como mantener el equilibrio, realizar piruetas, rodar, esconderse y moverse sigilosamente. |
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Representa coordinación vista-pulso de tu personaje para mejorar su puntería, y su habilidad para conducir. Influye en:
Combate con Armas a Distancia | Bonificador a tiradas para verificar si un ataque con armas a distancia fue exitoso. |
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Armas arrojadizas | Bonificador a tiradas para verificar si un ataque con armas arrojadizas fue exitoso. |
Juego de Manos | Esta directamente ligada a todas las pruebas de robar, esconder objetos. |
Montar | Tiradas para maniobrar y mantener el control de una montura en diversas situaciones. |
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Ésta ligada al balance, gracia y coordinación física en general de tu personaje. Influye en:
Combate armas CaC | Bonificador a tiradas para verificar si un ataque con armas cac. fue exitoso. |
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Combate desarmado | Bonificador a tiradas para verificar si un ataque desarmado fue exitoso. |
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Ésta característica representa el aguante, la vida y la resistencia física de tu personaje.
Fortaleza | La defensa de fortaleza esta basada en tu rango de constitución. |
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Resistencia | La defensa de resistencia de tu personaje esta basada en tu rango de constitución. |
Recuperarse | Esta relacionada con la vida y regeneración de tu personaje. |
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La percepción involucra el sentido común y la intuición, así como los sentidos.
Voluntad | Es la defensa para resistir ataques y aflicciones mentales. |
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Detectar / Percibir | Bonificador para tiradas de Detectar y Percibir. |
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Cubre la capacidad de razonar y de aprendizaje. Personajes con mucha inteligencia tienden a ser cultos y bien educados, pero no siempre.
Saber | Modifica todas las tiradas de saber. |
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Medicina | Bonificador a las tiradas de medicina. |
Investigación | Modifica las habilidades de buscar, encontrar evidencia y analizarla. |
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Presencia esta relacionada con la personalidad, persuación y carisma del personaje. En menor escala influye en el atractivo de éste. Esta característica es útil tanto para los líderes que intentan resolver problemas con palabras como para aquellos que quieren infundir terror en sus adversarios.
Engaño | Influye en tus tiradas para engañar y fintar. |
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Intimidación | Puedes amenazar a alguien para asustarlo y/o para que haga lo que tu quieras. |
Persuasión | Puedes convencer a otros con palabras de que tu postura es la correcta. |
Capítulo VI
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MANIOBRAS DE COMBATE
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Las maniobras de combate son diferentes formas de realizar un ataque o una acción particular. Son opcionales y si se usan apropiadamente sirven para ganar ventaja sobre el combate. Entre otras maniobras, puedes cambiar defensas o daño por ataque y viceversa, o engañar a tu enemigo para dejarlo vulnerable.
Ataque defensivo | Cambia ataque (hasta -2) por defensas de esquiva y bloqueo (hasta +2) |
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Ataque furtivo | Enemigo con la guardia baja queda vulnerable a tu ataque. |
Ataque frenético | Cambia defensas de esquiva y bloqueo (hasta -2) por ataque (hasta +2) |
Ataque preciso | Cambia daño/efecto (hasta -2) por ataque (hasta +2) |
Ataque poderoso | Cambia ataque (hasta -2) por efecto/daño (hasta +2) |
Carga | |
Desmoralizar | Intimidar en combate, tu enemigo queda impedido (-2 en sus tiradas) |
Fintar | Engañar en combate, tu enemigo queda vulnerable |
Rematar |
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Cuando realizas un ataque defensivo, puedes aceptar un penalizador de hasta -2 en tu tirada de ataque a cambio de recibir un bonificador del mismo número (hasta +2) en tus defensas de Esquiva y Bloqueo. Tu ataque no puede reducirse hasta 0 y tus defensas no pueden duplicarse. Este ataque debe declararse junto con tu tirada (En el espacio de "motivo de tirada") para tener efecto, de otro modo no se tendrá en cuenta y dura hasta el principio del próximo turno.
Importante: Si el ataque no es declarado correctamente como "motivo de tirada", no se declarará valido y contara como un ataque normal.
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En ocasiones cuando tu ataque toma por sorpresa a tu contrincante, éste se encontrará con la guardia baja y seravulnerable al él. Un ataque furtivo ocurren durante el round sorpresa o puede ocurrir como resultando de un ataque desde el sigiloso.
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Cuando realizas un ataque frenético, puedes aceptar un penalizador de hasta -2 en tus defensas de Esquiva y Bloqueo a cambio de recibir un bonificador del mismo número (hasta +2) en tu ataque. Tus defensas no pueden reducirse hasta 0 y tu ataque no puede duplicarse. Este ataque debe declararse junto con tu tirada (En el espacio de "motivo de tirada") para tener efecto, de otro modo no se tendrá en cuenta y dura hasta el principio del próximo turno.
Importante: Si el ataque no es declarado correctamente como "motivo de tirada", no se declarará valido y contara como un ataque normal.
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Cuando realizas un ataque preciso, puedes aceptar un penalizador de hasta -2 en el efecto del ataque a cambio de recibir un bonificador del mismo número (hasta +2) en tu ataque. El efecto de tu ataque no puede reducirse hasta 0 y tu ataque no puede duplicarse. Este ataque debe declararse junto con tu tirada (En el espacio de "motivo de tirada") para tener efecto, de otro modo no se tendrá en cuenta y dura hasta el principio del próximo turno.
Importante: Si el ataque no es declarado correctamente como "motivo de tirada", no se declarará valido y contara como un ataque normal.
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Cuando realizas un ataque poderoso, puedes aceptar un penalizador de hasta -2 en tu tirada de ataque a cambio de recibir un bonificador del mismo número (hasta +2) en el efecto del mismo. Tu ataque no puede reducirse hasta 0 y el efecto no puede duplicarse. Este ataque debe declararse junto con tu tirada (En el espacio de "motivo de tirada") para tener efecto, de otro modo no se tendrá en cuenta y dura hasta el principio del próximo turno.
Importante: Si el ataque no es declarado correctamente como "motivo de tirada", no se declarará valido y contara como un ataque normal.
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Cuando atacas, puedes cargar en línea recta justo contra tu objetivo aprovechando la velocidad de tu carrera para potenciar el efecto del ataque. COMPLETAR
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Puedes utilizar Intimidación en combate como una acción para determinar la confianza en sí mismo de tu oponente. Realiza una tirada de intimidar opuesta a al rango de detectar o a la defensa de voluntad (el que sea más alto de los dos), si lo logras tu enemigo quedará impedido (-2 a todas sus tiradas) hasta el final del próximo turno. Con cuatro o más grados de éxito tu enemigo quedara incapacitado (-5 a todas sus tiradas) hasta el final del próximo turno.
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Puedes utilizar Engaño en combate como una acción estándar para confundir a tu enemigo. Realiza una tirada de engaño opuesta al rango de engaño o detectar (el que sea más alto de los dos) de tu oponente, si lo logras tu enemigo quedarávulnerable hasta el final de tu próximo turno.
En construcción:
COMPLETAR: Ataque de carga
Ataque furtivo (round sorpresa)
REMATE