Partida Rol por web

[Discord partida (21/5)] Tres Días en el Olvido

Notas del master

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03/11/2021, 19:33
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 1: EL TREN DE LAS 15:00

7 de Noviembre de 1925

Os encontráis en la estación de tren de Montparnasse en Paris, una de las estaciones de tren más emblemáticas de toda Europa desde la que salen trenes en todas las direcciones que conectan con importantes ciudades y capitales europeas. Sí, estáis a punto de tomar un tren, pues la tía Marie de Elisabeth, que la cuidó de pequeña está enferma y podría quedarle poco. Ella vive en "Le Harve" y el primer tren que sale en dicha dirección es el de las 15:00 horas.

La estación esta abarrotada a esas horas del día, los Parisinos se mueven con presteza de un lado a otro de la inmensa estación, mientras el vapor de los trenes inunda toda la estancia como una neblina misteriosa atravesando los rayos de luz que se filtran por las cristaleras. Decenas de personas se amontonan en las cafeterías esperando que llegue pronto su tren mientras el reloj de la estación va marcando pesadamente el paso del tiempo.

En el anden, un niño de cabellos rubios y expresión curiosa va dado de la mano de una anciana de rostro duro, ceño fruncido y anteojos redondos y sucios, la anciana mira fijamente a la nada como ignorando a todo el mundo, con desprecio, incluso al muchacho. En un momento dado el chiquillo mira a Elisabeth y le hace una mueca divertida empezando inmediatamente a reír, momento en el cual la anciana le recrimina su actitud y éste se pone serio y deja de hacer el payasete. (Ayuda 1).

Información del DM:

El niño es nuestro amigo Yithiano, y la anciana no es más que otra de sus pobres víctimas a la cual usa como huésped para pasar desapercibido (dentro de las costumbres humanas, un niño de su edad no podría montar sin compañía de un adulto en un tren). Es muy importante que el guardián haga parecer en la medida de lo posible, al inocente niño como lo que debería ser, un niño inocente y simpático. Y la anciana como alguien extraña, sospechosa, y de aspecto siniestro e inquietante.

INTERACCIÓN DE LOS PJS CON LOS PNJS

Tras unos minutos de espera, finalmente llega el tren de las 15:00. El tren no tiene nada de especial, es un gran tren a vapor, de largo recorrido, que va hasta el norte de Francia, toda la gente que estaba esperando en el andén embarcan junto a vosotros en el tren y todo parece transcurrir de forma normal y corriente.

Además, de la vieja y el niño, en vuestro vagón se encuentran un hombrecillo escuálido que porta un sombrero de lana sobre la cabeza, es tuerto y le caen los mocos, parece un imbécil. También hay un hombre de mediana edad, con media melena peinada hacia atrás, es un hombre de cara arrugada y que no deja de fumar constantemente. Una joven de mirada triste y ojos bonitos mira hacia la nada muy pensativa y un hombre con un peinado ridículo y unos grandes y profundos ojos, mira de reojo a la joven todo el rato desde un banco a pocos metros de ella. (Ayuda 2).

INTERACCIÓN DE LOS PJS CON LOS PNJS

El tren sale de Montparnasse unos minutos mas tarde, e inicia con un fuerte silbido su largo trayecto, todo parece estar en orden, y el revisor les pide los billetes como es procedimiento, y sigue hacia los vagones posteriores. El vaivén del tren y el silbido lejano les hace ponerse cómodos, y seguramente ese grupo de desconocidos se mantengan cada uno en sus asuntos, sin relacionarse apenas los unos con los otros. Un nuevo silbido anuncia la entrada a un túnel. El tren se sumerge en la oscuridad y todo queda en tinieblas, se respira una cierta incomodidad…

Una enfermera os despierta a la voz de “Doctor, doctor, aquí hay otro que esta consciente...” (Ayuda 3).

Información para el guardían.

Todos los PJ se despiertan en el hospital “Hotel Dieu”, de Paris, sin saber que ha pasado, o como han llegado allí. Si miran a su alrededor verán que se encuentran en un pabellón, y que todos los que estaban en aquel vagón yacen en camas a su alrededor, despertándose poco a poco, misteriosamente al mismo tiempo. El niño también esta allí, en coma, sin embargo, él no despierta. La única ausente es la anciana, que no esta en la habitación, esta sospechosamente desaparecida. Un medico se les acercara para suministrarles algún tipo de tranquilizante, e intentar mantenerles en calma, se presentara como el Doctor Renoir Vagner, si le piden explicaciones les dirá que les encontraron inconscientes en el bosque a las afueras de Paris. Si le preguntan por la fecha, los jugadores serán informados de que son las 23:00 del 10 de Noviembre, 3 días más tarde de que tomaron aquel tren hace tan solo unos minutos.

Durante su estancia en el hospital podrán encontrar un diario, donde sale una noticia sobre la desaparición de 14 niños, (Ayuda 4).

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03/11/2021, 20:44
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 2: LA MARCA

En algún momento mientras aun permanecen en el hospital, haz que el Doctor Vagner examine a alguno de los PJ, y descubra en alguna parte de su cuerpo una marca parecida a una lesión cutánea, como un cardenal, o un moratón, pero con un aspecto algo mas grave.

- ¿Ve esta marca? Se trata de un lesión cutáneas, es como un cardenal o un moratón pero de aspecto más grave...

Al prestarle atención a la lesión observas como se trata de una aureola verdoso negruzca con ramificaciones de venas rojizas alrededor. 

Si le preguntan al doctor Vagner por la lesión, confesara a los asustados PJ que todos y cada uno de ellos, tienen una marca parecida, en diferentes partes del cuerpo, es decir cada PJ tiene la misma marca, pero en partes diferentes de su cuerpo (en mi caso, fueron la espalda, el abdomen, la pierna…etc). Y según el doctor Vagner, no son ningún tipo de Hematoma, son algo desconocido de lo cual no ha podido sacar ninguna conclusión. En el caso de que los PJ pidan que les examinen, asegúrate que el doctor Vagner les quite las ganas, asegurándole que tendrá que tomar muestras de tejido, examinarlas, y que han de quedarse hospitalizados mucho tiempo…en los cuales probablemente tendrá que tomar muchas, muchas muestras de tejido…

Información del DM:

¿Qué es esa marca? El niño, también conocido como el ser de la Gran raza de Yith, yace en un estado de semiinconsciencia, en el cual, no puede mover el cuerpo del niño, el cual permanece según la ciencia “moderna” en coma. Pero sin embargo su entidad, permanece bien despierto en el interior de su mente, y viendo que ha perdido el control sobre los PJ se ha propuesto eliminarlos para que no causen problemas, para ello, esta utilizando un conjuro para matarlos, pero dado el estado de debilidad en el que se encuentra, no va a poder hacerlo tan rápidamente como querría. Por eso la marca de cada PJ, es el principio de esa maldición, de ese conjuro, que esta empezando a dar sus primeros pasos.

Durante la partida, de vez en cuando, (exactamente cuando a ti te salga de las narices, a mi por ejemplo, me dio por hacerlo por las noches…) haz que de pronto todos los PJ realicen una tirada de POD, si no la superan, describe como de pronto caen al suelo retorcidos en un dolor inconmensurable, como si alguien escarbase con un cuchillo ardiendo dentro de la marca, y tras un minuto de agonía, de pronto sin mas… cese…a los que lo superen, que no se queden de rositas, hazles que sientan un hormigueo en la zona, seguido de fuertes punzadas y espasmos, aquí hay para todos… El caso es que por cada episodio de dolor (insisto en que puedes hacerlos cuando plazcas) la marca, crecerá de forma considerable, comenzando a invadir de forma enfermiza el cuerpo del personaje, si quieres a los que superen la tirada de POD haz que la marca crezca también, pero con menos intensidad… Esto directamente pondrá a los PJ contra las cuerdas, es como una espantosa carrera contrarreloj a vida o muerte. No saben que les esta matando, pero saben que si no lo descubren pronto, morirán, si no son muy avispados, haz que algún PNJ les inspire, con que esta marca tiene que ver algo con lo que ha sucedido, y les anime a investigar la causa para encontrar la cura. Lo suyo es que la marca no termine matando a ningún PJ en el transcurso de los acontecimientos (a no ser que lo consideres necesario, esto es así de sencillo, cuando a ti te de la gana, la marca se carga a alguno…para eso eres el director…), la marca esta ahí para poner tensión a la partida, así como animar a los PJ a luchar por saber que se la esta provocando para detenerlo. El causante de la marca es el niño, o mas bien el Yithiano que habita en su cuerpo, y solo se detendrá de una manera (si, si…es la que estas pensando…)y es matando al niño…eso no matara al Yithiano (aunque si al niño…)pero le obligara a volver de una forma bastante dolorosa a su planeta rompiendo el vinculo telepático con su recipiente “madre” aquí en la tierra. Acuérdate de esto, si al acabar la partida, tus PJ no han matado al niño, morirán todos en un transcurso de pocos días, u horas…da igual lo que hagan, resuelvan o consigan…si no matan al niño…están todos muertos…

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03/11/2021, 21:22
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 3: LA POLICIA

Esa misma noche, en plena madrugada, el doctor Vagner será visto hablando en la entrada al pabellón de urgencias, con un gendarme apuesto de cabello canoso, y porte seguro y firme. Momentos mas tarde se acercará a los PJ y se presentara como el Inspector de Policia Renard Leblanc (Ayuda 5), este personaje va a ser uno de los antagonistas de los PJ durante la partida (vamos que les va estar tocando las narices…). 

El inspector ira cama por cama, examinando sus carpetas, con su historial, poniendo especial énfasis en los extranjeros, luego el inspector les interrogara sobre que recuerdan de cómo llegaron aquí, aunque su actitud es bastante despectiva hacia los PJ, finalmente les mostrara un periodico del dia 8 de Noviembre, en el cual hay publicado un asesinato de un desgraciado heladero.

ENTREGAR A LOS PJ LA “AYUDA DE JUEGO “PERIODICO ASESINATO FURGONETA” (Ayuda 6).

Leblanc asegurará a los PJ que las descripciones dadas por los testigos, coinciden exageradamente con las de ellos. Lógicamente Leblanc les intentará sonsacar algo con un tono severo, duro, frío y despectivo, pero al no lograrlo tan solo les amenazara con mantenerles continuamente vigilados, y se marchara por donde ha venido, no sin antes retirarles el pasaporte como sospechosos de asesinato.

Leblanc es a partir de ahora un PNJ que tu como guardián podrás utilizar para torturar a los jugadores durante toda la partida, eres libre de darle el uso que tu creas conveniente, pero te recomiendo encarecidamente no desperdiciar la oportunidad de que de vez en cuando aparezca en el momento menos propicio para pillar a los PJ haciendo algo ilegal con lo que acusarles, la diversión esta asegurada) Esto animara a su vez también a los PJ a querer limpiar su nombre, incitándoles a investigar que ha sucedido en esos 3 días, y si verdaderamente tienen algo que ver con lo sucedido. 

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03/11/2021, 21:39
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 4: LA INVESTIGACIÓN

Día 11 de noviembre, los PJ (quizá tras una dolorosa sesión de “marca” por parte tuya) estarán ansiosos de empezar a investigar, pero…¿donde? Bueno, los jugadores seguramente barajen varias opciones:

  • Estación de tren. Pueden preguntar al personal de la estación, averiguar si el tren llegó bien a su destino, interrogar al revisor, o al conductor, etc.
  • Investigar el propio tren.
  • Investigar el lugar en el que fueron encontrados, buscar en los alrededores, y ver si pueden sacar algo en claro (cosa dudosa, encontrar la mansión por casualidad es alto improbable, el niño y los PJ corrieron largo rato antes de caer inconscientes en el bosque, y aunque la mansión esté a unos pocos kilómetros de la zona, sigue siendo difícil de encontrar, incluso sabiendo la dirección).

Pero los PJ también recibirán un ayuda adicional para comenzar su investigación, cuando reciban sus pertenencias personales a la salida del hospital, dos de los PJ (a tu elección) tendrán entre sus cosas un par de objetos que no recuerdan haber adquirido…

Charles: TARJETA HOTEL (Ayuda 7). Tarjeta de invitación a una fiesta privada en el Hotel Bourgtherolde, organizada por un tal Dampierre Moreau (que si no lo recuerdas, es el líder de la secta), la invitación además esta designada única y exclusivamente al PJ en cuestión, poniendo incluso su propio nombre inscrito en la tarjeta. Si investigan sobre el lugar averiguaran con facilidad que se trata de un prestigioso y lujoso hotel localizado en Rouen, lo que les dará otro incentivo más para que vayan a investigar al lugar.

Elisabeth: TICKET DE TREN (Ayuda 8). Ticket de tren, dirección Rouen (Destino que seguramente no se habría planteado ningún PJ).

¿Qué diablos hacen ellos con un ticket que indica que han estado en Rouen, cuando probablemente ni siquiera el lugar les suena?, esto dará a los PJ un nuevo destino al que ir a investigar.

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03/11/2021, 21:51
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Sólo para el director

ESCENA 5: EL ATAQUE DE LA SECTA.

Hagan lo que hagan tus PJ, el resultado será el mismo. Es decir, decidan ir a la estación a investigar, o a la biblioteca a buscar sobre casos parecidos a su extraño hematoma, o al periódico “Le Journal” a hablar con el reportero que escribió el reportaje sobre el asesinato del heladero, o incluso, aunque decidan hacer un viaje hasta Rouen a investigar el misterioso hotel Bourgtherolde o la zona boscosa donde fueron encontrados… lo que viene a continuación, sucederá de forma irremediable en todos los casos.

Una vez en el lugar, puedes si así lo decides, hacer que encuentren alguna pista relacionada con la investigación, (huellas, marcas, testigos que afirman haberlos visto en la escena, etc…) pero lo más impactante no es lo que van a lograr averiguar descubriendo pistas… En algún momento mientras investigan el lugar al que hayan decidido ir, haz que alguno de los PJ haga una tirada para ver si se percata de que hay un par de tipos que les vigilan desde lejos (en una mesa en un café, en un coche, o simplemente apoyados junto a una pared), cuando los PJ se percatan de su presencia, los tipos les lanzan una ultima mirada amenazante, y se largan. Si intentan seguirlos, el resultado será el mismo que si no lo hacen, por que minutos mas tarde, los mismos tipos aparecerán de nuevo en dirección hacia los PJ, pero acompañados por otros dos sectarios.

Sectarios

FUE 17 DES 12 INT 12 CON 12 APA 11 POD 13 TAM 13

PV: 13 

Ataque: armas de fuego 35% daño 1d8 (dos sectarios)

Ataque: cuchillo 45% daño 1 d6+1 (dos sectarios)

Los sectarios tienen ordenes de Moureau (quien a su vez ha recibido ordenes a través de sueños del Yithiano), de eliminar a los PJ por resultar ser una amenaza contra sus planes, e intentaran cumplir con su deber a toda costa. Eso si, si los sectarios se ven amenazados severamente, pueden tomar la decisión de intentar huir, pero tiene que ser una situación extrema, ya que ellos piensan que se están jugando la inmortalidad, además de la ira de Moureau si fracasan.

Una vez que los PJ se encargen de despachar, (o al menos sobrevivir) al ataque por parte de los sectarios, haz que alguien haga notar que alguno de ellos agarra con fuerza en una de las manos, un sencillo trozo de papel de cuaderno.

ENTREGAR A LOS PJ LA AYUDA DE JUEGO “DIRECCION CABAÑA” (Ayuda 9). La dirección es la de la cabaña donde tienen a los niños secuestrados, y debería de convertirse en otro de los puntos a investigar lo mas urgentemente posible por parte de los PJ Y si no tienen urgencia ninguna, hazles algún ataque infernalmente doloroso de su “marca” ya veras como se dan prisa…

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03/11/2021, 22:03
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 6: EL HOTEL BOURGTHEROLDE

(Ayuda 10) Cuando tus PJ viajen hasta Rouen, es posible que antes de pasarse por la cabaña decidan pasarse también por el lujoso y prestigioso Hotel Bourgtherolde, y por la ciudad para averiguar que pasó allí.

Una vez en el hotel, pueden intentar entrevistarse con alguno de los camareros en la fiesta que se celebró hace unos días, o incluso exigir ver al propio gerente del hotel, quien les atenderá encantado. La información que pueden recopilar aquí es toda relativa a la fiesta: la extraña actitud de los invitados, el niño, el viejo, la reunión a puerta cerrada que vino después… recuerdan a los pj's y sobre todo a Elisabeth por su belleza. Todos esos aspectos sospechosos serán puestos en conocimiento a los PJ gracias a sus indagaciones, facilitándoles así mayor información sobre lo que aconteció en los días que no recuerdan. 

Tuvo lugar una fiesta privada, a cargo de un poderoso y enigmático hombre que responde al nombre de Dampierre Moureau. En la fiesta, se celebra una cena en el salón privado del hotel, con música, espectáculo y todo lujo de manjares, buenos vinos y mejor coñac. Pero llegada la medianoche, Dampierre hace salir a todo el personal del hotel del salón, para hablar con los invitados a puerta cerrada, algo a lo que pese en un principio se niega el gerente del hotel, tras un buen fajo de billetes, acaba por aceptar.

En el hotel no pueden extraer mucha mas información para avanzar, tan solo retazos de cosas que sucedieron, pero que no comprenden por que, y que no les lleva a ninguna parte. Eso si, el nombre de Dampierre Moure, debería empezar a ser ya para los jugadores un ligero dolor de cabeza…

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03/11/2021, 22:11
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 7: LA CABAÑA

Tarde o temprano los jugadores irán a ver que hay en la dirección del papel que sostenía el sectario en la mano. El lugar es algo complejo de encontrar, y sería conveniente que exigieras a los PJ realizar algunas TIRADA ORIENTARSE, y lograr encontrarlo con exactitud.

El viaje a la cabaña:

Para acceder al lugar ahí que tomar un pequeño desvío desde la carretera por un camino de tierra que se adentra en una zona desamparada que luego termina llegando hasta un bosque. Para encontrarlo hay que conducir por tortuosos senderos durante al menos 30 minutos, y luego cruzar un puente de madera viejo (pueden cruzarlo en coche sin problema) que da acceso al claro donde se encuentra la vieja cabaña en mitad de la foresta. El lugar es una cabaña de madera vieja y que a primera vista parece abandonada desde hace mucho tiempo, tiene un solo piso y en general, esta hecha un desastre.

Los PJ pueden investigar si quieren los exteriores:

TIRADA DE DESCUBRIR: otras huellas de vehículos, que estuvieron en el lugar, así como huellas de niños que se dirigen hacia la cabaña, algunas dando sensación de que los llevaban a rastras y de cómo si forcejearan contra sus captores.

TIRADA DE DESCUBRIR: se dan cuenta de que las huellas de adultos que hay junto a las de los niños, coinciden maravillosamente con sus zapatos.

La cabaña por dentro:

Si entran a la cabaña, el lugar por dentro da la misma sensación de estar abandonado. Apenas hay muebles, y el suelo esta cubierto de polvo y suciedad (a excepción de las huellas de niños que continúan al interior, adentrándose por el pasillo). Nada mas entrar, da directamente a un salón, junto a una cocina de estilo americana, en la cual si miran en el horno de carbón.

TIRADA DE DESCUBRIR EN EL HORNO: encontraran un revolver viejo y cargado envuelto en unos trapos sucios (propiedad del antiguo dueño de la casa).

La casa continua por un único pasillo accesible desde el salón, en el cual se van encontrando puertas a ambos lados, una frente a la otra, hasta un total de 4, mas una salida al exterior por una puerta trasera al final del todo. Las dos primeras son habitaciones en las que no hay nada interesante mas que unos colchones viejos y sucios, y un armario que apenas se sostiene en pie. Las dos siguientes, son una un cuarto de baño viejo e inservible, y la otra, la alacena.

Aquí es donde llegan las huellas.

La alacena es un cuarto no demasiado grande, en el que por cierto hay algunas herramientas para trabajar la madera colgando de estantes, e incluso del techo, (sierras, cuchillos, punzones, serruchos, martillos, un hacha…), sobre una de las mesas de la sala, encontraran un puñado de papeles.

Papeles que ellos mismos dejaron allí, que hablan sobre el espantoso ritual que se llevó a cabo en la Mansión Fortesceue. ENTREGAR A LOS PJ LA AYUDA DE JUEGO “PAPELES RITUALES” (Ayuda 11).

Sera gracias a estos papeles que logren saber que su próximo paso a seguir es sin duda la Mansion Fortescue, a la cual pueden averiguar como ir, preguntando simplemente por la dirección a los lugareños de Rouen.

Al final de la sala en el suelo, hay un puñado de juncos aplastados, bajo los cuales, hay una trampilla al sótano, la cual esta cerrada a cal y canto con un candado y cadenas.

Una vez que los PJ forcejeen un poco la cerradura. TIRADA FORZAR CERRAJERÍA U OTRA.

Escena importante: los 7 niños supervivientes es escucharán y empezaran a pedir auxilio de una forma espantosa, lo que además de costar de nuevo cordura a los PJ, les pondrá en un apuro por apresurarse a liberarlos CORDURA (1/1d4). Cuando los liberen y los niños vean que se tratan de sus captores (recordemos que fueron los PJ los que secuestraron a los niños..), no correrán a sus brazos ni mucho menos, de hecho no se atreverán ni a salir del sótano aterrorizados, si intentan cogerles y sacarles por la fuerza, uno de los niños les amenazara con un trozo de madera afilada e intentara ayudar a escapar a los otros niños con el, mientras no deja de amenazar a los PJ con “pincharles la tripa”. El como acabe esta situación depende entera y totalmente de ti. Aunque la intención de los niños será alcanzar el exterior y correr hacia el bosque para huir separándose los unos de los otros para evitar que los PJ los persigan.

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03/11/2021, 22:34
Narrador
Sólo para el director

EVENTO 8: PROBLEMAS ADICIONALES, EL SEÑOR BOUFFART

En cuanto alguno de los niños pise el exterior de la cabaña, ya sea por su propia cuenta, o siendo arrastrado por la fuerza por alguno de los PJ (si sucede esto ultimo, pues ya ¡la leche!).

Es entonces cuando de pronto un hombre os sorprende apuntando con arma al grito de “ ¡alto!, ¡quedan todos detenidos, suelten a los niños! ”. El hombre se mantiene de pie junto a su vehículo junto al vuestro, con el rostro impasible y severo.

Ayuda 12. Francois Bouffart

Información del DM: Responde al nombre de Francois Bouffart ¿Quién es Francois Bouffart?, es un PNJ que puedes utilizar a tu antojo durante la partida, para mosquear a los PJ con que alguien les esta siguiendo y vigilando continuamente. Bouffart es un investigador privado contratado por una de las madres de los niños desaparecidos, y ha estado siguiendo a los PJ desde que fueron ingresados en el hospital “Hotel Dieu” de Paris. Puedes sacar a Bouffart tantas veces como quieras durante la partida siguiendo a los PJ, vigilándoles de lejos, desde un coche, una cafetería, la acera de enfrente…el objetivo de Bouffart es aumentar aún más la paranoia de los PJ, con que están constantemente vigilados. Pero una vez lleguen a la cabaña, en este punto, Bouffart ya no estará dispuesto a echarse atrás. Ha seguido a los PJ hasta aquí (ha venido en el coche lo más silenciosamente posible, sin luces, y siguiendo a los PJ desde una distancia prudencial) y una vez que vea salir a los niños, lo tendrá clarísimo, y cualquier intento de los PJ por convencerle de lo contrario, será un autentico milagro.

Como discurre el escenario: Bouffart esta dispuesto a abrir fuego si fuera necesario contra los PJ, en cuanto vea que alguno esta armado, exigirá que tire el arma, y no se andará con chiquitas. Si tiene que abatir a los PJ para salvar a los niños, no piensa dudarlo ni un segundo… Es raro que el encuentro con Bouffart acabe bien, lo más probable es que los PJ tengan que eliminarlo para poder salir airosos de la situación, o eso, o acabar en prisión (cosa que probablemente no estén dispuestos a aceptar tus PJ dadas sus “circunstancias”.

Francois Bouffart

FUE 15 DES 12 INT 14 CON 12 APA 11 POD 13 TAM 13

PV: 11

Ataque: armas de fuego 65% daño 1d10

 

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04/11/2021, 16:28
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 9: LE MAISON FORTESCUE

Una vez que lean la ayuda proporcionada en la cabaña de los papeles rituales, no quedara duda alguna, el siguiente paso a dar, es la mansión Fortescue, a las afueras de Rouen. El lugar puede ser encontrado preguntando a los lugareños, o incluso en el Hotel Bourgtherolde.

Encontrarlo al igual que antes, puede resultar complejo TIRADA ORIENTARSE Y DESCUBRIR (FURGONETA) , aunque la mansión se puede ver a lo lejos desde la carretera, en lo alto de una colina tras cruzar una pequeña foresta, la furgoneta de helados que usaron para secuestrar a los niños, estará aquí aparcada, oculta entre la foresta. 

La mansión es un imponente edificio de estilo victoriano, en un estado cuanto menos, lamentable. La pintura de las paredes prácticamente ha desaparecido y la madera yace desconchada y agrietada. Las ventanas están todas tapiadas con tablones de madera, y el jardín interior que rodea la hacienda esta desnudo, descuidado y definitivamente, muerto. Las estatuas de las fuentes se sumergen entre la maleza negra de ramas retorcidas, como si fueran garras deformes de alguna criatura antigua y dormida…(o lo que viene siendo lo mismo…un lugar encantador…)

(Ayuda 13).

Los PJ pueden elegir irrumpir en la mansión como deseen, la puerta principal esta cerrada a cal y canto, y aunque hubo en su día una puerta trasera, ya no existe, pues esta tapiada y oculta bajo los tablones. Pasar por las ventanas es posible, pero solo si antes quitan de en medio las tablas que tapian las ventanas, (si deciden intentar pasar desapercibidos, esta es una mala opción), si hacen algo de ruido, sorprendentemente nadie saldrá a su encuentro, y es que Moureau ya les estará esperando en el interior.

DENTRO DE LA MANSIÓN:

El lugar parece abandonado hace tiempo, todos los muebles están tapados con sabanas blancas cubiertas de polvo, sin embargo el suelo a pesar de estar muy sucio, no tiene polvo acumulado, es como si lo hubieran estado pisando mucho en las últimas semanas. La mansión es enorme, tiene dos pisos y no menos de una docena de habitaciones.

Los PJ no tendrán tiempo de investigarla toda, (de hecho no deberían ya que no hay nada interesante en los pisos superiores). Ya que nada mas entrar en el interior del Hall, escucharan una tétrica melodía de piano que resuena desde alguna de las habitaciones de la mansión. Si los PJ siguen la melodía, llegarán hasta uno de los pasillos de la mansión, y de allí a un salón grande, en el cual se encuentra el artífice de tan siniestra canción.

El lugar se trata de una gran sala de música, A ambos lados, se extienden dos grandes ventanales, que se alzan hasta casi tocar el techo, con enormes cortinas de color rojo que las cubren pesadamente en la sala que hay algunos instrumentos importantes, tales como un violonchelo, un arpa, un par de violines…y un gran piano de cola. Tras el piano, se encuentra un hombre que aparenta tener unos 50 años, con el cabello canoso y semblante severo.

En cuanto los PJ entren en la sala, dejara de tocar el piano, y les mirara mientras dice con voz profunda

“Ya era hora, llevo esperando una eternidad…” (Ayuda 14).

Información para el DM: Se trata de Dampierre Moureau, el brujo. Líder de la secta de la hermandad de las estrellas perdidas. Llegados a este punto, Dampierre revelara a los PJ la verdad y la respuesta a casi todas sus preguntas (ten cuidado en este punto, si revelas información en exceso, puedes perder el factor sorpresa del clímax de la partida. Por ejemplo, si le preguntan por la bestia de los sacrificios, mantenlo todo envuelto en un velo de misterio, algo tipo:

“El yace en las sombras al igual que las pesadillas, pero de las sombras más oscuras, sale la luz más pura, lástima que vuestra mente no pueda soportar tal revelación…” 

Información para el DM: Dampierre les puede explicar que pasó en el ritual, como falló, como tuvieron que huir, como fueron seleccionados para secuestrar a los niños… Es importante que Moureau no diga que el niño es el recipiente madre del Yithiano y el artífice de todos sus problemas, (por ejemplo: si le preguntan por “las marcas” que les están matando en vez de decir:

“El niño os esta causando esas marcas, y ya os queda poco tiempo de vida…muahaha!” o cualquier teatrillo barato semejante, puedes hacer que Moureau se refiera al niño como “El”, pero nunca diga que se trata del niño, por ejemplo “Esa maldición que os consume, la ha provocado El", no cesara hasta que se extingan vuestras vidas, igual que consume el fuego todo lo que toca hasta convertirlo en cenizas…no hay esperanza para vosotros…”.

Información para el DM: El resultado de la conversación seguramente no sea satisfactorio, y los PJ terminen amenazando o disparando a Moureau, si le disparan, déjales que contemplen estupefactos, como Moureau recibe el disparo, pero no emana sangre alguna de su herida, TIRADA DE CORDURA 1/1D4, las balas a Moureau le hacen Únicamente 1 pto de daño, los golpes contundentes sin embargo, le ejercen la mitad de daño solamente.

(Ponle suficientes puntos de vida para que de guerra un rato) Y si no le disparan y solamente le amenazan, igualmente, Moureau hará una seña para que los sectarios que hay ocultos detrás de las cortinas junto a los ventanales, hagan aparición e intenten quitar de en medio de una vez por todas a los PJ.

Moreau

FUE 17 DES 12 INT 12 CON 12 APA 11 POD 13 TAM 13

PV: 15

Ataque: armas de fuego 65% daño 1d8 

Sectarios

FUE 17 DES 12 INT 12 CON 12 APA 11 POD 13 TAM 13

PV: 13 

Ataque: armas de fuego 35% daño 1d8 (dos sectarios)

Ataque: cuchillo 30% daño 1 d6+1 (dos sectarios)

Información para el DM: Cuando estalle la pelea con los sectarios, Moureau aprovechara para escapar. Del fondo de la sala abrirá una puerta oculta en uno de los paneles de madera de la pared, y se meterá a toda prisa por un pasillo oscuro. Cuando se dispongan a perseguir a Moureau:

El pasillo es tremendamente estrecho, apenas cogen dos personas la una al lado de la otra, más bien es un pasadizo por detrás de las paredes, que serpentea durante un rato antes de llegar hasta un pequeño foso en el suelo de la anchura de apenas una persona, al que han apuntalado tablones de madera para descender. 

TIRADA DE REFLEJOS O CAEN 1d6 pg

El descenso es tortuoso y agobiante, además de peligroso, pero tras una veintena de metros, acaba en un túnel oscuro, en el que el aire se vuelve espeso, denso, y gélido. El túnel continua en tinieblas, durante una decena de surcos, hasta dar a un muro de ladrillo, que alguien a medio derribado, y por el cual os podéis colar arrastrándoos por debajo.

Tras un poco mas de serpenteo finalmente los PJ llegaran al lugar del que hablan los papeles de los rituales….

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04/11/2021, 16:29
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 10: LA GRUTA DE LAS 3 POZAS

Cuando los PJ entren aquí hazles tirar CORDURA 0/1D3, ya que solamente estar en el lugar que describen los papeles, debería ser suficiente estresante y tenso para sus pobres mentes.

La gruta es grande, una decena de estalagmitas que se unen como columnas con las estalactitas se reparten por toda la sala, todas tienen grabado en polvo de plata, símbolos arcanos de protección, algunas de ellas están hechas pedazos por el suelo, como si algo las hubiera golpeado con tal fuerza como para hacerlas trizas. Casi en el medio de la sala, tres pozas llenas de agua sucia rojiza se disponen casi en triángulo, en el centro de estas, esta grabado a cuchillo en el suelo, el símbolo del conjuro de aprisionamiento, hay sangre seca por todo el suelo, como si hubieran sido masacradas aquí decenas de personas, hay sangre en tantas partes que es difícil mirar a alguna parte sin ver algún salpicón aquí y allá.

Cuando entren en la sala buscando al esquivo Moureau, en un principio no le verán, pero una TIRADA DESCUBRIR les hará percatarse de que hay un cuerpo medio tumbado apoyado en una de las columnas más apartadas, si se acercan, se darán cuenta de que tienen ante si, a una mujer que bien les suena de cierto tren de Montparnasse. La vieja, que acompañaba al niño, yace aquí, muerta, sin vida, con un semblante de terror en su rostro, y con una de las piernas completamente partida (de hecho la rodilla va hacia el lado opuesto, ¡auch!), junto a ella, en el suelo, un lápiz y al otro lado, un papel que tiene algo escrito sobre su superficie ENTREGAR A LOS PJ LA AYUDA DE JUEGO “DIARIO DEL VIEJO” (Ayuda 15).

Información del DM: Dejando claro a los PJ que si quieren librarse de su maldición, deberán acabar con el niño.

En ese momento, la gruta será invadida por un sonido inhumano y gutural emitido por un centenar de bocas alienígenas, chillando y rugiendo a la vez. Un sonido espantoso como de alquitrán gomoso y carne deshaciéndose invade toda la gruta como una tormenta malsana y enferma. Una deforme criatura aparece filtrándose entre las grietas del techo. (Ayuda 16).

Ahora que lo veis bien, podéis contemplar el horror en la máxima expresión de la palabra. Se trata de una pesadilla, una columna plástica de negra y fétida iridiscencia que rezuma firmemente hacia adelante. Una deforme congestión de burbujas protoplasmáticas, vagamente luminosas y con miriadas de ojos temporales formándose y deshaciéndose como pústulas de luz verdosa por toda la masa que llena el pozo.

Moureau aparece desde el fondo de la gruta y grita como un loco: “mátalos, ¡matalos a todos!, ¡alimentate! ¡¡alimentate!!”. La horrenda criatura le agarra entonces con uno de sus tentáculos y empieza a devorarlo, transformándole en un torbellino de sangre y vísceras que salpican por toda la sala, cuando el desafortunado Moureau entra en contacto con una de las bocas del monstruo.

Información del DM: Moreau lanzó sobre el soggoth un hechizo de atadura, pero falló. FICHA SOGGOTH y las correspondientes tiradas de cordura y que no te cortes a la hora de utilizarlo, el Shoggoth esta muy cabreado por el último intento para tomarle prisionero de hace unos días y no piensa andarse con chiquitas.  

El PJ que sea tan necio como para quedarse en la sala a intentar luchar contra el monstruo, pues ya sabes…que ingenuo ¿no? Y el que sea listo y ponga pies en polvorosa a tiempo, todavía puede librarse de la furia del Shoggoth, (prueba con una espantosa y estresante persecución por los túneles de vuelta, ¡menuda delicia!).

Notas de juego

SHOGGOTH

FUE 63 DES 4 INT 7 CON 42 POD 10 TAM 84

PV: 63 Movimiento 10 rodando

Ataque: armas de fuego 65% daño 1d8 

Sectarios

FUE 17 DES 12 INT 12 CON 12 APA 11 POD 13 TAM 13

PV: 13 

Ataque: aplastamiento 70% daño 8d6

Armadura: ataques de fuego y eléctrico 1/2 de daño. Ataques físicos, siempre 1 punto de daño. Regenera 2 puntos de daño por turno.

Cordura: 1d6/1d20

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04/11/2021, 16:30
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 11: NINGÚN CABO SUELTO

Aunque los PJ escapen de la mansión, del Shoggoth, de Moureau, de los sectarios, la hermandad de las estrellas perdidas, la policía y la madre que los parió, aún tienen un asunto muy importante del que ocuparse, y un dilema moral inmenso al que enfrentarse. “La marca” les seguirá intentando matar poco a poco, y cada vez quedara menos para que lo consiga, todos los PJ están condenados irremediablemente a morir en un plazo de unos días, (tira 1D4) si no van al “Hotel Dieu” y acaban definitivamente con el niño.

Ahora saben que el niño no es más que un demonio, otro monstruo infernal, (aunque no sepan exactamente de que clase, saben que tienen que acabar con el para salvarse, eso es suficiente…) y tendrán que preguntarse si deciden morir, o cargarse al niño. Esto puede ser bastante impactante, y será divertido ver que decisión toman tus jugadores, prepárate para un buen momento de diversión como narrador.

Si los jugadores van al Hotel Dieu al área de urgencias donde estaban ingresados, y donde aun mantienen al niño en coma, siempre hay enfermeras y celadores en la sala, en todo momento, ni siquiera por la noche, la zona esta vacía, siempre hay alguien atendiendo al resto de enfermos del pabellón. Tendrán que ingeniárselas para entrar, asesinar al niño, y salvarse sin que se de cuenta nadie (cosa harto imposible), es decir que lo más probable es que tus PJ acaben detenidos y en el mejor de los casos ingresados en algún manicomio por el resto de sus vidas. 

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04/11/2021, 16:34
Narrador
Sólo para el director

LO QUE REALMENTE SUCEDIÓ.

DIA 1 Los PJ son poseídos por el Yithiano al cruzar el túnel el tren, desde ese momento los PJ se vuelven una especie de “esclavos zombie” al servicio del simpático extraterrestre. Unas pocas horas mas tarde, finalmente los PJ se bajan todos en Rouen, ciudad en la que tiene su mayor parte de actividad la hermandad de las estrellas perdidas. Allí el niño les lleva al Bourgtherolde. Un prestigioso y lujoso hotel de la ciudad, donde esa misma noche, va a tener lugar una fiesta privada, a cargo de un poderoso y enigmático hombre que responde al nombre de Dampierre Moureau, (que seguro traerá más de un dolor de cabeza a los jugadores).

En la fiesta, se celebra una cena en el salón privado del hotel, con música, espectáculo y todo lujo de manjares, buenos vinos y mejor coñac. Pero llegada la medianoche, Dampierre hace salir a todo el personal del hotel del salón, para hablar con los invitados a puerta cerrada, algo a lo que pese en un principio se niega el gerente del hotel, tras un buen fajo de billetes, acaba por aceptar.

En esa reunión privada, el niño habla al resto de invitados sobre el ritual para atrapar a la bestia de los túneles (refiriéndose claro esta, al Shoggoth), y así poder extraer la preciada muestra y poder así llevárselos a todos luego a su planeta, para que puedan ser felices e inmortales para siempre (algo que los crédulos adoradores creen al 100%).

Tras explicarles el plan de ofrecer a los niños como sacrificio, y acordar junto con Moureau como realizar tal empresa, acuerdan que el sacrificio y el conjuro de aprisionamiento, tendrá lugar a las 19:00 de la tarde del dia 10 de Noviembre. Luego las puertas se abren, todos salen del hotel Bourgtherolde, se montan en sus respectivos coches, y ponen rumbo a la Mansion Fortescue donde habita bajo sus cimientos, en una compleja red de téneles, el Shoggoth, allí pasan la mayor parte de la noche, preparando la sala grabando el símbolo de aprisionamiento en el suelo de la gruta de las 3 pozas, donde darán caza a la infame criatura.

DIA 2 Los PJ viajan nuevamente a Paris en tren con el objetivo de conseguir un vehículo con el que poder realizar los secuestros. Finalmente llegan a media mañana al tranquilo barrio de “Hoche”, donde encuentran a un humilde y pobre heladero con su camioneta, repartiendo algo de felicidad a unos niños con monedas quemándoles en las manos.

Los PJ (dominados y manejados por el Yithiano) se acercan al heladero y le exigen que entregue el vehículo, algo a lo que lógicamente, el heladero se niega, momento en el que uno de los PJ le asestara 19 puñaladas en el vientre ante los atónitos niños que saldrán despavoridos como alma que lleva el diablo (que sea a tu elección, el PJ que tu decidas luego mas tarde, tendrá la navaja ensangrentada entre sus pertenencias personales para disfrute de su estado mental). Tras asesinar al desafortunado heladero, robaran el furgón y se pondrán rumbo a Rouen nuevamente.

A la tarde los PJ se acercan por la ciudad, y vigilan de cerca de un grupo de niños que juegan inocentes en un parque junto a una iglesia, cuando ven la oportunidad, usan el camión de helados como señuelo, y secuestran a un total de 14 niños, que encierran en el furgón y con los cuales viajan hasta una pequeña y destartalada cabaña en mitad de una foresta (seleccionada por el Yithiano hace mucho tiempo para esconderse en caso de peligro) junto a la carretera a unos pocos Kilómetros de Rouen. Una vez allí, encierran a los niños en el sótano de la alacena, y los aseguran bajo cadena y candado.

Luego, a la noche regresan a la mansión Fortesceue y siguen ayudando con la preparación de la sala en la que se encerrara a la bestia.

DIA 3 Finalmente ha llegado el día, durante toda la mañana los PJ junto con el resto de sectarios, ayudan con la preparación de la sala, atuendos, y participan en el ritual de encantamiento de la daga que se va utilizar para…bueno…hacer daño a los niños (véase destriparlos a lo vivo para arrancarles las entrañas ante sus temblorosos ojos y arrojarlas a las pozas en señal de sacrificio).

Al final, a la tarde, los PJ vuelven a la cabaña, de los 14 niños, sacan a la fuerza a 7 y encierran a los otros 7 de nuevo en el sótano bajo llave (estos 7 serán utilizados nuevamente en caso de que el primer sacrificio falle). Regresan a la mansión, y a media tarde se preparan para iniciar el sacrificio. Todo parece estar saliendo bien, el ritual se inicia con todos los presentes entonando los canticos, mientras en un orden concreto se van asesinando a los críos uno por uno, y arrojando sus entrañas a las pozas, para atraer la atención del Shoggoth, los PJ forman parte del ritual y participan activamente en el mismo (gastando sus correspondientes puntos de magia, esto ultimo elección tuya).

El problema viene cuando aparece la criatura. El Shoggoth, hambriento como nunca, viene con mas fuerza de la que nuestro Yithiano, se esperaba, y a pesar de los símbolos de protección y del poder unido de todos los presentes sobre el conjuro, la cosa se le va de las manos…mucho… El Shoggoth empieza a matar y a devorar a todos los sectarios, y a destrozar a golpes las estalacmitas en las que han grabado minuciosamente los sellos ancianos de protección, y pronto el Yithiano se da cuenta de que todo su plan corre peligro.

En ese momento el Yithiano, usa toda su fuerza restante (es decir, la mayor parte de sus puntos de poder) en lanzar un conjuro de atadura sobre la criatura, que a pesar de que no consigue dominarla, al menos evita que le aniquile. El Yithiano sale a la carrera, y se lleva consigo a sus “esclavos” mentales, es decir, a los PJ para que le protejan en su carrera fuera de la cueva. La vieja, que le acompañaba en el tren, y que esta presente en la “fiesta de la cueva”, es golpeada por uno de los brazos del Shoggoth, partiéndole una pierna en dos. En ese momento el Yithiano, ya no le considera útil y le libera la mente, dejándole abandonada en la cueva para que la bestia la devore.

El Yithiano sale de la mansión y huye aterrorizado por el bosque junto con los PJ intentando alcanzar la carretera, pero sus fuerzas llegan al limite, y tras perder todas sus reservas de poder, pierde totalmente la consciencia y el control tanto de sus esclavos mentales, como de su propio cuerpo residente. Todos los PJ caen inconscientes junto al niño en mitad del bosque.

Horas mas tarde, un hombre pasa con el coche junto a la carretera y se percata de los cuerpos en el lecho del bosque y avisa a la policía local, que tras personarse en el lugar y revisar su documentación, decide enviarlos de nuevo a Paris, al Hotel Dieu, donde alrededor de las 23:00 finalmente recuperan la consciencia confusos, extrañados, y libres del dominio mental del Yithiano, que yace inconsciente junto a ellos. O al menos, casi inconsciente…

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05/11/2021, 12:55
Narrador
Sólo para el director

Tabla de tiradas enfrentadas:

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05/11/2021, 14:05
Narrador
Sólo para el director

Brigitte sufre una nueva crisis por la marca, tiene la marca extendida por un 35% del cuerpo!!!!

Habilidades que deben usar:

- Trepar.
- Saltar.
- Nadar.
- Mitos.

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11/11/2021, 19:40
Narrador
Sólo para el director

ESCENA 1: EL ASESINATO EN EL HOSPITAL

A la llegada al hospital os encontráis que el niño que viajaba con vosotros en el tren camino de Le Harve y que apareció en coma en el mismo pabellón que el resto, ya no se encuentra donde lo dejasteis, sino que ha sido trasladado a una de las habitaciones del segundo piso.

Dicha información la puede facilitar cualquier enfermera. Sin embargo, sólo con una tirada de CHARLATNERÍA, desvelará la habitación exacta donde se encuentra.

Para llegar hasta el segundo piso hay dos escaleras y unas escaleras traseras de emergencia. Podrán averiguarlo con DESCUBRIR.

Obstáculos: 

Siempre hay enfermeras y celadores en el segundo piso y en la zona de recepción, ni siquiera por la noche, la zona esta vacía. Una de las enfermeras siempre está atendiendo al niño, pues se ha armado mucho revuelo al filtrarse a la prensa la aparición de un niño en coma tras el incidente del bosque y que nadie lo haya reclamado aún. 

OCULTARSE, CHARLATANERÍA podrían servir. 

Finalmente el doctor Vagner aparecerá justo después de que cometan el asesinato y les importunará con preguntas.

¿Qué hacen por aquí?, ¿me dejan ver esas marcas?, ¿Cómo se encuentran?, ¿quieren ver al chiquillo? Hace un rato fui a verle, sigue igual el pobre..., ¿han averiguado algo sobre lo que sucedió?, ¿siguen sin recordar nada?, ¿saben algo de los padres del niño?...