Recompensas por tiradas:
Durante la aventura se marcarán una serie de tiradas especialmente buenas, ya sea por el resultado del dado o por el momento en que se obtiene un éxito crítico.
Al final de la aventura, cada jugador realizará una tirada por cada habilidad marcada y debe sacar un porcentaje mayor al que consta en dicha habilidad (osea, fallar la tirada). Si se falla la tirada se lanzará un dado extra y el resultado se sumará a dicha tirada. El dado que se tiene que tirar irá en relación a la siguiente tabla:
Porcentaje habilidad | Dado avance |
De 1% a 50% | 1D10 |
De 51% a 65% | 1D8 |
De 66% a 80% | 1D6 |
De 81% a 90% | 1D4 |
Charles Maxllow:
Primeros auxilios
Trepar
Saltar
Nadar
Mitos x3
Elisabeth Hall:
Persuasión
Mitos x2
Cordura: tirad para recuperar 1d8 puntos de cordura.
Cordura extra: por sobrevivir al Shoggoth +1d20 (sólo Charles)
Primeros auxilios +3
Trepar +5
Saltar +4
Nadar +5
Mitos +22
Cordura +2
Motivo: Primeros auxilios
Tirada: 1d100
Dificultad: 30-
Resultado: 52 (Fracaso) [52]
Motivo: Primeros auxilios
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Trepar
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 71 (Fracaso) [71]
Motivo: Trepar
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Motivo: Saltar
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 50 (Fracaso) [50]
Motivo: Saltar
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: Nadar
Tirada: 1d100
Dificultad: 25-
Resultado: 98 (Fracaso) [98]
Motivo: Nadar
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Motivo: Mitos
Tirada: 3d10
Resultado: 22 [10, 2, 10]
Motivo: Cordura
Tirada: 1d20
Resultado: 1 [1]
Motivo: Cordura
Tirada: 1d8
Resultado: 1 [1]
Persuasión +5
Mitos +9
Cordura +5
Motivo: Persuasión
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 84 (Fracaso) [84]
Motivo: Persuasión
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Mitos
Tirada: 2d10
Resultado: 9 [5, 4]
Motivo: Cordura
Tirada: 1d8
Resultado: 5 [5]
LO QUE REALMENTE SUCEDIÓ.
DIA 1 Los PJ son poseídos por el Yithiano al cruzar el túnel el tren, desde ese momento los PJ se vuelven una especie de “esclavos zombie” al servicio del simpático extraterrestre. Unas pocas horas mas tarde, finalmente los PJ se bajan todos en Rouen, ciudad en la que tiene su mayor parte de actividad la hermandad de las estrellas perdidas. Allí el niño les lleva al Bourgtherolde. Un prestigioso y lujoso hotel de la ciudad, donde esa misma noche, va a tener lugar una fiesta privada, a cargo de un poderoso y enigmático hombre que responde al nombre de Dampierre Moureau, (que seguro traerá más de un dolor de cabeza a los jugadores).
En la fiesta, se celebra una cena en el salón privado del hotel, con música, espectáculo y todo lujo de manjares, buenos vinos y mejor coñac. Pero llegada la medianoche, Dampierre hace salir a todo el personal del hotel del salón, para hablar con los invitados a puerta cerrada, algo a lo que pese en un principio se niega el gerente del hotel, tras un buen fajo de billetes, acaba por aceptar.
En esa reunión privada, el niño habla al resto de invitados sobre el ritual para atrapar a la bestia de los túneles (refiriéndose claro esta, al Shoggoth), y así poder extraer la preciada muestra y poder así llevárselos a todos luego a su planeta, para que puedan ser felices e inmortales para siempre (algo que los crédulos adoradores creen al 100%).
Tras explicarles el plan de ofrecer a los niños como sacrificio, y acordar junto con Moureau como realizar tal empresa, acuerdan que el sacrificio y el conjuro de aprisionamiento, tendrá lugar a las 19:00 de la tarde del dia 10 de Noviembre. Luego las puertas se abren, todos salen del hotel Bourgtherolde, se montan en sus respectivos coches, y ponen rumbo a la Mansion Fortescue donde habita bajo sus cimientos, en una compleja red de téneles, el Shoggoth, allí pasan la mayor parte de la noche, preparando la sala grabando el símbolo de aprisionamiento en el suelo de la gruta de las 3 pozas, donde darán caza a la infame criatura.
DIA 2 Los PJ viajan nuevamente a Paris en tren con el objetivo de conseguir un vehículo con el que poder realizar los secuestros. Finalmente llegan a media mañana al tranquilo barrio de “Hoche”, donde encuentran a un humilde y pobre heladero con su camioneta, repartiendo algo de felicidad a unos niños con monedas quemándoles en las manos.
Los PJ (dominados y manejados por el Yithiano) se acercan al heladero y le exigen que entregue el vehículo, algo a lo que lógicamente, el heladero se niega, momento en el que uno de los PJ le asestara 19 puñaladas en el vientre ante los atónitos niños que saldrán despavoridos como alma que lleva el diablo (que sea a tu elección, el PJ que tu decidas luego mas tarde, tendrá la navaja ensangrentada entre sus pertenencias personales para disfrute de su estado mental). Tras asesinar al desafortunado heladero, robaran el furgón y se pondrán rumbo a Rouen nuevamente.
A la tarde los PJ se acercan por la ciudad, y vigilan de cerca de un grupo de niños que juegan inocentes en un parque junto a una iglesia, cuando ven la oportunidad, usan el camión de helados como señuelo, y secuestran a un total de 14 niños, que encierran en el furgón y con los cuales viajan hasta una pequeña y destartalada cabaña en mitad de una foresta (seleccionada por el Yithiano hace mucho tiempo para esconderse en caso de peligro) junto a la carretera a unos pocos Kilómetros de Rouen. Una vez allí, encierran a los niños en el sótano de la alacena, y los aseguran bajo cadena y candado.
Luego, a la noche regresan a la mansión Fortesceue y siguen ayudando con la preparación de la sala en la que se encerrara a la bestia.
DIA 3 Finalmente ha llegado el día, durante toda la mañana los PJ junto con el resto de sectarios, ayudan con la preparación de la sala, atuendos, y participan en el ritual de encantamiento de la daga que se va utilizar para…bueno…hacer daño a los niños (véase destriparlos a lo vivo para arrancarles las entrañas ante sus temblorosos ojos y arrojarlas a las pozas en señal de sacrificio).
Al final, a la tarde, los PJ vuelven a la cabaña, de los 14 niños, sacan a la fuerza a 7 y encierran a los otros 7 de nuevo en el sótano bajo llave (estos 7 serán utilizados nuevamente en caso de que el primer sacrificio falle). Regresan a la mansión, y a media tarde se preparan para iniciar el sacrificio. Todo parece estar saliendo bien, el ritual se inicia con todos los presentes entonando los canticos, mientras en un orden concreto se van asesinando a los críos uno por uno, y arrojando sus entrañas a las pozas, para atraer la atención del Shoggoth, los PJ forman parte del ritual y participan activamente en el mismo (gastando sus correspondientes puntos de magia, esto ultimo elección tuya).
El problema viene cuando aparece la criatura. El Shoggoth, hambriento como nunca, viene con mas fuerza de la que nuestro Yithiano, se esperaba, y a pesar de los símbolos de protección y del poder unido de todos los presentes sobre el conjuro, la cosa se le va de las manos…mucho… El Shoggoth empieza a matar y a devorar a todos los sectarios, y a destrozar a golpes las estalacmitas en las que han grabado minuciosamente los sellos ancianos de protección, y pronto el Yithiano se da cuenta de que todo su plan corre peligro.
En ese momento el Yithiano, usa toda su fuerza restante (es decir, la mayor parte de sus puntos de poder) en lanzar un conjuro de atadura sobre la criatura, que a pesar de que no consigue dominarla, al menos evita que le aniquile. El Yithiano sale a la carrera, y se lleva consigo a sus “esclavos” mentales, es decir, a los PJ para que le protejan en su carrera fuera de la cueva. La vieja, que le acompañaba en el tren, y que esta presente en la “fiesta de la cueva”, es golpeada por uno de los brazos del Shoggoth, partiéndole una pierna en dos. En ese momento el Yithiano, ya no le considera útil y le libera la mente, dejándole abandonada en la cueva para que la bestia la devore.
El Yithiano sale de la mansión y huye aterrorizado por el bosque junto con los PJ intentando alcanzar la carretera, pero sus fuerzas llegan al limite, y tras perder todas sus reservas de poder, pierde totalmente la consciencia y el control tanto de sus esclavos mentales, como de su propio cuerpo residente. Todos los PJ caen inconscientes junto al niño en mitad del bosque.
Horas mas tarde, un hombre pasa con el coche junto a la carretera y se percata de los cuerpos en el lecho del bosque y avisa a la policía local, que tras personarse en el lugar y revisar su documentación, decide enviarlos de nuevo a Paris, al Hotel Dieu, donde alrededor de las 23:00 finalmente recuperan la consciencia confusos, extrañados, y libres del dominio mental del Yithiano, que yace inconsciente junto a ellos. O al menos, casi inconsciente…