Una serie de desapariciones misteriosas han afectadola pequeña población de Cheshire Park, desde su fundación hace 175 años. Las desapariciones parecen ocurrir cada 15 años y hasta el momento permanecen sin resolverse, ignoradas por la mayor parte. La gente del pueblo dice que la montaña, de la que recibió su nombre la ciudad está, embrujada.
El ciclo ha comenzado de nuevo con la desapariciones de seis habitantes cerfca de la montaña. Coincidiendo con que la compañía minera Maguire, recientemente ha comenzado a excavar la falda de montaña ha hallado un extraño monumento basilístico, de algún tipo en una cueva que se había derrumbado.
El alcalde Robertoson, preocupado por las desapariciones, contrata los servicios de los investigadores de "Tras el Telón", así como el de la medium por tratar de contactar con los desaparecidos. El periodista simplemente se une porque le llega la notica de las desapariciones.
Lo que encuentra el equipo de investigadores en la mina está fuera de todo lo académico. Se trata de una antigua cámara funeraria hiperboreana sellada duranteones y preservada intacta. Intacta salvo por la intromisión de un grupo de cuatro Ghasts. Sus túneles han minado a la montaña. Los Ghasts se alimentan normalmente de pequeños animales que viven en las montañas pero ocasionalmente trazan incursiones fuera de la montaña para conseguir pesas humanas más deliciosas.
El equipo debería defenderse de los ghasts, para entonces explorar los misterios de la cama funeraria. Las tareas de investigación se van a interrumpidas no obstante por Marcos Henry o algún miembro del equipo, cuando quite el fabulosa orbe de Thalamulet de su pedestal. Esto activaba una trampa antidiluviana. Rápidamente hinundará la cueva con agua hirviendo. Sólo los que estén más en forma sobrevivirán al horror de la mina.
Episodio 1: llegada al pueblo los habitantes del pueblo están atemorizados por la reciente ola de desapariciones ayudará a los investigadores en todo cuanto le sea posible con la información o ayuda.
Cheshire Park se encuentra en las estribaciones de las Montañas, en un valle rodeado de colinas cubiertas de pinos y abetos. La mina principal que sostiene la economía del pueblo es la Mina Plata Azul, conocida por su producción de plata de alta calidad.
Economía: La economía de Silverbrook gira en torno a la minería de plata y las actividades relacionadas. La Mina Plata Azul es el empleado más grande y atrae a mineros de diversas partes del país en busca de trabajo. El mineral extraído se procesa en una pequeña fundición en las afueras del pueblo. Además de la minería, algunos habitantes también se dedican a la agricultura de subsistencia ya la cría de ganado.
Las casas en Silverbrook son modestas y funcionales. La mayoría de ellas están construidas con madera y tienen techos de metal o pizarra. Las viviendas de los mineros suelen ser más cercanas a la mina, mientras que las de los comerciantes y agricultores están más cerca del centro del pueblo y a las afueras en la zona sur. Las casas son sencillas pero acogedoras, con un estilo rústico que refleja las limitaciones y las necesidades de la época.
AYUDA 1: ALCALDE Y PJS
AYUDA 2: MAPA
Familias que han perdido miembros:
1. Smith:
Sarah Smith, madre de cuatro niños menores de edad, perdió a su marido, Stuard cuando éste se adentró en el bosque en busca de leña. Día 3-06-1926
2. Dougan:
Robert y Margarette, han perdido a dos de sus hijos Josh y Sabine, cuando jugaban en la calle. Día 8-06-1926
3. Maguire:
John desapareció simplemente. Trabajaba en la taberna local y no se presentó al trabajo. Se le buscó en su casa, pero no se encontró nada extraño. Día 15-06-1926
4. James:
Francis salió a cazar por el bosque. Nunca volvió. Se organizó una partida de búsqueda con su hermano Edgar a la cabeza. Se encontró su escopeta y sangre cerca, pero ni rastro de Francis. Día 20-06-1926
5. Wilkshiere:
Martha salío a pasear antes del anochecer, pero no volvió. Su marido denunció su desapareción esa misma noche. Día 25-06-1926
Los investigadores llegan a Cheshire Park día 24-06-1926, por lo que podrán deducir que al día siguiente se producirá una nueva desaparición.
6. Robertson.
El alcalde Richard Robertson es el desaparecido. Se encontraba vigilando la zona boscosa sin adentrarse en ella, junto a Tim Gilmore y Ben Wallace, cuando los ghasts se abalanzaron sobre el grupo. Tim quedó totalmente catatónico y Ben pudo disparar hiriendo a una de las criaturas. Sin embargo, se llevaron al alcalde.
Episodio 2: Tras entrevistarse con los ciudadanos, todo indicará que sucede algo en las minas. Por ellos, los pj's deberían ir a hablar con Thomas Maguire, el propietario de la mina. Más cuando John, si hermano con el que no se hablaba desde hacía años por rencillas familiares, ha desaparecido.
Thomas Sean Maguire tiene ya organizado su equipo cuando llegan los investigadores.
Episodio 3: La entrada a la mina se encuentra en un lateral de una colina. Está marcada por un marco de madera y metal, que se abre hacia el interior de la mina. Tiene un propósito funcional y también simbólico, marcando el punto de entrada al mundo subterráneo y peligroso de la mina. (AYUDA 4).
Cerca de la entrada, se encuentran montones de herramientas y equipo utilizado por los mineros, como picos, palas, carretillas y otros equipos necesarios para la extraccion de minerales.
El pasillo principal se adentra a la mina, junto a unas vías metálicas para las vagonetas que se usan para extraer la plata. La iluminación en la entrada de la mina es limitada. Unos pocos metros dentro de la cueva, la oscuridad es casi total y las lámparas de queroseno y las linternas de mano que portáis, son la única fuente de luz en los pasillos.
TIRADA DESCUBRIR: salen unos vapores de una de las paredes de la roca. Están muy calientes y podrían llegar a ser peligrosos.
Perkis: ahora caballeros, debemos descender de uno en uno. - Os dice cuando llegáis a una bifurcación. El túnel principal se sigue adentrando en la roca y un angosto túnel desciende a las profundidades de la Tierra.
Un espacio estrecho y oscuro que se adentra en las profundidades de la tierra. La entrada del túnel es apenas lo suficientemente amplia como para permitir el paso de una persona. A medida que os adentráis en el túnel, la oscuridad se hace más intensa, iluminada solo por la tenue luz de una linterna o lámpara que lleváis con vosotros.
El aire en el túnel es húmedo y cargado, con un aroma característico de la tierra y los minerales. El sonido de vuestros pasos en la escalera metálica, resuena en las paredes de roca, creando un eco que refleja la naturaleza confinada del espacio. (AYUDA 5).
TIRADA TREPAR +40% Si se falla caída 2d4 puntos de daño. Si se cae encima de alguien ambos sofren 1d3 puntos de daño, y TIRADA FUEx5 para agarrarse, con un +20%.
Una vez abajo, caminan por una cueva bastante amplia. Ha sido creada de forma natural y aquí el vapor salta cada pocos metros con fuerza.
30% de posibilidades de TIRADA SUPERVIVENCIA +20% o 1d4 puntos de daño.
Al fondo de la caverna se observa lo que parece ser una estatua parece de basalto. TIRADA ARQUEOLGÍA, HISTORIA: se trata de una escultura muy antigua, posiblemente de más de 2.000 años de antiguedad, aunque podría ser todavía más antigua.
hHay una gran losa de basalto rota en un lado y se escapaba por a través de ella mediante algún esfuerzo tirada de fuerza la losa puede moverse a un lado dejando escapar al vapor (TIRADA SUPERVIVENCIA O 1D4 puntos de daño ) y revelando un túnel.
Perkin lo comprueba y da su aprobación para continuar.
Episodio 4: debéis seguir descendiendo para proseguir la exploración. En éste punto, el túnel realiza un pequeño cambio de dirección en una zona bastante estrecha que hace muy difícil seguir avanzando. TIRADA TREPAR +40% caída 1d3 puntos de daño.
La entrada de la cueva es un umbral oscuro y misterioso, una abertura en la roca que invita a explorar lo desconocido. El aire aquí se vuelve más fresco y húmedo, y el sonido de vuestros pasos resuena en las paredes de piedra caliza que os rodean.
La cueva se abre en una vasta cámara subterránea. En el techo, cuelgan majestuosas estalactitas, que parecen congeladas en el tiempo, goteando con la promesa de los siglos que han pasado en la formación de estas estructuras únicas. Sus puntas afiladas apuntan hacia abajo, como colgantes de piedra suspendidos en el aire.
Bajo vuestros pies, el suelo se eleva en formas caprichosas: estalagmitas que se alzan desde el suelo en una coreografía de crecimiento lento pero constante. Algunas son altas y delgadas, mientras que otras se ensanchan en bases robustas antes de alcanzar alturas imponentes. La combinación de estalactitas y estalagmitas crea una sensación de maravilla y asombro, como si estuvieran en medio de un palacio subterráneo tallado por las manos del tiempo.
La iluminación de las linternas es tenue y parece producir un efecto casi mágico, proyectando sombras danzantes en las paredes de la cueva. Las formaciones de calcita brillan suavemente, reflejando la luz en un juego de brillos y destellos. Gotas de agua caen de las estalactitas, creando un eco constante de sonidos suaves que parecen conectarse con el latido de la Tierra misma. (AYUDA 7)
DERRUMBE: la zona está húmeda en esta lugar y debido a las excavaciones de los pisos superiores se ha vuelto un terreno inestable.
40% de posibilidades de que caiga una estalactita ataque 50% daño 1d10 puntos de daño.
El derrumbe hace que una bandada de murciélagos que vivían en un aujero del techo, ataquen cegados por la luz.
Ataque: 30% daño 1 punto de golpe, se permite prueba de ESQUIVAR. Si muerde, pued econtraer la rabia: Prueba de CONx5. Si se falla se contrae la rabia. Se debe aplicar vacuna antes de 24 horas o se muere salvo que se pasen 3 pruebas consecutivas cada 24 horas, de CON.
Después de explorar la cueva los investigadores TIRADA DE DESCURBIR encuentran una gran escalera de espiral excavada en la roca formando un cilindro vertical que se adentra hacia más en la tierra. (AYUDA 8)
Episodio 5: El vapor asciende por el centro del hueco condenándose en el techo de la cueva y goteando de nuevo hacia abajo hay una inquietante fosforescencia al fondo del pozo.
Os percatáis de que cada escalaón está cuidadosamente grabado con símbolos y patrones intrincados, que destilan un aire antiguo y místico.
TIRADA OCULTISMO:
Las inscripciones en los escalones no son simplemente ornamentos; en cambio, cuentan la historia de los Hiperbóreos y transmiten enseñanzas esotéricas sobre el equilibrio de las fuerzas naturales, la alquimia de la materia y la evolución espiritual. A medida que los aventureros descienden por la escalera, las inscripciones parecen cobrar vida, emitiendo destellos de luz y energía que dan vida a las historias talladas en la piedra.
Se revela que la caída de los Hiperbóreos fue causada por su propia arrogancia y búsqueda de poder desenfrenada. Su reino subterráneo se sumió en la oscuridad a medida que las energías desequilibradas corrompieron su sociedad. Ahora, las inscripciones en la escalera también advierten de los peligros de la ambición sin restricciones y de la desconexión con las leyes naturales del mundo.
(AYUDA 9)
La cámara en el fondo del pozo se trata de una gigantesca cámara excavada en el basalto. Hay una gran poza de agua hirviendo en el centro de la cámara que cubre el techo con una capa de vapor en el extremo opuesto de la cámara.
Al otro lado de la poza, un orbe fosforescente flota sobre un pequeño obelisco de piedra, a unos treinta metros de donde os encontráis.
(AYUDA 10)
(AYUDA 11)
TIRADA ACROBACIAS: Para pasar por el borde sin caer al agua.
TIRADA DE SALTAR: +10% para pasar al otro lado.
Tras el obelisco: TIRADA DESCUBRIR, Hay una serie de anchas escaleras que conducen hastaun templo funerario excavado en la roca. Tras éste se halla una pared pulida de basalto. TIRADA DESCURBIR: la pared no es otra cosa que una puerta (TIRADA DE FUEx5 +40%, para abrirla).
El templo funerario hiperbóreo está tallado directamente en las paredes de la cueva, creando un espacio armonioso y natural que fusiona la arquitectura con la estructura rocosa. Columnas esculpidas en la piedra emergen de las paredes y sostienen el techo de la cámara. Las paredes y techos están decorados con intrincados grabados de símbolos y escenas que representan el ciclo de la vida, la muerte y la transición hacia lo desconocido.
En las paredes laterales de la cámara, nichos tallados en la roca albergan urnas funerarias y estatuas que representan a los antiguos Hiperbóreos. Cada estatua muestra a un individuo en una pose de contemplación, con símbolos tallados en su base que cuentan la historia de su vida y logros. Las urnas contienen las cenizas o restos de los difuntos, y están decoradas con patrones que simbolizan la conexión entre la vida y la muerte.
Episodio 6: en la pared de roca del muro derrumbado (TIRADA DE DESCUBRIR CONTRA 70% SIGILO) hay cuatro GHASTS durmiendo. si el grupo hace mucho ruido o se mueve alrededor se despertarán y se van brincando de las rocas para atacadas investigadores. (AYUDA 12)
(AYUDA 13, GHASTS)
Cámara de los ghasts:
La cámara es un lugar claustrofóbico y sombrío, con paredes húmedas y viscosas que parecen estar cubiertas de un sudor siniestro. El aire es denso y cargado con un olor fétido y rancio, una mezcla nauseabunda de sangre coagulada, carne en putrefacción y otras sustancias corporales. La iluminación es mínima, procedente de alguna fuente tenue y distorsionada, lo que arroja sombras que dan vida a los horrores ocultos en la penumbra.
En las esquinas de la cámara yacían restos humanos mutilados y desfigurados, mostrando signos de la violencia brutal que las bestias infligieron sobre sus víctimas. Huesos rotos y desgarrados, pedazos de carne desgarrada y manchas de sangre se mezclan con la oscuridad, creando una escena caótica de horror y desesperación. La cámara está salpicada de trozos de ropa desgarrada y pertenencias personales que han quedado abandonadas, testigos silenciosos de la tragedia que ocurrió allí.
Entre ellos observáis el cadáver del alcalde, que son con diferencia, los restos mas reconocibles de la matanza.
CORDURA 1/1d6 puntos.
Episodio 7: la cámar del tesoro. Una vez hayan podido abrir la puerta del oculta del Templo Funerario, accederán a la cámara del tesoro. El lugar está lleno de oro, espadas y armaduras de miles de años de antigüedad posiblemente anteriores a los egipcios.
(AYUDA 14)
(AYUDA 15, CÁMAR DEL TESORO)
En ese momento Marcus Henry que eligió permanecer en el exterior o escondido roba el orbe de Thalamulet, lo que ocasiona que el agua del pozo se desborde y empieza a inundar la cámara.
(AYUDA 16)
TIRADA DE SUPERVIVENCIA: la cámara se va a inhundar en pocos segundos. Es hora de correr.
Cualquiera que vacile un momento se verá atrapado por agua hirviendo. El grupo debe ahora darse prisa de escapar haciendo TIRADA DE ATLETISMO o similar o perecer en las profundidades
Si consiguen salir con vida, serán testigos de erupción del agua hirviendo por la boca de la mina y su explosión en vapor cerrando la mina y el complejo de cuevas para siempre.
(AYUDA 17)
Desenlace: la mina debería quedar destruida, pero el orbe de la cámara funeraria podría avivar entre los jugadores y la curiosidad acerca de las hiperboreanos. Esta aventura sirve como introducción a los investigadores de la aventura: el templo del sapo.
Mina completa:
Hiperborea, según los mitos de Lovecraft.
Recordatorio para mí mismo: preguntar al arqueólogo si hay algo parecido a humanoides de sangre azul en los mitos hiperbóreos.
Los gnophkehs son una raza de humanoides primitivos y caníbales. Por los restos arqueológicos, se cree que se trataba de humanoides peludos de cabello enmarañado, dotados de orejas puntiagudas y con una nariz similar a los orificios nasales del extremo de la trompa de un elefante.
Los hombres serpiente son descritos como humanoides escamosos de rostro reptiliano. Hay escritos antiguos que hablan de ellos y los relacionan con Atlantis. Según esos mismos textos, podían usar una potente magia ilusoria para camuflar su apariencia. No obstante, es un mito más que algo verificado de forma alguna.
Y estaban los voormis, que fueron una de las principales razas que poblaron Hiperbórea. Su forma era semejante (cubiertos de pelo oscuro y con tres dedos en sus extremidades) a la de los gnophkehs, de quienes eran enemigos.