SUBIR HABILIDADES:
Durante la creación del PJ:
Físicas: no se suben.
Intelectuales: INTx5
Destreza: EDUx3
Sociales: EDUx3
Recompensas por tiradas:
Durante la aventura se marcarán una serie de tiradas especialmente buenas, ya sea por el resultado del dado o por el momento en que se obtiene un éxito crítico.
Al final de la aventura, cada jugador realizará una tirada por cada habilidad marcada y debe sacar un porcentaje mayor al que consta en dicha habilidad (osea, fallar la tirada). Si se falla la tirada se lanzará un dado extra y el resultado se sumará a dicha tirada. El dado que se tiene que tirar irá en relación a la siguiente tabla:
Porcentaje habilidad | Dado avance |
De 1% a 50% | 1D10 |
De 51% a 65% | 1D8 |
De 66% a 75% | 1D6 |
De 76% a 90% | 1D4 |
Elisabeth y Charles, al ya llevar muchas partidas a sus espaldas, subirán de esta forma:
Físicas: INTx4
Intelectuales: INTx8
Destreza: EDUx6
Sociales: EDUx6