Partida Rol por web

[DM 02/20] Los forasteros

Reglas

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08/01/2020, 23:56
Narrador

Reglas de SWADE

¡Forastero! Sí, tú, te hablo a ti. ¿Quieres saber cómo sobrevivir en este pueblo? Entonces deja la zarzaparrilla y atiende, en vuestras fichas verás que tus atributos y habilidades han sido medidos por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.

Las dificultad de una tirada salvo que se diga lo contrario es 4. Si debéis tirar para poneros a prueba, tirad por habilidad o atributo (lo que corresponda) y si el resultado supera el 4, ¡pues se ha dado bien el asunto! Por cada 4 puntos que el resultado sobrepase la dificultad, obtenéis un aumento. ¡Y eso es para brindar! Es que habéis sacado la tirada y encima algo ha mejorado.

Se pueden hacer tiradas de una habilidad en la que no tengáis entrenamiento. En ese caso tiráis la habilidad con d4, al resultado hay que restarle -2. No obstante si el DJ decide que aún así no tenéis posibilidad de tirar por la dificultad de la acción (véase una animalada como puede ser una operación a corazón abierto), no habrá tirada posible.

Además los personajes y algunos PNJ (los que vendrían a ser algo así como un boss) siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Prevalecerá el resultado más alto que saque cada uno de esos dados. 

Cualquiera de la tirada puede explotar. Esto no es cosa de pieles rojas y peyote, atiéndeme que les explico: esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado, puedes tirarlo de nuevo para sumar todos los dados al final. Eso aplica tanto al dado normal como al dado salvaje.

Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a ser un diminutivo de benefit. Éste se puede usar para:

  1. Repetir una tirada: Puedes gastar un beni para repetir una tirada
  2. Resistir una herida: También puedes gastar un beni para resistir una herida.
  3. Sacarse el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un beni para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar sacárselo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)

Los jugadores empiezan con 1 beni, yo tendré otro. Se pueden ganar benis por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, sin embargo sólo si te lo mereces la tendrás. No será fácil al ser una partida corta, así que piénsatelo bien antes de gastarlos.

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08/01/2020, 23:56
Narrador

Reglas de combate

Iniciativa

En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Como no tenemos fácil esto vamos a jugarlo como si fuera la baraja del señor heraclio fournier de toda la vida. De las de cartas hasta el 9, la sota, el caballo y rey; también con los 2 comodines... Si lo habéis adivinado os daréis cuenta que salen 50 cartas. Así que tiraremos 1d100 y dividimos entre 2 para saber qué carta toca.

Y aquí les traigo una tabla con el resultado de la división por si sois iletrados como muchos de por aquí:

  as 2 3 4 5 6 7 8 9 sota caballo rey
oros 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
copas 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
espadas 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
bastos 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
comodin 49 50                    

Después de que se asigna una carta a cada grupo (cada pj tiene una carta pero cada grupo de enemigos comparten carta si no son importantes) se empieza la iniciativa desde el as hasta el 2. En caso de empates primero van los oros, luego las copas, después las espadas y finalmente bastos.

Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.

¿Qué puedo hacer en mi ronda?

Se pueden hacer tantas acciones como queráis pero:

- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos cuchilladas, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tened en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, etc...

- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.

- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra (hasta tres) todas las acciones de la ronda tienen un -2, si fueran 3 acciones el penalizador para todas las tiradas es de -4.

También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Si una acción supusiera tirar varios dados, sólo se tira un dado salvaje sustituyéndose al dado más bajo. Sin embargo cuando otro pj ataca con espada y vizcaína (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.

Ataque

Cuerpo a cuerpo: Se tira habilidad de pelea, para impactar debes alcanzar un Valor Objetivo igual o superior a la Parada del oponente

A distancia: Debes usar Atletismo para las armas arrojadizas, como granadas, cuchillos, jabalinas, etc y Disparo para los restantes casos. 

Todas las armas a distancia tienen un valor de Distancia, indicando su alcance corto/medio/largo (por ejemplo, 5/10/20). El Valor Objetivo (VO) a la hora de alcanzar un blanco a distancia corta es 4. A partir de cada nivel de distancia se sufre un penalizador de -2 siendo de -4 en el caso de una distancia larga y -8 en una distancia extrema1.

Daño

Tras sumar el total de todos los dados de daño, se compara el resultado con la dureza de la víctima. Si la igualáis o la superáis, en ese caso la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga, sufrirá, además, una herida. En los PNJ este único punto de daño será suficiente para matarlos.

Si un personaje sufre daño estando aturdido sufrirá directamente daño.

Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!

EFECTOS DEL DAÑO

La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos, no inconscientes. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Cristiano viejo o no, se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.

Si falla, sigue en ese estado. Si pasa la tirada podrá actuar con normalidad el resto del turno. El personaje también puede gastar un beni para eliminar su estado de aturdimiento en cualquier momento (incluso si no es su turno), como, por ejemplo, después de saber el daño pero antes de compararlo con su Dureza.

Los extras o PNJ sólo pueden recibir una herida. Los comodines podrán aguantar hasta 3 heridas. En caso de recibir más quedarán incapacitados.

Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo (tiradas de atributo y habilidad), hasta una penalización máxima de -3.

Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:

-Pifia: El personaje muere.

-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse como un perro.

-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.

- Aumento: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).

Notas de juego

1Distancia Extrema: Es igual a cuatro veces el valor de distancia larga del arma. Para disparar a esta distancia es necesario realizar la maniobra Apuntar (pág. 141). Esto no reduce las penalizaciones, como sucedería normalmente: solo permite al personaje alcanzar mayor distancia de lo normal.

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08/01/2020, 23:56
Narrador

Reglas de ambientación

Duelos

Aunque en la vida real sólo se tiene constancia de un caso, no vamos a ser nosotros tan aburridos como para no rolear la esencia de todo Western. Para ello os traemos unas reglas para representar cómo se produce uno de estos. Éstas aplicarían si se tratase de un duelo para dirimir unas diferencias en las que ninguno parece dar un paso atrás.

Una emboscada o disparar por la espalda se resolverían como si se tratase de un combate convencional.

1ª fase: Las miradas de estudio

La cámara enfoca a los dos rostros mostrando un primer plano, un par de gotas de sudor se deslizan por la mejilla. Tal vez uno de ellos se pone nervioso y duda. Esto lo resolvemos con tirada enfrentada de Espíritu, por cada aumento sobre la tirada del rival se suma un bonificador de +2 a la tirada de desenfunde (si la diferencia entre las dos tiradas es de menos de 4 puntos se procedería a pasar a la segunda fase sin aplicar modificador de ningún tipo).

2ª fase: El desenfunde

Se resuelve mediante tirada enfrentada de agilidad con bonificación en el resultado de la tirada o no dependiendo de cómo se haya resuelto la fase anterior. Si el resultado entre las tiradas no supone un aumento, se considera que el disparo ha sido simultáneo.

3ª fase: El disparo

Sería una tirada de disparo clásica y si impacta, habría que tirar el daño para ver las consecuencias del mismo.

Si los dos contendientes sobreviviesen y no diesen su disputa por resuelta, pasaría a ser un combate más desordenado y se resolvería como una pelea convencional debiéndose sacar cartas para asignar las iniciativas.

Duelos mexicanos

Éstos son los duelos que se producen a tres bandas como el final de "El bueno el feo y el malo". La forma de resolver los mismos sería exactamente igual que los duelos convencionales salvo algunas salvedades que se procede a indicar:

1ª fase: Las miradas de estudio

Los jugadores hacen las tiradas de Espíritu y habiéndose mostrado el resultado de las mismas, los duelistas deben decidir a quién quieren disparar. Deben indicarlo en privado al DJ.

Podrían aplicar toda su CDF sobre el mismo objetivo, o incluso intentar disparar a los dos. La regla de la ventaja en el desenfunde se aplicaría comparando a los contendientes pudiendo tener el primero ventaja sobre el segundo pero no sobre el tercero. Esta tirada se haría pública porque sería una forma de representar la forma con la que los contendientes se analizan antes de desenfundar.

2ª fase: El desenfunde

Habiéndose especificado cuáles son los objetivos de los disparos, se efectúan las tres tiradas de agilidad aplicando los modificadores si procediera. Si el resultado entre las tiradas no supone un aumento, se considera que el disparo ha sido simultáneo.

3ª fase: El disparo

Se resuelven los disparos en orden decreciente de acuerdo con los resultados del desenfunde, si no han tenido suerte pueden acabar todos igual que al principio o todos KO. Una vez termine esta ronda si se quiere proseguir, pasaría a ser un combate más desordenado y se resolvería como una pelea convencional debiéndose sacar cartas para asignar las iniciativas.

Armas de pólvora negra y explosiones

Cada vez que un personaje emplee un arma de pólvora negra (disparar) o dinamita (reparar) se empleará la regla daño descarnado del manual Savage World Adventure Edition.

Cuando un Comodín sufre una herida, se tira en la Tabla de lesiones y se aplican los efectos de inmediato (pero solo una vez por incidente, sin importar cuántas heridas provoque). Por ejemplo, si un héroe sufre dos heridas por un ataque, solo tira una vez en la tabla.

Los efectos de una lesión sufrida de este modo se curan a la vez que la herida que los causa. Sin embargo, los efectos de haber quedado incapacitado seguirán siendo temporales o permanentes de acuerdo a las reglas habituales.

Un personaje aturdido que recibe una herida al ser aturdido de nuevo por un ataque, apunta la herida como siempre, pero no tiene que tirar en la tabla de lesiones.

Ejemplo: Wild Bill es un pistolero. Le dispara un forajido y sufre una herida. Tira en la Tabla de lesiones y obtiene un diez, una pierna. El DJ tira un dado para determinar la pierna en cuestión, izquierda. Eso supone la desventaja Cojo, que Bill recibe temporalmente.
Si sufriese otra herida en esa pierna, la aumentaría a nivel mayor. Sufrir más heridas en esa localización incrementa el cómputo total del personaje, pero no existen efectos adicionales extra. Más tarde, Bill sufre dos heridas en el torso. El DJ tira una vez en la tabla y obtiene un resultado de “magullado”, que reduce el Vigor de nuestro pistolero de d8 a d6. Bill lleva acumulados un total de tres heridas, dos de ellas especialmente graves.

Dinamita

La dinamita es un explosivo muy potente compuesto por nitroglicerina, una sustancia explosiva líquida a temperatura ambiente y muy inestable que al ser absorbida en un medio sólido, se convierte en un explosivo más estable. Su manipulación siempre ha sido algo muy delicado y cualquier golpe brusco o una mala manipulación puede desembocar en una explosión no buscada.

Si los personajes cuentan con tiempo suficiente, únicamente se pedirá una tirada de habilidad que deben superar, si pifian las consecuencias serán catastróficas. Harina de otro costal es si cuentan con poco tiempo para hacer la tarea o si deben hacerla en un ambiente de mucha tensión.

Para simular estas situaciones se utilizarán las reglas de Tareas Dramáticas que vienen recogidas en el manual Savage World Adventure Edition. Los héroes deben ir haciendo tiradas de habilidad y acumular 4 “contadores de tarea” en una cantidad limitada de tiempo (3 turnos) para resolver con éxito la empresa.

Una pifia durante la tarea podría significar que en medio de la tensión, la dinamita ha reaccionado con el sudor (o que se le ha resbalado de las manos) desembocando en una explosión que provocará un mínimo de 2d6.

Otras reglas sacadas del reglamento SWADE

Apostar (astucia)
A continuación presentamos una forma rápida de simular una hora de juego sin tener que hacer una tirada por cada mano de cartas o apuesta de dados. En primer lugar, todos se ponen de acuerdo sobre la cuantía de la apuesta base: 10 €, 5 piezas de oro, etc. Después, cada personaje implicado en la partida hace una tirada de Apostar. Quien saque menos paga al que más haya obtenido tanto como el resultado de la diferencia entre sus tiradas multiplicado por la apuesta base. El segundo que menos haya sacado paga la diferencia al segundo que más haya sacado, etc. Si el grupo es impar, habrá un personaje con una tirada justo en medio que habrá ganado tanto como ha perdido y, por tanto, se quede igual que como empezó.

Ejemplo: Red saca el valor más alto, con un 10 y Gabe el más bajo, con un 4. La diferencia entre sus resultados es de 6, de tal modo que Gabe paga a Redseis veces la apuesta base de 10 €, es decir, 60 €.

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13/01/2020, 23:34
Narrador

Trasfondo y ambientación

1. Oficina de correos / 2 y 7 hoteles / 3. una tienda de productos en general, desde alimentación hasta munición / 4. la iglesia / 5. Una oficina del banco / 6. Oficina del Sheriff, pero no habrá Sheriff si no ayudantes (realmente no había un sheriff en cada pueblo si no un sheriff responsable de varios municipios, entonces delegaba en ayudantes / 8. Saloon / 9. Barbería y médico / 10. El enterrador / 11. El burdel The Swan

 

Listado de armas

Armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas

ARMA DIST DAÑO PA CDF MUN FUE MIN PESO COSTE
Arcos 12/24/48 2d6 - 1   d6 1,5 250
Cuchillo arrojadizo 3/6/12 FUE+d4 - 1   d4 0,5 25
Tomahaw arrojadizo 3/6/12 FUE+d6 - 1   d6 1,5 100

 

Pistolas y Derringer

ARMA DIST DAÑO PA CDF MUN FUE MIN PESO COSTE
Colt Army .44 12/24/48  2d6+1  1 1 6 d4 2 200
Colt Buntline Special .45 15/30/60  2d6+1  1 1 6 d4 2,5 200
Colt Dragoon .44 12/24/48  2d6+1  1 1 6 d4 2 200
Colt Navy .36 12/24/48  2d6  1 1 6 d4 2 200
Colt Peacemaker .45 12/24/48  2d6+1  1 1 6 d4 2 200
1Derringer .41 5/10/20 2d6-1 - 1 2 d4 0,5 100
Smith & Wesson .38 12/24/48  2d6  1 1 6 d4 2 200
Notas:
1-2 a Notar si se oculta.

 

Escopetas, Carabinas, Rifles y Fusiles

ARMA DIST DAÑO PA CDF MUN FUE MIN PESO COSTE
Carabina de caza 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
Carabina Sharp '55 20/40/80 2d8 2 1 1 d4 4 200
Carabina spencer 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250
Mosquete 12/24/48 1-3d6 2 1 1 d4 4 150
Mosquete de dos cañones 12/24/48 1-3d6 2 2 2 d4 4 150
Rifle Henry 24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 5 300
Springfield '58 24/48/96 2d10 2 1 1 d6 6 200
Winchester '73 24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 5 300
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19/01/2020, 16:36
Narrador

Te paso tu ficha, cualquier cosa que quieras cambiar o veas conveniente matizar. Me vas diciendo.

Concepto: Tahúr que va en busca del gran golpe, la gran partida que le permita los suficientes dólares para vivir el resto de su vida.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4 Fuerza d6, Vigor d6

Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5

Habilidades: Apostar (AST) d8, Atletismo (AGI) d4, Cabalgar (AGI) d6, Conocimientos Generales (AST) d6, Disparar (AGI) d6, Idioma (AST) d8 (inglés), Investigar (AST) d4, Latrocinio (AGI) d6, Notar (AST) d8, Pelear (AGI) d4, Persuadir (ESP) d4, Sigilo (AGI) d4

Desventajas:

Buscado (menor) Te pillaron haciendo trampas, sin embargo antes de darles tiempo a hacer nada contigo huiste por patas. Te has alejado lo suficiente como para que te encuentren, tampoco es que fuese algo demasiado grave.

Obsesión (menor): Todas tus acciones te llevan a conseguir ese gran golpe o esa gran partida que llevas soñando desde hace mucho. Conseguirlo te permitiría retirarte y vivir cómodamente.

Ventajas:

Tahúr: puedes repetir las tiradas de apostar durante una partida quedándote con la más alta de las dos, se considerará a efectos del juego que estás haciendo trampas. Si se pifia la tirada repetida te pillarán haciendo trampas.

Equipo

Ropa sencilla, sombrero, botas de cuero y guantes

Caballo

175$

ARMA DIST DAÑO PA CDF MUN
1Derringer .41 (1) 5/10/20 2d6-1 - 1 2
Colt Dragoon .44 12/24/48  2d6+1  1 1 6
Cuchillo 3/6/12 FUE+d4 - 1  
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19/01/2020, 17:04
Narrador

Te paso tu ficha, cualquier cosa que quieras cambiar o veas conveniente matizar, por ejemplo me tienes que decir cuál fue tu vergüenza. Me vas diciendo

PD. ponte foto, de personaje y del avatar xDDD

Concepto: ex-soldado confederado. Has perdido la guerra y huyes de tu pasado. Buscas empezar una nueva vida lejos de todos los que te conocen.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d4 Fuerza d6, Vigor d8

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6

Habilidades: Atletismo (AGI) d4, Cabalgar (AGI)d6, Conocimientos Generales (AST) d4, Disparar (AGI) d8, Idioma (AST)d8, Intimidar (ESP) d4, Notar (AST) d4, Pelear (AGI) d6, Persuadir (ESP) d4, Sigilo (AGI) d4, Supervivencia (AST) d6, Tácticas (AST) d6

Desventajas:

Avergonzado (mayor) algo que te avergüenza (me tienes que decir el qué) sucedió durante la guerra, todos los que te conocen lo saben. Existe el riesgo que si encuentras a un viejo conocido, éste pueda revelarlo o usarlo en tu contra.

Ventajas:

Arma distintiva: +1 a disparar cuando lo haces con tu Fusil Henry, un recuerdo de la guerra de secesión que lograste arrebatar a algún caído yankie. Durante la guerra era complicado encontrar cartuchos pero ahora que ha terminado, el arma es una parte de tu cuerpo.

Soldado: Los soldados profesionales están acostumbrados a transportar grandes pesos y soportar duras condiciones climáticas. Tras unos cuantos días con su panoplia militar (a decisión del DJ), tratan su Fuerza como si fuera un dado superior a la hora de determinar su capacidad de carga y la fuerza mínima de sus armas y otro equipo sin penalizaciones. También pueden repetir una vez las tiradas de Vigor para soportar peligros medioambientales.

Equipo

Ropa sencilla, sombrero, botas de cuero y guantes

Caballo

0$

ARMA DIST DAÑO PA CDF MUN
Fusil Henry 24/48/96 2d8-1 2 1 15
Colt Army .44 12/24/48  2d6+1  1 1 6
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19/01/2020, 17:52
Narrador

Te paso tu ficha, cualquier cosa que quieras cambiar o veas conveniente matizar. Me vas diciendo.

Concepto: Un mexicano que va en búsqueda de fortuna, ha deambulado por varios pueblos pero entre el racismo y varios malentendidos no ha acabado por prosperar en ningún sitio.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4 Fuerza d6, Vigor d8

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6

Habilidades: Atletismo (AGI) d4, Cabalgar (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d4, Disparar (AGI) d6, Idioma (AST) d6 (inglés) d8 (español), Notar (AST) d4, Pelear (AGI) d8, Persuadir (ESP) d6, Provocar (AST) d4, Reparar (AST) d6,  Sigilo (AGI) d4, Supervivencia (AST) d6

Desventajas:

Mexicano (mayor) eres víctima del racismo del hombre blanco, suelen sospechar de ti y difícilmente la gente te da oportunidades. 

Ventajas:

Nervios de acero: Tu héroe ha aprendido a seguir luchando incluso cuando el dolor es insoportable. El personaje ignora el primer punto de penalización por heridas que sufra.

Equipo

Ropa sencilla, sombrero tradicional mexicano, botas de cuero y guantes

Caballo

25$

ARMA DIST DAÑO PA CDF MUN
Carabina spencer 20/40/80 2d8 2 1 7
Colt Peacemaker .45 12/24/48  2d6+1  1 1 6
Cuchillo 3/6/12 FUE+d4 - 1  
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19/01/2020, 18:44
Homer Smith (Robert Ford)
Sólo para el director

Vergüenza: Dejé morir a mi mejor amigo, aunque todos piensan que lo maté yo. Mi amigo y yo nos alistamos juntos, pero su familia estaba mejor conectada que la mía, ascendió rápido, pero siempre me "llevo" con él, cuanto tuvo su primer batallón , me nombró su segundo. Siempre luchábamos codo con codo. Nuestro batallón iba por el bosque, se había separado del ejercito principal  para una misión sin importancia, de apariencia segura; pero caímos en una emboscada, luchamos y nosotros dos estábamos apartados del resto de nuestros hombres, a mi me golpearon y me quedé aturdido, mi amigo me salvó y lucho contra ellos. Eran tres contra uno. Mató a uno cuando me recuperé del golpe, yo estaba cagado de miedo por primera vez en mucho tiempo,  mató a un segundo pero el tercero le  disparó con un fusil  y le mató. Yo le ataqué sin pensar y le maté, agarré su fusil porque no me creía lo que acaba de suceder . Un par de nuestros hombres consiguieron acercarse a nosotros, pero solo vieron a mi con el  el fusil y a  mi amigo, nuestro mayor ,en el suelo. Creían que lo maté yo, que lo hice por envidia, me dejaron escapar pero nunca me perdonaron. El fusil que llevo es ese que le quité al soldado que mato a mi amigo.

También tengo intención de interpretar a un personaje que bebe mucho whisky, ahora es alcohólico de verdad, debido al suceso...

Ns que te parecerá...

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19/01/2020, 19:32
Narrador

Me encanta la historia y le pega ese alcoholismo que comentas. Sería otro defecto que vamos a incluir:

Hábito (mayor): Un hábito mayor es una adicción mental o física de algún tipo, esto incluye el alcoholismo. El personaje que no tome su dosis debe superar una tirada de Vigor cada 24 horas que hayan pasado desde la última para no sufrir un nivel de Fatiga (Fatigado (1 nivel de fatiga): La víctima debe sustraer una penalización de -1 a todas sus tiradas de rasgo.).

Una vez por cada 24 horas, una tirada de Medicina, acompañada del fármaco apropiado, elimina un nivel de fatiga así sufrido durante cuatro horas. Tras ello, la fatiga regresa y solo es posible eliminarla recurriendo a la sustancia que provoca la adicción.

Al tener otro defecto mayor puedes sumar un dado de atributo, dos dados de habilidad, o crear otra ventaja. Si es de lo último dime qué buscas y te miro en el manual si hay algo del estilo, si no, lo creamos ;-). 

Al hilo de beber he visto una:

CORAJE LÍQUIDO
Requisitos: Novato, Vigor d8+. Este gregario individuo procesa el alcohol de forma muy distinta a los demás. Una ronda de combate después de haber consumido una bebida alcohólica (al menos un cuarto de litro de licor o equivalente), el Vigor del personaje aumenta hasta el siguiente nivel de dado (actualiza en consecuencia su Dureza). El bebedor también puede ignorar un nivel de penalización por heridas (efecto que se suma al de otras capacidades que hacen lo mismo). Sin embargo, las tiradas basadas en Agilidad y Astucia (así como las habilidades asociadas) sufren una penalización de -1.

Este efecto dura la hora siguiente tras su activación, momento en el que el borrachín sufre un nivel de fatiga durante las siguientes cuatro horas.

Cojas o no esta ventaja, consideraremos que si tu PJ está borracho sufre la penalización de las tiradas (de rasgo y habilidad) basadas en AGI y AST

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21/01/2020, 16:05
Homer Smith (Robert Ford)
Sólo para el director

Me parece perfecto!!! Ya con ganas de empezar xd