REGLAS BÁSICAS
El dado básico es 1d10. Casi todas las acciones se determinan mediante este dado.
Puede haber cuatro tipos de tiradas:
1- Chequeo de Atributo
Son tiradas en las que no se usa ninguna habilidad específica. Pueden tener modificadores en función de la dificultad o facilidad (explicado en Notas). Hay dos tipos:
Sencillos: Atributo x2 +1d10
Complicados: Atributo + 1d10
2- Prueba de Habilidad (las más comunes)
Son las tiradas más comunes del juego. Pueden tener modificadores en función de la dificultad o falicidad (explicado en Notas)
Atributo + Habilidad + 1d10
3- Tiradas enfrentadas
Por ejemplo: Destreza + Ocultarse vs Percepción + Observación. Generalmente se utilizan en los combates.
Os avisaremos cuando haya que hacer una tirada enfrentada onrol.
4- Tiradas de daño.
Vienen determinadas por cada arma, en función de los niveles de éxito pueden tener beneficios y multiplicadores.
Ejemplo: Los puños tienen un daño de 1d4x(Fuerza).
Os especificaremos cual es el daño de las armas que llevéis encima.
¡Importante!: La dificultad en los Chequeos de Atributo, en las Pruebas de Habilidad o en las Tiradas enfrentadas siempre es 9, si echáis un vistado a las tiradas, no sale pestañita para dificultad. Es siempre sobre 9. Se tira, se aplican los modificadores y si se ha alcanzado el 9 es un éxito. A partir del 9, hay diferentes niveles de éxito que dependiendo de la tirada pueden acarrear beneficios (sobretodo en combate)
Niveles de éxito
9-10: Primer Nivel (Válido): Se supera la Prueba o Chequeo.
Combate: El ataque inflige el daño normal.11-12: Segundo Nivel (Decente): La Prueba o Chequeo se llevó a cabo con relativa facilidad e incluso con
elegancia.
Combate: El ataque inflige el daño normal.13-14: Tercer Nivel (Bueno): La Prueba o Chequeo se completó con facilidad.
Combate: Ésta es la tirada necesaria para acertar a una parte relativamente pequeña a la que se apunte
específicamente, o para tener éxito en un disparo o golpe difícil.15-16: Nivel cuatro (Muy bueno): La Prueba o Chequeo se superó con gran éxito.
Combate: Aumenta la tirada de daño en 1 antes de aplicar el multiplicador.17-20: Nivel cinco (Excelente): La Prueba o Chequeo consigue un resultado excelente.
Combate: Aumenta la tirada de daño en 2 antes de aplicar el multiplicador.21-23: Nivel Seis (Extraordinario): La Prueba o Chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando más de
lo que se esperaba.
Combate: Incrementa la tirada de daño en 3 antes de aplicar el multiplicador.24+: Niveles superiores: (Alucinante): Por cada +3 al total por encima de 23, aumenta el Nivel de éxito en 1.
Combate: Suma un +1 a la tirada de daño por cada Nivel de éxito adicional.
Niveles de dificultad y modificadores a la tirada:
Rutinario: No hace falta tirar
Normal: Sin modificadores
Difícil: de -1 a -2
Muy Difícil: -3 a -5
Heroico: -6 a -9
Casi imposible: -10 o peor
Habrá veces que os especifiquemos qué modificador tiene la tirada y otras veces que el modificador lo apliquemos una vez hacéis la tirada. Esto segundo será sobretodo cuando de iniciativa propia incluyáis tiradas en vuestros post.
INTENTOS NO CUALIFICADOS
A veces, un personaje debe intentar hacer algo para lo que no ha sido entrenado. Los intentos no cualificados siempre sufren una fuerte penalización, pero un personaje dotado o con talento puede ser capaz de acertar a la primera. Utiliza el Atributo apropiado (no lo dupliques) con un -1 o un -2 (junto con cualquier otro modificador). Además, el Nivel de éxito de la Prueba nunca puede ser demasiado alto. No importa lo alta que fuera la tirada: Sólo puede obtenerse un resultado de Decente (segundo Nivel de éxito).
Hay Habilidades que requieren mucho entrenamiento y conocimiento. Si intentáis algo muy complicado para lo que no tenéis formación podremos aplicar una penalización de entre -6 y -10.
REGLAS ADICIONALES:
La regla de 1
En este juego, con el toque de humor que le queremos dar y también con cierta dosis de realismo... algo siempre puede salir mal.
Si al tirar el 1d10 el resultado es un 1 hay que volver a tirar y restar 5 al resultado. Si el resultado es negativo, se utiliza ese resultado negativo en la tirada, si el resultado es positivo, se queda en 1.
Ejemplo:
Tiras Destreza (3) + Trepar (4) + 1d0 y sacas un 1. Repites la tirada y sacas un 3, al restarle 5 te quedas con -2. La tirada quedaría así: Destreza (3) + Trepar (4) -2 = 5 (fallo)
La regla del 10
En este juego, con el toque de humor que le queremos dar y también con cierta dosis de realismo... algo siempre puede salir mejor de lo que uno puede pensar debido a un golpe de suerte.
Si al tirar el 1d10 el resultado es un 10 hay que volver a tirar y restar 5 al resultado. Si el resultado es 0 o menos, se queda como 10, si el resultado es positivo, se añade a la tirada.
Ejemplo:
Tiras Destreza (3) + Trepar (4) + 1d0 y sacas un 10. Repites la tirada y sacas un 7, al restarle 5 te quedas con 2. La tirada quedaría así: Destreza (3) + Trepar (4) +10 +2 = 19 (éxito de Nivel 5, Excelente)
Es una partida en tono de humor. Pero no por ello deja de intentar ser realista.
Cuando estimemos que tenéis que tirar por algo importante, os lo pediremos. Para todo lo demás, si queréis ampliar la información que os posteamos, tenéis que hacer las tiradas correspondientes a iniciativa vuestra. Hacedlas siempre "normales" si hay modificadores los tendremos nosotros en cuenta. Las tiradas serán visibles como norma general excepto cuando se os especifique.
Por ejemplo: Las tiradas de percepción serán siempre en oculto.
Si queréis información expresa de algo decídnoslo.