CLASE: Bendito
Nombre:
AGILIDAD: D6
ASTUCIA: D6
ESPÍRITU: D8
FUERZA: D6
VIGOR: D6
Paso: 6 / Parada: 4/ Dureza: 5/ Tamaño: 0
BENNIES: 3
HABILIDADES:
ATLETISMO*: D4
CONOCIMIENTOS GENERALES*: D6
DISPARAR: D4
FE: D8
INTIMIDAR: D8
MEDICINA: D6
NOTAR*: D6
PELEAR: D4
PERSUADIR*: D8
SIGILO*: D4
VENTAJAS:
Campeón: Eres uno de los elegidos del Todopoderoso y añades +2 a tus tiradas de daño contra las criaturas sobrenaturales malignas.
Transfondo Arcano (Bendito): Puedes suplicar milagros usando tu habilidad de Fe.
Animar: Puedes eliminar el estado distraído o vulnerable de uno de tus aliados cuando realices con éxito un truco a un adversario
DESVENTAJAS
Heroico (Mayor): Te han confiado el poder divino y pretendes usarlo para el bien.
Leal (Menor): Ellos son tú rebaño y es tú deber protegerlos.
Pacifista (Menor): El buen libro dice “no matarás”. Es mucho menos específico, sin embargo, sobre el tema de reventar rodillas.
Equipo:
Vara de Nogal (FUE+d4). Colt Peacemaker (12/24/48, 2d6+1, CDF1, PA 1). Caja de munición del .45 (50 balas para el Colt); Sotana y cruz santificada; biblia con mucho uso. 197$
PODERES
Conocidos: Curación/ Mejora-Reducción de rasgo/ Símbolo sagrado
Puntos de Poder: 15
Rechazo: Un nivel de fatiga y pierdes todos los poderes activos.
Pecar: Si cometes un pecado, pierdes el uso de tus poderes. Cuanto más grave sea el pecado, peores serás las consecuencias.
AVANCES: [1] Intimidar D8 y Persuadir D8 [2] Animar
Los benditos son gente que han recibido capacidades sobrenaturales, procedentes de las misteriosas y distantes fuerzas del bien. Algunos son predicadores o sacerdotes, mientras que otros son almas llenas de dudas sobre la nobleza de su alma o lo que se espera de ellas. En ocasiones el alma que hay bajo la superficie es pura y digna de recibir estas bendiciones, pero en otras se debe a que la persona en cuestión es ideal para llevar a cabo los designios divinos (por oscuros e ignotos que parezcan).
Casi todos los habitantes de la frontera afirman creer en Dios (o Alá, o los espíritus, o quienquiera que sea el ser específico que encabeza su paraíso particular), pero eso no impide que pequen desaforadamente a no ser que alguien se lo restriegue por la cara.
Sin embargo, unas pocas almas son mucho más nobles. Viven de acuerdo a los ideales de su fe, actuando como resplandecientes faros de esperanza. De forma colectiva son denominados “benditos”. No todos los benditos son predicadores o monjas. Es cierto eso de que el Señor actúa de forma misteriosa y, en ocasiones, blasfemos irritables parecen atraer la atención del viento divino, por así decirlo, mientras el sacerdote local ni siquiera es capaz de encender una lámpara sin recurrir a las cerillas.
CLASE: Charlatán
Nombre:
AGILIDAD: D6
ASTUCIA: D8
ESPÍRITU: D8
FUERZA: D6
VIGOR: D6
Paso: 6 / Parada: 4/ Dureza: 5/ Tamaño: 0
BENNIES: 3
HABILIDADES:
APOSTAR: D6
ATLETISMO*: D4
CABALGAR: D4
CONOCIMIENTOS GENERALES*: D6
DISPARAR: D4
HECHICERIA: D6
NOTAR*: D6
OCULTISMO: D4
PELEAR: D4
PERSUADIR*: D6
PROVOCAR: D6
SIGILO*: D6
VENTAJAS
Trasfondo Arcano (Charlatán): Lanzas hechizos con Hechicería. Puedes “retar al diablo” para lanzar cualquier poder de charlatán, incluso si no lo conoces o no tienes PP.
Fullero: Puede repetir una vez gratuitamente cada tirada de Apostar que realices, incluyendo cuando retes al Diablo.
DESVENTAJAS
Imán para los problemas (Menor): Siempre que pifies una tirada, las consecuencias serán una pizca peor que en otros personajes.
Mania (Menor): Barajas contrantemente un mazo de naipes para ayudarte a disimular cuando lances un hechizo.
Pesadillas (Mayor): Terribles seres oníricos te acosan en tus sueños. Debes restar 1 de todas las tiradas de Espíritu.
Equipo
Derringer (3/6/9, 2D4, CDF1, Mun. 2). Cuchillo (FUE+d4), caja de munición del .41 (50 balas para la derringer), baraja de naipes, cartas extra ocultas en el dobladillo de las manfas. El libro de los juegos de Hoyle. 216$
PODERES
Conocidos: Chucherias, Mejora/Reducción de rasgo, proyectil
Puntos de poder: 10
Rechazo: Un nivel de fatiga y pierdes los poderes activos.
AVANCES: [1] Persuadir D6 y Provocar D6. [2] Fullero.
En los viejos tiempos –y aquí nos referimos a viejos tiempos, cuando la gente aún creía que la Tierra era plana y esas cosas– la magia era mucho más común de lo que es hoy en día. Por razones desconocidas, empezó a desaparecer del mundo al concluir la Edad Media.
Pronto se convirtió en algo propio de cuentos y mitos. Dicho eso, no toda la magia se olvidó. Alrededor del año 1740, un tipo llamado Edmund Hoyle viajó por toda Europa, recopilando y recuperando gran parte de la mayoría en el proceso. Sabía que esos conocimientos harían que lo quemasen en la hoguera como brujo si intentaba escribirlos, así que se inventó un plan para disfrazar su diario arcano.
Tú y yo lo llamamos El libro de los juegos de Hoyle. La clave del poder que descubrió Hoyle consistía en comunicarse con ciertos espíritus embaucadores –a los que llamó jokers para confundir a los no iniciados– y vencerlos en duelos mentales. A cambio de apostar una pizca de su alma contra los poderes del joker, Hoyle –si ganaba– podía obligar al espíritu a realizar alguna tarea para él.
Con el tiempo, Hoyle refinó todo este proceso de duelos mentales visualizándolos como manos de póquer, un juego de cartas relativamente nuevo en su época, que rápidamente se convirtió en el juego elegido por Hoyle siempre que debía lanzar un hechizo.
Los magos del Extraño Oeste se hacen llamar “charlatanes”, imitando así al primer vendedor de aceite de serpiente que logró embaucar al público actuando a plena luz. Otros términos proceden de los indios (a menudo de forma confusa o mal traducidos), que tienen un punto de vista muy distinto acerca de lo sobrenatural. Por ejemplo, los jokers pasaron a ser “manitús” y el plano sobrenatural donde viven “los Terrenos de Caza”.
Casi todo el mundo sigue considerando a las “brujas” y “hechiceros” seres malignos y es mejor que un practicante de estas “artes oscuras” practique sus aficiones en privado. En caso contrario se arriesga a que lo inviten como huésped de honor en una fiesta de la soga. Y no solo eso. Hay numerosas historias sobre magos perseguidos por las autoridades o predicadores con exceso de celo y un puñado de poderes místicos a su disposición.
CLASE: Pistolera
Nombre:
AGILIDAD: D8
ASTUCIA: D6
ESPÍRITU: D6
FUERZA: D4
VIGOR: D6
Paso: 6 / Parada: 5/ Dureza: 5/ Tamaño: 0
BENNIES: 3
HABILIDADES:
APOSTAR: D4
ATLETISMO*: D6
CABALGAR: D4
CONOCIMIENTOS GENERALES*: D4
DISPARAR: D8
INTIMIDAR: D4
NOTAR*: D6
PELEAR: D6
PERSUADIR*: D4
PROVOCAR: D8
SIGILO*: 1D4
VENTAJAS
Ambidextro: Manejas igual de bien ambas manos e ignoras las penalizaciones por mano torpe.
Humor Negro: Puedes usar Provocar en vez de Espíritu para realizar tiradas de miedo. Con un aumento, haces alguna broma macabra y eso proporciona +1 a esa misma tirada de miedo a tus aliados.
Kid Dos Pistolas: Si haces dos acciones de Disparar en el turno, una con cada mano, la segunda no te provoca penalización por múltiples acciones.
Manos Firmes: Puedes ignorar la penalización por plataforma inestable y reduces la de correr a -1.
DESVENTAJAS
Agente de la Parca (Mayor): La muerte te sigue dondequiera que vayas. Añades +1 a tus tiradas de daño, pero una pifia en cualquier tirada de ataque supone alcanzar a un aliado como si hubieras sacado un aumento. ¡Cuidado con lo que haces!
Exceso de Confianza (Mayor): Eres el gallo más gallito del corral.
Equipo:
2 Colt Peacemarker (12/24/48, 2d6+2, CdF 1, Mun 6, PA1). Cuchillo (FUE+d4) Caja de munición del .45 (50 balas, para las dos pistolas). Dos cintos elegantes para las pistolas, 2 cargadores rápidos de munición. 157$
AVANCES: [1] Provocar D8. [2] Manos Firmes
Una historia del Oeste no está completa sin un pistolero con dos hierros en sus caderas llenando el pueblo de balas. Ya sea porque alguien le ha molestado, o porque le han contratado para ello.
Estos hombres y mujeres de gatillo fácil saben lo que se hacen y allá tú si les desafias a un duelo al amanecer. La única posibilidad que tienes es a traición, pero aseguraté de acertar pues no te darán otra oportunidad.
CLASE: Ranger Territorial
Nombre:
AGILIDAD: D8
ASTUCIA: D6
ESPÍRITU: D6
FUERZA: D8
VIGOR: D6
Paso: 5 / Parada: 6/ Dureza: 8(2*)/ Tamaño: 1
BENNIES: 3
HABILIDADES:
ATLETISMO*: D6
CABALGAR: D6
CONOCIMIENTOS GENERALES*: D4
DISPARAR: D8
INTIMIDAR: D6
NOTAR*: D6
PELEAR: D8
PERSUADIR*: D4
SIGILO*: D4
SUPERVIVENCIA: D6
VENTAJAS
Osado: Ganas +2 a las tiradas de miedo y reduces en dos puntos las tiradas en la tabla de terror.
Ranger Territorial: Eres miembro de los Rangers de Texas y, en ocasiones, puedes contactar con tus superiores para que te hagan favores. Tienes acumulado 1 favor (consulta Deadlands).
DESVENTAJAS
Obeso (menor): Disfrutas de un buen plato de frijoles. Ganas un punto de Tamaño y pierdes uno de Paso, además de reducir tu dado de carrera a d4. Tratas tu FUE como si fuera un dado menos para propósitos de FUEMínima del equipo.
Obsesión (mayor): Para ti no es solo trabajo, es tu forma de vida. Ayudar a los inocentes y llevar a los culpables ante la justicia. Recuerda: siempre cazas a tu hombre.
Tozudo (menor): Las cosas se hacen a tu manera. Y punto.
Equipo:
Guardapolvos blindado (+2*, artefacto infernal). Escopeta de cañón simple (12/24/48, 1-3d6, CdF 1, Mun 1). Colt Thunderer (12/24/48, 2d6, CdF 1, Mun 6, PA 1). Cuchillo Bowie (FUE+d4+1, PA1). Caja de munición para escopeta (20 cartuchos). Caja de munición .41 (50 balas, para la pistola). Caballo. Insignia de los Rangers (+1 a persuadir con gente respetuosa de la ley, +1 a intimidar con criminales). 2 Cartuchos de dinamita. Fugitivos de la justicia en los territorios de la Union.
AVANCES: [1] Agilidad D8. [2] Disparar D8 y Pelear D8
Tras la Guerra de Secesión, los Estados Unidos reconocieron oficialmente las funciones o crearon destacamentos de “rangers” en el resto de territorios. Estas nuevas unidades se modelaron a partir de los Rangers de Texas, que ya habían demostrado su eficacia patrullando la frontera durante la guerra.
Los comisarios federales (US Marshals) se encargan de defender la ley y el orden en los estados de la Unión, mientras los rangers hacen lo propio en sus territorios.
Ambos grupos pueden perseguir un caso “activo” que entre en la jurisdicción del otro si es relevante, de tal modo que ambas organizaciones, en realidad, trabajan codo con codo al oeste del río Misisipi (y, a veces, también al este del mismo). El precedente de esta cooperación se estableció durante los últimos días de la guerra, con el denominado “Protocolo Crepúsculo”. Siempre que cualquier agente del norte o ranger sureño creía estar combatiendo un peligro capaz de afectar a toda la humanidad, podía invocarlo para hacer a un lado “las cuestiones locales” por el bien mayor.
CLASE: Explorador
Nombre:
AGILIDAD: D6
ASTUCIA: D8
ESPÍRITU: D8
FUERZA: D6
VIGOR: D6
Paso: 5 / Parada: 4/ Dureza: 5/ Tamaño: 0
BENNIES: 3
HABILIDADES:
ATLETISMO*: D4
CABALGAR: D4
CONOCIMIENTOS GENERALES*: D8
DISPARAR: D6
HUMANIDADES: D6
IDIOMA (): D4
MEDICINA: D4
NOTAR*: D8
PELEAR: D4
PERSUADIR*: D6
SIGILO*: D6
SUPERVIVENCIA: D6
VENTAJAS
Ardor: Tu entusiasmo te permite añadir +2 al total de las tiradas de rasgo cuando gastes un beni para repetirlas.
Batidor: Entiendes el entorno mejor que a las personas. Puedes realizar una tirada de Notar (-2) para detectar encuentros peligrosos mientras viajas antes de que ocurran e ignoras hasta dos puntos de penalizaciones a Supervivencia. También ganas +2 a Con. Generales para recordar información sobre comunidades, fuertes, marcas geográficas y pozos de agua potable, gentes o tribus que se encuentren a lo largo de una ruta que ya hayas recorrido antes.
Leñador: Estás como en casa en la naturaleza. Ganas +2 a las tiradas de Supervivencia y Sigilo que realices en entornos salvajes (pero no en ciudades o subterráneos).
DESVENTAJAS
Anciano (mayor): Tienes ya unos cuantos años. Aunque eso te otorga puntos de habilidad extras, debes reducir tu Paso (a 5) y restas uno a todas las tiradas de correr, Fuerza y Vigor.
Curioso (mayor): Cuando se trata de cosas que no has visto nunca antes, eres como la polilla y la llama.
Equipo:
Rifle-mosquete Springfield (15/30/60, 2d8, CdF 1, Mun. 1, Recarga 3, pólvora negra), cuchillo (FUE+d4), caja de munición del .58 (50, para el rifle), monóculo elegante, pipa, catalejo, ropas y sombrero de cazador europeo. 195 $.
AVANCES: [1
] Leñador. [2] Batidor
Un grupo que se hace llamar la Sociedad de Exploradores ha cobrado cierta fama a la hora de rastrear y catalogar las diversas criaturas del Oeste, muchas de las cuales han sido descubiertas en las últimas décadas, como los dragones del Laberinto californiano o los crótalos del Mojave (una especie de gusanos gigantes).
Mucha gente anima a los tipos más aventureros a unirse a este club de exploradores, en especial si quieren conocer la mejor forma de tratar con los distintos bichejos que uno puede encontrarse en los desiertos abrasados por el sol, gélidas montañas y solitarias praderas del Oeste.
Caballos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, Notar d6, Pelear d4.
Paso: 12; Parada: 4; Dureza: 8.
Ventajas: Pies Ligeros. (+2 al paso, ya contado, y 1D8 de carrera)
Capacidades especiales:
Cascos: FUE. Pueden golpear hacia delante o hacia atrás, como deseen.
Tamaño 2: Un caballo pesa entre cuatrocientos y quinientos kilos.