DUELOS
A decir verdad, no es necesaria ninguna regla especial para representar un duelo bajo el sol. Dos o más tipos duros ya pueden usar las reglas normales para jugar el clásico ajuste de cuentas. Empiezan por testar su valor mediante las reglas de Trucos y después desenfundan cuando crean que la situación se inclina a su favor, como vencer en un truco y actuar primero en la ronda siguiente, antes de que el oponente se recupere del estado infligido (vulnerable o distraído).
En el legendario Oeste, sin embargo, tirar del hierro es un ceremonial casi sagrado y requiere una pizca más de formalidad. Y casi siempre acaba con alguien cabalgando una caja de pino. Cuando vayas a emplear estas reglas de duelos, el proceso tendrá una duración exacta de tres rondas. Antes de empezar la primera ronda debes dar a cada duelista una carta boca abajo. Son sus ases en la manga (su mano). ¡No dejes que tus rivales la vean! Algunas ventajas aumentan la cantidad de cartas que el pistolero recibe, ¡así que échate a temblar si tu adversario recibe todo un puñado de cartas!
Durante la primera y segunda rondas del duelo, tanto los sanguinarios participantes en el desafío como cualquier testigo que quiera intervenir recibirán cartas de acción normalidad. Es posible realizar casi cualquier acción (aunque hay excepciones) salvo atacar: eso se reserva para la tercera y última ronda.
TRUCOS
Los estados (distraído y vulnerable) que se sufran durante el duelo noduran hasta el final del siguiente turno del personaje, sino hasta el final de la tercera ronda del duelo. Un aumento en la tirada no aturde al duelista tampoco. En su lugar, el causante puede robar una nueva carta para su mano o forzar al oponente a descartar una de forma aleatoria. Ignora esto último si se trata de la última carta: todo el mundo debe acabar la segunda ronda con al menos una carta en su mano. Una pifia al iniciar un truco o resistirlo también otorga al adversario una carta adicional para su mano.
Los testigos del duelo pueden apoyar las acciones de un aliado con normalidad. Está mal visto realizar trucos sobre el duelista enemigo y hacerlo incluso podría desacreditar al aliado, en función de lo obvio que sea el truco (pero puede hacerse). Los aliados tampoco pueden afectar al número de cartas que hay en la mano de ningún duelista y no hay efectos extras por vencer con un aumento (el oponente no puede quedar aturdido por un truco durante un duelo).
Quitando lo anterior, todas las opciones de combate habituales son perfectamente legales (excepto apuntar, pues aún no se ha echado mano del hierro). Si el personaje tiene la ventaja Puntería, podría usarla, sin embargo.
LA TERCERA RONDA
Al comienzo de la tercera ronda, no se reparten cartas de acción a los duelistas (pero sí a los testigos, si es necesario). En su lugar, ambos duelistas revelan una de las cartas de su mano (normalmente la más alta, pero podrían recurrir a otra si lo prefieren). Esa será su carta de acción durante esa ronda y determinará quién actúa primero.
De acuerdo a la costumbre de la frontera, rara vez se considera asesinato disparar el primero. Sin embargo, si el duelista quiere estar seguro de que es el otro quién desenfunda primero (para que sea legítima defensa) tendrá que ponerse en espera e intentar interrumpir la acción de su oponente antes de que dispare (consulta Espera en Savage Worlds). Un joker no sirve para interrumpir automáticamente al adversario durante un duelo, pero sigue añadiendo +2 a la tirada de Atletismo del héroe.
DAÑO Y MUERTE
Si el atacante tiene una o más cartas en su mano por encima de la cantidad de su adversario, puede añadir +1d6 al daño que realice en su primer disparo contra él. Ignora esta bonificación si dispara más de una vez, independientemente de si alcanza o no a la víctima.
A la Segadora le encantan los buenos duelos y recompensa al vencedor dificultando un poco que su oponente absorba el daño y devuelva el fuego. Por esa razón, ninguno de los participantes en el duelo puede absorber heridas provocadas por otros participantes. Tienes que echarle arrestos y soportarlas. Es la ley del oeste. Sí puedes absorber el daño de cualquier sabandija tramposa que no participase en las rondas previas del duelo y decida entrometerse en el ajuste de cuentas.
Una vez finalice la tercera ronda del duelo, el combate sigue después de acuerdo a lo normal, suponiendo que los participantes sigan en pie. Cualquier testigo puede empezar a disparar, es posible absorber heridas con normalidad, etc.
ESTAMPIDAS
El sonido más ligero puede provocar la estampida de un rebaño de reses y, cuando eso suceda, ¡pobre del vaquero que se encuentre en su trayectoria!
Todo el que se vea atrapado en una estampida debe evadir como acción durante su turno o sufrirá 2d6 de daño (algunas alimañas causan más, tal y como se indicará en su descripción). Añade +1d6 al daño si el pobre diablo pifia la tirada para evadir.
En general, hace falta evadir tres veces con éxito para escapar de la manada típica, pero habrá ocasiones en donde esta se detenga antes o haya obstáculos sólidos (como rocas o edificios) a los que pueda subirse la víctima para escapar del peligro. No es necesario que las tiradas de evasión sean seguidas, solo superar tres con éxito.
Reunir a las reses dispersas tras una estampida suele llevar varias horas de trabajo. Normalmente la tarea recae sobre los vaqueros responsables de la misma.
LINCHAMIENTOS
En ocasiones, las autoridades tardan demasiado en enjuiciar a la gente para el gusto de todos. A veces, es que simplemente no están a mano. En casos así, muchas cuadrillas de vigilantes locales deciden ofrecer una demostración de la justicia de la frontera. Esto suele consistir en perseguir al sospechoso como si fuera un animal y, cuando lo atrapan, lo invitan como huésped de honor a una fiesta de la soga. ¡Un ahorcamiento, que hay explicaros todo, petimetres! Es uno de los mayores peligros del Extraño Oeste.
Cuando se deja caer al personaje (normalmente desde la grupa de un caballo o desde el patíbulo), este debe hacer una tirada de Vigor (-4). El fallo significa que muere cuando se le rompe el cuello. La pifia tiene exactamente el mismo efecto, con el añadido que te estás imaginando. Tienes suerte de que te estén colgando, porque así ya no necesitas esa testa que rueda por ahí, ¿verdad?
Asumiendo que sobrevivas a lo anterior, tendrás que empezar a preocuparte por nimiedades como respirar. Haz una tirada de Vigor con -6 cada minuto posterior que pases colgado para no sufrir un nivel de fatiga. No te preocupes, estirado, no tardará mucho en acabar.
ARMAS DE FUEGO
En condiciones normales, recargar un revólver cuesta una acción por bala; así, recargarun revólver de seis balas lleva seis acciones. Con un cilindro de recarga rápida precargado, es posible vaciar la cámara e introducir los seis cartuchos con una sola acción. Las armas de pólvora negra y llave de percusión, sin embargo, son mucho más lentas y llevan el tiempo de recarga indicado (normalmente 3) por cartucho. Así, cargar un tambor entero de una Colt Dragoon (Mun. 6, Recarga 3) lleva dieciocho acciones.
DINAMITA Y NITROGLICERINA
La dinamita tiene una posibilidad de 1 en 1d4 de explotar si sufre seis o más puntos de daño (como al estar en el área de efecto de una explosión). Su coste es de 3 $ por cartucho. Para arrojar la dinamita se utiliza Atletismo, mientras que para colocarla como explosivo y que estalle se emplea Reparar. Lo habitual es que, si son más de siete cartuchos de dinamita, no se lancen, sino que se coloquen como explosivo.
La nitroglicerina es un líquido explosivo aceitoso y sin color muy inestable. En 1884 es ilegal su transporte sin un permiso especial, tras varios accidentes muy notorios, pero puede fabricarse y usarse localmente. Cada botellín (medio litro) de nitroglicerina funciona como un cartucho de dinamita, pero explota de forma automática si el contenedor sufre cuatro o más puntos de daño.
Tanto la dinamita como la nitroglicerina se consideran armas pesadas.
Ninguno de los pregen tiene las ventajas. Pero ya que estoy lo pongo por si acaso alguno está interesado.
REVÓLVERES DE ACCIÓN SIMPLE (AS) Y DOBLE ACCIÓN (DA)
Si no eres un experto en armas, estos dos conceptos probablemente no te suenen de nada. No te preocupes, amigo, nosotros te ponemos al día. Esto es todo lo que necesitas saber:
Los revólveres de acción simple exigen que el usuario arme el percutor antes de poder presionar el gatillo y disparar. Esto significa que el pistolero no puede usar estos hierros lo suficientemente rápido para usar la ventaja Disparo Doble, pero sí Abanicar el Revólver con ellos.
Por otro lado, los revólveres de doble acción son mucho más rápidos y fiables. Permiten al pistolero apuntar y disparar, sin más, pues es el propio revólver quien rearma el percutor por él. No es posible abanicar este tipo de revólveres, pero sí disparar con ellos con rapidez, permitiendo usar la ventaja Disparo Doble.