REGLAS UMBRIANAS DEL DESAFÍO MENSUAL
(sacado de lo establecido por Chemo)
- La partida se juega con ritmo diario, con la intención de terminarla en un mes exacto.
- El reclutamiento es totalmente libre: el director escoge como y con quién quiere jugar.
- El primer turno se hace público el día 1 a partir de las 00:01
- No es una competición ni un concurso. Es un desafío. Tanto el director como los jugadores tendrían que jugar con la tensión de saber que tienen encima el reloj para terminar su aventura.
Preguntas frecuentes
- ¿Se puede jugar a ritmo que no sea diario? Sí, vosotros mismos. Pero si ya a ritmo diario cuesta completar la aventura en un mes a otro ritmo lo veo difícil.
- ¿Se puede jugar a ritmo mayor que diario? También, muchos lo hacemos ;)
- ¿Si no se termina en el mes qué pasa? Nada. Podéis intentar cerrar la partida con un epílogo o podéis, simplemente, pasaros del mes. Nadie os va a juzgar por eso, es una decisión de la 'mesa de juego'.
- ¿De verdad es posible acabar una partida de RPW en un mes? Sí. Ya hay varias finalizadas de los desafíos anteriores.
Notas de Sybill: Teniendo en cuenta esto, la situación es muy simple, el módulo es corto y se que podremos finalizarlo si ponemos de parte y parte. Haré un control de los posteos, eso no es para que se sientan incomodos, sino para llevar un control y tratar de cumplir la meta.
Cada quien puede narrar como desee el rol de sus personaje, en tercera o primera persona, o como gusten. Como esta establecido en la mayoría de las partidas, en negrilla se dará lo que se hable, en italica los pensamientos.
Reglamento básico del sistema de Cthulhu d100
El sistema que utilizaremos en la partida es muy básico y haré un resumen de los aspectos que tendremos en cuenta. Me he tomado la libertad de hacer mínimas adaptaciones en algunos puntos, esto con el fin de mejorar la simplicidad del reglamento. Sé que esta es una explicación muy general y que seguro hay muchos detalles, pero si veo necesidad de aclararlo se hará en el juego, sin embargo no creo que tengamos dificultades.
Cada uno de ustedes tendrá la ficha en su apartado correspondiente.
Atributos:
Son características que definen en grandes rasgos lo que es el pnj. Son fuerza, constitución, destreza, tamaño, inteligencia, carisma, poder (o fuerza de voluntad) y estudios.
Características adicionales:
Idea: Un porcentaje utilizado para recordar algo que el jugador ha olvidado, o necesita sacar alguna conclusión a una pista.
Suerte: Habilidad aleatoria a la que el máster muchas veces puede recurrir para distintos eventos
Cultura General
Modificador de Daño: Algunos personajes por su profesión lo tienen.
Puntos de Magia
Puntos de vida.
Habilidades
Cada personaje tiene una serie de habilidades distribuidas de carácter sensorial, social, de acción, vocacionales y de conocimiento. Dichas habilidades están asociadas de manera directa a lo que es el personaje.
ÉXITO O FRACASO
El sistema como su mismo nombre lo indica utiliza un dado porcentual o un d100 para todas las tiradas. La base que tendremos para declarar el éxito o el fracaso de la acción se asociará al porcentaje que el personaje tiene en una habilidad, si el dado da igual o inferior al valor que tienes en la ficha será un éxito, si el valor es superior al valor, será un fracaso.
Aclarando lo siguiente:
Los valores en el dado que son entre 1 y 7 siempre serán asociados a un éxito crítico, es decir, el jugador tendrá existo de manera clara y hasta sorprendente en la acción que piensa hacer.
Si por el contrario el jugador saca entre 96 y 100 implicará una pifia, es decir un fracaso absoluto.
Nota sobre lanzamiento asociado a atributos:
Usualmente siempre se lanza sobre la habilidad asociada al atributo y no sobre el atributo en sí, pero existen casos que este tema no es posible.
Cómo pueden ver en sus fichas los atributos son valores base de 1 a 20, en caso dado se necesite lanzar la capacidad de un atributo que no tenga un por ejemplo fuerza para mover un objeto, que es el caso más claro, se procederá a lanzar un 1d20 con las mismas aplicaciones de éxito y fracaso. Si el valor es inferior o igual éxito, si es superior fracaso.
Usualmente estos lances se hacen en lo referente a fuerza, constitución e inteligencia.
No siempre es necesario lanzar dados, si tu personaje en estadísticas tiene lo suficiente para saber un tema a juicio del director dará la información sin que necesites lanzar dados.
MODIFICADOR
Así mismo hay que aclarar que existen unos modificadores de la acción dependiendo del personaje, es decir, si un personaje de profesión médico debe atender a un compañero herido tiene mayor posibilidad de que su acción tenga éxito , mientras que alguien cuya profesión no esta asociada a la medicina le puede costar más curarlo.
Los modificadores pueden ser +20%, +10%, -10% o -20%
Los modificadores no se utilizan siempre y solo en situaciones muy especificas. El máster comunicará al respecto. Usualmente están asociadas a criterios de tiempo (es más fácil reparar un auto si tienes unas horas por delante que hacerlo en diez minutos porque la guardia civil viene a por ti), factores externos al personaje que hacen que cierta acción sea más difícil o más fácil ( ejem, es más fácil robar en una casa vacía que en una habitada), y sobre las características del oponente (será más fácil engañar a un campesino que al estafador)
3. CORDURA.
En el manual de Cthulhu d100 le llaman “Estabilidad Méntal” pero nosotros la llamaremos cordura. La cordura permite ver la realidad con tranquilidad, entre más stress o situaciones no normales vivan nuestros personajes se les ordenará lanzar 1 d 100 de cordura, si pasan el dado mantendrán el valor, pero si no pasan el mismo tendrán que restarse cordura, entre más cordura pierdan el personaje estará más asustado, estresado y será más sensibles ataques mentales. Cuando el personaje llega a 40% o menos de cordura se dice que tendrá un problema mental constante (si sobrevive, claro). Cada vez que pierdan cordura el personaje debe lanzar 1d4, y restarse el resultado.
4. COMBATE
Para el combate se tendrán en cuenta las habilidades de los personajes en combate. En el combate se puede atacar, bloquear (el bloqueo se puede hacer con armas cuerpo a cuerpo o con el cuerpo) o esquivar. Son los movimientos base.
1.Combate con armas cuerpo a cuerpo. Una habilidad más común pues no se necesita de mucha experticia, golpes con objetos con vidrios rotos, dagas, cuchillos, rodillos etc…
2.Combate con armas de fuego
3. Lucha: habilidad de pelea a golpes con las manos usando artes marciales o el menos pulida pelea callejera.
4. Esquivar. Todo ataque de tu contrincante puede ser esquivado si las circunstancias lo permiten
Para el combate primero se declaran las intensiones y luego se lanzan los dados.
Daño:
Cuando el personaje ha tenido éxito en su ataqué lanza 1d6 en ataque con armas de fuego, 1d4 en ataques con armas cuerpo a cuerpo, y 1d3 para ataques leves en lucha.
Algunos personajes por la experiencia que tienen en estas habilidades pueden tener un modificador de daño que se observa en la ficha, este modificador se suma al resultado.
El dado que se lanza al daño puede tener distintos modificadores a discreción del director, pues no es lo mismo disparar con un revolver que con una ametralladora.
Vida.
El puntaje de vida se saca de un promedio entre la constitución y el tamaño del personaje, lo que hace que algunos personajes sean más débiles que otros. El daño general se representa en perdida de puntos de vida. Si el puntaje de vida es muy bajo será necesario lanzar un d100 sobre Consx5 para saber si el jugador sigue consciente.