REGLAMENTO DEL JUEGO: SAVAGE-WORLDS ADVENTURE EDITION
Los atributos y habilidades de los personajes se miden por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.
Las dificultad de una tirada la establece el director pero normalmente es 4 en su estado normal. Así que si quieres pasar una tirada tiras tu habilidad o atributo (lo que corresponda) y si sacas más de 4 con el dado que sea lo logras. Si no fallas.
Por cada 4 puntos por encima de la dificultad que saques consigues un aumento. Eso es bueno. Es que has sacado la tirada y encima algo ha mejorado.
Se pueden hacer tiradas de una habilidad en la que no tengáis entrenamiento. En ese caso tiráis la habilidad con d4 más el comodín. Al resultado hay que restarle -2. No obstante si el DJ decide que aún así no tenéis posibilidad de tirar por la dificultad de la acción (véase una operación a corazón abierto), no habrá tirada posible.
Además los personajes (por ser las putas estrellas de la partida) y algunos PNJ (los que vendrían a ser algo así como un boss) siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un dado de seis adicional, llamado dado salvaje. Si el dado salvaje saca una tirada mejor que el dado normal te quedas con el resultado del dado salvaje. Así, por la cara.
Por última la tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado puedes tirarlo de nuevo. Y se suma todo al final. Eso aplica tanto al dado normal como al dado adicional.
Pero lo mejor de todo es que ni siquiera tienes que saber todo esto: la propia web, cuando hagas una tirada, se encargará por ti de todas estas cosas. Simplemente pones que habilidad vas a usar, el dado que corresponde a la misma, la dificultad indicada por el director y tiras el dado. Y ya te dice la web como ha ido la cosa.
Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a ser un diminutivo de benefit. Éste se puede usar para:
- Repetir una tirada: Puedes gastar un bennie para repetir una tirada
- Resistir una herida: También puedes gastar un bennie para resistir una herida.
- Sacarse el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un bennie para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar sacárselo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)
Los jugadores empiezan con 3 bennies, el master con 1 por jugador. Se pueden ganar bennies por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, las da el master, pero los jugadores pueden nominar a otros para recibir un bennie.
Pensároslo bien antes de gastarlos porque no daré más benis por ser una partida corta (normalmente son tres pero como esto va a durar un mes hay que haceros sudar un poco).
Hasta aquí fácil ¿no?, pasamos a hablar del combate:
Iniciativa
En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Como esto es un juego más español que el jamón ibérico lo haremos con una baraja española con cartas hasta el 9 y los 2 comodines... Si lo habéis adivinado os daréis cuenta que salen 50 cartas. Así que tiraremos 1d100 y dividimos entre 2 para saber qué carta toca.
Y aquí una tabla con el resultado de la división:
as | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | sota | caballo | rey | |
oros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
copas | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
espadas | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
bastos | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 |
comodin | 49 | 50 |
Despues de que se asigna una carta a cada grupo (cada pj tiene una carta pero cada grupo de enemigos comparten carta si no son importantes) se empieza la iniciativa desde el as hasta el 2. En caso de empates primero los oros, luego las copas, después las espadas y finalmente pintan bastos.
Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.
¿Qué puedo hacer en mi ronda?
Se pueden hacer tantas acciones como queráis, pero con una serie de condicionantes:
- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos hechizos, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tener en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, o hechizos que permiten lanzar varios rayos, etc...
- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.
- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra (hasta tres) todas las acciones de la ronda tienen un -2, si fueran 3 acciones el penalizador para todas las tiradas es de -4.
También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Es decir cuando un personaje lanza tres rayos (una acción) tira tres dados de hechicería y un salvaje (que reemplaza al dado menor). Sin embargo cuando otro pj ataca con las dos cimitarras (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.
Daño
Tras sumar el total de todos los dados de daño, se compara el resultado con la dureza de la víctima. Si la iguala o la supera, la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga, sufrirá, además, una herida. En los PNJ este único punto de daño será suficiente para matarlos.
EFECTOS DEL DAÑO
La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.
Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos, no inconscientes. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.
Si falla, sigue en ese estado. Si pasa la tirada podrá actuar con normalidad el resto del turno. El personaje también puede gastar un beni para eliminar su estado de aturdimiento en cualquier momento (incluso si no es su turno), como, por ejemplo, después de saber el daño pero antes de compararlo con su Dureza.
Los extras o PNJ sólo pueden recibir una herida. Los comodines podrán aguantar hasta 3 heridas. En caso de recibir más quedarán incapacitados.
Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta una penalización máxima de -3
Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:
-Pifia: El personaje muere.
-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse.
-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.
- Aumento: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).
Hasta aquí las reglas. Si por circunstancias del juego fuera necesario buscar algún apartado específico (véase persecuciones) para ver cómo resolverlo lo estudiamos y si no es demasiado complejo, lo aplicamos.
Y AHORA, LOS PJS PREGENERADOS. LOS LEJÍAS.
EL FRIKI DE LAS ARMAS
Concepto: El que gustes, lo dejo en vuestras manos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6 Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5
Habilidades: Atletismo (AGI) d8, Conocimientos Generales (AST) d4, Notar (AST) d4, Persuadir (E) d6, Sigilo (AGI) d6, Conducir (AGI) d4, Disparar (AGI) d8, Intimidar (ESP) d6, Investigar (AST) d4, Pelear (AGI) d8
Desventajas:
Bocazas (Tu chismoso héroe revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible)
Tozudo (Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y descargos.)
Ventajas:
Equipo:
Cetme 40K (24/48/96, daño 2d8+1, CdF 3, PA 2, Auto).
Faca energética (cuchillo) (daño FUE+d4+2, No arrojable, PA No).
Traje de batalla asistido (Armadura +6)
EL PILOTO
Concepto: El que gustes, lo dejo en vuestras manos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4 Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5
Habilidades: Atletismo (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d6, Notar (AST) d6, Persuadir (E) d4, Sigilo (AGI) d6, Conducir (AGI) d6, Disparar (AGI) d6, Ordenadores (AST) d6, Pelear (AGI) d4, Pilotar (AGI) d8, Provocar (AST) d4
Desventajas:
Impulsivo (Eres un temerario, el tipo de gente que casi nunca piensa antes de actuar. Rara vez piensas en las consecuencias de entrometerte en lo que sucede a tu alrededor.)
Ventajas:
Equipo:
Cetme 40K (24/48/96, daño 2d8+1, CdF 3, PA 2, Auto).
Faca energética (cuchillo) (daño FUE+d4+2, No arrojable, PA No).
Traje de batalla asistido (Armadura +6)
EL CHISPAS
Concepto: El que gustes, lo dejo en vuestras manos.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4 Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5
Habilidades: Atletismo (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d8, Notar (AST) d4, Persuadir (E) d4, Sigilo (AGI) d4, Ciencias (AST) d6, Disparar (AGI) d6, Electrónica (AST) d6, Ordenadores (AST) d6, Pelear (AGI) d4 Reparar (AST) d8
Desventajas:
Canalla ( Este tipo tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aun así, va de perdonavidas. Además de los problemas obvios que sufras al interpretarlo, los personajes canallas sufren una penalización de -1 a todas las tiradas de persuadir)
Dubitativo (Tu héroe siempre duda en las situaciones estresantes. Sacas dos cartas de acción en combate y actúas en la peor. Si obtienes un joker, úsalo con normalidad e ignora la desventaja durante esa ronda (¡aunque es una desventaja, en realidad
aumenta tus probabilidades de sacar un joker!))
Ventajas:
Equipo:
Cetme 40K (24/48/96, daño 2d8+1, CdF 3, PA 2, Auto).
Faca energética (cuchillo) (daño FUE+d4+2, No arrojable, PA No).
Traje de batalla asistido (Armadura +6)
EL MATASANOS
Concepto: El que gustes, lo dejo en vuestras manos.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6 Fuerza d6, Vigor d4
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 4
Habilidades: Atletismo (AGI) d4, Conocimientos Generales (AST) d6, Notar (AST) d6, Persuadir (E) d6, Sigilo (AGI) d4, Disparar (AGI) d4, Humanidades (AST) d4, Idioma inglés (AST) d6, Investigar (AST) d8, Medicina (AST) d8, Pelear (AGI) d4
Desventajas:
Heroico (Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que le necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos. Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar a los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita (o por un pago nimio) y, en general, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.)
Ventajas:
Equipo:
Cetme 40K (24/48/96, daño 2d8+1, CdF 3, PA 2, Auto).
Kit primeros auxilios.
Traje de batalla asistido (Armadura +6)
APRENDIZ DE TODO, MAESTRO DE NADA
Concepto: El que gustes, lo dejo en vuestras manos.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6 Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Habilidades: Atletismo (AGI) d6, Conocimientos Generales (AST) d6, Notar (AST) d6, Persuadir (E) d6, Sigilo (AGI) d6, Conducir (AGI) d6, Disparar (AGI) d6, Investigar (AST) d6, Medicina (AST) d4, Pelear (AGI) d6.
Desventajas:
Curioso (Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpable de tu defunción. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.)
Ventajas:
Equipo:
Cetme 40K (24/48/96, daño 2d8+1, CdF 3, PA 2, Auto).
Faca energética (cuchillo) (daño FUE+d4+2, No arrojable, PA No).
Traje de batalla asistido (Armadura +6)
Es posible que hayáis advertido que alguno de los personajes cuenta con dos desventajas y otros con una. Están equilibrados se supone pues los que tienen dos desventajes son desventajas menores que se equilibran con una desventaja mayor. Tenedlas en cuenta para la interpretación de vuestros PJ. Es posible que si por una buena desventaja os acabéis metiendo en problemas, os de un beni de regalo para que lo uséis más adelante ;-)
No os he dado ventajas porque lo he gastado en habilidades
Cómo están mis reclutas. No sé si alguno de vosotros quiere presentarse voluntario para el puesto de Cabo. No hay ventaja económica, así que no uséis esas razones para presentaros voluntarios al puesto. Lo más importante es que el Cabo es de toda la vida más patriota que el Raso.
Y ya si necesitárais una razón más, aunque aquello del patriotismo debería ser suficiente para vosotros. El cabo manda, sí manda más que el soldado así que no sirve de mucho pero al menos tiene el privilegio de comerse tanto las broncas y las felicitaciones y no menos importante. Si la caga tiene el privilegio de ser enterrado por sus propias decisiones.
El Raso nunca tendrá ningún privilegio.
Pues eso, que me falta un/a cabo y con tanto silencio esto parece que va más de golfos/as por seguir el símil geográfico.
Ya he visto que os habéis puesto jeto, me da igual que no sean futuristas pues puede ser vuestro look en la foto del carné militar. En el espacio exterior, máxime si no hay oxígeno tendréis un traje to'maqueao para poder sobrevivir ahí fuera.
Lo que sí que veo es que me faltan algunas fichas por poner, y de las puestas algún concepto por poner o por desarrollar.
@Legionario, cuéntame algo más de su pj. Supongo que se ha apuntado al ejército porque era la única forma de que le dejaran algún arma, no sé alguna frase más.
PD. Y tenemos al empollón del grupo, Xervasio ha terminado todos los deberes a tiempo. Al final más que bueno para nada será malo para nada... Veremos en la partida cómo se le da al Matagatos la cosa.
... pues... negro y con acento gallego... mejor no, de cabo no me pongáis, que ya he sido sargento en una, y quiero estar en el anonimato de la tropa.
Es más... me ponéis de cabo, y me hago galego a tope, tirando de translator para que no se me entienda, aviso.
:)
Descansa Xervasio, ya tenemos voluntario. Estáis en manos de vuestro piloto. Dios dirá...
podría ser peor, estar en manos de un psicopata que le gusta volar cosa por lo aires, eso seguro que hace aumentar el numero del escuadron con nuevos "miembros"
todavía estoy pensando en que añadir al concepto