Partida Rol por web

[DM 09/24] Estrella Perdida

Reglas y Personajes

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22/08/2024, 07:43
Director

Aquí podéis consultar las reglas del Vieja Estrella. Acordaos de no mirar la aventura, que está al final, para no haceros spoiler xD.

No os preocupéis demasiado por las reglas tampoco. Son bastante sencillas, la aventura está estructurada para tocar un poco de todo, y cuando llegue una situación nueva aclararé en Notas las reglas que aplicarían (por ejemplo si hay un combate espacial y eso, que es algo diferente a darse de palos a pie).

Tenemos a Zhousko con S-AT 127 y a Chonjacki con Fsin. Faltaría elegir a los dos personajes que faltan. Podéis verlos aquí (ayer con lo de que se cayó Umbría me atrasó un poco todo y aún no he pasado las fichas, y ya me tengo que ir a currar. Lo haré luego, en el trabajo xD).

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23/09/2024, 17:27
Director

RESUMEN DE REGLAS:

ACCIONES EN COMBATE:

Durante un asalto cada personaje puede:

- Moverse y realizar una acción (por lo general atacar, pero no necesariamente. Generalmente cualquier acción que se os ocurra hacer va aquí), o viceversa.
- Moverse+moverse (correr)
- Apuntar y Disparar (para atacar con ventaja con armas a distancia), sólo si no ha sufrido daño en ese asalto completo.

TIRADAS Y BONIFICADORES EN COMBATE:

- Ataques cuerpo a cuerpo: 1d20 + bono de ataque (ATQ) + bonificador de fuerza (FUE) o destreza (DES). El daño es el que marque el arma + FUE
- Ataques a distancia: 1d20 + ATQ + DES. Daño el que diga el arma.

CRÍTICOS Y PIFIAS:

- 20 natural: a elegir entre daño máximo del arma +1 o consecuencia especial que se os ocurra y no sea excesivamente loca.
- 1 natural: recibe los ataques con ventaja. Adicionalmente o alternativamente puede sufrir alguna consecuencia especial.

INSTINTOS:

Tiradas de salvación. Se tira 1d20 + bonificador de instintos (INS) + atributo asociado.

COMBATE ESPACIAL:

1. Determinar distancia (Colisión, corta, media, larga y extrema)
2. Prueba de maniobras (Piloto): 1d20 + maniobrabilidad de la nave.
    - Éxito: 2 acciones ese asalto (mover o disparar en cualquier orden)
    - Fracaso: 1 acción ese asalto.
    - Crítico: 3 acciones ese asalto.
    - Pifia: ninguna acción ese asalto.
3. Resolver ataques (1d20 + DES).
4. Resolver movimiento.
5. Acciones mecánicas:
    - Reparar: tecnología 15+ repara 1d6 PV temporales.
    - Redirigir potencia: tecnología 13+ para redirigir de 1 a 3 puntos de Defensa a Ataque, o viceversa, en el próximo asalto.
6. Salto a la velocidad de la luz, si procede.

Saltar al hiperespacio: 
-
Son necesarios 6 asaltos desde la activación por parte del piloto.
- Es posible que otro personaje que no sea el piloto haga una prueba de Astrogración (Erudición 15+) para reducir los asaltos necesarios en 1.

Embestir:

Dos naves en rango de Colisión pueden chocar sin tirada, recibiendo 3d6 puntos de daño las dos.