Partida Rol por web

[DM 23/04] Dragonlance - Thoradin

Capítulo II - La fuga de Thoradin

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15/05/2023, 23:12
Dungeon Master

27 Hiddumont 433 AC

A juzgar por el ruido que escuchas fuera de tus habitaciones, un gran número de enanos se está movilizando para abandonar la ciudadela de Thoradin. Y no son los únicos. Cuando te asomas a la habitación de discípula, descubres que también se ha marchado tras haber tratado sin éxito de convencerte de que te unieras a ella y a los demás.

Pruebas fortuna con la puerta de tus aposentos pero te la encuentras cerrada. Llamas a los guardias pidiendo a voces algo de comer solo para comprobar si siguen allí, al otro lado, y ellos te confirman su presencia instándote a guardar silencio y a esperar a que sea la hora del almuerzo.

Eres un tipo impaciente pero te obligas a echarte una siesta para así dar tiempo a los ejércitos de enanos-barbudos a alejarse. Intentas permanecer en la cama tanto tiempo como puedes, pero das vueltas y más vueltas sin que el sueño venga a ti.

No puedes evitar pensar en que tus amigos te han dejado aquí encerrado. ¿O has sido tú quien les has abandonado a ellos?

Notas de juego

Has tenido ocasión de disfrutar de la hospitalidad de Thoradin más como prisionero bien cuidado que como invitado de honor.

Has perdido la noción del tiempo encerrado aquí, pero probablemente haya pasado algo más de un día. Quizá dos. Tiempo más que suficiente para preparar y lanzar los conjuros que consideres que pueden resultarte de utilidad.

Es el momento de declararlos y de diseñar ese plan de fuga. ;)

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17/05/2023, 22:03
Klunurig Tzé

Klunurig sentía un extraño vacío por la marcha de Enrielle-flechamuerte y el resto del vendaval-de-muerte. Hacía mucho tiempo que no viajaba solo, y, de alguna forma, se había acostumbrado a tenerles siempre cerca. Aunque tenía la extraña impresión de que seguían a su lado, sabía que ya no estaban en las estancias de al lado. Habían marchado junto con los enanos-barbudos a las guerras pustularias.

Él no se quedaría allí. Había rogado a Krik'k lettz que le ayudase, y sentía a la diosa cerca, arropándole con su manto de poder. El maldito rey pustulario, que había alejado el influjo de su diosa ayudado por los impíos demonios de los enanos-barbudos, ya no estaba allí para impedírselo.

Klunurig se sentó en el suelo, realizando un cántico vibrante y monótono, al tiempo que cerraba los ojos y comenzaba a dar vueltas con el torso en el sitio, canturreando, pidiéndole a Krik'k lettz que llegase hasta él a través de la tierra, y le dijese cómo era ese lugar. Deseaba saber dónde estaba la roca y dónde terminaba, y Krik'k lettz se lo diría. Le hablaría de la montaña, del agua que corría por debajo de ella, del fuego que escupía, y del camino más corto para salir de aquel lugar horrendo al que jamás debería haber entrado. Estuvo un rato así, cantando y rumiando extraños gruñidos, viendo y viviendo la tierra, a la espera de que las visiones calasen en su interior. Debía saber dónde estaba cada cosa, y dónde estaba él mismo. De ese modo hallaría el camino.

Cuando terminó, gruñó en voz baja. Debía de volver a ser el acechador de la noche, así que tomó la forma de una serpiente negra del pantano, colándose por el agujero que Krik'k lettz le había ayudado a hacer el día anterior. Pasó a la estancia de Flechamuerte, solo para confirmar que la adepta del pantano no estaba allí. Se dirigió hacia la puerta, presto a salir del lugar...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Conjuros preparados:

- Nivel 0: [6/día. CD 15]: Detectar magia x2, Conocer la dirección x4.
- Nivel 1: [6/día. CD 16]: Curar heridas leves x2, Flamear, Detectar trampas y fosos, Niebla de oscurecimiento
- Nivel 2: [5/día. CD 17]: Nube brumosa, Trepar cual arácnido, Transformar madera x2, Resistir energía
- Nivel 3: [4/día. CD 18]: Protección contra la energía, Fundirse con la piedra, Transformar piedra x2
- Nivel 4: [3/día. CD 19]: Piedras puntiagudas, Controlar las aguas, Contacto herrumbroso
- Nivel 5: [2/día. CD 20]: Comunión con la naturaleza, Piel pétrea

Están añadidos a mis Notas.

Arranque:

=> Lanzo Comunión con la naturaleza. Mi idea es obtener información sobre: (1) las masas de roca en general y su distribución en la montaña (la idea es saber hacia dónde puedo encontrar una salida, preferiblemente identificando los "vacíos" que dibujan las grutas); (2) masas de agua subterráneas que pueda haber, tanto para ver si las puedo usar como salida, como para ver si puedo darles algún otro uso con Controlar las aguas; (3) masas de magma (si es que puedo conocer esto). Entiendo que el hechizo me permite saber estas 3 cosas, si no, ya me dices (si fuese necesario, cambiaría Piel pétrea por un 2º Comunión).

=> Forma salvaje: Me convierto en una pitón, mamba negra o bicho similar. Lo importante es que sea lo más oscuro posible, para camuflarme. Me suena que ese tipo de bichos tenía bonuses a Esconderse y/o Sigilo, debido a que van pegados al suelo.

=> Salgo por la celda de Enrielle. Si no está abierta, usaría un Transformar madera para abrir una abertura circular pegada a la base, arrastrándome hacia las sombras para que los centinelas no me vean (confío en que no se esperen que salga por ahí, ya que estoy en la otra celda).

A partir de ese punto, usando la info que pueda haber obtenido, mi plan es avanzar, por ahora, en forma de serpiente, oculto a la vista de todos, hasta topar con un obstáculo o llegar a una zona en la que sea imposible avanzar sin ser detectado. Según con qué me tope, ya reaccionaría.

Si hace falta, iré ejecutando Conocer la dirección para orientarme. Entiendo que a priori con la Comunión puedo tener una idea general de las cosas, y luego en momentos concretos ponerme en el rumbo correcto usando el truco. Si tengo que tirar algo para orientarme, me dices. Por ahora tiro sigilo (26).

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18/05/2023, 18:00
Dungeon Master

Sentado en el suelo con los ojos cerrados, dejas que Krik'k lettz te muestre cuanto te rodea. Al principio no ves nada, solo una negrura insondable. La pústula.

Pero no te dejas desanimar por este vacío repugnante que te rodea y extiendes tus sentidos más allá. Y, poco a poco, vas descubriendo destellos de naturaleza alrededor de la opresiva oscuridad en la que estás atrapado. El sonido del magma volcánico fluyendo lenta y densamente. Roca viva, lava solidificada, la luz del exterior filtrándose a través de un pequeño agujero...

Para cuando la imagen se desvanece de tu mente, la distribución de la pústula continúa siendo un completo misterio para ti pero al menos sabes dónde se encuentra el exterior: a unos doscientos cincuenta metros en dirección sureste de tu actual posición.

Razonablemente satisfecho, adoptas la forma de una sinuosa serpiente y te arrastras hasta el desierto dormitorio de Enrielle, contiguo al tuyo. A diferencia de la puerta de tu habitación, la suya está entreabierta y te escurres por la pequeña abertura sin que la pareja de enanos armados que montan guardia a pocos pasos reparen en tu presencia.

Pegado a las paredes y de sombra en sombra, vas dejando atrás una puerta tras otra; un pasillo tras otro. En ocasiones ves pasar ante ti a un enano-barbudo o a un pequeño grupo de ellos pero no son tan sigilosos como tú y siempre los oyes venir desde lejos. Todos parecen demasiado atareados como para reparar en la pequeña criatura escamosa enroscada inmóvil en un rincón.

En realidad no sabes muy bien hacia dónde vas en este laberinto de piedra tallada, pero siempre has tenido la intuición de dónde se encuentra el norte y eso te permite la mayoría de las veces escoger el camino que más te acerca hacia el exterior. En otras ocasiones no te queda más remedio que desandar un pasillo recorrido y escoger otro.

Así es como llegas ante unas enormes puertas de piedra firmemente cerradas. Te fijas bien en ellas por si acaso fueran las que te devuelven al puente que cruzasteis hace unos días pero te parecen diferentes, decoradas con esmerados bajorrelieves. Quizá sean las del salón del trono.

Frente a ellas, ves a dos enanos que en un primer momento confundes con Ulfgar. Tardas un momento en que son más jóvenes, dos hembras, aunque como tu amigo van ataviadas con armaduras completas, pesados escudos de acero y martillos de guerra de aspecto temible.

Por el momento no te han visto y tal vez sea mejor que siga siendo así, porque no parecen demasiado simpáticas.

- Tiradas (1)

Notas de juego

"Comunión con la naturaleza" no funcionará donde la naturaleza haya sido reemplazada por construcciones o poblaciones, como en los dungeons o en pueblos. Pero la idea me parece tan ingeniosa que te la he querido recompensar. :)

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18/05/2023, 22:34
Klunurig Tzé

Klunurig-serpiente se detuvo, contemplando a las dos enanas-metálicas que observaban el vacío sin reparar en su figura serpéntea. Sospechaba que, si se aproximaba, antes o después le verían. Pero debía continuar con su avance, pues de otro modo jamás saldría de aquella pústula de enanos-barbudos y enanas-metálicas. Observó aquella enorme puerta, sin llegar a reconocer una salida en ella. ¿Le llevaría al salón del rey enano-barbudo? Ir allí no le serviría de gran cosa. Pero su intuición, guiada por Krik'k lettz, le decía que el camino de salida estaba en esa dirección. ¿Debía continuar hacia allá? Se detuvo un momento, siseando débilmente, mientras intentaba averiguar si la influencia de algún espíritu protegía esa puerta, pues algo le decía que era distinta al resto, quizá un lugar sagrado para aquellos pustularios corruptores de la naturaleza.

Si aquel camino conducía a alguna parte, tal vez Krik'k lettz podría ayudarle a abrirse paso a través de él. Pero antes debía estar seguro de que el mal de los pustularios no alejaría a la diosa, como había sucedido cuando había sido Klunurig-gaviota, y se había derrumbado de repente, cayendo en manos de aquellos enanos-barbudos.

Notas de juego

Gracias por permitirme el uso ^^, la verdad es que no me fijé en ese detalle (no sé cuántos conjuros me leí ayer para preparar la fuga xD).

Mi idea en este punto es usar un Detectar magia, desde tan lejos como sea posible, para ver si la puerta está encantada. Klunurig guarda un mal recuerdo del salón del trono.

¿Sé si la dirección de salida está hacia esa puerta, o he perdido la orientación ya?

Otra duda: ¿puedo trepar cual arácnido en forma de serpiente? El conjuro dice que "debo tener las manos libres", pero ¿qué pasa si no tengo manos? xD. Más estudios para el doctorado en forma salvaje xD.

Si la puerta es mágica, intentaría buscar otra posible dirección, si la hubiese. Si no es mágica, mi plan es atravesarla usando un transformar piedra, haciendo una abertura circular. Para acercarme sin ser visto, tengo dos posibles opciones: trepar cual arácnido para ir por el techo hasta la puerta (me imagino que no estarán vigilando eso xD); y si no se puede, usar una niebla de oscurecimiento (si el entorno está muy abierto, optaría por la nube brumosa, que tiene bastante más alcance) para ocluir su visión y poder acercarme hasta la puerta. Prefiero la opción de trepar cual arácnido, porque no levantará sospechas (la niebla en subterráneo supongo que las pondrá nerviosas xD).

 

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19/05/2023, 21:52
Dungeon Master

Con el presentimiento de que la salida o algo igualmente importante debe estar al otro lado de la puerta, la estudias con mayor atención desde tu rincón y tienes la certeza de que no es mágica. En cambio, las armaduras, escudos y martillos que portan las enanas-metálicas sí lo son; lo que refuerza tu convicción de que al otro lado debe haber algo realmente valioso.

Utilizar la magia del pantano para pegarte a las paredes de roca y reptar por ellas como si la fuerza de la gravedad te fuera ajena. De este modo consigues burlar a la pareja de vigilantes y situarte directamente a su espalda, sobre sus cabezas.

Tu lengua bífida lamisquea una sección de la puerta de piedra que ha sido tallado en forma de ojo izquierdo del rostro enano esculpido en ella. Gracias al poder de Krik'k lettz, la piedra se descompone con tus lametones permitiéndote pasar a través de la cavidad vacía del pétreo enano ahora tuerto.

Te cuelas a través del agujero de palmo y medio que has abierto y descubres lo que hay al otro lado.

Tardas unos segundos en adaptarte a la oscuridad que reina en el interior. No es mágica, sino natural, pero es obsoluta y tu aguda visión de druanti-barbudo no detecta formas de vida en las inmediaciones de la puerta. Las paredes laterales se encuentran a seis o siete metros de la entrada que acabas de cruzar, pero la sala es tan larga que no puedes ver dónde termina.

Lo que sí puedes ver es que está sujeta por gruesas columnas de piedra. A tu izquierda descubres un par de mesas en las que parecen descansar algunos objetos de metal; armas o herramientas, no puedes precisarlo demasiado sin acercarte. A tu derecha, te sobresaltas al descubrir tres figuras humanoides pero recuperas la calma al darte cuenta de que no se mueven y quizá sean estatuas, o perchas de armadura. Más adelante hay algo que parecen cajas y un pilar bajo.

Sin luz, todo lo que ven tus ojos es en blanco y negro y sin demasiados detalles. Un auténtico fastidio que te obliga a acercarte si quieres apreciar mejor alguna de las cosas que te rodean.

Notas de juego

Sigo viendo con muy buenos ojos tu ingenio en esta fuga y acepto que tu serpiente puede trepar "sin manos libres" xD

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21/05/2023, 21:59
Klunurig Tzé

Lentamente, aún arrastrándose por el techo, Klunurig-serpiente avanzó hacia el centro de la estancia, moviéndose con extrema cautela. Las figuras de sombra le sobresaltaban, pero él estaba protegido por Krik'k lettz, a la que pensó preguntarle por posibles trampas o peligros ocultos. Sin embargo, no habría fosos en el techo, pues solo los druanti verdaderos como él podían moverse de esa forma, y ya había visto que los enanos-barbudos no poseían la sabiduría del pantano.

Klunurig avanzaba echando vistazos de vez en cuando. El vendaval-de-muerte había acudido a aquella pústula escondida en busca de un palo-de-hierro con cabeza-de-hierro, que era muy importante para despertar a la reina-de-los-gusanos. Allí había palos de hierro y otras armas, pero, para sus ojos de bakali, todos esos trastos eran iguales. Él no necesitaba armas, aunque sus hermanos las usaban en la guerra. Nunca se había molestado en aprender cómo llamaban los pustularios a sus aparatos de muerte. ¿Sería alguna de aquellas cosas lo que buscaba el vendaval? Quizá podría llevárselo, y así conseguir lo que habían venido a hacer. Aunque a los demás miembros del vendaval quizá no les haría gracia. Si es que volvían de la guerra de los pustularios. En las guerras de los bakali, muchas veces no volvía nadie.

Notas de juego

Me arrastro lentamente hacia el centro de la estancia, con extrema cautela, fijándome en las armas por si alguna me llamase la atención. Si detecto movimiento, me desplazo más despacio para no hacer ruido (si se requiere tirada me dices, o la haces por mi).

Siento no haber podido avanzar antes, el finde ha sido intensito :/.

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21/05/2023, 22:40
Dungeon Master

Avanzas cabeza abajo, arrastrándote por el techo con la misma facilidad que si lo estuvieras haciendo por el suelo. A medida que vas alejándote de la puerta e internándote en la espaciosa sala, vas constatando algunas de tus sospechas iniciales y haciendo nuevos hallazgos.

A la izquierda de la entrada, confirmas que hay un par de mesas llenas de armas de todo tipo. A la derecha, tres perchas con armaduras completas que en un primer momento habías confundido con más vigilantes. En el centro, un pedestal de piedra sobre el que descansa una maza de hierro negro.

Un poco más allá, también a la izquierda, lo que te habían parecido cajas resultan ser nueve cofres alineados en hileras de tres por tres. En el extremo opuesto, una mesa circular sobre la que descansan algunos cristalitos brillantes. Al fondo, pegados a la pared, tres pirámides hechas de lingotes apilados parecidos a los que Ulfgar ha estado fundiendo estos días atrás.

Y, en la esquina más alejada de la estancia, puedes ver una puerta de menor tamaño que la que te ha traído hasta aquí, pero hecha de metal.

A parte de ti mismo, no parece haber ningún otro ser vivo en este lugar.

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22/05/2023, 23:13
Klunurig Tzé

Klunurig-serpiente observó con atención aquel palo-de-metal que descansaba en un lugar aparentemente privilegiado. ¿Sería ese cacharro lo que sus amigos del vendaval-de-muerte querían recuperar? ¿Para eso se habrían ido a la guerra de los pustularios que querían matar a otros pustularios y someterlos a la esclavitud pustularia? Ya no recordaba el nombre de los enanos-barbudos a los que habían ido a matar. Pero, si podía llevare el palo-de-metal, seguro que sus amigos del vendaval podrían volver a la pústula-purificada e irse de aquel maldito lugar.

Observando con detenimiento, al tiempo que sacaba la lengua para paladear su entorno, Klunurig-serpiente trató de localizar peligros que pudiese haber en el lugar. Desconfiando de él, pidió ayuda a Krik'k lettz para que le guiase y le advirtiese de lo que podría pasar. ¿Tal vez habrían cavado un foso con estacas al fondo, como hacían los bakali, para acabar con quien se acercase al lugar? Dudaba de que los enanos-barbudos usasen esas tácticas. Allí todo era anguloso y ajeno. Quizá la diosa no supiese darle respuesta, pero él tendría que seguir. No podía dejar aquel arma que permitiría despertar a la reina-de-los-gusanos en el sitio. Buscó una columna con la mirada, y se dispuso a descender hasta el lugar, eludiendo posibles peligros en el camino.

- Tiradas (1)

Notas de juego

He lanzado Avistar por si me sirve para detectar posibles trampas o emboscadas (nunca sé si se tira esa o Buscar, así que aplica la que consideres... en Buscar tengo solo +2).

También voy a lanzar un segundo Detectar magia, salvo que el primero siga activo, y un Detectar trampas y fosos, que me imagino que no me dirá nada, pero igualmente pruebo suerte. El detectar magia lo usaría para examinar tanto el punto en el que reposa la maza como los alrededores (específicamente, esas estatuas que has puesto por ahí, no vayan a ser de las que se levantan xD).

Si mis sensores no detectan peligro, desciendo por una columna y me acerco hacia la maza. Supongo que puedo volver a forma enana, cogerla, y si adopto de nuevo forma salvaje, se fundiría conmigo, ¿no? Me suena que ya quise hacer eso con la Dragonlance y me dijiste que me peinase, pero bueno, yo lo pregunto xD.

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22/05/2023, 23:37
Dungeon Master

Con ayuda de tus sentidos y de la magia del pantano, examinas con atención el lugar en busca de posibles peligros.

Sin la ayuda de Krik'k lettz seguramente no hubieras reparado en que los pérfidos enanos-barbudos han dispuesto numerosas trampas, preparadas para dejar caer grandes y pesadas rocas sobre las cabezas de los incautos intrusos por medio de complejos e indescifrables mecanismos. Pero tú eres más astuto que ellos y, aunque no terminas de comprender cómo funcionan esas trampas, logras evitarlas todas más por pura intuición que por otra cosa.

Y también detectas otra cosa: magia. No en las armaduras, ni en las armas. Tampoco en los cofres, ni en los lingotes. No. Dos auras entremezcladas que parecen proceder del pedestal situado en el centro de la estancia.

Tardas un rato en darte cuenta de que en realidad solo una de ellas emana del bloque de piedra: un aura débil de magia abjuradora. La segunda proviene directamente del palo-de-metal y es un aura moderada de magia nigromántica, como un aroma sutil a muerte.

Notas de juego

NOTA: En esta ocasión aceptaría que la maza se fundiera con tu forma salvaje. No es mayor que otras armas que has llevado y que se han transformado contigo. No es como una lanza de caballería. :)

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23/05/2023, 21:45
Klunurig Tzé

Situado muy cerca de aquel lugar, Klunurig-serpiente pudo sentir el influjo de aquella magia de enanos-barbudos que, intuía, debía proteger el palo-de-metal que el vendaval codiciaba. Sin duda sería peligroso acercarse y recogerlo, pues los enanos-barbudos no querrían que nadie se lo robase, algo que quedaba patente en el sinnúmero de crueles trampas pustularias que habían dispuesto en el lugar. Ahora que ya estaba al lado, sin embargo, Klunurig-serpiente decidió solicitar la ayuda de Krik'k lettz una vez más. A veces, las pequeñas alimañas tenían que morir para alimentar a las bestias más grandes o a la tierra, y, otras veces, debían servir a propósitos más elevados, como evitar que la Reina-de-los-gusanos despertase. Invocó a la diosa con un siseo, pidiéndole que enviase una pequeña vívora negra del pantano. Le habló entonces en serpéntido:

- Acercate a esssse palo de metal, y envuélvelo con tu cuerpo. ¡Ssssshmp!

De aquel modo sabría qué clase de poder protegía al palo-de-metal, y sabría cómo protegerse de él.

Notas de juego

Mando a una pequeña serpiente artificiera para que haga de avanzadilla xD. Cambio un curar heridas leves por un CAN I para ello.

Si veo que la protección consiste en algún tipo de energía (una trampa de fuego o de rayos, por ejemplo), tiraría de Protección contra la energía y me acercaría a coger la maza yo mismo, tomando forma enana antes.

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25/05/2023, 19:19
Dungeon Master

La víbora que has convocado parece una réplica de menor tamaño de ti mismo, como si fuera tu cría. Te escucha sisear con gran atención y, acto seguido, se arrastra por el suelo en dirección al pedestal. Pero, en cuanto su cuerpo lo toca tratando de trepar por él hasta alcanzar el palo-de-metal, comienza a escucharse un sonido grave y profundo como de un cuerno de caza.

El ruido es tan fuerte, tan repentino y tan persistente que sientes la tentación de cubrir las orejas con las manos. Pero no tienes manos. Y tampoco tienes orejas. Quienes sí las tienen son la pareja de enanas-metálicas apostadas en el exterior de la estancia.

Sus gritos pidiendo refuerzos no tardan en escucharse tan pronto como la horrísona alarma cesa, mientras las enormes puertas de piedra comienzan a abrirse lentamente hacia el exterior.

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25/05/2023, 21:48
Klunurig Tzé

Klunurig-serpiente siseó con gran frustración al escuchar aquel terrible sonido. Al oírlo, pensó en los ruidos extraños que sonaban en la pústula purificada desde que habían recogido al amigo de los asesinos del druanti-barbudo*, y creyó recordar vagamente haberle oído explicar que era él quien provocaba aquello. Pero no pensó que los enanos-barbudos pudieran saber hacer esas cosas. En todo caso, no había tiempo para lamentaciones: retomando su forma enano-bakali, corrió hacia el palo-de-metal, agarrándolo con las manos, y recortó rápidamente la distancia hacia la columna más cercana. Una vez hecho esto, volvió a ser Klunurig-serpiente-negra, trepando por la columna con rapidez, y buscando una repisa en la que ocultarse. Cuando viese a los enanos-barbudos acercarse más, invocaría el poder del pantano para cubrirlo todo de niebla y que así cayesen en sus propias trampas. Tendría que esperar su oportunidad para escabullirse...

- Tiradas (2)

Notas de juego

* Me refiero a Ailas (y el druanti-barbudo es Thorwyn). Naturalmente xD.

Una alarma, qué cabrones xD.

He tirado Esconderse por si me hiciera falta, aunque me imagino que habrá repisas (o como se llamen xD) en lo alto de las columnas sobre las cuales podría extender mi cuerpo serpentino y quedar completamente fuera de la vista. A una mala, si no recuerdo mal, las serpientes tenían un +4 a Esconderse, o algo así. Pero si quieres atormentarme por mi 2, pues sea xD.

Cuando perciba que los enanos se acercan, lanzaría una niebla de oscurecimiento (o nube brumosa, si con la niebla no llego), con la idea de cubrir la zona de las trampas, de modo que no vean una mierda y caigan en sus propias trampas xD.

¿Cuánto me queda de Trepar cuál arácnido?

Edit: Otra duda, ¿con lo que pude percibir con la comunión, puedo saber si es probable que haya otra salida en el extremo opuesto de la sala?

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26/05/2023, 17:00
Dungeon Master

Regresas a tu forma natural, desciendes por una de las columnas, correteas hasta el pedestal de mármol y agarras el palo-de-metal con víbora y todo.

En cuanto lo tocas, sientes un desagradable hormigueo que se extiende desde tus dedos por la palma de tu mano y todo tu brazo derecho. No te causa dolor, ni ningún otro efecto pernicioso, pero es bastante molesto.

Es entonces cuando escuchar a tus espaldas gritar algo a la pareja de enanas. No entiendes lo que dicen, pero te basta una rápida mirada hacia atrás para darte cuenta de que han entrado y te han descubierto.

Sin perder un instante, vuelves a transformarte en serpiente y te arrastras de nuevo hacia la columna más cercana tan deprisa como puedes; dejando atrás rápidamente a la pequeña víbora convocada.

Una de las enanas-metálicas destroza a la pobrecilla a martillazos, mientras la otra se lanza a por ti cuando todavía estás a medio trepar por la columna. El mazazo apenas te alcanza en la punta de tu cola serpentina, pero es lo suficientemente doloroso como para hacerte sisear. Aun así, te las apañas para ganar altura y escapar de su siguiente golpe.

Tan pronto como consigues situarte a salvo de su temible martillo, convocas a tu alrededor una espesa niebla que os engulle a ti y a las dos enanas-metálicas. El efecto no puede considerarse precisamente discreto, pero te permite ganar algo de protección frente a sus intentos de atacarte hasta que se te ocurra cómo salir de esta. Aunque, del mismo modo que ellas no pueden verte, tú tampoco puedes ver prácticamente nada más allá de unos pocos centímetros.

- Tiradas (2)

Notas de juego

NOTA: Efectivamente, bajo tu forma de serpiente tienes un +4 racial a las pruebas de esconderte, pero las enanas te han visto coger la maza en tu forma de druanti. xD

NOTA 2: Con tu "comunión con la naturaleza" no sabes qué hay en ninguna parte dentro de la pústula. Pero podría ser que la puerta situada en el extremo opuesto de la sala esté más cerca del exterior que el resto de la fortaleza.

NOTA 3: Lo que está dentro del área gris claro, es la zona de niebla, que enturbia tanto la visión normal como la visión en la oscuridad más allá de 5'.

Klunurig → 73/77 [trepar cual arácnido1, niebla de oscurecimiento2; forma salvaje: 1/3 usos diarios disponibles]

1: Trepar cual arácnido [velocidad de trepar 20', durante algo menos de 70 min]
2: Niebla de obscurecimiento [ocultación parcial contra criaturas a 5' y total contra criaturas que estén más lejos hasta 20';  durante algo menos de 9 min]

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26/05/2023, 22:32
Klunurig Tzé

Comprendiendo que había subestimado el tiempo de reacción de aquellas hembras de enano-metálico, Klunurig-serpiente tomó aire durante un segundo. El auxilio de Krik'k lettz había llegado a tiempo de ocultarle de la visión de aquellas pérfidas pustularias, pero ahora tendría que hacer uso de sus dones para abrirse paso. La intuición y la memoria le decían que no debía volver atrás, sino intentar abrirse paso hacia la puerta del lado opuesto. Pero aquellas depredadoras con martillo esperarían ahora que se moviese por el techo, y eso agotaba la ventaja que había tenido hasta ese momento. Tendría que ser silencioso como una serpiente (vamos, como lo que era) y encontrar su oportunidad.

Por lo pronto, trató de intuir la dirección en aquella neblina traicionera. Serpenteó por el techo, pero lo hizo despacio, como un lento acechador que trata de caer sobre su presa desprevenida. Se movió con gran cuidado, hasta llegar al lindero de la niebla, para, una vez tuvo visión de las cosas, volver a convocar la ayuda de Krik'k lettz. Las rocas del suelo se tornarían en púas y espino, para desgracia de quienes quisieran seguirle los pasos. Las piernas de las enanas-metálicas se desgarrarían horriblemente, y Klunurig-serpiente podría escapar.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Mi idea es ir hacia la puerta de abajo-derecha (entiendo que esta es la opuesta a la que han cruzado las enanas).

He tirado por SAB para determinar si me oriento correctamente, a falta de algo mejor (igual no hacía falta, pero bueno, ya está hecha la tirada). También por sigilo, para asomarme al borde de la niebla sin que sepan por dónde voy exactamente.

Una vez al borde, lanzaría unas piedras puntiagudas, cubriendo la mayor área posible, de tal modo que no puedan rodear para eludirlas. Y, a partir de ahí, me lanzo hacia la puerta a toda velocidad. Una vez allí, uso un Transformar piedra/madera (entiendo que hará falta el 1º) para abrir otro boquete y salir, salvo que haya una forma de escapar sin necesidad de ello, naturalmente.

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27/05/2023, 01:33
Dungeon Master

Te mueves hacia el lugar donde recuerdas haber visto la puerta de menor tamaño pero por más que avanzas, la niebla parece no terminar nunca. Llegas hasta la pared opuesta de la habitación y la niebla sigue estando ahí. Las enanas-metálicas también deben estar en alguna parte, porque oyes sus voces distorsionadas por la bruma; pero no comprender lo que dicen en su idioma de pustularias.

Algo te alcanza y siseas de dolor. Tardas un instante en darte cuenta de que es algún tipo de proyectil perforante. De algún modo las defensoras de Thoradin saben o intuyen dónde estás. O han tenido suerte.

Tú no sabes dónde están ellas, pero le pides a Krik'k lettz que convierta el suelo de la habitación en un mar de afiladas estacas de piedra. Desde donde te encuentras no consigues ver el suelo y solo puedes confiar en que la diosa haya escuchado tus plegarias.

Continúas arrastrándote por el techo en dirección hacia el sur, siguiendo el límite de la pared. Más proyectiles vuelan a tu alrededor y se estrellan contra la roca. Otro más consigue hacerte un nuevo rasguño. Ninguna de tus heridas son graves.

La niebla sigue rodeándote para cuando logras llegar hasta la esquina y localizar la salida de la habitación. Descubres que está hecha de metal; más bien lo redescubres, porque lo sabías pero te habías olvidado de ello en tu precipitada huida.

No importa. Eres un druanti de recursos y decides olvidarte de la maldita puerta y abrir un agujero directamente en la pared, junto a ella. Una nueva puerta. Los proyectiles siguen volando a tu alrededor, algunos se estrellan contra piedra, otros contra metal...

Apenas has terminado de erosionar la roca cuando una nueva flecha te alcanza y secciona un fragmento de tu cola. Eso sí ha dolido. Por fortuna, has conseguido abrir un boquete junto a la puerta de metal y te cuelas por él antes de que te acierten más proyectiles.

Al otro lado está oscuro, pero reconoces el lugar como una especie de aposentos rectangulares excavados en la roca. Descubres una gran cama, un escritorio de piedra grabado con runas... ¡Y una chimenea apagada!

- Tiradas (8)

Notas de juego

Klunurig → 57/77 [trepar cual arácnido1, niebla de oscurecimiento2; forma salvaje: 1/3 usos diarios disponibles]

1: Trepar cual arácnido [velocidad de trepar 20', durante algo menos de 70 min]
2: Niebla de obscurecimiento [ocultación parcial contra criaturas a 5' y total contra criaturas que estén más lejos hasta 20';  durante algo menos de 9 min]

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28/05/2023, 22:23
Klunurig Tzé

Klunurig-serpiente observó el entorno sin mucho interés. Un agujero más en aquella pústula inacabable, y los dones de Krik'k lettz no le permitirían abrir nuevos orificios. Pero, sorprendentemente, en la pared de aquel lugar se abría una suerte de conducto. Sin mayores opciones, pues retornar al lugar de las crueles enanas-metálicas entrañaría numerosos peligros, Klunurig se asomó a aquella abertura que parecía tener un agujero que ascendía, recordando haber visto algo parecido en la pústula-purificada y en otros sitios humanos, donde lo usaban para poner palos y quemarlos. A falta de una opción mejor, Klunurig decidió confiar en su instinto e introducirse por aquel agujero, aprovechando que el poder de Krik'k lettz aún perduraba en él, y trepó a la desesperada para buscar un camino que le sacase de aquella pústula maligna.

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29/05/2023, 00:29
Dungeon Master

Trepas, trepas, trepas... El conducto vertical que es la salida de humos de la chimenea parece no tener fin.

Abajo se escucha un gran revuelo. El angosto pasadizo en el que estás hace que las voces te lleguen distorsionadas pero no te importa porque igualmente no podrías comprender la cháchara ininteligible de los pustularios.

Al final de la chimenea te espera una gruesa reja de hierro de barrotes demasiado juntos entre sí como para que puedas pasar a través de ellos. Pero conoces el hechizo perfecto para la ocasión y te bastan unos pocos lametazos de tu lengua bífida para conseguir que el metal se corroa y ceda fácilmente al empuje de tu cuerpo serpentino.

De este modo consigues finalmente salir al exterior y disfrutar del sol y del aire puro. Te encuentras en un angosto barranco prácticamente inaccesible para cualquiera, pero tú cuentas con los dones de Krik'k lettz y te alejas de allí alzando el vuelo bajo la forma de una gorda gaviota.

Te lleva un buen rato encontrar la pústula purificada y, para cuando finalmente lo consigues, te causa una gran sorpresa el alivio que sientes. Puede que tal vez nunca sea tu verdadero hogar, pero empiezas a sentir algo parecido cuando entras volando en tu torreón y te echas a dormir sobre el barro, abrazado a Kifaru Wanaaovamia.

Notas de juego

NOTA: He dado por hecho que usabas tu "contacto herrumbroso" y tu último uso diario de "forma salvaje" para salir de Thoradin. ¡Enhorabuena, no solo has logrado escapar, sino que te has llevado contigo la Portadora de la Noche! Lógicamente, lo justo es concederte subida de nivel ;)

Klunurig → 57/77 [trepar cual arácnido1, niebla de oscurecimiento2; forma salvaje: 1/3 usos diarios disponibles]

1: Trepar cual arácnido [velocidad de trepar 20', durante algo menos de 70 min]
2: Niebla de obscurecimiento [ocultación parcial contra criaturas a 5' y total contra criaturas que estén más lejos hasta 20';  durante algo menos de 9 min]

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29/05/2023, 22:41
Klunurig Tzé

La libertad, al fin. Klunurig-gaviota había chillado de felicidad al verse libre de aquella opresiva pústula de los enanos-barbudos. Nada podía detener al enviado de Krik'k lettz, cuya misión continuaba con el viento de cara, como no podía ser de otra forma. Tenía el palo-de-metal de la malvada Reina-de-los-gusanos. O algo así. Lo importante es que ella nunca despertaría. Él, en cambio, necesitaba descansar, así que, en cuanto llegó a su torreón, retornó a la forma de enano-bakali, comprendiendo que nunca sería realmente un enano-barbudo, y arrojó el palo-de-metal a un charco de fango, dejando que allí se hundiese. Kifaru le recibió, recostándose junto a él, y Klunurig se echó a su lado.

- ¡Huuumph! Lo logramos, Kifaru. Vencimos a los pust... gggghh.

Klunirig se quedó dormido a media frase, con un ronquido profundo. Ciertamente, debía dormir para recobrarse de su gran gesta.

En sus sueños, el druanti comprendió que debía sepultar para siempre el palo-de-metal. De ese modo, jamás podrían despertar a la Reina-de-los-gusanos. ¿Quizá podría Krik'k lettz otorgarle los medios para lograrlo? El barro del pantano ocultaría aquel maligno objeto, pero quizá los pustularios quisieran recuperarlo. La pústula-purificada siempre había sido objeto de su codicia. Debía ir más lejos. El barro engulliría el palo-de-metal, y luego se endurecería, y así nadie podría encontrarlo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

No sé si contará para algo, o si habrá descansos de sobra entre medias, pero solo señalar que al transformarme en gavioto recuperaría 9 PGs. Me lanzo un curar leves para otros 10, quedándome a 76 :).

Por lo demás, todas las asunciones que has hecho me parecen perfectas.

Para la jornada siguiente, Klunurig se preparará un Transmutar barro en roca, y convertirá en roca el barro de alguna charca en la que quepa la maza famosa, sepultándola en un bloque de piedra (a ser posible, del tipo de la que compone la fortaleza, o al menos de un color similar) de modo que nadie pueda encontrarla xD.

Y respecto a la subida de nivel: Yuju ^^! Me ha molado mucho este chupito, gracias por darme la oportunidad de fugarme de Thoradin :).