Partida Rol por web

[DM 24/01] Dragonlance - En Busca del Portal Huldre

Héroes

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20/02/2024, 09:45
Ailaserenth Sëlanar
Sólo para el director

Ficha

Clase: Mago (adivino) (8) / Túnica Blanca (2) / Mago Jinete de Grifo (1)
Raza: Elfo silvanesti
Alineamiento: Legal Bueno
Deidad: Solinari
Edad: 148 años
Altura: 5'1'' (~1.55 m)
Peso: 99 lb (~45 kg)
Tamaño: M
Sexo: Hombre

Velocidad: 30' / correr x4
Iniciativa: +1 (DES)
Idiomas: élfico, común, dracónico, silvano y nestari (elfo antiguo)

Características

  Caract Mod
Fuerza 9 -1
Destreza 10 +2 (racial) +1
Constitución 14 -2 (racial) +1
Inteligencia 18 +2 (racial) +2 (nivel) +6
Sabiduría 10 +0
Carisma 14 -2 (racial) +1

 

Salvaciones

  Total Base Caract Otros Mod.
Fortaleza (CON) +4 = +2+0+0 +1 +1 (resistencia)
Reflejos (DES) +6 = +2+0+2 +1 +1 (resistencia)
Voluntad (SAB) +12 = +6+3+2 +0 +1 (resistencia)

(*) Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir. +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento

 

Ataque completo

  Total Base Caract Otros Mod.
Cuerpo a cuerpo +4 = +4+1+0 -1  
A distancia +6 = +4+1+0 +1  

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Daga de plata dgc +5 1d4-2 19-20/x2 Cort./Perf. 10'
Espada larga de hierro frío dgc +5 1d8-1 19-20/x2 Cortante  

 

Clase de armadura

CA: 11 [10 + 1 (DES) +0 (armadura) +0 (escudo)]
Desprevenido: 10
Toque: 11

Armadura CA Penal. DES máx. % Fallo Vel.
           

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 11d4 +11
Puntos de golpe: (4+3+2+2+2+3+3+2+3+3+4) +11 = 42

 

Habilidades

Puntos de habilidad:
(2[Mago] + 5/6[INT]) x (3+[NivelMago]) [79] +
(2[Túnica Blanca] + 5[INT]) x ([NivelTúnicaBlanca]) [14]
(2[MagoJineteGrifo] + 6[INT]) x ([NivelMagoJineteGrifo]) [8] = 93 puntos

  Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras 1 DES +X =   +1  
Artesanía (X) INT +6 =   +6  
Averiguar Intenciones SAB +0 =   +0  
Avistar SAB +4 = 2 +0 +2 (silvanesti)
Buscar INT +8 =   +6 +2 (silvanesti)
Concentración CON +15 = 14 +1 [+5 (conjuros
montado)]
Conocimiento Conjuros 1 INT +27 = 14 +6 +1 (silvanesti)
+2 (sinergia)
+1 (invest. arc.)
+3 (dote)
[+2 adivinación]
Descifrar escritura 1 INT +7 = 1 +6  
Diplomacia CAR +1 =   +1  
Disfrazarse CAR +1 =   +1  
Engañar CAR +1 =   +1  
Equilibrio DES* +1 =   +1  
Escapismo DES* +1 =   +1  
Esconderse DES* +1 =   +1  
Escuchar SAB +2 =   +0 +2 (silvanesti)
Falsificar INT +6 =   +6  
Interpretar CAR +1 =   +1  
Intimidar CAR +1 =   +1  
Inutilizar mecanismo 1 INT +X =   +6  
Juego de manos 1 DES +X =   +1  
Montar DES +15 = 14 +1  
Moverse sigilosamente DES* +1 =   +1  
Nadar FUE** -1 =   -1  
Oficio 1 SAB +X =   +0  
Piruetas 1 DES* +X =   +1  
Reunir información CAR +1 =   +1  
Saber (Arcano) 1 INT +22 = 14 +6 +1 (silvanesti)
+1 (invest. arc.)
Saber (Arquitectura e ing) 1 INT +10 = 4 +6  
Saber (Dungeons) 1 INT +8 = 2 +6  
Saber (Geografía) 1 INT +10 = 4 +6  
Saber (Historia) 1 INT +9 = 3 +6  
Saber (Los Planos) 1 INT +20 = 14 +6  
Saber (Naturaleza) 1 INT +7 = 1 +6  
Saber (Nobleza y realeza) 1 INT +7 = 1 +6  
Saber (Religión) 1 INT +7 = 1 +6  
Saber (X) 1 INT +X =   +6  
Saltar FUE* -1 =   -1  
Sanar SAB +0 =   +0  
Supervivencia SAB +0 =   +0  
Tasación INT +6 =   +6  
Trato con animales 1 CAR +5 = 4 +1 [+10 entrenar
grifos]
Trepar FUE* -1 =   -1  
Usar objeto mágico 1 CAR +X =   +1  
Uso de cuerdas DES +1 =   +1  

 Clásea;  Transclásea; * Penalizador de armadura; ** Doble penalizador de armadura; 1 Sólo entrenada

 

Aptitudes y rasgos

- Elfo silvanesti: +2 DES, +2 INT, -2 CAR y -2 CON
- Elfo silvanesti: Tamaño mediano
- Elfo silvanesti: Velocidad táctica terrestre 30'
- Elfo silvanesti: Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir. +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento
- Elfo silvanesti: Visión en la penumbra el doble de distancia que un humano en condiciones de escasa iluminación conservando la capacidad de distinguir detalles y colores. Visión en la oscuridad hasta 30', únicamente en blanco y negro
- Elfo silvanesti: +2 racial a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. A menos de 5' de una puerta secreta tiene derecho a tirada de Buscar
- Elfo silvanesti: +1 racial a las pruebas de Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros
- Elfo silvanesti: Competencia con armas [espada larga, estoque, arco largo y arco corto]
- Mago: Competencia con armas [ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava y daga]
- Mago: Competencia con armaduras [ninguna]
- Mago: Competencia con escudos [ninguno]
- Mago: Especialista (adivinación) [puede preparar un sortilegio adicional por nivel de la escuela escogida y tiene un +2 Conocimiento de conjuro para aprender conjuros de esa escuela; no puede lanzar conjuros de la escuela Nigromancia]
- Mago: Invocar familiar
- Túnica Blanca: Especialización mejorada (adivinación) [+1 NL y +1 TS contra conjuros de dicha escuela; no puede aprender ni lanzar nuevos conjuros de la escuela Encantamiento]
- Túnica Blanca: Objeto de poder [varita de "proyectil mágico" (NL 5)]
- Túnica blanca: Magia de las lunas [las fases de las 3 lunas influyen en tu NL y la CD para resistir tus conjuros]
- Túnica blanca: Recursos de la Torre [puedes acceder a las bibliotecas y laboratorios de la Torre de Wayreth y gozar de su hospitalidad]
- Túnica blanca: Investigación arcana +1 [bonificador de competencia en "conocimiento de conjuros" y "saber (arcano)" y un conjuro conocido adicional]
- Mago jinete de grifo: Vínculo con el grifo [+10 de competencia a las pruebas de Trato con animales para entrenar grifos y conexión empática con Shilara]
- Mago jinete de grifo. Hechicería montada [+5 de competencia a Concentración para lanzar hechizos cabalgando sobre su grifo]
- Conjuros permanentes [detectar magia (NL 9), resistencia (NL 9)]

 

Dotes

- Nivel 1: Soltura con escuela de magia (Adivinación) [+1 CD de los conjuros de dicha escuela]
- Mago 1: Inscribir rollo de pergamino [crear pergaminos a partir de conjuros conocidos]
- Nivel 3: Combatir desde una montura [1/asalto, como reacción, prueba de Montar cuyo resultado reemplaza a la CA de la montura si es mejor]
- Mago 5: Prolongar conjuro [dobla la duración del conjuro ocupando el espacio de un conjuro de 1 nivel superior a su nivel real]
- Nivel 6: Liderazgo
- Nivel 9: Soltura con habilidad (Conocimiento de conjuros) [+3 a las pruebas]

 

Conjuros arcanos conocidos (NL 11)

- Nivel 0 [4+A/día. CD 10 + 6 (INT)]: resistencia, detectar magiaA, detectar venenoA, leer magiaA, salpicadura de ácido, atontar, llamarada, luz, luces danzantes, rayo de escarcha, sonido fantasma, abrir/cerrar, cuchichear mensaje, mano del mago, remendar, marca arcana, prestidigitación

- Nivel 1 [4+2+A/día. CD 11 + 6 (INT); conocidos: 8 (nivel 1) + 2 (nivel 2)]: alarma, escudo, soportar los elementos, comprensión idiomáticaA, identificarA, armadura de mago, sirviente invisible, hechizar persona, disfrazarse, caída de pluma, retirada expeditiva, proyectil mágico

- Nivel 2 [4+2+A/día. CD 12 + 6 (INT); conocidos: 2 (nivel 3) + 2 (nivel 4)]: cerradura arcana, protección contra las flechas, detectar pensamientosA, ver lo invisibleA, llama continua, imagen múltiple, invisibilidad, apertura, fuerza de toro, levitar, resistir energía

- Nivel 3 [4+1+A/día. CD 13 + 6 (INT); conocidos: 2 (nivel 5) + 2 (nivel 6)]: heroísmo, clariaudiencia/clarividenciaA, sugestión, bola de fuego, esfera de invisibilidad, acelerar, runas explosivas, volar

- Nivel 4 [3+1+A/día. CD 14 + 6 (INT); conocidos: 2 (nivel 7) + 2 (nivel 8)]: globo menor de invulnerabilidad, escudriñamientoA, ojo arcanoA, cobijo seguro, polimorfar, tentáculos negros, transformar piedra

- Nivel 5 [2+1+A/día. CD 15 + 6 (INT); conocidos: 2 (nivel 9) + 1 (invest. arcana) +2 (nivel 10)]: ojos fisgonesA, bastón arcanoTAH, cofre secreto, teleportar, espejismo arcano, permanencia, elaborar, mensaje onírico, muro de piedra, nube aniquiladora, romper encantamiento, sanctasanctórum privado, similitud, telequinesis

- Nivel 6 [1+1+A/día. CD 16 + 6 (INT); conocidos: 2 (nivel 11)]: analizar esencia mágicaA, desintegrar, transformación del titán (Tenser)

A: Adivinación [+1 conjuro diario/nivel; +1 CD; +1 NL; +1 TS]
TAH: Torres de Alta Hechicería (pág. 42 y ss.)

 

Carga

  Peso DES máx. Penalizador Vel. Correr
Ligera <= 30 lb   -0 30' x4
Media 31 - 60 lb +3 -3 20' x4
Pesada 61 - 90 lb +1 -6 20' x3

Levantar: hasta 180 lb; Arrastrar: hasta 450 lb


Shilara
Bestia mágica grande; DG: 7d10+1d8+24 (73 pg); Ini. +3; Vel. 30' / Vl. 80' (regular)
CA 19 [-1 (tamaño) +3 (DES) +7 (natural)]; toque 12; desprevenido 16
Ataque completo: +13 mordisco [7 (base) +5 (FUE) +1 (soltura) -1 (tamaño) +1 (colmillo mágico permanente NL 10)]; daño 2d6+6 y
+9/+9 garras [7 (base) +5 (FUE) -2 (ataque múltiple) -1 (tamaño)]; daño 1d4+2/1d4+2
Desgarramiento: si se lanza en picado o carga contra un enemigo, puede efectuar ataque completo y además, dos ataques de desgarramiento +9/+9 (1d6+2/1d6+2)
Cualidades especiales: olfato, visión en la oscuridad 60', visión en la penumbra
TS Fort +10 (5+2); Ref +8* (5+0); Vol +7 (2+2) +13 [compartir tiradas de salvación]
Características: FUE 20, DES 16, CON 16, INT 6, SAB 13, CAR 8
Habilidades (11 ptos): Avisar +10 (5), Escuchar +7 (6), Saltar +9 (0)
Dotes: ataque múltiple, soltura con arma (mordisco), voluntad de hierro
Vínculo de empatía (Sb): el amo comparte un vínculo empático con su montura hasta una distancia de 1 milla. El mago no podrá ver a través de los ojos de su grifo, pero ambos podrán comunicarse empáticamente (véase Familiares, pág. 45 del Manual del Jugador).
Evasión mejorada* (Ex): esta aptitud funciona cuando el grifo sufre un ataque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para recibir sólo la mitad del daño; si el grifo tiene éxito en el tiro, no
sufrirá daño en absoluto; si falla, sufrirá sólo la mitad del daño.

Compartir conjuros (Ex): a discreción del amo, cualquier conjuro que lance sobre sí mismo (pero no las aptitudes sortílegas) puede afectar a la vez a montura, para ello, el grifo debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje. Si la duración del conjuro es distinta de la instantánea y el grifo se aleja a más de 5' de su amo, la magia dejará de afectarle, y no le afectará de nuevo aunque vuelva a acercarse a su dueño antes de expirar la duración del sortilegio. Además, el mago podrá lanzar sobre su grifo un conjuro cuyo objetivo sea "tú" (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sí mismo. El amo y el grifo podrán compartir conjuros aunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo bestia mágica.
Compartir tiradas de salvación (Ex): para cada una de sus tiradas de salvación, el grifo utiliza su
propio bonificador de salvación base o el del mago, el que sea mayor. El grifo aplica sus propios
modificadores de característica a las salvaciones, y no comparte ningún otro bonificador a las salvaciones que pueda tener el mago.

Carga ligera: hasta 400 lb; carga media: 401-800 lb, carga pesada: 801-1200 lb

 

Trasfondo

Yo era solo un niño cuando Lorac Caladon trajo la Pesadilla a Silvanesti en su intento de protegerla de los dragones. Fue entonces cuando comprendí por vez primera que la magia, aun en manos de los más diestros, era un arma de doble filo si se blandía sin la inteligencia y la humildad necesarias para hacerlo.

Como tantos otros de los míos, crecí en el exilio, atento a los relatos épicos de cómo los kirath se habían lanzado a la reconquista de nuestra patria. Héroes y heroinas anónimos entre los que yo fantaseaba con encontrarme algún día.

Hicieron falta más de treinta años para que las naciones élficas unidas de Silvanesti y Qualinesti consiguieran poner fin a la Pesadilla y pudiéramos regresar. Por aquel entonces yo todavía estaba dando mis primeros pasos como aprendiz de mago y recuerdo haber pensado que tanto esfuerzo ya no merecía la pena. ¿Para qué seguir estudiando el Arte ahora volvíamos a tener paz?

Y entonces llegó el Segundo Cataclismo. Seres de sombra, demonios cabalgando a lomos de dragones de fuego, ogros y elfos combatiendo aparcando nuestro odio ancestral para combatir juntos a estos recién aparecidos enemigos comunes... En apenas un año todo cambió de forma radical, las lunas desaparecieron del cielo y, con ellas, la magia que tanto me había esforzado por aprender.

Al principio creí que era yo, que no era lo suficientemente digno; lo suficientemente hábil. Pero incluso a los maestros de mis maestros les resultaba imposible lanzar hasta el más insignificante sortilegio sin tener que sacrificar en el proceso algún artefacto encantado.

De todas partes nos llegaban noticias de que dragones monstruosos estaban matándose entre sí para conquistar el continente. Recuerdo el miedo. El miedo a ser condenados al exilio de nuevo, un destino que se me antojaba peor que la muerte. Y recuerdo también el alivio cuando se levantó el Escudo alrededor de Silvanesti. Todos nos sentimos aliviados, aunque no entendíamos de dónde había salido. El mundo se iba al Abismo, pero nosotros estábamos protegidos contra los males del exterior y eso era lo único que nos importaba.

Durante más de veinticinco años el Escudo estuvo marchitando el bosque en sus proximidades, corrompiéndolo. Nos llegaban rumores de ello a la capital, pero lo único que nos preocupaba era saber que la barrera mágica continuaba siendo impenetrable.

Hasta que dejó de serlo. Primero lo atravesó Silvanoshei, el legítimo heredero del Orador de las Estrellas y pensamos que era una señal propicia. Después fue Mina, la sacerdotisa del Único, quien lo atravesó con sus caballeros de Neraka. Entraron por el norte y llegaron hasta Silvanost para revelarnos que el Escudo era obra del pérfido dragón Cyan Bloodbane, el mismo que llevó a Lorac Caladon a la locura que engendró la Pesadilla.

Cuando el gran wyrm Verde fue destruido y el escudo con él, aclamamos a los caballeros negros como nuestros salvadores. ¡Qué ciegos! Silvanoshei se había prendado de Mina y ella le aseguró que el Único le había escogido para unificar las naciones élficas.

Cuando la sacerdotisa se marchó a Sanction, Silvanoshei se fue tras ella. Dicen que allí le hicieron prisionero y que asistió al regreso de Takhisis y que le dio muerte a la diosa con una Dragonlance cuando los dioses le robaron la inmortalidad. Si eso es cierto o no, yo lo desconozco.

Lo que sí sé es que, sin el Escudo, los minotauros atacaron nuestras costas, expulsaron a los Caballeros de Neraka y se apoderaron de nuestra patria. No pudimos hacerles frente y tuvimos que huir a un nuevo exilio.

Aquello hubiera sido mi fin. Me hubiera suicidado de no ser porque las tres lunas de la magia habían regresado al firmamento. Supe que debía viajar a la Torre de Alta Hechicería de Wayreth y someterme a la Prueba. ¿Qué tenía que perder? Ya estaba muerto. Pero quizá, solo quizá, conseguiría el conocimiento y el poder necesarios para encender la chispa de una nueva reconquista y expulsar así a los invasores de Silvanesti.

De niño soñaba con ser un Cabalgavientos, un jinete kirath en la vanguardia de la reconquista. Ahora, un siglo más tarde, mis sueños se han hecho realidad. Ojalá no lo hubieran hecho.

Notas de juego

Formas alternativas (por medio del conjuro "polimorfar"):

- Dragón dorado muy joven
[aparentemente Dragón Grande (fuego), aunque en realidad sigue siendo un Humanoide (elfo) a todos los efectos]; AL LB;
DG 11d12+33; pg 31+33;
Inic +0; Vel 60', Nd 60', Vl 120' (mala);
CA 19 [10 (base) +0 (DES) +10 (armadura natural) -1 (tamaño)]; toque 9, desprevenido 19;
Atq base +5;
Atq +9 c/c [+5 (base) +5 (FUE) -1 (tamaño)]
Atq completo +9 c/c (2d6+5, mordisco), +4 c/c (1d8+2, 2 garras), +4 c/c (1d6+2, 2 alas), +4 c/c (1d8+7, coletazo);
Espacio/Alcance 10'/5' (mordisco 10');
TS Fort +6 (2+1), Ref +5 (4+1), Vol +12 (11+1);
Fue 21, Des 10, Con 17, Int 22, Sab 10, Car 12;
Habilidades: Las de la ficha de Ailas
Aptitudes y rasgos: Los de la ficha de Ailas
Dotes: Las de la ficha de Ailas
Conjuros: Los de la ficha de Ailas

- Ursoi
[aparentemente Humanoide Monstruoso Grande (ursoi), aunque en realidad sigue siendo un Humanoide (elfo) a todos los efectos]; AL LB;
DG 11d12+44; pg 31+44;
Inic +2; Vel 30';
CA 15 [10 (base) +2 (DES) +4 (armadura natural) -1 (tamaño)]; toque 11, desprevenido 13;
Atq base +5;
Atq +8 c/c [+5 (base) +4 (FUE) -1 (tamaño)]
Atq completo +8 c/c (1d6+4, 2 garras*), +3 c/c (1d8+2, mordisco);
* Agarrón mejorado: al golpear con un ataque de garra, puede realizar una presa como acción gratuita sin provocar AdO
Espacio/Alcance 10'/10';
TS Fort +7 (2+1), Ref +7 (4+1), Vol +12 (11+1);
Fue 19, Des 14, Con 18, Int 22, Sab 10, Car 12;
Habilidades: Las de la ficha de Ailas
Aptitudes y rasgos: Los de la ficha de Ailas
Dotes: Las de la ficha de Ailas
Conjuros: Los de la ficha de Ailas

Ursoi titán (bajo los efectos del conjuro "transformación del titán")
[aparentemente Humanoide Monstruoso Grande (ursoi), aunque en realidad sigue siendo un Humanoide (elfo) a todos los efectos]; AL LB;
DG 11d12+66; pg 31+66;
Inic +4; Vel 30';
CA 21 [10 (base) +4 (DES) +8 (armadura natural) -1 (tamaño)]; toque 13, desprevenido 17;
Atq base +11;
Atq +16/+11 c/c [+11/+6 (base) +6 (FUE) -1 (tamaño)]
Atq completo +16 c/c (1d6+6, 2 garras*), +11 c/c (1d8+3, mordisco);
* Agarrón mejorado: al golpear con un ataque de garra, puede realizar una presa como acción gratuita sin provocar AdO
Espacio/Alcance 10'/10';
TS Fort +14 (2+1+5), Ref +9 (4+1), Vol +12 (11+1);
Fue 23, Des 18, Con 22, Int 22, Sab 10, Car 12;
Habilidades: Las de la ficha de Ailas
Aptitudes y rasgos: Los de la ficha de Ailas
   + Competencia con todas las armas simples y marciales
Dotes: Las de la ficha de Ailas
Conjuros: No puede usarlos

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20/02/2024, 10:53
Bugambilia
Sólo para el director

Ficha

Clase: Pícaro (3) / Explorador (2) / Místico (2)
Raza: Kender aquejado
Alineamiento: Caótico Neutral
Edad: 47 años [adulta madura, aunque a los kenders no se les nota mucho la edad]
Peso: 70 lb (~32 kg) [delgada para ser una kender]
Altura: 3'6'' (~1.07 m) [altura media para una kender]
Tamaño: P
Sexo: Mujer

Velocidad: 20'
Iniciativa: +5 [+3 (DES) +2 (dote)]
Idiomas: Común, habla kender

 

Características

  Caract Mod
Fuerza 10 -2 (racial) -1 (edad) -2
Destreza 14 +2 (racial) -1 (edad) +1 (nivel) +3
Constitución 11 -1 (edad) +0
Inteligencia 12 +1 (edad) +1
Sabiduría 13 -2 (racial) +1 (edad) +1
Carisma 8 +1 (edad) -1

 

Salvaciones

  Total Base Caract Otros Mod.
Fortaleza (CON) +8 = +1+3+3 +0 +1 (racial)
Reflejos (DES) +10 = +3+3+0 +3 +1 (racial) (1)
Voluntad (SAB) +6 = +1+0+3 +1 +1 (racial)

(1) +1 TS vs trampas
(2) En los TS que permiten ½ de daño si tiene éxito, sufre ½ de daño si falla y 0 daño si tiene éxito

 

Combate

  Total Base Caract Otros Mod.
Cuerpo a cuerpo +4 = +2+2+1 -2 +1 (tamaño)
A distancia +9 = +2+2+1 +3 +1 (tamaño)

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Daga pequeña +4 ó +9 1d3-2 19-20/x2 Cort./Perf. 10'
Hoopak +4 ó +9 1d4-2 ó 1d3-2 x2 Contundente 0' ó 50'
           

 

Clase de armadura

CA: 16 [10 (base) +3 (DES) +2(armadura) +0 (escudo) +1 (tamaño)]
Desprevenido: 13
Toque: 14

Armadura CA Penal. DES máx. % Fallo Vel.
Cuero +2 -0 +6 10% 30'

(*) +1 (esquiva) vs trampas

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 3d6 +2d8 +2d8 +0
Puntos de golpe: 6+3+4+5+4+5+4 +0 = 31

 

Habilidades

Puntos de habilidad: (8[Pícaro] +1[Int]) x (3+[NivelPícaro]) +
(6[Explorador] +1[Int]) x [NivelExplorador] +
(2[Místico] +1[Int]) x [NivelMístico] = 74 puntos

  Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras 1 DES +15 = 8 +3 +2 racial
+2 dote
Artesanía (X) INT +1 =   +1  
Averiguar Intenciones SAB +1 =   +1  
Avistar SAB +5 =   +1 +2 racial
+2 dote
Buscar INT +9 = 8 +1  
Concentración CON +0 =   +0  
Conocimiento Conjuros 1 INT +X =   +1  
Descifrar escritura 1 INT +X=   +1  
Diplomacia CAR -1 =   -1  
Disfrazarse CAR -1 =   -1  
Engañar CAR -1 =   -1  
Equilibrio DES* +3 =   +3  
Escapismo DES* +11 = 8 +3  
Esconderse DES* +17 = 8 +3 +4 tamaño
+2 racial
Escuchar SAB +1 =   +1  
Falsificar INT +1 =   +1  
Interpretar CAR -1 =   -1  
Intimidar CAR -1 =   -1  
Inutilizar mecanismo 1 INT +11 = 8 +1 +2 dote
Juego de manos 1 DES +13 = 8 +3 +2 racial
Montar DES +2 =   +3  
Moverse sigilosamente DES* +13 = 8 +3 +2 racial
Nadar FUE** -2 =   -2  
Oficio (X) 1 SAB +X =   +1  
Piruetas 1 DES* +11 = 8 +3  
Reunir información CAR -1 =   -1  
Saber (local) 1 INT +X =   +1  
Saber (arcano) 1 INT +X =   +1  
Saber (Dungeons) 1 INT +X =   +1  
Saber (Geografía) 1 INT +X =   +1  
Saber (Naturaleza) 1 INT +X =   +1  
Saber (Religión) 1 INT +X =   +1  
Saber (X) 1 INT +X =   +1  
Saltar FUE* +0 =   -2 +2 racial
Sanar SAB +1 =   +1  
Supervivencia SAB +9 = 8 +1  
Tasación INT +1 =   +1  
Trato con animales 1 CAR +X =   -1  
Trepar FUE* +2 = 2 -2 +2 racial
Usar objeto mágico 1 CAR +X =   -1  
Uso de cuerdas DES +3 =   +3  

Clásea
Transclásea
* Penalizador de armadura
** Doble penalizador de armadura
1 Sólo entrenada

 

Aptitudes y rasgos

- Kender: -2 FUE, +2 DES y -2 SAB
- Kender: Tamaño pequeño [+1 CA y tiradas de ataque, +4 esconderse, -4 presa, ¾ carga]
- Kender: Velocidad táctica terrestre 20'
- Kender: +1 racial en todos los TS
- Kender: +2 racial a las pruebas de Avistar, Abrir cerraduras y Juego de manos
- Kender: -4 racial a las pruebas de Concentración
- Kender: Provocar [+4 en las pruebas de Engañar para provocar a alguien]

- Kender: Intrepidez [inmunidad al miedo]
- Kender aquejado: +2 racial a las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar
- Pícaro: Competencia con armas [sencillas, arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque]
- Pícaro: Competencia con armaduras [ligeras]
- Pícaro: Competencia con escudos [ninguno]
- Pícaro: Ataque furtivo [+2d6 de daño a las criaturas que no pueden beneficiarse de su bonificador de DES y tienen una anatomía distinguible (no amorfos). Ataques a distancia a menos de 30']
- Pícaro: Encontrar trampas [puede realizar pruebas de "buscar" para encontrar trampas con CD > 20 e "inutilizar mecanismo" para desactivarlas]
- Pícaro: Evasión [si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito]
- Pícaro: Sentido de las trampas [+1 a los TS de Reflejos para evitar trampas y +1 de esquiva a la CA contra ellas]
- Explorador: Competencia con armas [sencillas y marciales]
- Explorador: Competencia con armaduras [ligeras]
- Explorador: Competencia con escudos [cualquiera salvo paveses]
- Explorador: Empatía salvaje [puede tratar de influir en animales como si fuera una prueba de Diplomacia (1d20+NivelExplorador+CAR) y en bestias mágicas con INT 1 ó 2 con penalizador -4]
- Explorador: Enemigo Predilecto (humano) [+2 Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar, Supervivencia y +2 al daño contra criaturas del tipo "humanoide (humano)"]
- Místico: Competencia con armas [simples]
- Místico: Competencia con armaduras [ligeras e intermedias]
- Místico: Competencia con escudos [cualquiera salvo paveses]
- Místico: Lanzamiento espontáneo de conjuros [no necesita preparar sus conjuros conocidos para poder lanzarlos]
- Místico: Dominio (Suerte) [1/día puede repetir una tirada que acabe de realizar, quedándose con el nuevo resultado]

 

Dotes

- Nivel 1: Mente rápida [+2 a Iniciativa y pruebas de Avistar]
- Nivel 3: Salida heroica [1/día por cada 4 niveles, puede realizar una acción de movimiento o ataque adicional antes o después de sus acciones normales. Máximo 1 vez/asalto]
- Explorador 1: Rastrear [permite pruebas de Supervivencia para seguir rastros]
- Explorador 2: Disparo rápido (solo sin armadura o con armadura ligera) [disparo adicional, todos los ataques de ese turno (incluido el adicional) tienen un penalizador -2]
- Nivel 6: Dedos ágiles [+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo]

 

Conjuros conocidos (NL 2)

- Nivel 0 [6/día. CD 10 + 1 (SAB)]: curar heridas menores, luz, orientación divina, purificar comida y bebida, resistencia

- Nivel 1 [5/día. CD 11 + 1 (SAB)]: bendecir, piedra mágica, escudo de entropíaD

 

Carga

  Peso DES máx. Penalizador Vel. Correr
Ligera <= 17 lb   -0 20' x4
Media 18 - 35 lb +3 -3 15' x4
Pesada 36 - 53 lb +1 -6 15' x3

Levantar: hasta 105 lb; Arrastrar: hasta 263 lb

 

Trasfondo

Aunque pueda parecerlo por su estatura, Bugambilia no es ninguna niña, es una mujer kender que lo perdió todo el día que la Señora Supera Roja Malystryx decidió convertir Goodlund en sus dominios y destruyó Kendermore hasta los cimientos para levantar en su lugar un volcán monstruoso en el que morar.

Por aquel entonces ella era solo un bebé recién nacido, así que no recuerda los tiempos en los que su patria era verde y exuberante y rebosaba vida.

Sin embargo, la destrucción de Kendermore fue tan horrible y a tan gran escala que todos los supervivientes se vieron contaminados por la magia de la Señora Suprema y aprendieron la única cosa a la que habían sido felizmente inmunes: el miedo. Los aquejados se convirtieron de repente
en gente normal; preocupada, ansiosa y pesimista. Algunos supervivientes se dirigieron al oeste, hacia Hylo, con una atroz historia de muerte y destrucción que contar. La familia de Bugambilia no tuvo tanta suerte.

Eligieron quedarse en la región, pero desde las Llanuras Dairly hasta la Bahía de Balifor todo era territorio estéril, abrasado. Cuando los caballeros de Neraka asesinaron primero a su madre, luego a su padre y finalmente a su hermana, aprendió a comer de lo que encontraba, a esconderse, a apuñalar a traición y a llorar en silencio.

Descubrió por sí misma los secretos de la Magia del Corazón y sobrevivió al largo cautiverio, la esclavitud y las torturas a las que los dracs del Pico de Malys la sometieron durante años. Presenció la transformación de otros cautivos en abominaciones y el asesinato ritual de sus compañeros a manos de lord Vulhir.

Ahora que por fin se ha librado del yugo de sus amos, todavía no se siente libre. Hace lo imposible para no llamar la atención y siempre está preparada para huir corriendo ante la menor señal de peligro. No es fácil sentirse cómodo junto a ella, con su discurso depresivo y su mirada vacía de alegría y de vida. Pero tiene una nueva oportunidad de reencontrarse a sí misma al servicio de los Héroes de la Desolación.

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20/02/2024, 11:01
Enrielle "Flechas de Muerte"
Sólo para el director

Ficha

Clase: Explorador (6) / Legionaria de Acero (3) / Batidora de la Legión (2)
Raza: Humano
Alineamiento: Neutral Bueno
Edad: 25 años
Peso: 115 lb (~52 kg)
Altura: 5'3'' (~1.60 m)
Tamaño: M
Sexo: Mujer

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3 (DES) +1 (guantes)
Idiomas: Común, Nordmaariano

 

Características

  Caract Mod Otros Mod.
Fuerza 14 +2  
Destreza 17 +3 +2 (guantes)
Constitución 12 +1  
Inteligencia 12 +1  
Sabiduría 14 +2  
Carisma 10 +0  

 

Salvaciones

  Total Base Caract Otros Mod.
Fortaleza (CON) +10 = +8 +1 +1 (capa)
Reflejos (DES) +14 = +9 +3 +1 (capa)
+1 (guantes)
Voluntad (SAB) +11 = +8 +2 +1 (capa)

 

Combate

  Total Base Caract Otros Mod.
Cuerpo a cuerpo +12/+7 = +10/+5 +2  
A distancia +14/+9 = +10/+5 +3 +1 (guantes)

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Espada larga +1 +13/+8 1d8+3 19-20/x2 Cortante  
Daga de plata +12/+7 o +14 1d4+1 19-20/x2 Cort./Perfor. 10'
Arco largo compuesto +2 (FUE +2)1 +17/+12 1d8+4 19-20/x3 Perforante 110'

1: +1 al atq y daño a 30' o menos; +1 de daño de fuego en el asalto siguiente a impactar por la amanaza cenicienta

 

Clase de armadura

CA: 20 [10 (base) +3 (DES) +5 (armadura) +0 (escudo) +1 (desvío) +1 (guantes)]
Desprevenido: 16
Toque: 14

Armadura CA Penal. DES máx. % Fallo Vel.
Camisote de mallas de mithril +1 +5 -0 +6 10% 30'
Broquel1 +1 -1 - 5% -

1: -1 al atq y pérdida del bonificador a la CA proporcionado, al usar un arma a dos manos o un arma en la mano torpe

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 11d8 +11
Puntos de golpe: 8+4+4+8+4+4+4+5+4+4+8 +11 = 68

 

Habilidades

Puntos de habilidad: (6[Explorador] +1[Int]) x (3+[NivelExplorador]) +
(4[LegionarioAcero] +1[Int]) x ([NivelLegionarioAcero]) +
(4[BatidorLegion] +1[Int]) x ([NivelBatidorLegion]) +
(1[Humano]) x (3+[NivelPersonaje]) = 102 puntos

  Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras 1 DES +X =   +3 +1 (guantes)
Artesanía (X) INT +1 =   +1  
Averiguar Intenciones SAB +2 =   +2  
Avistar SAB +8 = 6 +2  
Buscar INT +6 = 5 +1  
Concentración CON +5 = 4 +1  
Conocimiento Conjuros 1 INT +X =   +1  
Descifrar escritura 1 INT +X =   +1  
Diplomacia CAR +9 = 9 +0 [+4 vs gente humilde]
Disfrazarse CAR +0 =   +0  
Engañar CAR +7 = 7 +0 [+4 vs gente humilde]
Equilibrio DES* +4 =   +3 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+1 (guantes)
Escapismo DES* +4 =   +3 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+1 (guantes)
Esconderse DES* +9 = 5 +3 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+1 (guantes)
Escuchar SAB +11 = 9 +2  
Falsificar INT +1 =   +1  
Interpretar CAR +0 =   +0  
Intimidar CAR +0 =   +0  
Inutilizar mecanismo 1 INT +X =   +1  
Juego de manos 1 DES +X =   +3 +1 (guantes)
Montar DES +6 = 2 +3 +1 (guantes)
Moverse sigilosamente DES* +9 = 5 +3 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+1 (guantes)
Nadar FUE** +5 = 3 +2 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Oficio (X) 1 SAB +X =   +2  
Piruetas 1 DES* +X =   +3 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+1 (guantes)
Reunir información CAR +10 = 10 +0  
Saber (Dungeons) 1 INT +X =   +1  
Saber (Geografía) 1 INT +3 = 2 +1  
Saber (Naturaleza) 1 INT +3 = 2 +1  
Saber (X) 1 INT +X =   +1  
Saltar FUE* +5 = 3 +2 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Sanar SAB +5 = 3 +2  
Supervivencia SAB +9 = 7 +2  
Tasación INT +1 =   +1  
Trato con animales 1 CAR +6 = 6 +0 [+4 compañero animal]
Trepar FUE* +7 = 5 +2 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Usar objeto mágico 1 CAR +X =   +0  
Uso de cuerdas DES +5 = 1 +3 +1 (guantes)

Clásea de Explorador / Legionario de Acero
Transclásea
* Penalizador de armadura
** Doble penalizador de armadura
1 Sólo entrenada

 

Aptitudes y rasgos

- Humano: Tamaño mediano
- Humano: Velocidad táctica terrestre 30'
- Humano: Obtienen 1 dote adicional en el nivel 1, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.
- Humano: Al ser gente, polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el nivel 1, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente.
- Explorador: Competencia con armas [sencillas y marciales]
- Explorador: Competencia con armaduras [ligeras]
- Explorador: Competencia con escudos [cualquiera salvo paveses]
- Explorador: Empatía salvaje [puede tratar de influir en animales como si fuera una prueba de Diplomacia (1d20+NivelExplorador+CAR) y en bestias mágicas con INT 1 ó 2 con penalizador -4]
- Explorador: Enemigo Predilecto (humano) [+2 Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar, Supervivencia y +2 al daño contra criaturas del tipo "humanoide (humano)"]
- Explorador: Compañero animal (halcón-Nudillos)
- Canto de la arpía: [haber escuchado y sobrevivido al canto de la arpía te concede un bonificador +1 de capacidad en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento]
- Explorador: 2º Enemigo Predilecto (dragón) [+4 Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar, Supervivencia y +4 al daño contra criaturas del tipo "dragón"]
- Legionario de Acero: Enemigo predilecto de la Legión (caballeros de Neraka) [+2 en las pruebas de Avistar, Averiguar intenciones, Engañar, Escuchar y Supervivencia contra criaturas del tipo elegido, y tales criaturas sufren un penalizador -1 en sus TS contra conjuros y aptitudes sortílegas, sobrenaturales o extraordinarias que el legionario de acero use contra ellas (estos bonificadores se apilan con los de la aptitud enemigo predilecto si aplican)]
- Legionario de Acero: Conocimiento de la Legión [el legionario de acero reúne conocimientos y noticias de todo Ansalon manteniéndose en contacto con su célula y compartiendo las noticias con otras. El legionario puede realizar una prueba especial de conocimiento de la Legión con un bonificador igual a su nivel de personaje + su modif. de Inteligencia para ver si conoce alguna información relevante sobre gente del lugar, historia, sitios lejanos o acontecimientos recientes. El legionario de acero no puede elegir 10 ni 20 en esta prueba; este tipo de saber es, esencialmente, aleatorio. El DM determina la CD de la prueba. Si la prueba falla por 5 o más, el legionario consigue información de segunda o tercera mano que resulta ser falsa.]
- Legionario de Acero: Reputación [bonificador +4 de circunstancia en Engañar y Diplomacia cuando tratan con individuos trabajadores o pobres]
- Legionario de Acero: Enemigo predilecto de la Legión (dragón cromático) [+4 en las pruebas de Avistar, Averiguar intenciones, Engañar, Escuchar y Supervivencia contra criaturas del tipo elegido, y tales criaturas sufren un penalizador -2 en sus TS contra conjuros y aptitudes sortílegas, sobrenaturales o extraordinarias que el legionario de acero use contra ellas (estos bonificadores se apilan con los de la aptitud enemigo predilecto si aplican)]
- Batidor de la Legión: Familiaridad regional (Nordmaar) [+2 de competencia a todas las pruebas de Conocimiento de la Legión, Reunir información y Supervivencia en esa región]
- Batidor de la Legión: Confundirse con la multitud [+4 de circunstancia a las pruebas de Engañar y Disfrazarse si se han pasado al menos 24 horas en el lugar]
- Batidor de la Legión: Ataque furtivo [+1d6 de daño a las criaturas que no pueden beneficiarse de su bonificador de DES y tienen una anatomía distinguible (no amorfos). Ataques a distancia a menos de 30']
- Batidor de la Legión: Quintacolumnista [ha aprendido a hacerse pasar por un guardia, soldado o miliciano local en cualquier villa en la que pase al menos 24 horas. Obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Engañar y Disfrazarse (que no se apilan con las de confundirse con la multitud) cuando lo hace. Además, mientras el embuste siga en marcha, cualquier prueba de Reunir información realizada para descubrir los movimientos de tropas, planes militares, prisioneros y otras informaciones similares obtienen un bonificador de introspección +2]

 

Dotes

- Humano: Esquiva [+1 de esquiva a la CA contra el oponente designado]
- Nivel 1: Disparo a bocajarro [+1 a las tiradas de ataque y daño vs objetivos a 30' o menos]
- Explorador 1: Rastrear [Permite pruebas de Supervivencia para seguir rastros]
- Explorador 2: Disparo rápido (solo sin armadura o con armadura ligera) [Disparo adicional, todos los ataques de ese turno (incluido el adicional) tienen un penalizador -2]
- Nivel 3: Disparo preciso [Puedes disparar a un oponente enzarzado en c/c sin sufrir un -4 a la tirada de ataque]
- Explorador 3: Aguante [+4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal]
- Nivel 6: Soltura con un arma (arco largo) [+1 a las tiradas de ataque con el arma elegida]
- Explorador 6: Disparos múltiples [como acción estándar, 2 flechas a un mismo oponente con -4 al ataque en cada una]
- Nivel 9: Crítico mejorado (arco largo) [dobla el rango de amenaza de crítico del arma elegida]

 

Conjuros de Explorador

- Nivel 1: [2/día. CD 11 + 2 (SAB)]: alarma, animal mensajero, calmar animales, colmillo mágico, convocar aliado natural I, detectar animales o plantas, detectar trampas y fosos, detectar veneno, enmarañar, esconderse de los animales, hablar con los animales, hechizar animales, leer magia, lentificar veneno, pasar sin dejar rastro, resistir energía, salto, soportar los elementos, zancada prodigiosa
NL = [NivelExplorador]*½

 

Carga

  Peso DES máx. Penalizador Vel. Correr
Ligera <= 58 lb   -0 30' x4
Media 59 - 116 lb +3 -3 20' x4
Pesada 117 - 175 lb +1 -6 20' x3

Levantar: hasta 350 lb; Arrastrar: hasta 875 lb


Compañero animal: Bruma Gris
Lobo. Bestia mágica grande; DG: 4d8+8 (26 pg); Ini. +3; Vel. 50'
CA 18 [+3 (DES) +2 (barda) +4 (natural) -1 (tamaño)]; toque 12; desprevenido 13
Ataque completo: +5 mordisco [3 (base) +2 (FUE) +1 (soltura) -1 (tamaño)]; daño 1d8+2
Derribar: cuando el lobo acierta con su ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente como accíón gratuita (modifucador de +2 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oporrunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentando derribar al animal.
Cualidades especiales: olfato, visión en la penumbra
TS Fort +6 (4); Ref +7 (4); Vol +2 (1)
Características: FUE 14, DES 16, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
Habilidades (7 ptos): Avistar +5 (2), Esconderse +3 (0), Escuchar +5 (2), Moverse sigilosamente +4 (1), Supervivencia +3 (2) [+4 (racial) para seguir rastros con el olfato]
Dotes: rastrear, soltura con un arma (mordisco), alerta
Carga ligera: hasta 174 lb; carga media: 175-348 lb, carga pesada: 349-525 lb
- Compartir conjuros (Ex): si el amo así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortflega) que lance sobre sí mismo afecte también a su compañero animal. Para recibir el beneficio, el compañero animal no puede estar a más de 5' del amo en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero animal si este se mueve a más de 5' de distancia (en este caso no volverá a afectarle
aunque vuelva junto al amo antes de que expire la duración del conjuro). Además, el amo puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un amo y su compañero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectaría normalmente a criaturas del tipo del compañero (animal).

- Vínculo (Ex): el amo puede controlar a su compañero animal como acción gratuita, o presionarle como una acción de movimiento, incluso aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El amo obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y Trato con animales realizadas con relación a un compañero animal.
-
Evasión (Ex): si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito.
- Entrenado para: Combate montado
-
Trucos conocidos: ataca (solo animales, humanoides, humanoides monstruosos y gigantes), atrás, defiende, junta, quieto, ven, vigila, rastrea (máx. 6+2 trucos)

 

Trasfondo

Descripción física:
Edad: Veincuatro años.
Sexo: Mujer.
Altura: 1,60 m.
Peso: 52 kg.
Ojos: verdes con las pupilas en forma de punta de flecha.
Pelo: castaño rojizo con dos mechones blancos. Lleva la melena recogida en una coleta o trenza.
Piel: muy blanca, con algunas cicatrices.
Complexión: de cuerpo delgado y fibroso. Sin curvas.

Equipo actual:
Enrielle viste una muda de montaraz de colores fríos. Tras ella, una gruesa capa de un azul apagado ondea al caminar. Entre sus ropajes se entrevé un camisote de mallas cuyas anillas de mithril resplandecen, nuevas y limpias. Bajo la capucha de su capa sus ojos verdes saltan de un lado a otro observando con suspicacia todo a su alrededor. Una mochila cargada y un carcaj cuelgan de su espalda. Al hombro, un arco largo. Del grueso cinturón que lleva, descansa en su funda una espada larga con la guarda enjoyada , con la punta casi arrastrando por el suelo. Junto a la espada, la funda pequeña de una daga de plata.

La acompaña a todas partes Bruma Gris, un descomunal lobo que encontró el el bosque de Wayreth y que ni ella misma sabe de dónde ha salido y por qué se cruzó en su camino.

Descripción psicológica:
Una mujer directa y decidida, como un puñetazo en la nariz. Práctica, dispuesta y a veces impaciente. No le gusta perder el tiempo ni las tonterías, y ya se asegura de hacérselo saber a sus compañeros.

Historia:
La pequeña de quince hermanos tiene, por lo menos, catorce maestros que le enseñan a buscarse la vida, y más siendo la familia humilde de un pescador. Criada en Fair Meadows, Enrielle sabía desde pequeña que la vida que habían reservado para ella era la de hacerse vieja mientras le echaba de comer a cuatro gallinas, arreglaba redes de pesca y paría hijos y más hijos. Ja. Eso es lo que todos habían creído, pero lo cierto era que nadie le había preguntado cuales eran SUS planes. Había todo un maldito mundo ahí fuera por recorrer, muy lejos de aquel aburrido lodazal, así que cuando tuvo la oportunidad simplemente se calzó sus botas y se largó a buscar su fortuna.

Como era de esperar, sin nada más que su ingenio y un equipo maltrecho, la vida le propinó más golpes de los que se había esperado. El tiempo pasó. Trabajos mal pagados. Noches al raso con mucho frío, más hambre y peor humor. Pero se dice que lo que no mata curte, y ella no estaba en absoluto dispuesta a morirse. Eso debieron verlo también esos caballeros de la Legión de Acero cuando dieron con ella en Kalaman, después de uno de esos trabajos ingratos en los que, a pesar de todo, intentaba hacer lo que le parecía correcto en ese momento.

Lo que le contaron no le pareció nada mal y aceptó sin pensárselo. A eso le siguieron unas cuantas tareas bastante poco emocionantes, tal vez simplemente para probar sus ojos y oídos. O su lealtad. Tampoco le daban demasiada información, pero le decían que aún tenía que demostrar mucho más para ser una Legionaria.

Enrielle todavía era joven y no sabía muchas cosas, pero en aquellos momentos tenía claras dos de ellas: que en este miserable mundo todavía había algo de esperanza, y que si esos cabezas huecas a los que le habían ordenado vigilar se dejaban descubrir de esa manera iban a irse al mismo sitio al que habían enviado a la dama Briand Le Besco.

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20/02/2024, 11:21
Freya Adamiel
Sólo para el director

Ficha

Clase: Guerrero (6) / Mago (transmutador) (3) / Túnica Roja (2)
Raza: Elfo qualinesti
Alineamiento: Legal Neutral
Deidad: Lunitari
Edad: 136 años [el equivalente a unos 23 años humanos]
Altura: 5'3'' (~160 cms) [muy alta para ser una elfa]
Peso: 110 lb (~50 kgs) [en su peso para su altura]
Tamaño: M
Sexo: Mujer

Velocidad: 30' / correr x4
Iniciativa: +5 (DES)
Idiomas: élfico, común, abanasinio, enano, solámnico

Características

  Caract Mod Otros Mod.
Fuerza 14 +2  
Destreza 16 +2 (racial) +2 (nivel) +5  
Constitución 12 -2 (racial) +0  
Inteligencia 16 +3  
Sabiduría 8 -1  
Carisma 11 +0  

 

Salvaciones

  Total Base Caract Otros Mod.
Fortaleza (CON) +6 = +5+1+0 +0  
Reflejos (DES) +8 = +2+1+0 +5 [+2 si el familiar está a menos de 1 milla]
Voluntad (SAB) +7 = +2+3+3 -1  

(*) Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir. +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento

 

Ataque completo

  Total Base Caract Otros Mod.
Cuerpo a cuerpo +10/+5 = +6+1+1 +2  
A distancia +13/+8 = +6+1+1 +5  

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Estoque afilado almacena-conjuros +1 +14/+9 1d6 +3 15-20/x2 Perforante -
Cetro metamágico +13/+8 1d6+2 x2 Contund.  
Estoque / Daga +12/+7 /
+11/+6
1d6 +3 / 1d4+1 15-20/x2 / 19-20/x2 Perf./Cort. -
Arco largo compuesto (FUE +2) +13/+8 1d8+2 x3 Perforante 110'

 

Clase de armadura

CA: 15 [10 + 5 (DES) +0 (armadura) +0 (escudo)]
Desprevenido: 10
Toque: 15

Armadura CA Penal. DES máx. % Fallo Vel.
           

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 6d10 + 5d4 +0
Puntos de golpe: (10+5+7+5+8+9 + 3+4+2+2+2) +0 = 57

 

Habilidades

Puntos de habilidad:
(2[Guerrero] + 3[INT]) x (3+[NivelGuerrero]) [45] +
(2[Mago] + 3[INT]) x ([NivelMago]) [15]
(2[Túnica Roja] + 3[INT]) x ([NivelTúnicaRoja]) [5] = 70 puntos

  Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras 1 DES +X =   +5  
Artesanía (X) INT +3 =   +3  
Averiguar Intenciones SAB +0 =   -1 +1 (racial)
Avistar SAB +1 =   -1 +2 (racial)
Buscar INT +5 =   +3 +2 (racial)
Concentración CON +5 = 5 +0 [+4 al conjurar a la defensiva]
Conocimiento Conjuros 1 INT +10 = 7 +3  
Descifrar escritura 1 INT +X =   +3  
Diplomacia CAR +1 =   +0 +1 (racial)
Disfrazarse CAR +0 =   +0  
Engañar CAR +0 =   +0  
Equilibrio DES* +5 =   +5 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Escapismo DES* +5 =   +5 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Esconderse DES* +5 =   +5 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Escuchar SAB +1 =   -1 +2 (racial)
Falsificar INT +3 =   +3  
Interpretar CAR +0 =   +0  
Intimidar CAR +0 =   +0  
Inutilizar mecanismo 1 INT +X =   +3  
Juego de manos 1 DES +X =   +5  
Montar DES +15 = 10 +5  
Moverse sigilosamente DES* +5 =   +5 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Nadar FUE** +2 =   +2 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Oficio (militar solámnico) 1 SAB +3 = 4 -1  
Piruetas 1 DES* +10 = 5 +5 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Reunir información CAR +0 =   +0  
Saber (arcano) 1 INT +5 = 2 +3  
Saber (dungeons) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (geografía) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (local - Palanthas) 1 INT +10 = 7 +3  
Saber (local - Tanith) 1 INT +5 = 2 +3  
Saber (naturaleza) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (nobleza) 1 INT +8 = 5 +3  
Saber (los Planos) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (X) 1 INT +X =   +3  
Saltar FUE* +9 = 7 +2 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Sanar SAB -1 =   -1  
Supervivencia SAB -1 =   -1  
Tasación INT +3 =   +3  
Trato con animales 1 CAR +X =   +0  
Trepar FUE* +9 = 7 +2 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Usar objeto mágico 1 CAR +X =   +0  
Uso de cuerdas DES +5 =   +5  

Clásea; Transclásea; * Penaliz. de armadura; ** Doble penaliz. de armadura; 1 Sólo entrenada

 

Aptitudes y rasgos

- Elfo qualinesti: +2 DES y -2 CON
- Elfo qualinesti: Tamaño mediano
- Elfo qualinesti: Velocidad táctica terrestre 30'
- Elfo qualinesti: Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir. +2 racial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento
- Elfo qualinesti: Visión en la penumbra el doble de distancia que un humano en condiciones de escasa iluminación conservando la capacidad de distinguir detalles y colores. Visión en la oscuridad hasta 30', únicamente en blanco y negro
- Elfo qualinesti: +2 racial a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. A menos de 5' de una puerta secreta tiene derecho a tirada de Buscar
- Elfo qualinesti: +1 racial a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia
- Elfo qualinesti: Competencia con armas [espada larga, estoque, arco largo y arco corto]
- Guerrero: Competencia con armas [sencillas y marciales]
- Guerrero: Competencia con armaduras [ligeras, intermedias y pesadas]
- Guerrero: Competencia con escudos [cualquiera, incluido paveses]
- Mago: Competencia con armas [ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava y daga]
- Mago: Competencia con armaduras [ninguna]
- Mago: Competencia con escudos [ninguno]
- Mago: Especialista (transmutación) [puede preparar un sortilegio adicional por nivel de la escuela escogida y tiene un +2 Conocimiento de conjuro para aprender conjuros de esa escuela; no puede lanzar conjuros de las escuelas Abjuración, Adivinación]
- Mago: Invocar familiar
- Túnica Roja: Especialización mejorada (transmutación) [+1 NL y +1 TS contra conjuros de dicha escuela; no puede aprender ni lanzar nuevos conjuros de la escuela Encantamiento]
- Túnica Roja: Objeto de poder [???]
- Túnica Roja: Magia de las lunas [las fases de las 3 lunas influyen en tu NL y la CD para resistir tus conjuros]
- Túnica Roja: Recursos de la Torre [puedes acceder a las bibliotecas y laboratorios de la Torre de Wayreth y gozar de su hospitalidad]
- Túnica Roja: Investigación arcana +1 [bonificador de competencia en "conocimiento de conjuros" y "saber (arcano)" y un conjuro conocido adicional]

 

Dotes

- Nivel 1: Combate con dos armas [reduce los penalizadores por combatir con dos armas]
- Guerrero 1: Sutileza con las armas [puedes aplicar tu modificador de DES en lugar de FUE a los ataques hechos con armas ligeras, cadena armada, estoque o látigo]
- Mago 1: Inscribir rollo de pergamino [crear pergaminos a partir de conjuros conocidos]
reemplaza a la CA de la montura si es mejor]
- Guerrero 2: Pericia en combate Pericia en combate [eliges sufrir un penalizador en tus tiradas de ataque del turno a cambio del mismo bonificador de esquiva a la CA hasta tu siguiente turno (máx. +5, o tu ataque base, lo que sea menor)]
- Nivel 3: Soltura con escuela de magia (Conjuración) [+1 CD de los conjuros de dicha escuela]
- Guerrero 4: Desenvainado rápido [puedes sacar un arma como acción gratuita]
- Nivel 6: Conjurar en combate [+4 a concentración al conjurar a la defensiva]
- Guerrero 6: Combate con dos armas mejorado [puede realizar un segundo ataque con penalizador -5 con el arma de la mano torpe]
- Nivel 9: Elaborar poción [crear pociones a partir de conjuros conocidos]

 

Conjuros arcanos conocidos (NL 5)

- Nivel 0 [4+T/día. CD 10 + 3 (INT)]: leer magia, salpicadura de ácidoC, atontar, llamarada, luz, luces danzantes, rayo de escarcha, sonido fantasma, perturbar muertos vivientes, toque de fatiga, abrir/cerrarT, cuchichear mensajeT, mano del magoT, remendarT, prestidigitación

- Nivel 1 [3+1+T/día. CD 11 + 3 (INT); conocidos: 5 (nivel 1) + 2 (nivel 2)]: agrandar personaT, animar una cuerdaT, arma mágicaT, caída de plumaT, reducir personaT, armadura de magoC, grasaC, monturaT, saltoT, contacto electrizante, disco flotante, toque gélido

- Nivel 2 [2+1+T/día. CD 12 + 3 (INT); conocidos: 2 (nivel 3) + 2 (nivel 4)]: alterar el propio aspectoT, gracia felinaT, pirotecniaT, trepar cual arácnidoT, imagen múltiple, invisibilidad, toque de necrófago, falsa vida, flecha ácidaC, partículas rutilantesC

- Nivel 3 [1+1+T/día. CD 13 + 3 (INT); conocidos: 2 (nivel 5) + 1 (investigación arcana)]: afiladuraT, flecha flamígeraT, intermitenciaT, imagen mayor, nube apestosaC, volarT, toque vampírico

T: Transmutación [+1 conjuro diario/nivel; +1 NL; +1 TS]
C: Conjuración [+1 CD]

 

Carga

  Peso DES máx. Penalizador Vel. Correr
Ligera <= 58 lb   -0 30' x4
Media 59 - 116 lb +3 -3 20' x4
Pesada 117 - 175 lb +1 -6 20' x3

Levantar: hasta 350 lb; Arrastrar: hasta 875 lb


Tsilme
Comadreja. Bestia mágica menuda; DG: 11d8 (28 pg); Ini. +2; Vel. 20' / Tr. 20'
CA 16 [+2 (tamaño) +2 (DES) +2 (armadura natural)]; toque 14; desprevenido 14
Ataque completo: +12/+5 mordisco [+8/+3 (base) +2 (DES) +2 (tamaño)]; daño 1d3-4
Aferrarse: si acierta con un ataque de mordisco se quedará pegada al cuerpo de su oponente e infligirá daño en cada asalto posterior. Mientras está aferrada pierde su bonificador de DES a la CA.
Espacio / Alcance: 2½' / 0'
Cualidades especiales: olfato, visión en la penumbra
TS Fort +6 (6+0); Ref +5* (3+2); Vol +9 (8+1)
Características: FUE 3, DES 15, CON 10, INT 7, SAB 12, CAR 5
Habilidades (5 ptos): Avisar +5 (2), Equilibrio +10 (0), Esconderse +11 (1), Escuchar +3 (0), Moverse sigilosamente +8 (2), Trepar +10 (0)
Dotes: sutileza con las armas, alerta
Vínculo de empatía (Sb): el amo comparte un vínculo empático con su montura hasta una distancia de 1 milla. El mago no podrá ver a través de los ojos de su grifo, pero ambos podrán comunicarse empáticamente (véase Familiares, pág. 45 del Manual del Jugador).
Evasión mejorada* (Ex): esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un ataque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para recibir sólo la mitad del daño; si el familiar tiene éxito en el tiro, no sufrirá daño en absoluto; si falla, sufrirá sólo la mitad del daño.
Compartir conjuros (Ex): a discreción del amo, cualquier conjuro que lance sobre sí mismo (pero no las aptitudes sortílegas) puede afectar a la vez a montura, para ello, el grifo debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje. Si la duración del conjuro es distinta de la instantánea y el grifo se aleja a más de 5' de su amo, la magia dejará de afectarle, y no le afectará de nuevo aunque vuelva a acercarse a su dueño antes de expirar la duración del sortilegio. Además, el mago podrá lanzar sobre su grifo un conjuro cuyo objetivo sea "tú" (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sí mismo. El amo y el grifo podrán compartir conjuros aunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo bestia mágica.
Transmitir conjuros de toque (Sb): cuando el amo lanza un sortilegio de toque, si está en contacto físico con su familiar, puede designarle para que sea él quien realice el toque.

 

Trasfondo

Freya nació en el seno de una familia de elfos, acomodada dentro de la corte palantina. Sus padres, ambos diplomáticos en la corte del emperador, disponían poco tiempo para educarla, tarea que encomendaron a varios instructores de diversa índole.

Desde muy joven, la pequeña Freya mostró una faceta rebelde. Escapaba con frecuencia de las clases, eludiendo a sus instructores con ágiles movimientos y cabriolas, saltando desde el balcón al tejado de la casa vecina o escalando por los muros de la mansión o a las copas de los árboles más altos. Aunque con frecuencia era atrapada (y castigada duramente) su actitud no cambió, y con los años desarrolló una agilidad natural, hasta el punto en que acabó por resultar inalcanzable por la mayor parte de sus instructores, así como por los guardias elfos dispuestos por sus padres para evitar sus continuas huidas.

En sus escapadas, Freya deambulaba sin rumbo por las calles de Palanthas, llamando a menudo la atención de las gentes comunes. Los guardias acabaron por conocerla, y acostumbraban a conducirla a casa si llegaban a echarle el guante, aunque nadie se atrevía a hacerle nada, pues era sabido que su familia gozaba de gran ascendente.

Tras largos años (al fin y al cabo era una elfa), en los cuales ocurrieron numerosas desgracias para los suyos, algo que ella no alcanzó a comprender (como tampoco alcanzó a empatizar con el asunto, pues siempre había vivido en Palanthas), su padre acabó por agotar su paciencia. Tras una larga reprimenda, decidió tomar cartas en el asunto, aprovechando su posición, y enroló a Freya como iniciada en la Guardia Imperial. La muchacha elfa dejó el palacete en el que vivía, y fue trasladada a unos barracones, en los que se sometió a una dura instrucción militar, con el último fin de servir en la guardia del Emperador, si acaso demostraba ser digna de ello. Contra todo pronóstico, aquel cambio no fue para ella un castigo, sino una bendición. Pudo así salir de su aislamiento, relacionándose con humanos jóvenes, llenos de ímpetu, junto a los cuales aprendió la camaradería. A sus más de cien años, su cuerpo de elfa comenzaba a despuntar, y las ansias solitarias de la carne encontraron sujetos en los que concretarse: musculosos compañeros y fibrosas compañeras, que compartían con ella las aguas del baño tras los duros entrenamientos. En aquel lugar encontró también un propósito, pues siempre había sido instruída por elfos, que le hablaban de las maravillas de tierras lejanas que jamás había visitado. Sus compañeros de armas, sin embargo, se entrenaban para servir al Emperador, el hombre que gobernaba aquellos muros que habían sido el hogar de Freya desde niña. Entre sus iguales tuvo amigos y también amantes, pero su mayor obsesión vino de la propia figura del Emperador Markham, al cual pudo ver fugazmente en una visita que este hizo a los cuarteles. Fascinada por su aura de autoridad y el poderío que emanaba, Freya hizo de él un ídolo y un símbolo, y pensó en su rostro muchas veces en la oscuridad de sus pasiones con otros reclutas, hombres o mujeres.

La elfa se empleaba a fondo en su entrenamiento. Sus músculos carecían de la potencia de sus homólogos masculinos, pero sus movimientos eran rápidos y ágiles. Su instructor y capitán decidió que se entrenase en armas ligeras, y pronto se demostró capaz de batir a sus oponentes más avezados. Sus rápidos progresos le valieron la aprobación de sus superiores, y, tras una dura prueba final, fue admitida en la Guardia Imperial, y allí sirvió un tiempo, para satisfacción de su padre.

No obstante, Freya no terminaba de sentirse satisfecha. Aunque su destreza era reconocida, los ascensos no llegaban, y la figura del Emperador seguía siendo una sombra lejana. Dispuesta a diferenciarse del resto, comenzó a explorar una faceta de sí misma a la que nunca había prestado mucha atención: su aptitud mágica. Ya en los tiempos de su juventud, varios de sus mentores habían señalado que tenía el don de la magia. Sin embargo, su estudio le causaba aburrimiento, y solía eludir las clases con sus habituales cabriolas. Años más tarde, sin embargo, aquel don, del que ella era consciente, cobró en ella un súbito interés. Pensó que este podría hacerla destacar en la Guardia, y se centró en su aprendizaje. Intentó hacerlo por su cuenta, pero, aunque tenía un talento natural para ello, resultaba insuficiente. Pidiendo un permiso, retornó a su hogar, donde le pidió ayuda a su padre, quien, complacido de haber encauzado a su hija, le buscó a un instructor elfo para que le enseñase los entresijos de la magia. Freya progresó, si bien no terminaba de encontrar aquel arte tan interesante como el de la espada. Se especializó, y fue mostrando sus dones. En un momento dado, su maestro comenzó a temer que sus inclinaciones le llevasen a vestir la túnica negra, y amagó con retirarse. Pero las influencias de los Adamiel lo impidieron, y el maestro se afanó en alejar la curiosidad de Freya de las artes oscuras, aprovechándose de su creatividad natural para inculcarle el interés por la magia de la Transmutación. De ese modo, tras un largo tiempo de estudio, Freya acudió a la torre de Wayreth, donde se presentó a su prueba, superándola.

Después de aquello, se reincorporó al servicio de la Guardia. Sus dones mágicos pronto la convirtieron en una pieza clave en operaciones encubiertas y de gran importancia para el Emperador, y poco a poco fue acercándose a él, ascendiendo irremediablemente en la jerarquía militar. Freya se mantenía marcialmente firme en su presencia, pero en la soledad de su camastro no podía dejar de pensar en él. Su figura imponente, su determinación implacable, la dureza de sus palabras, todo obraba en ella una atracción indescifrable que no hallaba consuelo en sus amantes, por más que los cabalgase con violencia. Esta vocación la llevaba a aceptar las misiones más peligrosas y difíciles, y pronto el Emperador llegó a conocerla por su nombre, e, incluso, a hablarle directamente. La elfa seguía soñando, pero, por el momento, tendría que conformarse con ser su capitana de confianza. Algún día, quizá, él la invitaría a celebrar una victoria con vino, y, quién sabía dónde podía acabar todo aquello. Pero, por ahora, se conformaba con permanecer cerca de él. Debía seguir así a toda costa.

De natural impulsiva, Freya cambió radicalmente tras haberse enrolado en la Guardia Imperial. Sin embargo, en el fondo de su corazón aún vive parte de esa impulsividad, la cual la lleva a tomar riesgos y jugar siempre sus cartas al límite. Hasta la fecha, esto le ha permitido acercarse al Emperador. Su amor platónico por la figura de este es abrumador, y Freya está dispuesta a hacer cualquier cosa por permanecer a su lado. No obstante, respeta rigurosamente la ley marcial, precisamente por esa necesidad de estar cerca de Markham.

Respecto a los suyos, Freya los observa con cinismo e ironía. Considera ridícula su nostalgia por la patria perdida, y no comparte las aspiraciones de muchos (entre ellos sus padres) por la reconquista de sus tierras. Pese a que algunos de sus congéneres se le han acercado (sabedores de su cercanía con el Emperador) para intentar influir en este, Freya les ha rechazado con menosprecio.

Freya es alta y grácil. Sus movimientos son fluidos, y revelan una agilidad natural. Su rostro es hermoso, como el de cualquier elfo, pero suele mantener una expresión firme y marcial. Se mueve con determinación militar, y no suele mostrar excesiva simpatía salvo hacia sus camaradas de armas.

Notas de juego

Formas alternativas (por medio del conjuro "alterar el propio aspecto"):
- Bakali → además de su apariencia, +4 racial a las pruebas de Equilibrio, Nadar y Saltar; +5 de armadura natural a la CA; armas naturales: +10 mordisco (1d4+2), +5/+5 garras (1d4+1)
- Minotauro → además de su apariencia, +2 racial a las pruebas de Intimidar y Nadar; +2 de armadura natural a la CA; armas naturales: +10 cornada (1d6+2) o +12 cornada en carga (2d6+3) o como ataque secundario +5 cornada (1d6+1)
- Elfo marino → además de su apariencia, velocidad natatoria de 30', +8 racial a las pruebas de Nadar

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20/02/2024, 11:29
Kyliana de Mem
Sólo para el director

Ficha

Clase: Clérigo (11)
Raza: Goblin
Alineamiento: Caótico Maligno
Edad: 30 años (joven)
Peso: 46 lb (~21 kg)
Altura: 3'5'' (~1.04 m)
Tamaño: Pequeño
Sexo: Mujer

Velocidad: 30' [20' (armadura)]
Iniciativa: +6 [+2 (DES) +4 (dote)]
Idiomas: Común, solámnico
Deidad: Gilean

 

Características

  Car Mod Otros Mod.
Fuerza 12 +1  
Destreza 14 +2  
Constitución 12 +1  
Inteligencia 12 +1  
Sabiduría 17 +3 +2 (medallón)
Carisma 12 +1  

 

Salvaciones

  Total Base Caract Otros Mod.
Fortaleza (CON) +10 = +7 +1 +2 (capa)
Reflejos (DES) +9 = +3 +2 +2 (capa) +2 (dote)
Voluntad (SAB) +13 = +7 +3 +2 (capa) +1 (medallón)

 

Combate

  Total Base Caract Otros Mod.
Cuerpo a cuerpo +10/+5 = +8/+3 +1 +1 (tamaño)
A distancia +11/+6 = +8/+3 +2 +1 (tamaño)

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Daga +10/+5 ó +11 1d3+1 19-20/x2 Cort./Perf. 10'
Lanza dgc2M +10/+5 1d6+1 x2 Perforante 20'
Maza de armas dgc +11/+6 1d6+1 x2 Cont./Perf.  
Ballesta ligera dgc (mediana)2M +9 1d8 19-20/x2 Perforante 80'
Portadora de la noche (mediana)2M +9/+4 1d8+3
[+2d6 vs criaturas buenas]
[+ "ceguera" 2d6 min (TS Vol CD 15, niega)]
x2 Contundente  

2M: arma a dos manos

 

Clase de armadura

CA: 24 [10 (base) +2 (DES) +7 (armadura) +3 (escudo) +1 (tamaño) +1 (desvío)]
Desprevenido: 22
Toque: 14

Armadura CA Penal. DES máx. % Fallo Vel.
Coraza +2 (pequeña) +7 -3 +3 25% 20'
Rodela +2 (pequeña)1 +3 -0 - 5% -

1: -1 al atq y pérdida del bonificador a la CA proporcionado, al usar un arma a dos manos o un arma en la mano torpe

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 11d8 +11
Puntos de golpe: 8+5+6+5+6+7+4+8+5+5+4 +11 = 74

 

Habilidades

Puntos de habilidad: (2[Clérigo] +1[Int]) x (3+[NivelClérigo]) = 42 puntos

  Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras 1 DES +X =   +1  
Artesanía (dibujo) INT +3 = 2 +1  
Artesanía (X) INT +1 =   +1  
Averiguar Intenciones SAB +4 =   +3 +1 (medallón)
Avistar SAB +4 =   +3 +1 (medallón)
Buscar INT +1 =   +1  
Concentración CON +12 = 11 +1  
Conocimiento Conjuros 1 INT +5 = 4 +1  
Descifrar escritura 1 INT +2 = 1 +1  
Diplomacia CAR +1 =   +1  
Disfrazarse CAR +1 =   +1  
Engañar CAR +1 =   +1  
Equilibrio DES* -1 =   +2 -3 (carga)
Escapismo DES* -1 =   +2 -3 (carga)
Esconderse DES* +3 =   +2 -3 (carga)
+4 (tamaño)
Escuchar SAB +4 =   +3 +1 (medallón)
Falsificar INT +1 =   +1  
Interpretar CAR +1 =   +1  
Intimidar CAR +1 =   +1  
Inutilizar mecanismo 1 INT +X =   +1  
Juego de manos 1 DES +X =   +1  
Montar DES +6 =   +2 +4 (racial)
Moverse sigilosamente DES* +3 =   +2 -3 (carga)
+4 (racial)
Nadar FUE** -5 =   +1 -6 (carga)
Oficio (X) 1 SAB +X =   +3 +1 (medallón)
Piruetas 1 DES* +X =   +2 -3 (carga)
Reunir información CAR +1 =   +1  
Saber (Arcano) 1 INT +4 = 3 +1  
Saber (Arquitectura) 1 INT +2 = 1 +1  
Saber (Dungeons) 1 INT +3 = 2 +1  
Saber (Geografía) 1 INT +5 = 4 +1  
Saber (Historia) 1 INT +5 = 4 +1  
Saber (Los Planos) 1 INT +X =   +1  
Saber (Naturaleza) 1 INT +2 = 1 +1  
Saber (Nobleza) 1 INT +2 = 1 +1  
Saber (Religión) 1 INT +6 = 5 +1  
Saber (X) 1 INT +X =   +1  
Saltar FUE* -2 =   +1 -3 (carga)
Sanar SAB +6 = 2 +3 +1 (medallón)
Supervivencia SAB +4 =   +3 +1 (medallón)
Tasación INT +1 =   +1  
Trato con animales 1 CAR +X =   +1  
Trepar FUE* -1 =   +2 -3 (carga)
Usar objeto mágico 1 CAR +X =   +1  
Uso de cuerdas DES +2 =   +2  

Clásea de Clérigo
Transclásea
* Penalizador de armadura
** Doble penalizador de armadura
1 Sólo entrenada

 

Aptitudes y rasgos

- Goblin: Tamaño pequeño [+1 CA y tiradas de ataque, +4 esconderse, -4 presa, ¾ carga]
- Goblin: Velocidad táctica terrestre 30'
- Goblin: Visión en la oscuridad hasta 60'
- Goblin: Bonificador racial +4 en las pruebas de Montar y Moverse sigilosamente
- Clérigo: Competencia con armas [simples]
- Clérigo: Competencia con armaduras [ligeras, intermedias y pesadas]
- Clérigo: Competencia con escudos [cualquiera salvo paveses]
- Clérigo: Lanzamiento espontáneo de conjuros de "infligir heridas"
- Clérigo: Dominio (Mal) [+1 NL para los conjuros con el descriptor "maligno"]
- Clérigo: Dominio (Superchería) ["disfrazarse", "engañar" y "esconderse" como habilidades cláseas]
- Clérigo: Reprender muertos vivientes [3+bon.CAR / día]
- Canto de la arpía: [haber escuchado y sobrevivido al canto de la arpía te concede un bonificador +1 de capacidad en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento]

 

Dotes

- Nivel 1: Inscribir rollo de pergamino
- Nivel 3: Iniciativa mejorada [+4 iniciativa]
- Nivel 6: Conjurar en combate [+4 a las pruebas de Concentración al conjurar a la defensiva]
- Nivel 9: Reflejos rápidos [+2 a los TS de Reflejos]

 

Conjuros de Clérigo

- Nivel 0 [6/día. CD 10 + 3 (SAB)]
- Nivel 1: [6+D/día. CD 11 + 3 (SAB) +1 (medallón)]: protección vs bienD,1, disfrazarseD
- Nivel 2: [5+D/día. CD 12 + 3 (SAB) +1 (medallón)]: profanarD,1, invisibilidadD
- Nivel 3: [5+D/día. CD 13 + 3 (SAB) +1 (medallón)]: círculo mágico vs bienD,1, indetectabilidadD
- Nivel 4: [3+D +1 (medallón)/día. CD 14 + 3 (SAB) +1 (medallón)]: azote sacrílegoD,1, confusiónD
- Nivel 5: [2+D/día. CD 15 + 3 (SAB) +1 (medallón)]: disipar el bienD,1, ofuscar videnciaD
- Nivel 6: [1+D/día. CD 16 + 3 (SAB) +1 (medallón)]: crear muertos vivientesD,1, doble engañosoD
1: +1 NL para los conjuros malignos

 

Carga

  Peso DES máx. Penalizador Vel. Correr
Ligera <= 29 lb   -0 20' x4
Media 30 - 57 lb +3 -3 15' x4
Pesada 58 - 86 lb +1 -6 15' x3

Levantar: hasta 172 lb; Arrastrar: hasta 430 lb

 

Trasfondo

Kylian siempre vivió en Palanthas. Una gota de lluvia en la principal urbe de todo el norte de Ansalón. Su abuelo fue caballero de Solamnia, o eso decía su madre que quedó viuda en una de las muchas batallas que asolaron el continente. Nunca pudo recuperar su supuesto legado, así que al final acabó pidiendo limosna en las calles. Por fortuna su padre, antes de morir, le enseñó a leer y escribir. Y pudo entrar al servicio de la gran biblioteca con apenas 8 años de edad. Allí descubrió las antiguas historias de los Dioses que habían abandonado krynn, el severo Paladine, la misericordiosa Mishakal o la traicionera Taksihis en nombre de la que seguían luchando los caballeros de Takishis hasta que llegó la guerra de los espíritus.

Contaba casi con 17 años cuando al fin se reveló todo el engaño de la terrible señora de los dragones y su funesto destino. Fue entonces cuando Kylian sintió que eran ellos los que habían traicionado a Paladine, el cual se había sacrificado para mantener el equilibrio. Su pueblo, todo el linaje solámnico, habían fallado a los dioses que los guiaron y los protegieron en las guerras del pasado. Sintió que debía recuperar ese legado, que debía pagar la penitencia desenterrando cada templo abandonado, cada texto sagrado perdido y sepultado bajo los escombros del tiempo y devolviéndolo a la luz.

Se había perdido tanto en una pataleta estúpida, que sentía que debía recuperar ese conocimiento perdido y abandonado por orgullo tanto por hombres como elfos, enanos y hasta kenders. Debía recuperar cada ápice de fe perdida entre canciones de cuna y leyendas populares sobre unos dioses que volvían a otorgar sus dones a los humildes que se arrodillaban ante su potestad.

Tomó la túnica gris de Gilean en la gran biblioteca y dedicó su camino a encontrar las reliquias del pasado, los templos perdidos y las leyendas olvidadas. Devolvería la fe y el conocimiento del pasado para honrar a los Dioses como merecían, recordando a los mortales cada ocasión en la que se habían girado en su contra y los habían abandonado.

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20/02/2024, 11:37
Wylas
Sólo para el director

Ficha

Clase: Pícaro (11)
Raza: Humano
Alineamiento: Caótico Bueno
Edad: 30 años
Peso: 165 lb (~75 kg)
Altura: 6'0'' (~1.83 m)
Tamaño: M
Sexo: Hombre

Velocidad: 30' +30' (botas)
Iniciativa: +4 (DES)
Idiomas: Común, Solámnico, Ogro, Minotauro
Deidad: Solinari

 

Características

  Caract Mod Otros Mod.
Fuerza 11 +0  
Destreza 16 +2 (nivel) +4  
Constitución 10 +0  
Inteligencia 16 +3  
Sabiduría 10 +0  
Carisma 14 +2  

 

Salvaciones

  Total Base Caract Otros Mod.
Fortaleza (CON) +3 = +3 +0  
Reflejos (DES) +11 = +7 +4  
Voluntad (SAB) +3 = +3 +0  

 

Combate

  Total Base Caract Otros Mod.
Cuerpo a cuerpo +8/+3 = +8/+3 +0  
A distancia +12/+7 = +8/+3 +4  

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Daga de plata dgc +9/+4 
o +13
1d4 19-20/x2 Cort./Perf. 10'
Daga de hierro frío dgc +9/+4 
o +13
1d4-1 19-20/x2 Cort./Perf. 10'
Arco corto dgc +13/+8 1d6 x3 Perforante 60'

 

Clase de armadura

CA: 19 [10 (base) +4 (DES) +4 (armadura) +1 (escudo)]
Desprevenido: 15
Toque: 14

Armadura CA Penal. DES máx. % Fallo Vel.
Camisote de mallas de mithril +4 -0 +6 10% 40'
Broquel de maderaoscura1 +1 -0 - 5% -

1: -1 al atq y pérdida del bonificador a la CA proporcionado, al usar un arma a dos manos o un arma en la mano torpe

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 11d6 +0
Puntos de golpe: 6+5+3+3+6+3+6+3+3+5+3 = 46

 

Habilidades

Puntos de habilidad: (8[Pícaro] +3[Int]) x (3+[NivelPícaro]) +
(1[Humano]) x (3+[NivelPersonaje]) = 168 puntos

  Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras 1 DES +10 = 6 +4  
Artesanía (X) INT +3 =   +3  
Averiguar Intenciones SAB +5 = 5 +0  
Avistar SAB +10 = 10 +0  
Buscar INT +10 = 7 +3  
Concentración CON +0 =   +0  
Conocimiento Conjuros 1 INT +5 = 2 +3  
Descifrar escritura 1 INT +5 = 2 +3  
Diplomacia CAR +15 = 9 +2 +4 (sinergia)
Disfrazarse CAR +10 = 8 +2  
Engañar CAR +10 = 8 +2  
Equilibrio DES* +7 = 1 +4 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+2 (sinergia)
Escapismo DES* +5 = 1 +4 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Esconderse DES* +20 = 6 +4 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+10 capac. (anillo)
Escuchar SAB +10 = 10 +0  
Falsificar INT +5 = 2 +3  
Interpretar CAR +2 =   +2  
Intimidar CAR +5 = 2 +2 +2 (sinergia)
Inutilizar mecanismo 1 INT +15 = 12 +3  
Juego de manos 1 DES +5 = 1 +4  
Montar DES +4 =   +4  
Moverse sigilosamente DES* +15 = 11 +4 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Nadar FUE** +0 = 5 +0 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Oficio (X) 1 SAB +X =   +0  
Piruetas 1 DES* +12 = 6 +4 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+2 (sinergia)
Reunir información CAR +10 = 8 +2  
Saber (arcano) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (dungeons) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (geografía) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (local - Palanthas) 1 INT +5 = 2 +3  
Saber (nobleza) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (religión) 1 INT +4 = 1 +3  
Saber (X) 1 INT +X =   +3  
Saltar FUE* +7 = 5 +0 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+2 (sinergia)
Sanar SAB +0 =   +0  
Supervivencia SAB +0 =   +0  
Tasación INT +5 = 2 +3  
Trato con animales 1 CAR +X =   +2  
Trepar FUE* +10 = 10 +0 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Usar objeto mágico 1 CAR +16 = 14 +2  
Uso de cuerdas DES +5 = 1 +4  

 Clásea de Pícaro ;  Transclásea; * Penalizador de armadura; ** Doble penalizador de armadura; 1 Sólo entrenada

 

Aptitudes y rasgos

- Humano: Tamaño mediano
- Humano: Velocidad táctica terrestre 30'
- Humano: Obtienen 1 dote adicional en el nivel 1, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.
- Humano: Al ser gente, polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el nivel 1, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente.
- Pícaro: Competencia con armas [sencillas, arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque]
- Pícaro: Competencia con armaduras [ligeras]
- Pícaro: Competencia con escudos [ninguno]
- Pícaro: Ataque furtivo [+6d6 de daño a las criaturas que no pueden beneficiarse de su bonificador de DES y tienen una anatomía distinguible (no amorfos). Ataques a distancia a menos de 30']
- Pícaro: Encontrar trampas [puede realizar pruebas de "buscar" para encontrar trampas con CD > 20 e "inutilizar mecanismo" para desactivarlas]
- Pícaro: Evasión [fallar una TS de Reflejos solo causa 1/2 daño y superarla, ninguno]
- Pícaro: Sentido de las trampas [+3 TS de Reflejos para evitar trampas y +3 de esquiva a la CA contra ataques procedentes de ellas]
- Pícaro: Esquiva asombrosa [mantiene su bonificador de DES a la CA estando desprevenido o atacado por un enemigo invisible]
- Pícaro: Esquiva asombrosa mejorada [no puede ser flanqueado, salvo por un Pícaro cuyo nivel sea, al menos, NivelPícaro+4]
- Pícaro: Maestría en habilidades [puede "elegir 10" en condiciones adversas al realizar pruebas de habilidad de "Engañar", "Esconderse", "Moverse sigilosamente", "Piruetas", "Trepar" y "Usar objeto mágico"]

 

Dotes

- Humano: Disparo a bocajarro [+1 a las tiradas de ataque y daño vs objetivos a 30' o menos]
- Nivel 1: Disparo preciso [Puedes disparar a un oponente enzarzado en c/c sin sufrir un -4 a la tirada de ataque]
- Nivel 3: Esquiva [+1 de esquiva a la CA contra el oponente designado]
- Nivel 6: Movilidad [+4 de esquiva a la CA contra AdO's al moverte para entrar o salir de una zona amenazada]
- Nivel 9: Disparo a la carrera [puedes moverte tanto antes como después de realizar un ataque con un arma a distancia siempre que el movimiento total no supere tu velocidad de movimiento]

 

Carga

  Peso DES máx. Penalizador Vel. Correr
Ligera <= 38 lb   -0 30' x4
Media 39 - 76 lb +3 -3 20' x4
Pesada 77 - 115 lb +1 -6 20' x3

Levantar: hasta 230 lb; Arrastrar: hasta 575 lb

 

Trasfondo

DESCRIPCIÓN FÍSICA

Es un humano apuesto, esbelto y bien formado, de 1,8m, una treintena de años y cabello dorado liso (pero con la cantidad justa de ondulación para darle algo de vida). Sus llamativos ojos azul claro parecen brillar cuando bromea, cosa muy habitual. Su cara, de formas masculinas rectas y bien definidas, suele estar enmarcada en una barba bien cuidada en la que encaja un distinguido bigote de corte solámnico clásico.

No obstante, Wyl hace un uso generoso y habitual de su anillo de poder camaleónico, mejorando su aspecto general, eliminando arrugas, haciendo más llamativo el color de sus ojos, tapando sus ojeras o haciendo su nariz más distinguida. Disfruta con esas cosas, tal vez porque no tiene en alta consideración su aspecto original. Pero siempre suele tener el detalle de resultar una variante de sí mismo casi reconocible, como si fuera un hermano o un primo suyo. Lo suficiente para que no pudieran encarcelarle si le reconocieran, pero lo suficientemente similar para que otros con conocimiento de sus capacidades puedan saber que (probablemente) es él.

Su ropa y equipo a la vista pueden ser radicalmente diferentes dependiendo de dónde esté o por quién se esté haciendo pasar, pero siempre le acompaña un morral de buena calidad pero un tanto gastado.

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA

A parte de tener buen carácter, es simpático, divertido y no se ofende con facilidad. Es alguien de quien puedes fiarte. Puede que no se sienta atado por las leyes, contratos o siquiera promesas, pero tiene buen fondo, empatiza con facilidad y puede convertirse rápidamente en un amigo fiel. En cierto modo se podría decir que es más noble que los que suelen ostentar dicho título.

Incluso, se le podría calificar de pícaro con corazón de oro. Aunque no tiene problemas en burlar la ley y robar, sí tendría reparos morales en hacerlo a un pobre. De hecho, es un hombre caritativo y aprovecha aquellas veces que va disfrazado de noble para dar propinas y caridad con bastante generosidad. Y aprovecha para tratar a los lameculos “trepas” con cierto nivel de crueldad. Tiene orígenes humildes y no lo olvidará por mucho dinero que llegue a acumular. De hecho, tal vez por esta necesidad suya de compartir, no suele tener demasiado encima.

Fe: Wyl venera a Solinari, que le acompaña en muchos de sus “trabajos” y promueve la magia benigna. Incluso ha participado en la localización de bóvedas con tesoros y bibliotecas perdidas a la búsqueda de libros con hechizos y artefactos mágicos.

HISTORIA

El Barón Wyllas Pherdynant Hyland II se define a sí mismo como la oveja negra de su familia, aventurero, arqueólogo, filántropo y amante de féminas. Lo cierto es que ésta es sólo la última de muchas identidades que ha utilizado estos últimos tiempos. Wyl es un embaucador, un ladrón y un aventurero.

Sus humildes orígenes se remontan al orfanato de la ciudad fortificada de Naergoth (provincia de Vingaard, Solamnia), donde pasó su más tierna infancia. Era huérfano, según le dijeron su padre murió en la guerra y su madre de enfermedad. No conoce ni su apellido. Hyland es el apellido de una familia nobiliaria del entorno de Naergoth, una que tuvo la "suerte" de sobrevivir a la guerra sin apenas padecimientos.

Demasiado ambicioso y listo para lo que le convenía, Wyl no tardó en "torcerse", abandonando el orfanato y cayendo en las redes criminales de su ciudad. Cuando ya estaba aprendiendo el oficio criminal (en el que destacaba por su astucia y agilidad) acabó intentando robar en la mansión equivocada. El dueño de la mansión, Alwyn Grymm, un túnica negra de infame reputación, estaba en su interior cuando el joven pilluelo se coló por una ventana abierta del primer piso. Wyl tuvo la suerte, no obstante, de que el rastrero Alwyn necesitaba a alguien para llevar a cabo su trabajo sucio y al atraparle éste con un embrujo el pilluelo fue lo suficientemente listo para ofrecerse a trabajar para él. Así que, de la noche a la mañana, Wyl se vio bajo el aterrador paraguas protector del viejo Grymm, cuyas articulaciones ya no le servían como antaño.

Grymm, pese a lo que decían las malas lenguas, no era un nigromante, sino un encantador, así que no se dedicaba a acumular cadáveres en su sótano, sino aquellos objetos y posesiones que lograba birlar con sus malas artes a aquellos a los que engañaba, robaba o hacía desaparecer, ya fuera mediante hechizos o con métodos más mundanos. Lo había hecho durante años, pero con tal nivel de discreción que nadie parecía sospechar algo de él más allá de que practicara las “artes oscuras”. Uno o dos golpes al año bastaban para mantenerlos el resto del tiempo y ese tiempo el viejo Grymm se lo pasaba estudiando a sus futuras víctimas, sus residencias, los objetos mágicos que poseían y la forma de enriquecerse a su costa. Eso cuando él mismo no inscribía un pergamino o dedicaba su tiempo, materiales y esfuerzo en crear un nuevo objeto mágico. Aquello era fascinante y el hecho de que Wyl tuviera terminantemente prohibido acercarse siquiera a aquellos objetos no hacía sino acrecentar su interés.

Wyl soñaba con convertirse en algún momento en un héroe espada mágica en mano, una brillante armadura y un corcel alado, o algo así. Añadiendo a la épica imagen mental cuanto objeto mágico conociera o imaginara. De forma más pragmática y madura, a veces fabulaba también con convertirse en un vendedor de objetos mágicos. No hacía falta ser mago para comerciar con esas maravillas. Tal vez un día se convirtiera en aquel que había vendido o regalado un objeto mágico a un personaje influyente en el mundo.

Pero la fortuna le sonrió sólo lo suficiente como para huir de Naergoth antes de que le echasen el guante cuando acusaron (justamente) a Grymm de ladrón y asesino ante las mismas puertas de su mansión. El mago presentó batalla y en el caos que se originó Wyl logró hacerse con un anillo y usarlo para desaparecer1. Aunque de poderes muy limitados, éstos fueron suficientes para que el granujilla pudiera escabullirse de su propietario y huir de la mansión y de la ciudad.

Desde entonces su carrera no hizo sino topar con una dificultad tras otra, en lo que parecía una huida acelerada hacia el abismo. Pero mientras se hundía en el caos y la incertidumbre descubrió algunas cosas:

-Que podía aguantar la presión e improvisar / preparar una salida a cualquier situación. Y que, aunque cada vez se le daba mejor, no podía bajar la guardia.

-La maravilla de los objetos mágicos y la magia, que podían resolverle la vida a uno de forma impensable... o complicársela de forma espectacular. Escogería sin pensar un objeto mágico antes que una montaña de oro.

-Que rezarle a Solinari le aportaba paz de espíritu pues, aunque se suponía que no intervenía apenas en el mundo, él creía que le protegía de los desmanes de Nuitari, a quien oraba el viejo Grymm. Y, de alguna forma, parecía contar con su bendición para encontrar y acumular objetos mágicos, lo que alimentaba su sensación de bienestar y su fe en el dios lunar.

-Que aunque la riqueza material era deseable, ésta tenía una naturaleza (al menos para él) efímera... y disfrutaba no sólo invirtiéndola en placeres terrenales (el nihilismo forma parte de su naturaleza), sino compartiéndola con otros, dado su carácter benigno2. En su papel de noble era generoso con las propinas, caritativo con los pobres y recomendaba el trabajo duro y ayudar a los demás (pero no especificaba el cómo). Él podía perder todo su dinero, pero el que había dado era otra cosa.

-Su amor por las féminas de cualquier clase, condición… y raza. Wyl es un ligón empedernido con lengua de oro y cierta facilidad para leer los deseos de las mujeres, además de ser lo suficientemente cosmopolita y transigente como para no hacer ascos a las hembras de otras razas humanoides. Esto le ha provocado más de un problema, por supuesto, pero siempre le ha parecido que merecía la pena.

-Que la vida parecía lanzarle siempre en mala dirección, así que convenía llegar allí por su propio pie, al menos así tenía más margen de maniobra.

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09/03/2024, 00:45
Dungeon Master
Sólo para el director

Aelfryd Solanthian

Clase: Guerrero (4) / Caballero de la Corona (6) / Jinete de Dragón (1)
Raza: Humano
Alineamiento: Legal Bueno
Edad: ??? años
Peso: ??? lb (~52 kg)
Altura: ??? (~1.60 m)
Tamaño: M
Sexo: Hombre

Velocidad: 30'
Iniciativa: +2 [+0 (DES) +2 (iniciativa heroica)]
Idiomas: Común, solámnico

 

Características

  Caract Mod Otros Mod.
Fuerza 16 +2 (nivel) +4 +2 (guantes)
Destreza 11 +0  
Constitución 16 +3  
Inteligencia 10 +0  
Sabiduría 10 +0  
Carisma 14 +2  

 

Salvaciones

  Total Base Caract Otros Mod.
Fortaleza (CON)1 +15 = +4+5+2 +3 +1 (capa)
Reflejos (DES)1 +6 = +1+2+2 +0 +1 (capa)
Voluntad (SAB)1 +4 = +1+2+0 +0 +1 (capa)
[+2 de moral vs miedo]
[+2 de moral vs conjuros y

efectos de compulsión]
[+4 vs presencia pavorosa de los dragones]

1: +2 de circunstancia si fallar la tirada supone romper una promesa

 

Combate

  Total Base Caract Otros Mod.
Cuerpo a cuerpo +15/+10 = +4+6+0 +4 +1 (guantes)
A distancia +10/+5 = +4+6+0 +0  

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Lanza de caballería +11 +17/+12 1d8+5+1+2 x3 Perforante 10'
Martillo de guerra +1 +16/+11 1d8+5+1 x3 Contundente  

1: arma a dos manos que no puede utilizarse contra enemigos adyacentes; en combate montado, puede usarse a una mano; doble de daño cuando se usa a lomos de una montura en carga

 

Clase de armadura

CA: 24 [10 (base) +0 (DES) +9 (armadura) +3 (escudo) +1 (desvío) +1 (armadura natural)]
Desprevenido: 24
Toque: 11

Armadura CA Penal. DES máx. % Fallo Vel.
Armadura completa +1 +9 -5 +1 35% 20'
Escudo pesado de acero +1 +3 -1 - 15% -

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 4d10+6d10+1d8+33
Puntos de golpe: 10+7+6+6+9+5+8+5+9+6+7 +33 = 111

 

Habilidades

Puntos de habilidad: (2[Guerrero] +0[Int]) x (3+[NivelGuerrero]) [14] +
(2[CaballeroCorona] +0[Int]) x ([NivelCaballeroCorona]) [12] +
(4[JineteDragón] +0[Int]) x ([NivelJineteDragón]) [4] +
(1[Humano]) x (3+[NivelPersonaje]) [14] = 44 puntos

  Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras 1 DES +X =   +0  
Artesanía (X) INT +0 =   +0  
Averiguar Intenciones SAB +0 =   +0  
Avistar SAB +0 =   +0  
Buscar INT +0 =   +0  
Concentración CON +3 =   +3  
Conocimiento Conjuros 1 INT +X =   +0  
Descifrar escritura 1 INT +X =   +0  
Diplomacia CAR +10 = 8 +2  
Disfrazarse CAR +2 =   +2  
Engañar CAR +2 =   +2  
Equilibrio DES* -5 = 1 +0 -5 (armadura)
-1 (escudo)
Escapismo DES* -6 =   +0 -5 (armadura)
-1 (escudo)
Esconderse DES* -6 =   +0 -5 (armadura)
-1 (escudo)
Escuchar SAB +0 =   +0  
Falsificar INT +0 =   +0  
Interpretar CAR +2 =   +2  
Intimidar CAR +5 = 3 +2  
Inutilizar mecanismo 1 INT +X =   +0  
Juego de manos 1 DES +X =   +0  
Montar DES +10 = 10 +0  
Moverse sigilosamente DES* -6 =   +0 -5 (armadura)
-1 (escudo)
Nadar FUE** -7 =   +4 -10 (armadura)
-2 (escudo)
+1 (guantes)
Oficio (justador) 1 SAB +5 = 5 +0  
Oficio (X) 1 SAB +X =   +0  
Piruetas 1 DES* +X =   +0 -5 (armadura)
-1 (escudo)
Reunir información CAR +2 =   +2  
Saber (Nobleza y realeza) 1 INT +2 = 2 +0  
Saber (Religión) 1 INT +2 = 2 +0  
Saber (X) 1 INT +X =   +0  
Saltar FUE* -1 =   +4 -5 (armadura)
-1 (escudo)
+1 (guantes)
Sanar SAB +1 = 1 +0  
Supervivencia SAB +0 =   +0  
Tasación INT +0 =   +0  
Trato con animales 1 CAR +10 = 8 +2  
Trepar FUE* -1 =   +4 -5 (armadura)
-1 (escudo)
+1 (guantes)
Usar objeto mágico 1 CAR +X =   +2  
Uso de cuerdas DES +0 =   +0  

Clásea de Guerrero / Caballero de la Corona / Jinete de Dragón ; Transclásea; * Penalizador de armadura; ** Doble penalizador de armadura; 1 Sólo entrenada

 

Aptitudes y rasgos

- Humano: Tamaño mediano
- Humano: Velocidad táctica terrestre 30'
- Humano: Obtienen 1 dote adicional en el nivel 1, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.
- Humano: Al ser gente, polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el nivel 1, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente.
- Guerrero: Competencia con armas [simples y marciales]
- Guerrero: Competencia con armaduras [ligeras, intermedias y pesadas]
- Guerrero: Competencia con escudos [cualquiera]
- Caballero de la Corona: Fuerza del honor [2/día, como acción gratuita, +4 de moral a FUE durante 3+CAR asaltos]
- Caballero de la Corona: Coraje del caballero [+CAR como bonificador de moral a los TS vs miedo]
- Caballero de la Corona: Iniciativa heroica [+2 a las pruebas de iniciativa]
- Caballero de la Corona: Voluntad honorable [+CAR como bonificador de moral a los TS vs conjuros y efectos de compulsión]
- Caballero de la Corona: Poder del honor [2/día, como acción gratuita, +6 de moral a FUE durante 3+CAR asaltos]
- Jinete de dragón: Allegado dragón [puede obtener una montura dragón como allegado con un -3 a su NEP y pagando 1000*DG de la montura piezas de acero]
- Jinete de dragón: Ataque desde una montura [puede atacar en el mismo asalto que su allegado dragón y no necesita pruebas de Montar para hacerlo]

 

Dotes

- Humano: Compromiso de honor [+2 de circunstancia a los TS si fallar supone romper una promesa, voto o tarea confiada. Romper voluntariamente una promesa supone la pérdida de la dote hasta recibir conjuro de "expiación"; véase "Dragonlance Escenario de Campaña", pág. 86]
- Nivel 1: Soltura con un arma (lanza de caballería) [+1 a las tiradas de ataque con este arma]
- Guerrero 1: Combatir desde una montura [1/asalto, como reacción, prueba de Montar cuyo resultado reemplaza a la CA de la montura si es mejor]
- Guerrero 2: Ataque poderoso [puedes aceptar un penalizador de hasta tu ataque base en todas tus tiradas de ataque c/c a cambio del mismo bonificador al daño (o el doble con un arma a dos manos o empuñada con ambas manos)]
- Nivel 3: [1/día por cada 4 niveles, puedes realizar una acción de movimiento o ataque adicional antes o después de tus acciones normales. Máximo 1 vez/asalto; véase "Era de los Mortales", pág. 51]
- Guerrero 4: Especialización con un Arma (lanza de caballería) [+2 a las tiradas de daño con este arma]
- Nivel 6: Resistir el miedo al dragón [+4 a los TS de Voluntad vs presencia pavorosa de los dragones; véase "Dragonlance Escenario de Campaña", pág. 87]
- Caballero de la Corona 3: Duro de pelar [entre -1 y -9 pg te estabilizas de forma automática; puedes elegir estar incapacitado y seguir actuando realizando una única acción de movimiento por asalto (sin daño) o una única acción estándar (sufriendo 1 punto de daño adicional)]
- Nivel 9: Liderazgo

 

Carga

  Peso DES máx. Penalizador Vel. Correr
Ligera <= 133 lb   -0 30' x4
Media 134 - 266 lb +3 -3 20' x4
Pesada 267 - 400 lb +1 -6 20' x3

Levantar: hasta 800 lb; Arrastrar: hasta 2000 lb

Trasfondo

DESCRIPCIÓN

Aelfryd es un caballero solámnico de aspecto bastante característico, con su prominente bigote, su pelo y ojos castaños y su piel clara castigada por los elementos. No es muy alto ni corpulento (no supera los 6 pies de alto, ni las 200 libras de peso), pero sus espaldas son anchas y sus músculos acerados, desde luego no es un alfeñique. Sus manos grandes y fuertes acusan el trabajo físico intenso realizado, en los viejos tiempos con animales y en tiempos más modernos con el entrenamiento marcial.

Su pose grave y su intensa mirada hacen pensar que cualquier cosa que diga sonará a ultimatum. Lo que no dista demasiado de la realidad aunque, por extraño que parezca, también es capaz de hablar de cosas diferentes al Código, la Medida y su aplicación a la vida cotidiana o cualquier otro asunto de similar trascendencia.

Su difícil pasado, muy alejado de lo que sería el típico miembro perteneciente a una de las familias con gran arraigo en las Órdenes, ha hecho de él un caballero más cercano de lo habitual al pueblo y sus preocupaciones, y mucho menos tajante en cuanto a las primeras impresiones de lo que se podría suponer en un caballero de Solamnia.

Aunque viste una carísima armadura completa con guanteletes pesados y yelmo cerrado, ésta ha sido reparada hasta la saciedad y es de un estilo antiguo, de hace tal vez 80 ó 100 años. Queda más o menos disimulada por una sobrevesta azul con un león coronado en la pechera que ha visto mejores días. Su blanca capa con bordados de oro no siempre está todo lo blanca que querría (algo especialmente complicado de conseguir con el polvo del camino), y está igualmente confeccionada en un estilo obsoleto. Su escudo pesado de acero, habitualmente a su espalda o colgado de su montura de guerra, luce también el león rampante coronado color plata sobre campo de azur, pero si uno mira con atención podrá apreciar que, aunque fue un buen trabajo, el símbolo es un añadido reciente. Sus armas se limitan a una lanza de caballería y a un martillo de guerra, ambas perfectamente mantenidas, brillantes en sus partes metálicas.

En su mano luce un anillo que desentona con el conjunto: un sello de acero forjado con la silueta de un dragón que parece enroscarse en torno a su dedo corazón derecho. Es un detalle que no encaja, una reliquia familiar no-caballeresca. No así el amuleto con el símbolo de Kiri Jolith, dios guerrero elegido por los paladines y luchadores de causas justas. El amuleto, que cuelga de su cuello por una gruesa cadena de plata, lo lleva siempre por dentro, en contacto con su piel, un contacto que siempre le ha resultado reconfortante.

Por último está su gigantesco espadón, más grande de lo que un humano puede manejar, que el caballero porta en su montura. Tanto su empuñadura como su funda (y en realidad también en su hoja) pueden apreciarse bellas filigranas de oro con motivos flamígeros. Este es el recuerdo de su enfrentamiento contra un gigante de fuego, el que le ha dado su sobrenombre de “Giantbane”.

HISTORIA

En el mundo real los apellidos sólo sirven a aquellos que han hecho algo sobresaliente… o que quieren poder trazar sus orígenes hasta un personaje destacado. Caramon, Ulfrid o Wylas sirven para identificar a una persona normal, alguien que rara vez se moverá unas pocas millas del lugar donde vive y trabaja, no así con las familias de nobles y caballeros de Solamnia.

Solanthian significa “de Solanthus”, la antigua capital de Solamnia. Suele denotar que uno viene de allí (usarlo en el propio lugar no tendría ningún sentido), pero en su caso, el de Aelfryd, significa que uno de sus ancestros, Ragnald, un nerakano, destacó en la batalla que consiguió tomar la ciudad. Bastión de Caballeros de Solamnia, eso sólo ha sucedido en dos ocasiones… y no es una afrenta que vayan a perdonar u olvidar con facilidad.

Sucedió durante la Guerra de la Lanza, el Ala Roja del ejército de Takhisis cayó sobre la ciudad, las armas de asedio y el aliento de los dragones la redujeron a cascotes, derrumbando sus murallas y no dejando apenas edificios en pie. Sí sobrevivió una red de túneles donde un pequeño reducto de soldados resistieron mientras cientos de hobgoblins de la Dama Azul les cazaban.

Ragnald, con su participación en la toma de la ciudad logró no sólo un apellido, sino también un título y tierras. Por supuesto, en Solanthus. Así que cuando el Áureo General liberó la ciudad en el 352 DC, le hallaron allí y le ajusticiaron. Pero perdonaron la vida de su mujer e hijos.

Que durante los siguientes años los supervivientes volvieran y la ciudad recuperara buena parte de su esplendor no cambió nada. Que hayan pasado 80 años desde entonces no altera el hecho de que su tatarabuelo hubiera participado en aquella tropelía.

La segunda vez que tomaron Solanthus su familia estaba lejos de allí, huyendo de su pasado… pero esta vez lucharon del lado de los solámnicos. Porque, básicamente, ellos mismos ya lo eran.

Pese a las resistencias, las mentiras y la huida hacia delante, la familia Solanthian logró sobrevivir e integrarse en su nueva nación adoptiva, Solamnia. La aptitud natural hacia las artes marciales que mostraron los descendientes de Ragnald les facilitó una vía, primero como mercenarios, cazarrecompensas (y, según las malas lenguas, bandidos) para luego vivir como nobles menores, caballeros sin tierras, justando o alquilando sus servicios para nobles mayores. Durante dos generaciones enteras lucharon para hacerse un hueco entre los solámnicos de rancio abolengo hasta que Aelfwyne, el padre de Aelfryd, fue al fin admitido entre las filas de los Caballeros de Solamnia.

Aelfwyne se vería forzado a abandonar a su familia para seguir las enseñanzas de los caballeros… y dedicarse en cuerpo y alma a la Orden de la Corona, la única que le aceptaría. Ylisa, su madre, criaría sola a Aelfryd, instruyéndole en la Medida, que su padre había abrazado y en la que ella misma, una solámnica de pura cepa, creía firmemente. Aelfwyne nunca regresaría a casa, pues sería reclutado para participar en la última y más violenta guerra que involucró a Solamnia en los últimos tiempos, aquella que desató el semi-gigante Ankhar y su horda de goblins.

Durante los largos años entre que su padre fuera aceptado entre los caballeros y que Aelfryd mismo consiguiera su propio puesto, el joven solámnico de ancestros nerakanos se crio como hijo único en un pequeño reducto de las montañas Vingaard orientales: Riesendel. Aquel lugar en un valle umbrío y poco poblado de Elkholm era pobre y no disponía ningún noble caballero al que recurrir, ordenado o no, un lugar apacible, aunque alejado del contacto humano.

Fue en una de las habituales excursiones a caballo del ya joven y aguerrido Aelfryd por la región en la que el jovenzuelo encontró a Aury. No se llamaba así, desde luego, por aquellos tiempos. No tenía nombre. No un nombre pronunciable por un humano, al menos. Aury era una cría de dragón dorado huérfana, sus padres asesinados durante la Purga de Dragones del Señor Supremo Azul Khellendros.

Siempre fascinado por las historias sobre la Guerra de la Lanza que le habían contado y de la participación en ella de los dragones, la cría le pareció la criatura más maravillosa del mundo. No fue fácil conseguir ganarse su confianza, pero cuando lo hizo fueron inseparables. El joven Aelfryd se escapaba para estar con ella siempre a la menor oportunidad, pasando todo el tiempo que podían juntos. Una amistad sincera y desinteresada, tal vez algo más, aunque ambos eran demasiado jóvenes para saberlo entonces. Los juegos se sucedían unos a otros y aquellos niños, sumidos en el éxtasis de la juventud, llegaron a volar juntos…

Como un juego de palabras decidieron llamarla Laurianna, casi igual que la heroína de la Guerra de la Lanza… y conteniendo un “la aurea” de forma sibilina. El nombre, reducido a Aury, caló y ha llegado hasta el presente.

Fue Aury la que convenció al chico de que abandonara su vida insulsa e intrascendente (en la que compaginaba el cuidar ganado con la participación en torneos) para seguir la estela que había marcado su padre. Incluso cuando los caballeros de Solamnia le rechazaron por primera vez, ella insistió en que debía perseverar. Y así lo hizo, de manera que cuando estalló la cruenta guerra contra el semigigante Ankhar y su horda de goblins, él acudió voluntariamente a participar en la misma. Irónicamente su padre, Aelfwyne, murió en la defensa de Solanthus. Irónicamente también el muchacho logró el patrocinio de Wace Tagendel ─caballero de buena reputación de la Orden de la Corona─ para su presentación ante un consejo plenario de caballeros y su aceptación entre los caballeros de Solamnia en la jornada en la que (como supo más tarde), murió su padre. Un Solanthian por otro. Poco después la guerra terminaba con la aparición del Lord Mariscal Jaymes Markham, gran héroe y estratega de Solamnia.

Tras aquellos tan duros dos años de guerra el muchacho había pasado a ser un hombre y su estatus había ascendido notablemente, pero su vida dentro de las órdenes distaba mucho de ser una balsa de aceite. La afrenta de su tatarabuelo no sólo empañaba sus propios logros, casi se podría decir que los eclipsaba por completo. Faltas leves que en otros hubieran supuesto sólo una amonestación o regañina a él le dejaban al borde de la expulsión. Y, no obstante, perseveró. Aelfryd fue un caballero ejemplar, sin más tacha en su expediente que la de Ragnald Solanthian, por mucho que algunos influyentes caballeros (como Astyrios Nungaard, Sargento de la Corona ─segundo rango en la Orden─) se esforzaran en tratar de encontrar. Sin embargo, aunque logró permanecer dentro de la Orden de la Corona, su ascenso a las órdenes superiores parecía imposible.

Su vida como caballero solámnico consumió prácticamente todo su tiempo, con paga insuficiente y encargos y responsabilidades que le impedían conseguir con facilidad el mantener sus armas, armadura y monturas. Pese a todo, encontró en su viejo estilo de vida un refugio, participando de nuevo en torneos y sirviendo a nobles mayores en aquellas tareas en las que pudiera emplear sus capacidades. Y, cuando disponía del tiempo o estaba lo suficientemente cerca, se escapaba a Riesendel a ver a Aury, ahora ya convertida en una hermosa criatura de escamas doradas que le desveló su nueva capacidad: transformarse en una hermosa doncella de, por supuesto, cabellos dorados. El flechazo fue instantáneo, pero sus tiempos, los de ambos, distaban de ser los de humanos más corrientes. No se casaron, ni tuvieron hijos, sino que el joven caballero se esforzó en seguir visitándola, cortejándola, alimentando el amor que se profesaban.

Los años pasaron y el caballero maduraba, cumpliendo con la Medida más que muchos, pero no tanto como hubiera querido, pues el mundo era un lugar injusto y su mácula familiar no le permitía ningún desahogo. El 429 Aelfryd se vio abocado a decidir bando cuando el Lord Mariscal, artífice de la derrota del semigigante Ankhar, se enfrentó y eliminó en la Batalla del Alcázar de Vingaard a todos sus opositores solámnicos, acabando con cualquier oposición interna a su nuevo Imperio. Por fortuna su apoyo estaba del lado del nuevo emperador, renovador de las órdenes. Por desgracia Jaymes Markham optó por encumbrar a Astyrios Nungaard, antagonista de Aelfryd, como Alto Guerrero y líder máximo de la Orden de la Corona. Yrian Raistnulf, nuevo Sargento de la Corona, un veterano de la Corona demasiado cómodo dentro de la orden menor como para optar a otra, daría algo de cancha al pobre de Aelfryd, pero tampoco tenía poder para oponerse a los desmanes de Nungaard. El ascenso a una orden mayor parecía más imposible que nunca. Y, sin embargo, Aelfryd perseveró. Las ideas inculcadas en él por Aury no le daban otra opción.

Su intensa lealtad y obediencia, así como su demostrada virtud y su adherencia Código y la Medida, sus hazañas en batalla y el hecho de que siempre se había posicionado correctamente (aunque fuera por casualidad) en el tablero de juego de las conjuras y conspiraciones políticas dentro de las órdenes hizo que resultara incorrecto el simplemente impedir que Aelfryd pudiera probarse válido para el ascenso. Pero para ello hacía falta que se batiera en combate singular contra un oponente maligno notable. Nungaard vio ahí su oportunidad de deshacerse de una vez por todas del Solanthian enviándolo a acabar con un gigante que merodeaba en la región de Elkholm, junto a las Vingaard orientales. Si Aelfryd fracasaba, se libraría de él, pero si ganaba, liberaba a la región de un peligroso monstruo y tenía la oportunidad de demostrar públicamente su sabiduría y mandar al Solanthian a otra orden.

Así las cosas, Aelfryd viajó de nuevo a Riesendel, donde, antes de acometer la heroicidad, visitó a su madre y a Aurys. Ambas se mostraron orgullosas y preocupadas. El caballero se dirigió a campo abierto para buscar noticias del gigante (llamado Niffur Tryggvasen) hasta dar con su paradero. Lo halló pronto y fácilmente, su rastro de destrucción no dejaba lugar a dudas. Y, sorprendentemente, no era el esperable típico gigante de las colinas, lerdo, grande y maloliente cabeza de chorlito, sino uno pelirrojo, de 4 metros de alto, más de 3 toneladas de peso, un gigantesco mandoble y una armadura de placas y mallas. Niffur era un gigante del fuego que había bajado de lo alto de las Vingaard, un enemigo formidable. El caballero se encomendó a Kiri Jolith y se aprestó al combate con la criatura.

La batalla, épica donde las haya, duró mucho más de lo esperable. El caballero encajó mandoblazo tras mandoblazo con increíble resistencia y asesó asimismo lanzadas y martillazos propios hasta el punto de dejar malherida a la criatura gracias a algunas buenas maniobras, una considerable maestría e innegables golpes de suerte. Pese a todo, era para él un enemigo imbatible y al final, su caballo aniquilado y él desarmado y aturdido en el suelo, herido de gravedad y a punto de perder el conocimiento, debería haber muerto. Niffur Tryggvasen alzó una vez más su mandoble al cielo, dispuesto a acabar el combate, cuando un destello dorado le cegó nada metafóricamente. Aurys arrancó sus ojos de su enorme cara y luego acabó a dentelladas en el cuello con el gigante antes de que éste acabara con su caballero.

Avergonzado pero agradecido, Aelfryd dejó que la dragona cuidara de él los siguientes días, hasta su curación. Trasladado a Riesendel con su madre, todavía pasarían varias semanas hasta reunirse de nuevo con Aurys, su madre murmurando cosas sobre lo extraño que resultaba todo con Laurianna… Haciendo oídos sordos, el caballero al fin se reunió de nuevo con la muchacha de cabellos dorados, estableciendo que, aunque para todo el mundo había pasado su prueba y podría reclamar su ascenso, en verdad no había sido combate singular y, por tanto, pese a tener el trofeo del mandoble de Niffur, no reclamaría y seguiría en la Orden de la Corona.

Ahora conocido como Aelfryd Giantbane, el Solanthian permaneció entonces en la Orden de la Corona con mayor facilidad y pudo desarrollar sus actividades con menos presión. Yrian Raistnulf se congració con el joven caballero, reconociendo su valor, su capacidad y apreciando la lealtad dedicada a su querida orden, la menor de las tres órdenes pero también la más necesaria. Sin lealtad no hay orden, sin orden ni la Corona, ni la Espada ni la Rosa se mantendrían en pie.

Su vida continuó sin grandes obstáculos, afianzando la hermosa relación humano-dragona que tenía años de felicidad. Pero no muchos. La noticia del saqueo de pequeños asentamientos por todo Ansalon supuso la punta del iceberg de unos graves asuntos de los que pronto estuvo al cargo de cuidar. Luchar contra los saqueos fue sólo el principio. Cuando dichos saqueos cesaron (al poco de la muy inesperada noticia de la aparición de una ciudadela volante de los tiempos de su tatarabuelo), siguió el hundimiento de la flota de Palanthas y el ataque a las costas de Solamnia por parte de los minotauros, todo aderezado con ataques esporádicos y acumulación de tropas de goblins y ogros en las fronteras del imperio. El mal se cernía sobre Solamnia en todas direcciones. Y él cabalgaba de un lado para otro como pollo sin cabeza según les parecía a sus líderes que debía hacerlo. Vivir es servir, morir es tomar los caminos que al corazón se le antojan.

Fue entonces cuando Aurys comenzó a mostrarse displicente, probablemente por un largo noviazgo que no parecía conducir a ningún sitio, por las largas ausencias del caballero, por la situación a todas luces llena de tensiones en el continente. Ansiosa de hacer más, de lograr algo por ella misma, de conseguir que su caballero alcanzara la gloria que se merecía, todavía era, no obstante, incapaz de volar con seguridad por los cielos de Ansalon o hacerlo acompañada de su pareja. Con el beneplácito de la dragona dorada el caballero buscó nuevamente el apoyo de Raistnulf, consiguiendo el logro histórico del reconocimiento de Laurianna Vingaardian como su escudera. Los tiempos estaban cambiando.

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11/03/2024, 01:47
Director
Sólo para el director

Laurianna Vingaardian (Aury)

Clase: Dragón de Oro (cría)
Raza: Dragón (fuego)
Alineamiento: Legal Bueno
Edad: ??? años
Peso: ??? lb (~52 kg)
Altura: ??? (~1.60 m)
Tamaño: M
Sexo: Hembra

Velocidad: 60', Nd 60', Vl 200' (mala) [Vel 30' (en forma humana)]
Iniciativa: +0 (DES)
Idiomas: dracónico, Común, solámnico

 

Características

  Caract Mod Otros Mod.
Fuerza1 11 +6 (racial) +3 +1 (montura de Aelfryd)
Destreza 10 +0  
Constitución1 11 +4 (racial) +2  
Inteligencia 10 +4 (racial) +2  
Sabiduría 11 +4 (racial) +2  
Carisma 10 +4 (racial) +2  

1: En su forma humana, pierde los modificadores raciales de FUE y CON.

 

Salvaciones

  Total Base Caract Otros Mod.
Fortaleza (CON)1 +9 = +6 +2 +1 (montura de Aelfryd)
Reflejos (DES) +7 = +6 +0 +1 (montura de Aelfryd)
Voluntad (SAB) +9 = +6 +2 +1 (montura de Aelfryd)

1: En su forma humana, pierde el modificador racial de CON.

 

Combate

  Total Base Caract Otros Mod.
Cuerpo a cuerpo1 +14 = +8 +4 +2 (montura de Aelfryd)
A distancia +10 = +8 +0 +2 (montura de Aelfryd)

1: En su forma humana, pierde el modificador racial de FUE.

 

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
Mordisco
2 garras
2 alas
+14
+9/+9
+9/+9
1d8+4
1d6+2
1d4+2
x2 Perforante
Cortante
Contundente
 

 

Clase de armadura

CA: 17 [10 (base) +0 (DES) +9 (armadura natural)]
Desprevenido: 19
Toque: 10

Armadura CA Penal. DES máx. % Fallo Vel.
           

1: armadura natural: +7 (racial) +2 (montura de Aelfryd)
2: En su forma humana, pierde el modificador racial de armadura natural.

 

Puntos de golpe

Dado de golpe: 8d12+16 [+2d12+4 (montura de Aelfryd)]
Puntos de golpe: 7+6+7+6+7+6+7+6 +16 [+7+6+4] = 851

1: En su forma humana, pierde el modificador racial de CON.

 

Habilidades

Puntos de habilidad: (6[Dragón] +0[Int]) x (3+[DG]) = 44 puntos

  Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras 1 DES +X =   +0  
Artesanía (X) INT +2 =   +2  
Averiguar Intenciones SAB +2 =   +2  
Avistar SAB +5 = 3 +2  
Buscar INT +2 =   +2  
Concentración CON +2 =   +2  
Conocimiento Conjuros 1 INT +X =   +2  
Descifrar escritura 1 INT +X =   +2  
Diplomacia CAR +2 =   +2  
Disfrazarse CAR +7 = 5 +2  
Engañar CAR +2 =   +2  
Equilibrio DES* +0=   +0 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Escapismo DES* +2 = 2 +0 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Esconderse DES* +4 = 4 +0 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Escuchar SAB +5 = 3 +2  
Falsificar INT +2 =   +2  
Interpretar CAR +2 =   +2  
Intimidar CAR +6 = 4 +2  
Inutilizar mecanismo 1 INT +X =   +2  
Juego de manos 1 DES +X =   +0  
Montar DES +0 =   +0  
Moverse sigilosamente DES* +0 =   +0 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Nadar FUE** +15 = 3 +4 -0 (armadura)
-0 (escudo)
+8 (racial)
Oficio (X) 1 SAB +X =   +2  
Piruetas 1 DES* +X =   +0 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Reunir información CAR +2 =   +2  
Saber (Arcano) 1 INT +10 = 8 +2  
Saber (Nobleza y realeza) 1 INT +4 = 2 +2  
Saber (X) 1 INT +X =   +2  
Saltar FUE* +4 =   +4 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Sanar SAB +4 = 2 +2  
Supervivencia SAB +2 =   +2  
Tasación INT +2 =   +2  
Trato con animales 1 CAR +4 = 2 +2  
Trepar FUE* +4 =   +4 -0 (armadura)
-0 (escudo)
Usar objeto mágico 1 CAR +X =   +2  
Uso de cuerdas DES +0 =   +0  

Clásea de Dragón de Oro; Transclásea; * Penalizador de armadura; ** Doble penalizador de armadura; 1 Sólo entrenada

 

Aptitudes y rasgos

- Categoría de edad [1-cría]
- Dragón: Visión en la penumbra
- Dragón: Visión en la oscuridad 120'
- Dragón: Sentido ciego [puede averiguar la posición de otras criaturas a 60', aunque los oponentes a los que no pueda ver todavía tienen ocultación total]
- Dragón: Inmune a los efectos de dormir y parálisis
- Dragón: Vuelo de largo recorrido [30 millas/hora (60 millas/hora aligerando); 240 millas/día; puede hacer marcha forzada comprobando el daño no letal cada 2 horas (en vez de cada hora)]
- Dragón: Competencia con armas (solo en forma humana) [simples]
- Dragón: Competencia con armaduras [ninguna]
- Dragón: Competencia con escudos [ninguno]
- Dragón de Oro: Subtigo (fuego) [inmune al fuego y vulnerable al frío (+50% al daño de frío recibido)]
- Dragón de Oro: Respiración acuática [puede respirar bajo el agua y usar sus armas de aliento, conjuros y otras aptitudes estando sumergido]
- Dragón de Oro: Mordisco [dispone de un ataque de mordisco que es un arma natural que produce 1d8 más el modificador de FUE y un alcance acorde al tamaño del dragón]
- Dragón de Oro: Garras [dispone de 2 ataques secundarios de garra que producen 1d6 + ½ modificador de FUE (redondeado hacia abajo), tienen un penalizador -5 a las tiradas de ataque y un alcance acorde al tamaño del dragón]
- Dragón de Oro: Alas [dispone de 2 ataques secundarios de ala que producen 1d4 + ½ modificador de FUE (redondeado hacia abajo), tienen un penalizador -5 a las tiradas de ataque y un alcance acorde al tamaño del dragón]
- Dragón de Oro: Arma de aliento [a voluntad, como acción estándar, pero no puede volver a usarla hasta que hayan pasado 1d4 asaltos; puede elegir entre un cono de 30' que inflige 2d10 daño por fuego (TS Ref. CD 10+½DG+CON; mitad) o un cono de 30' que debilita a las víctimas causándolas -CategoriaEdad de daño de FUE (TS Fort. CD 10+½DG+CON; niega)]
- Dragón de Oro: Forma alternativa [3/día, como acción estándar, puede asumir la forma de cualquier animal o humanoide Mediano o más pequeño y puede permanecer en esta forma hasta que decida asumir una nueva o regresar a su forma natural]

 

Dotes

- DG 1: ???
- DG 3: ???
- DG 6: ???

 

Carga

  Peso DES máx. Penalizador Vel. Correr
Ligera <= 100 lb   -0 30' x4
Media 101 - 200 lb +3 -3 20' x4
Pesada 201 - 300 lb +1 -6 20' x3

Levantar: hasta 600 lb; Arrastrar: hasta 1500 lb

Trasfondo

DESCRIPCIÓN

Aury aparenta ser una llamativa mujer solámnica, de inusuales cabellos dorados y llamativos ojos claros. Su faz de rasgos finos luce una piel blanca inmaculada, casi brillante, sin el menor rastro de arrugas, bien visible gracias a los elaboradas trenzas con los que sistemáticamente recoge su pelo. Pese a que tiene un rostro angelical, su expresión se endurece en extremo cuando se enfada: mirada inflamada, mandíbula apretada, cejas fruncidas… una visión harto indeseable.

Alta e imponente para ser mujer, su figura recia pero juvenil queda parcialmente oculta por ropas de viaje y enseres propios de un escudero solámnico. Su capa luce bordado el emblema de la Orden de la Corona.

Sin embargo, es en realidad una cría de Dragón Dorado. De pechera de grandes escamas blancas, el resto de su cuerpo está totalmente cubierto de brillantes escamas doradas mucho más pequeñas, perfectamente superpuestas unas a otras.

Su estilizado cuerpo dragonil no alcanza todavía siquiera el tamaño o peso de un caballo, aunque de punta de hocico a cola tiene ya más envergadura. Tiene un largo cuello coronado por una alargada cabeza.

En ella destacan unos voluminosos cuernos color hueso bifurcados hacia el final y con unos simpáticos cuernecillos cerca de su raíz. Entre ellos sobresalen unos pocos “pinchos” que forman una suerte de cresta poco voluminosa que nace allí y acaba prácticamente en la cola, recorriéndole toda la columna. Unos pinchos que surgen de la parte posterior de su cabeza protegen la parte más flexible y poco acorazada de su cuello, en la unión con la cabeza.

Sus ojos de iris violáceo y pupilas serpentinas negras verticales contrastan poderosamente con el color dorado predominante en su cuerpo. Sus fauces, acabadas casi en pico, no muestran sus afilados dientes de súper-depredador salvo que las abra.

Su larga cola se mueve letárgicamente cuando está tranquila, pero se agita como la de un gato cuando se pone nerviosa o desconfía de algo… o alguien.