SISTEMA DE JUEGO
Las reglas del juego son fáciles, solo se usarán dos tipos de dados;
-Los dados de cien caras (abreviado D100)
-Los dados de diez caras (abreviado D10)
Los D100 se utilizarán para todo, tanto para las habilidades como las características, combates, ect... y los D10 solo se utilizan para hallar el daño del ataque. Fácil.
El sistema de juego es el de porcentaje o percentiles. Seguro que muchos de vosotros habeis jugado a la llamada de Cthulhu, al Rune Quest, al Far West, Stormbringer...todos esos juegos y mas utilizan el sistema de percentiles.
Es decir, si tienes una habilidad a un nivel del 35% y tiras el dado de cien, debes sacar igual o menos que la habilidad. Esto ya lo hace el sistema de tiradas automáticamente poniendo "Exito" o "Fracaso" después de la tirada de dados.
Puntos de Destino
Los puntos de destino son una ayuda extra para el personaje y el jugador. Puedes llamarlo suerte, habilidad o intervención divina pero eso es lo que hacen los puntos de suerte. Los puntos de destino pueden ser usados tan a menudo como se desee, ya sea en el turno del jugador, en el turno enemigo o como reacción. Se recuperan a discrección del Director pero suele ser cada día o por escena. Un único punto de destino se puede usar;
-Para repetir cualquier tirada (los resultados de la repetición son definitivos)
-Por un 10 en la tirada de iniciativa
-Añadir 1 nivel de éxito adicional a una tirada
-Recuperar inmediatamente 1D5 heridas (No se pueden curar daños críticos de este modo)
-Recuperarse tras haber sido aturdido
También existe la posibilidad de sacrificar 1 punto de destino permanentemente a cambio de la vida del personaje. El personaje no morirá pero sus heridas estarán a 0. Esto no es simplemente que no sufra daños. El personaje ha sido arrollado por un vehículo pero ha escapado milagrosamente a la muerte, eso si, con heridas, magulladuras y hecho polvo. Estos puntos sacrificados no se renuevan. Solo en casos de gran heroicidad, desenmascarar grandes tramas o acabar con males inimaginables y de locura el Director concederá un punto de destino extra al personaje.
Éxitos y Fracasos
Las habilidades significan hacerlo o no hacerlo pero con un cierto grado de éxito. Cada 10% por debajo del número objetivo de la tirada se consigue un grado de éxito. Es particularmente beneficioso con habilidades sociales, de investigación y de percepción. Eso significa mas información sobre el sujeto, menos tiempo en encontrar lo que se busca o mas dispuesto a cooperar.
Quería aclarar una cosa en especial; Dark Heresy es un juego detectivesco sobre todo y muchas veces se insta al jugador a que se meta en el papel del personaje, pero no siempre. Para eso existe una tabla de investigación. Si un jugador no sabe por dónde salir o que pista será la siguiente siempre puede decir, por ejemplo: "mi personaje se dedica a investigar acerca del lugar del culto" El Director le hará tirar su habilidad y le dirá: "después de tres días de investigación consigues saber a que dios oscuro está relaccionado el culto y la historia del mismo."
También está el grado de dificultad. Una habilidad puede tener bonificadores o penalizadores al porcentaje dependiendo de como se haga, y cuando.
Dificultad | Modificador |
Fácil | +30% |
Rutina | +20% |
Ordinaria | +10% |
Moderada | +0 |
Complicada | -10% |
Difícil | -20% |
Muy Difícil | -30% |
Como muestra la tabla el modificador a la tirada puede ser positivo o negativo. Si decide un personaje escalar un risco debería hacer una tirada de trepar moderada, pero si utiliza herramientas de escalda (arnés, cuerda, ect..) deberá hacerla a dificultad rutina.
Por el contrario, si escala de noche, en hielo y con ventisca todos los factores se suman y aunque utilice herramientas sería realmente muy difícil llegar a la cumbre.
COMBATE
Básicamente en Dark Heresy solo se pueden hacer dos tipos de acciones por asalto de combate: Mover y atacar.
Puedes mover dos veces (correr) o puedes atacar dos veces (o hacer un ataque completo) o mover y atacar, eso son dos acciones medias. Una acción completa consume las dos acciones medias efectuando una misma habilidad. Os dejo una relación de las acciones de combate y sus bonificadores pertinentes;
SI TENÉIS DUDAS SOBRE ALGO PODÉIS CONSULTARLO POR EL OFF-TOPIC Y OS CONTESTARE CON LA MAYOR BREVEDAD Y CLARIDAD POSIBLES. NO DUDÉIS EN PREGUNTAR, QUE NADIE NACIÓ SABIENDO.
DAÑO Y MUERTE
El daño es un poco relativo y a la vez bastante real. Los puntos de heridas de que dispone un Acólito es una medida del aguante hasta un punto determinado en que, cuando se pasa el umbral, el daño comienza a ser verdaderamente grave. Ese umbral es tener 0 heridas (también llamado cero puntos de vida)
Cuando un personaje encaja tanto daño como para llegar a cero heridas, no se muere como en otros juegos, si no que a partir de aqui acumula una serie de heridas críticas que una u otra acabará por matarle. y cuanto mas se baje en las heridas mas posibilidades tiene de morir.
Por ejemplo: Un acólito recibe tres impactos de bala que reducen sus heridas hasta 1 punto. En el siguiente turno recibe otro impacto de 6 puntos de heridas dejando al Acólito a -5 heridas. El director efectúa una tirada en la tabla de daños críticos con pocas previsiones de vida para el acólito.
Aunque las heridas las voy a llevar yo personalmente, también vosotros podéis llevar la cuenta y ya sabéis a lo que os atenéis si llegáis a cero de vida.
¡FURIA VIRTUOSA!
Otro aspecto del daño en combate que cabe destacar es la furia virtuosa. En otros juegos de rol existe el impacto crítico, en Dark Heresy la furia virtuosa.
Cuando un personaje impacta con un ataque, normalmente el daño se calcula lanzando 1D10 o mas. Si uno de esos dados (incluyendo cuando se tenga que dividir entre dos) se obtiene un 10 en su tirada de daño, el jugador deberá efectuar otra tirada exactamente igual a la anterior. Si vuelve a impactar podrá sumar 1D10 mas al daño. El emperador guía tu mano para ayudarte en tu sagrada misión, pero no acaba ahí el poder del emperador ni su benebolencia. Si el segundo resultado de daño es también un 10, el jugador podrá efectuar otra tirada de 1D10 y sumarlo al resultado total del daño, volviendo a repetir el D10 tantas veces sea necesario si se vuelve a sacar un 10 en las tiradas de daño.
LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS
Para aquellos a los que guste la narración de las acciones de su personaje, en la sección "Estado de salud de los personajes" pueden ver una tabla de localización de impactos.
Como he dicho, aquellos que quieran narrar, por ejemplo; "disparo mi fiel bolter contra el hereje impactando en su pierna izquierda..." pueden hacerlo ya que la localización del impacto es la misma tirada de ataque pero dada la vuelta.
Pongo un ejemplo: Un acólito a sacado un 19 en su habilidad de proyectiles impactando al objetivo. El resultado de 19, si le damos la vuelta es 91, por lo que el jugador mira en la tabla y sabe que le ha dado en la pierna izquierda... así de fácil.