Vamos a arrancar y a calentar motores poquito a poco con la creación de personajes. La partida comenzará el día 1, aunque como hay fiestas de por medio, no voy a pediros el ritmo diario hasta el lunes 5.
Esto es un desafío mensual y es Savage Worlds, así que voy a centrarme en las escenas de acción. Las partes de trasfondo, motivación y conversaciones que se puedan saltar, me las salto poniéndoos un post narrativo que os de la información y listo. Los desafíos mensuales deben ser así.
Algunos de vosotros venís de Savage World y conocéis poco de Aquelarre. Así que he puesto una escena de Información General. Es muy breve, pero está abierta a que todo el mundo pueda escribir por si queréis comentar cosas de Aquelarre. Si alguien quiere aportar en esa escena, todo cuanto pongáis es bienvenido.
De cara a la creación de los personajes, os pongo un breve sinópsis de la partida:
Vuestros personajes comienzan la aventura en la ciudad de Murcia, capital del reino que lleva su nombre y territorio perteneciente a la corona de Castilla. Uno de los personajes —aquel que sea noble, clérigo, caballero militar o tenga la desventaja de Código de Honor — ha recibido esa mañana una misiva que lleva el sello del obispo de Cartagena , Damián de Acedo, familiar (o patrón,tutor, amigo, etc.) del personaje. En la carta se le conmina a que se persone con la mayor presteza posible en la catedral de la ciudad, sede episcopal y residencia del obispo.
El obispo, en su lecho de muerte, confiesa que tiene una hija secreta. Teme que ahora que tras su muerte nadie cuide de ella y encomienda al personaje que vaya a recogerla a Lorca y que se haga cargo de ella bien sea buscándole un buen marido, protegiéndola de por vida o, en el peor de los casos, que la ingresen en un monasterio.
Lorca está en tierras fronterizas con el Reino de Granada lo que hace el viaje potencialmente peligroso.
Y ahora sí, vayamos con la creación de personajes. ¿Quién sabe crear personajes en SW y quién prefiere que se lo cree yo?
Para quien quiera crear su personaje, empezamos como si fuese Aquelarre. En Aquelarre se tira o se elije. En este caso hay algunas profesiones que no van a estar disponibles, para empezar no vamos a jugar con magia, así que aquellas que si os hacéis un alquimista... pues vale, pero magia no va a tener. También tienen que ser coherentes con la aventura. Así que si es de cultura Árabe pues habría que justificar por qué está en el grupo. En cualquier caso aquí están las tablas, todo sacado de la partida de Gathor: https://www.comunidadumbria.com/partida/la-bendici...
Paso 1 Reinos
Para determinar el reino del cual es tu personaje tira1d10
1-4 Corona de Castilla
5-6 Corona de Aragón
7 Reino de Granada
8 Reino de Navarra
9-10 Reino de PortugalPaso 2 Pueblos
Para elegir el pueblo de vuestro personaje debereis hacer lo mismo tirar 1d10. Dependiendo del reino al que pertenezcas seras de un pueblo o de otro y cada pueblo tiene unas caracteristicas especiales que detallaré mas abajo.
Corona de castilla Corona de Aragón Reino de Granada Reino de Navarra Reino de Portugal
·1-3 Castellano ·1-4 Aragonés ·1-8 Árabe ·1-6 Navarro ·1-6 Portugués
·4-5 Gallego ·5-8 Catalán ·9 Judio ·7-9 Vasco ·7-8 Judío
·6 Vasco ·9 Mudéjar · Mozárabe ·10 Judío ·9-10 Mudejar
·7 Asturleonés ·10 Judío
·8-9 Mudejar
·10 JudioPaso 3 Posición Social
Aqui deberemos tirar 1d10 dentro de la sociedad a la que pertenezcamos, dependiendo de lo que saques quizás tengas que volver a tirar 1d10
Sociedad Cristiana
1 Alta Nobleza
1 Duque/Duquesa
2 Marques/Marquesa
3-4 Conde/Condesa
5-7 Vizconde/Vizcondesa
8-10 Barón/Baronesa2 Baja Nobleza
1-2 Señor/Señora
3-5 Caballero/Dama
6-10 Hidalgo3-4 Burguesia
5-6 Villanos
7-9 Campesinos
1-3 Colono
4-9 Vasallo
10 Siervos de la Gleba10 Esclavos
Judío
1-4 Burguesía
5-10 VillanosIslámico
1 Alta nobleza
1 Sharif(Jefe)
2-3 Shayj(Jeque)
4-6 Emir
10 Qadi(Cadi)2 Baja nobleza
1-3 Sa'id(Señor)
4-10 Al-Barraz3-4 Mercaderes
5-6 Ciudadanos
7-9 Campesinos
10 Esclavos
Paso 4: Profesion
Una vez hemos elegido la posicion social de nuestro pj querreis saber cual es su oficio. Para esto debereis volver a tirar 1d100.
Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):
Sociedad Cristiana
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61--80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00Soldado
- Villano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90Siervo de la Corte
91-00 Soldado
Sociedad Judía
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de la Corte
Sociedad Islámica
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
Paso5: Profesion paterna
La profesion de vuestro familia repercute en vosotros mismos. Lo mismo tirad 1d100 y ya os dire que os depara el destino.
Una vez elegida o tirada la profesión (una profesión con sentido para la aventura, si tiráis y no encaja o no os gusta, tirad tantas veces queráis o sencillamente elegir), seguid el siguiente enlace y seguid las instrucciones o preguntadme lo que queráis.
Conversiones a Savage Worlds, creación de personajes de Aquelarre.
En cuanto al equipo, coged lo que consideréis oportuno. No hace falta tener equipo especial. Todos tenéis montura, el arma y armadura que os se coherente con la profesión. No vais a tener una coraza porque no vais a viajar durante varios días embutidos en hojalata, pero los guerreros sí pueden llevar mallas por ejemplo porque vais a una zona peligrosa.
Regla de ambientación a tener en cuenta en la creación de persojanes.
Especialización en habilidades:
En Savage Worlds las habilidades son muy amplias, permitiendo que los jugadores se centren sobre todo en ventajas a la hora de personalizar sus personajes, sin necesidad de tener que aprender múltiples veces una habilidad como Pelear (una vez para armas de filo, otra para armas contundentes, etc.).
Sin embargo, en otras ambientaciones sí puede ser importante controlar estos detalles, de tal modo que el personaje adquiere una especialización al aprender una habilidad y la usa con normalidad. Cuando quiera usar otra variación, sufre una penalización de -2 a sus tiradas.
Obtener otra especialización adicional cuenta como un avance de habilidad por debajo de su atributo. Así, el personaje podría aprender dos nuevas especializaciones con un avance o adquirir una especialización e incrementar otra habilidad hasta el mismo valor de su atributo vinculado.
Especializaciones en Aquelarre Salvaje
Bueno, pues yo voy a ir tirando de donde soy y esas cosas.
Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Gallego
Posición Social: Campesino, Siervo de la Gleba
Profesión: Monje.
Profesión padre: Siervo de la corte.
Si es factible en la partida me haría un monje al estilo de Guillermo de Baskerville. Nada de pelea y bastante de academias.
Motivo: Reino
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Pueblo
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: Posición Social
Tirada: 1d10
Resultado: 8 [8]
Motivo: Posición Social 2! parte
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: Profesion
Tirada: 1d100
Resultado: 52 [52]
Motivo: Profesión Padre
Tirada: 1d100
Resultado: 86 [86]
Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Asturleonesa
Posición Social: Campesina - Vasalla
Profesión: Sierva de la Corte
Profesión Paterna: Bandido (quizás el noble lo detuvo y lo perdonó a cambio de su hija, o algo así)
Motivo: Reino
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Pueblo
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Posición Social
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Tirada oculta
Motivo: Tipo campesino
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Motivo: Tipo campesino
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Motivo: Profesión
Tirada: 1d100
Resultado: 98 [98]
Motivo: Profesión
Tirada: 1d100
Resultado: 90 [90]
Motivo: Profesión Paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 8 [8]
(Me he quedado con la de Sierva porque quizás pueda ir como la sirviente de alguno de los pj's nobles, sino me quedo con el soldado sin problema alguno)
Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Castellano
Posición social: Burguesía
Profesión: Comerciante
Profesión paterna: ???
Pues este es el resultado de las tiradas pero, leyendo la presentación de la historia, no creo que un comerciante pinte mucho en ella. Por mí no me importa llevar un noble, un hidalgo, un soldado, un cazador u otro tipo de personaje útil en el combate.
Motivo: Reino
Dado de rasgo (1d10): 10+(8) = 18
Dado salvaje (1d6): 1 = 1
Total: 18 = 18
Dificultad: 4
Resultado: Éxito (3 aumentos)
Motivo: Reino
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Motivo: Pueblo
Tirada: 1d10
Resultado: 2 [2]
Motivo: Posición social
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Profesión
Tirada: 1d100
Resultado: 33 [33]
Motivo: Profesión paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 49 [49]
(Me he quedado con la de Sierva porque quizás pueda ir como la sirviente de alguno de los pj's nobles, sino me quedo con el soldado sin problema alguno)
Esta es una aventura de acción.
¿Tiene cabida una sierva de la corte? Pues como su padre es un bandido, va a poder ponerse unos cuantos dados en pelea. Puede que el noble de turno encuentre en ella una combinación muy útil en sus viajes.
Lo que quiero decir es que me parecen todos aceptables siempre que estén preparados para la acción.
Si es factible en la partida me haría un monje al estilo de Guillermo de Baskerville. Nada de pelea y bastante de academias.
Ahora bien, dicho lo anterior, no pasa nada porque uno de los personajes no sepa pelear. Además, siendo monje, puede estar vinculado con el obispo y es fácilmente justificable que participe en la historia. Me parece bien que haya un personaje sin pelea siempre y cuando sea el único personaje sin pelea.
Advierto que en esta aventura sus habilidades académicas no van a servir de mucho. Cosa que tampoco importa, aquí estamos para rolear, no para tirar dados todo el tiempo. Si quieres un monje al estilo de Guillermo de Baskerville, adelante. Tienes mi bendición.
Pues este es el resultado de las tiradas pero, leyendo la presentación de la historia, no creo que un comerciante pinte mucho en ella. Por mí no me importa llevar un noble, un hidalgo, un soldado, un cazador u otro tipo de personaje útil en el combate.
Digo lo mismo de antes, te puedes hacer un comerciante si tienes habilidades de armas o si eres el único que no las tiene. Pero como ya tenemos una sierva de la corte hija de un bandido, mujer de armas tomar . Tenemos un monje sin habilidad de pelea... pues mejor que te hagas el noble, hidalgo o soldado.
Entonces ¿Qué me decís?¿Os quedáis con esas profesiones o queréis elegir/tirar otras?
Yo opto por el noble, si el resto me lo permite. Me quedo con reino y pueblo y me hago un hidalgo (o mayor, si es necesario).
Adelante, mi idea era hacerme una sierva con ciertos conocimientos y habilidades de combate, un poco al menos. Lo suficiente para que nadie se espere que una sirvienta sabe pelear... Y esa es la baza del noble, que su aparentemente indefensa sirvienta sabe bien como rajar una garganta...
Perfecto. Entonces de momento tenemos un hidalgo y una sierva de la corte con habilidades de combate.
Si las habilidades de investigación y Ciencias no van a utilizarse en la partida casi que me hago otra cosa.
Me quedo con Reino y pueblo y me hago un hombre de armas o un cazador.
Presupongo que todos tenéis una idea al menos básica de Savage Worlds, de cómo se hacen los personajes y tenéis acceso al listado de ventajas y desventajas. Si no es así, decidlo para ir más despacio.
Por otro lado, como ya dije, si hay algo que pensáis que se puede mejorar en las profesiones, decidlo.
Las reglas de creación están en este enlace Conversiones a Savage Worlds, creación de personajes de Aquelarre.
Pero las voy a copiar aquí junto con vuestras profesiones. Es orientativo, si queréis repartir puntos y elegir ventajas libremente como en el manual de Savage Worlds, hacedlo:
Reparto de puntos:
Cada profesión tiene un mínimo de atributos a satisfacer.
Habilidades: Todos los comienzan con d4 en Atletismo, Conocimientos generales, Notar, Persuadir y Sigilo. Luego se reparten 12 puntos. De los cuales:
Ventajas: los personajes son humanos, pero en vez de adaptable, los personajes deben elegir una de las ventajas de la profesión.
Haced los personajes en texto normal. Luego ya copiaré los datos a fichas en bonito.
Una de las reglas de ambientación que usaremos es la Especialización en habilidades:
En Savage Worlds las habilidades son muy amplias, permitiendo que los jugadores se centren sobre todo en ventajas a la hora de personalizar sus personajes, sin necesidad de tener que aprender múltiples veces una habilidad como Pelear (una vez para armas de filo, otra para armas contundentes, etc.).
Sin embargo, en otras ambientaciones sí puede ser importante controlar estos detalles, de tal modo que el personaje adquiere una especialización al aprender una habilidad y la usa con normalidad. Cuando quiera usar otra variación, sufre una penalización de -2 a sus tiradas.
Obtener otra especialización adicional cuenta como un avance de habilidad por debajo de su atributo. Así, el personaje podría aprender dos nuevas especializaciones con un avance o adquirir una especialización e incrementar otra habilidad hasta el mismo valor de su atributo vinculado.
Especializaciones en Aquelarre Salvaje
Y aquí os copio la lista de habilidades
Listado de habilidades. Tachadas las que no se van a usar en Aquelarre y subrayado lo que se añade.
HABILIDADES DE SAVAGE WORLDS
Nota sobre las habilidades: Para que las habilidades sean algo práctico, artesanía entra dentro de reparar. Ya el trasfondo del personaje justificará que sepa o no crear una obra de arte. Un artesano podrá crear una escultura de madera mientras que un Siervo de la Corte sabrá carpintería para reparar cosas.
*************** GothNiniel ****************
Siervo de Corte
Mínimo de atributos: AGI d6
Competencias Primarias: Conducir, Reparar, Sigilo, Ciencias (Conocimiento Vegetal)
Competencias Secundarias: Corte, Notar, Pelear, Apostar
Ventajas: elegir una entre Afortunado, Alerta, Fornido, Responsable (Hay que cumplir los requisitos)
Siervo de Corte:
Se trata del individuo que se dedica a realizar todo tipo de trabajos serviles, desde preparar las comidas, atender el fuego, limpiar los caballos o fregar los suelos, ya sea dentro del señorío, en la mansión de un rico mercader, en una casa nobiliaria o incluso en la corte de un Rey. Algunos no son más que meras sombras que se mueven por la casa y de los que nadie recuerda el nombre - lo que no significa que no estén atentos a todo lo que ocurrre en la misma - , y otros, tras muchos años de convivencia, se convierten en amigos e incluso en consejeros de sus señores.
Mínimos de características: Agilidad 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Artesanía, Conducir Carro, Conocimiento Vegetal y Sigilo.
Competencias Secundarias: Corte, Correr, Comerciar, Degustar, Escuchar, Juego, Saltar y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
Ingresos mensuales: Recibe 40 maravedíes cada mes, aunque los de posición social no reciben nada ya que son mantenidos por su señor.
En realidad Siervo de la corte tiene pelear como habilidad secundaria y se ajusta perfectamente de por sí a la aventura. Pero cuando pienso en tu personajes se me ocurre más alguien que no hace tareas físicas y que a primera vista uno no piensa que sepa combatir. Quizá una mezcla entre Siervo de la corte y ama... bueno, como las profesiones son una referencia, adaptalo como más te guste. Así a bote pronto puedes decir que tu personaje tiene Corte como competencia primaria y Conducir como secundaria u otra habilidad que te parezca más apropiada.
Te copio Ama por si te sirve también de referencia
Ama
Mínimo de atributos: AST d6 & ESP d6
Competencias Primarias: Corte, Notar, Sigilo, Interpretar
Competencias Secundarias: Humanidades(elegir especialidad), Medicina, Idioma (elegir), Persuadir
Ventajas: elegir una entre Replicar, Reponsable, Conexiones, Linguista (Hay que cumplir los requisitos)
Ama
Esta profesión sólo puede ser escogida por un personaje de sexo femenino.
Se trata de damas de Baja Nobleza que se encargan de cuidar a una hija de algún noble o rey- especialmente si la madre está lejos o ha fallecido- , al tiempo que velan por su virtud y seguridad, y le enseñan todo aquello que una mujer de alta cuna debe saber de la vida. Aunque acostumbran a ser muy protectoras y maternales con las muchachas que tienen a su cargo, muchas de ellas terminan convirtiéndose en sus amigas y confidentes, pues siempre están dispuestas a servir, aconsejar y velar por su protegida.
Mínimos de característica: Percepción 20
Competencias Primarias: Corte, Descubrir, Enseñar y Sigilo.
Competencias Secundarias: Artesanía(Labor), Conocimiento Vegetal, Empatía, Escuchar, Idioma( a elegir), Memoria, Mando y Sanar.
Ingresos Mensuales: El Ama es una mantenida por la familia de su protegida, así que sus ingresos serán iguales a una quinta parte de los que poseea su protegida (350 es una buena medida).
Y la profesión de tu padre
Bandido --> Competencias Primarias: Notar, Sigilo, Intimidar, Pelea
**************** Seibei y Deathstalker *******************
Seibei Hidalgo no es una profesión, es una posición social. Os copio unas cuantas profesiones con habilidades de armas.
Almogávar
Mínimo de atributos: AGI d8
Competencias Primarias: Disparar, Atletismo, Pelea, Supervivencia
Competencias Secundarias: Notar, Conocimientos Generales, Intimidar, Sigilo
Ventajas: elegir una entre Curación rápida, Disparo Mortal, Golpe Poderoso, Sentir el peligro o Soldado. (Hay que cumplir los requisitos)
Almogávar
Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes que pertenezcan a la Corona de Aragón y sí puede ser escogida por mudéjares.
El Almogávar- del árabe al-mogauar, "el que hace algaras"- no es más que un individuo de origen campesino que dedica su vida a la guerra y al saqueo del territorio enemigo. Al tratarse de profesionales de la batalla, son agresivos y feroces en combate, lo que los convierte en una fuerza temible en tiempos de guerra, pero también en poco más que bandidos y malhechores en tiempos de paz- con el inconveniente añadido de que suelen estar mejor organizados y armados que los salteadores corrientes- Acuden a la batalla acompañados de sus mujeres e hijos, que también pueden unirse al combate si es necesario, y acostumbran a combatir a pie portando armas y protecciones ligeras que no les resten movilidad, especialmente escudos y cuchillos largos - que denominan coltells-. Su grito de guerra - ¡ Desperta Ferro!- era conocido en toda la Península.
Mínimos de características: Agilidad 20 y Habilidad 20.
Competencias Primarias: Sigilo, Escudos, esquivar y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Correr, Cuchillos, Descubrir, Escuchar, Rastrear, Sanar, Tormento y 1 Competencia de Armas a elegir entre Arcos, Ballestas u Hondas.
Ingresos Mensuales: Tantos Maravedíes como su porcentaje en Suerte x2.
Bandido (Puede ser el padre de GothNiniel, antiguo bandido y ahora redimido y al servicio del noble del grupo)
Mínimo de atributos: AST d6 & VIG d6
Competencias Primarias: Notar, Sigilo, Intimidar, Pelea
Competencias Secundarias: Disparar, Atletismo, Conocimientos Generales, Supervivencia
Ventajas: elegir una entre Pies ligeros, Parkour, Leñador, Matón, Amenazador, Ofuscar (Hay que cumplir los requisitos)
Bandido
Esta profesión representa al ladrón rural, el que acecha lejos de las ciudades, en las encrucijadas de los caminos, en busca de viajeros indefensos a los que poder asaltar. Muchas veces no son más que simples campesinos que se lanzan al bandizaje para poder echarse algo a la boca o antiguos soldados que no conocen otra forma de ganarse la vida. Y a pesar de la visión romántica que se tiene del bandido medieval- la de rebelde incomprendido, o defensor de los oprimidos, muy a lo Robin Hood - , la mayoría de ellos suelen ser crueles y despiadados, pues los castigos por bandizaje acostumbran a ser implacables.
Mínimos de características: Percepción 15 y Resistencia 15.
Competencias Primarias: Descubrir, Sigilo, Tormento y 1 Competencia de Armas de Soldado o Villano a elegir.
Competencias Secundarias: Ballestas, Conocimiento de Área, Correr, Empatía, escuchar, Lanzar, Rastrear y Trepar.
Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en suerte x2.
Caballero de Orden Militar
Mínimo de atributos: --
Competencias Primarias: Cabalgar, Humanidades, Pelea, Disparar
Competencias Secundarias: Notar, Medicina, Tácticas, Ocultismo
Ventajas: elegir una entre Ardor, Mando, Osado, Soldado, Nervios de acero(Hay que cumplir los requisitos)
Caballero de Orden Militar
Las órdenes militares religiosas- agrupaciones en las que se une el mundo castrense con el monacal- llegaron a los reinos cristianos de la Península en el siglo XII, cuando la lucha contra el reino almohade estaba en su apogeo. En los siglos posteriores las órdenes militares cobraron mayor fuerza, convirtiéndose en sociedades muy a tener en cuenta, con grandes territorios bajo su jurisdicción y una enorme fuente de ingresos. Esta profesión, por tanto, representa a todo aquel noble que pertenece a una de esas órdenes, guerreros bien entrenados al tiempo que religiosos ascéticos y, en muchas ocasiones, fanáticos. Además, a pesar de lo que pueda parecer, las mujeres también podían pertenecer a una orden militar, pues eran muchas las monjas que se asociaban a un convento de la orden( en este caso las dos competencias de armas deberían cambiar por Sanar y Empatía).
Las órdenes más importantes de la Península Ibérica fueron:
Orden de Calatrava: Creada en 1158 en Calatrava bajo la regla Cisterciense, intervino frecuentemente en las batallas y en la política de los siglos posteriores. Su símbolo es una cruz griega de gules con flores de lis en las puntas y su hábito es de color blanco. Sólo pueden pertenecer a ella personajes del Reino de Castilla procedentes del pueblo castellano.
Orden de Santiago: Creada en 1170 bajo la regla agustina - lo que permitía a sus miembros casarse-, se implicó completamente en la política castellana durante los siglos XIV y XV. Su hábito también es blanco, pero llevan una cruz de Santiago de gules. Pueden pertenecer a ella personajes de los reinos de Castilla, Aragón o Navarra, sea cual sea su pueblo de procedencia.
Orden de Avis: Fundada en 1147 tras la conquista de Lisboa, juró desde el principio guerrear en todo momento contra los enemigos musulmanes. Su símbolo es una cruz floriseada de sinople, parecida a la de Alcántara, como agradecimiento al apoyo que siempre le mostró. Pueden pertener a ella personajes del Reino de Portugal.
Orden de Montesa: Con los bienes requisados a los templarios, Jaime II de Aragón creó en 1317 la orden militar de Montesa. Su divisa era una cruz roja sin flores y su hábito también era de color blanco. Pueden pertener a ella aquellos personajes que procedan del Reino de Aragón.
Orden de Cristo: En 1319, el Rey Dionís de Portugal asignaba los bienes requisados a los templarios a esta nueva orden, considerada desde su comienzo una continuación de la labor que realizaron los templarios en Portugal en su lucha contra los musulmanes. Su divisa fue una cruz blanca y roja. Pueden pertener a ella personajes del Reino de Portugal.
La profesión de Caballero de Orden Militar permite utilizar rituales de fe.
Mínimos de características: Agilidad 15 y Cultura 15.
Competencias Primarias: Cabalgar, Teología y 2 Competencias de Armas de Soldado o Noble.
Competencias Secundarias: Descubrir, Elocuencia, Empatía, Escuchar, Idioma (latín), Leer/Escribir y Mando.
Ingresos Mensuales: Los fráteres de menor entidad ( Baja Nobleza) reciben 500 maravedíes al mes, mientras que aquellos que ostentan los rangos más altos (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedíes.
Cazador
Mínimo de atributos: AST d6
Competencias Primarias: Disparar, Supervivencia, Sigilo, Notar
Competencias Secundarias: Conocimientos Generales, Cabalgar, Atletismo, Ciencias
Ventajas: elegir una entre Leñador, Disparo mortal, Parkour, Pies ligeros (Hay que cumplir los requisitos)
Cazador
Esta profesión engloba a todos aquellos campesinos que sobreviven gracias a la caza, individuos montaraces la mayor parte de la veces, criados en los bosques y los montes, con poco contacto con sus congéneres. El cazador o montero acostumbra a cazar con arco - es el único oficio medieval que emplea el arco en la Península- y una trílla de perros sabuesos con los que perseguir, acosar y derribar a sus presas. La caza de volatería, llamada también cetrería, en la que se utilizan halcones y azores, suele ser practicada como deporte de nobles y reyes , por lo que es prácticamente desconocida para el cazador.
Mínimos de características: Percepción 20.
Competencias Primarias: Arcos, Escuchar, Rastrear y Sigilo.
Competencias Secundarias: Cabalgar, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Vegetal, Descubrir, Lanzar, Trepar y 1 Competencia de Armas de villano.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje de rastrear en maravedíes.
Infanzón
Mínimo de atributos:str d6, agi d6
Competencias Primarias: Cabalgar, Pelear, Tácticas, Atletismo
Competencias Secundarias: Disparar, Persuadir, Intimidar, Notar
Ventajas: elegir una entre Mando, Alcurnia, Arma Distintiva, Nervios de acero, Osado(Hay que cumplir los requisitos)
Infanzón
Con este nombre se conoce al señor feudal que vive por y para la guerra, un guerrero que sirve y protege al señor del cual es vasallo, ya sea otro noble de mayor rango o el propio Rey. Son la piedra angular del sistema feudal, líderes en la batalla y defensores de los valores que han jurado cumplir desde su más tierna infancia, pues han sido entrenados en la carrera de las armas desde pequeños, cuando trabajaban de pajes y escuderos para otros caballeros.
Gracias a su posición social, sus privilegios y su nivel económico, el infanzón cuenta con sus propias armas, armadura y caballo, con los que se dirige a la batalla, ondeando en el extremo de su lanza su enseña o la de su señor.En el mundo islámico el infanzón recibe el nombre de Arif- capitán de tropa- y, acostumbra a ser un combatiente experto con una tropa bajo su mando.
Mínimos de Características: Fuerza 15 y Agilidad 15.
Competencias Primarias: Cabalgar, Mando y 2 Competencias de Armas de Noble o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Ballestas, Descubrir, Escuchar, Escudos, Esquivar, Juego, Leer/Escribir y Tormento.
Ingresos Mensuales: Los grandes infanzones (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedíes mensuales, mientras que los de menor rango (Baja Nobleza) tan sólo 500 maravedíes.
Soldado
Mínimo de atributos: VIG d6
Competencias Primarias: Pelear, Disparar, Cabalgar, Intimidar
Competencias Secundarias: Provocar, Conducir, Sigilo, Apostar
Ventajas: elegir una entre Cualquiera de combate (Hay que cumplir los requisitos)
Soldado
Esta profesión representa al soldado profesional, un individuo de origen humilde- muchos de ellos campesinos reclutados de grado o a la fuerza - y con pertrechos de peor calidad que el infanzón, pero que también ha hecho de la guerra su oficio y de la batalla su vida. Muchos viven de forma permanente acantonados en un castillo o fortaleza defendiéndolo de los ataques de los enemigos de su señor, mientras que otros terminan su vida tirados en el barro de un campo de batalla. En el mundo árabe recibe el nombre de Ascari, que es el término que se utiliza para designar a un combatiente experto.
Mínimos de Características: Fuerza 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Ballestas, Cabalgar, Escudos y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Descubrir, Conducir Carro, Cuchillos, Esquivar, Pelea, Sanar , Sigilo y Tormento.
Ingresos mensuales: Si posee un rango inferior(clase social villano o campesino) recibe su porcentaje en la competencia de armas que tenga más alta en maravedíes; Si tiene un rango superior(clase social burgués) recibe el porcentaje x5 en maravedíes. Los soldados esclavos deben ser mantenidos por su señor.
Visto lo nuevo que has puesto me llama el caballero de la orden militar. En principio de la Orden Calatrava.
Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Gallego
Posición Social: Campesino, Siervo de la Gleba
Profesión: Vasallo
Profesión padre: Esclavo
Elijo ser soldado XD jajajajaja.
Nunca jugué savaje worlds, me vendría bien una mano con la creación de personaje aunque no tengo ningún problema con jugar con uno generado por el director.
Motivo: reino
Dado de rasgo (1d10): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 6+(3) = 9
Total: 9 = 9
Dificultad: 0
Resultado: Éxito (2 aumentos)
Motivo: pueblo
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: posicion
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Motivo: posicion
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Motivo: posicion
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Motivo: posicion
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Yo me voy a coger un infanzón (en el sentido castellano de la palabra coger XD).
Una duda, ¿estamos con Savage World o con SWADE? Con el segundo, ¿no?
En ese caso, tenemos cinco puntos para repartir en atributos, ¿verdad?
¿Cuál es mi profesión paterna?
Mínimo de atributos:str d6, agi d6
Competencias Primarias: Cabalgar, Pelear, Tácticas, Atletismo
Competencias Secundarias: Disparar, Persuadir, Intimidar, Notar
Ventajas: elegir una entre Mando, Alcurnia, Arma Distintiva, Nervios de acero, Osado(Hay que cumplir los requisitos)
En base a los datos que has facilitado, quizás podría quedarse en algo así:
Sierva
Mínimo de atributos: AGI d6
Competencias Primarias: Corte, Notar, Sigilo, Interpretar
Competencias Secundarias: Persuadir, Conducir, Pelear, Ciencias (Con. Vegetal)
Creo que algo así podría ser una mezcla de ambas. ¿Cómo lo ves?
Siervo de Corte
Mínimo de atributos: AGI d6
Competencias Primarias: Conducir, Reparar, Sigilo, Ciencias (Conocimiento Vegetal)
Competencias Secundarias: Corte, Notar, Pelear, Apostar
Ventajas: elegir una entre Afortunado, Alerta, Fornido, Responsable (Hay que cumplir los requisitos)
Ama
Mínimo de atributos: AST d6 & ESP d6
Competencias Primarias: Corte, Notar, Sigilo, Interpretar
Competencias Secundarias: Humanidades(elegir especialidad), Medicina, Idioma (elegir), Persuadir
Ventajas: elegir una entre Replicar, Reponsable, Conexiones, Linguista (Hay que cumplir los requisitos)
JosecitoFx --> Yo te hago un personaje. Tú leete el resumen de reglas que enlazo: https://www.comunidadumbria.com/partida/dm-06_20xcom-operacion-royal-flush-gang/reglas
Seibei --> Así es, jugamos con SWAE y repartes 5 dados en atributos. Tu profesión paterna la tiras en la misma tabla que tiraste tu profesión. Ya te la tiro yo --> Médico (Competencias Primarias: Medicina, Ciencias(elegir), Notar, Conocimientos Generales)
GothNiniel --> Lo veo perfecto. Adelante.
Seibei & Deathstalker --> uno de vosotros dos, o los dos, seréis los que conocían al obispo. Sugiero que uno de los dos o los dos se ponga Código de Honor como desventaja. Pero no es obligatorio, si ya tenéis una idea de personaje concreta, no hace falta que la cojáis. En realidad como Deathstalker se va a hacer un caballero de orden militar, no es necesario coger la desventaja.
Motivo: Profesión paterna Seibei
Tirada: 1d100
Resultado: 65 [65]
Las profesiones están todas aquí: https://www.comunidadumbria.com/partida/conversion...
¿A quién sirvo pues?
Por cierto, hasta el domingo no llego a casa. Espero poder ir haciendo poco a poco cosas, pero desde el móvil es más complicado y más con conexión escasa.
GothNiniel --> A Seibei, a Deathstalker o bien eres sierva en un castillo de la orden de Calatrava y estás temporalmente encomendada al servicio de Deathstalker.
Decididlo vosotros mismos conforme vais haciendo los personajes.
No hay prisa. Hasta el jueves 1 no empieza la aventura y además, si a alguien le salieran planes de semana santa, se puede incorporar el lunes 5.