Partida Rol por web

[DM04/21] Pecata Iuvenalia (Aquelarre & Savage Worlds)

Dramatis Personae

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28/03/2021, 14:08
Feng Femto

Vamos a arrancar y a calentar motores poquito a poco con la creación de personajes. La partida comenzará el día 1, aunque como hay fiestas de por medio, no voy a pediros el ritmo diario hasta el lunes 5.

Esto es un desafío mensual y es Savage Worlds, así que voy a centrarme en las escenas de acción. Las partes de trasfondo, motivación y conversaciones que se puedan saltar, me las salto poniéndoos un post narrativo que os de la información y listo. Los desafíos mensuales deben ser así.

Algunos de vosotros venís de Savage World y conocéis poco de Aquelarre. Así que he puesto una escena de Información General. Es muy breve, pero está abierta a que todo el mundo pueda escribir por si queréis comentar cosas de Aquelarre. Si alguien quiere aportar en esa escena, todo cuanto pongáis es bienvenido.

De cara a la creación de los personajes, os pongo un breve sinópsis de la partida:

Vuestros personajes comienzan la aventura en la ciudad de Murcia, capital del reino que lleva su nombre y territorio perteneciente a la corona de Castilla. Uno de los personajes —aquel que sea noble, clérigo, caballero militar o tenga la desventaja de Código de Honor — ha recibido esa mañana una misiva que lleva el sello del obispo de Cartagena , Damián de Acedo, familiar (o patrón,tutor, amigo, etc.) del personaje. En la carta se le conmina a que se persone con la mayor presteza posible en la catedral de la ciudad, sede episcopal y residencia del obispo.

El obispo, en su lecho de muerte, confiesa que tiene una hija secreta. Teme que ahora que tras su muerte nadie cuide de ella y encomienda al personaje que vaya a recogerla a Lorca y que se haga cargo de ella bien sea buscándole un buen marido, protegiéndola de por vida o, en el peor de los casos, que la ingresen en un monasterio.

Lorca está en tierras fronterizas con el Reino de Granada lo que hace el viaje potencialmente peligroso.

  • Es conveniente que varios de los personajes sean hombres de armas.
  • Los personajes forman un grupo cohesionado. Bien ya se conocían entre sí y han vivido aventuras juntos con anterioridad o bien estaban unidos al obispo y han decidido formar parte del grupo. Los detalles os los dejo a vosotros, tampoco hay que esmerarse mucho. Uno puede ser Caballero militar o noble y los demás hombres a su servicio.
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28/03/2021, 16:16
Feng Femto

Y ahora sí, vayamos con la creación de personajes. ¿Quién sabe crear personajes en SW y quién prefiere que se lo cree yo?

Para quien quiera crear su personaje, empezamos como si fuese Aquelarre. En Aquelarre se tira o se elije. En este caso hay algunas profesiones que no van a estar disponibles, para empezar no vamos a jugar con magia, así que aquellas que si os hacéis un alquimista... pues vale, pero magia no va a tener. También tienen que ser coherentes con la aventura. Así que si es de cultura Árabe pues habría que justificar por qué está en el grupo. En cualquier caso aquí están las tablas, todo sacado de la partida de Gathor: https://www.comunidadumbria.com/partida/la-bendici...

Paso 1 Reinos

Para determinar el reino del cual es tu personaje tira1d10

1-4 Corona de Castilla
5-6 Corona de Aragón
7 Reino de Granada
8 Reino de Navarra
9-10 Reino de Portugal

Paso 2 Pueblos

Para elegir el pueblo de vuestro personaje debereis hacer lo mismo tirar 1d10. Dependiendo del reino al que pertenezcas seras de un pueblo o de otro y cada pueblo tiene unas caracteristicas especiales que detallaré mas abajo.

Corona de castilla        Corona de Aragón       Reino de Granada       Reino de Navarra        Reino de Portugal

·1-3 Castellano             ·1-4 Aragonés               ·1-8 Árabe                   ·1-6 Navarro               ·1-6 Portugués
·4-5 Gallego                  ·5-8 Catalán                  ·9 Judio                       ·7-9 Vasco                   ·7-8 Judío
·6 Vasco                        ·9 Mudéjar                     · Mozárabe                 ·10 Judío                     ·9-10 Mudejar
·7 Asturleonés              ·10 Judío
·8-9 Mudejar                 
·10 Judio                    

Paso 3 Posición Social

Aqui deberemos tirar 1d10 dentro de la sociedad a la que pertenezcamos, dependiendo de lo que saques quizás tengas que volver a tirar 1d10

Sociedad Cristiana

1 Alta Nobleza
   1 Duque/Duquesa
   2 Marques/Marquesa
   3-4 Conde/Condesa
   5-7 Vizconde/Vizcondesa
   8-10 Barón/Baronesa

2 Baja Nobleza
   1-2 Señor/Señora
   3-5 Caballero/Dama
   6-10 Hidalgo

3-4 Burguesia

5-6 Villanos

7-9 Campesinos
   1-3 Colono
   4-9 Vasallo
   10 Siervos de la Gleba

10 Esclavos

Judío

1-4 Burguesía
5-10 Villanos

Islámico

1 Alta nobleza
   1 Sharif(Jefe)
   2-3 Shayj(Jeque)
   4-6 Emir
   10 Qadi(Cadi)

2 Baja nobleza
   1-3 Sa'id(Señor)
   4-10 Al-Barraz

3-4 Mercaderes

5-6 Ciudadanos

7-9 Campesinos

10 Esclavos

 

Paso 4: Profesion

Una vez hemos elegido la posicion social de nuestro pj querreis saber cual es su oficio. Para esto debereis volver a tirar 1d100.

Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):

Sociedad Cristiana

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Caballero de Orden Militar

21-40 Clérigo

41-60 Cortesano 

61--80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-20 Ama

21-30 Caballero Orden Militar

31-40 Clérigo

41-60 Cortesano

61-80 Infanzón

81-90 Monje

91-00 Trovador

- Burguesía -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50Escriba

51-55 Marino

56-65 Médico

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-90 Sacerdote

91-00Soldado

- Villano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-40 Goliardo

41-45 Juglar

46-50 Ladrón

51-60 Marino

61-65 Mendigo

66-70 Monje

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Ramera

86-90 Sacerdote

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-05 Almogávar

06-15 Bandido

16-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Mendigo

46-55 Monje

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-75 Ramera

76-80 Sacerdote

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Ramera

71-90Siervo de la Corte

91-00 Soldado

Sociedad Judía

- Burguesía -

01-10 Alquimista

11-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-50 Escriba

51-60 Marino

61-70 Médico

71-80 Mediero

81-90 Pirata

91-00 Rabino

- Villano -

01-10 Artesano

11-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Embaucador

36-45 Juglar

46-55 Ladrón

56-60 Malsín

61-70 Marino

71-75 Mendigo

76-85 Muccadim

86-90 Pirata

91-95 Ramera

96-00 Siervo de la Corte

Sociedad Islámica

- Alta Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Ghazi

41-60 Infanzón

61-70 Mago

71-80 Trovador

81-00 Ulema

- Baja Nobleza -

01-10 Alquimista

11-30 Cortesano

31-40 Derviche

41-60 Ghazi

61-80 Infanzón

81-90 Mago

91-00 Trovador

- Mercaderes -

01-05 Alguacil

06-15 Alquimista

16-20 Barbero Cirujano

21-30 Cambista

31-40 Comerciante

41-45 Derviche

46-55 Escriba

56-60 Ghazi

61-65 Mago

66-70 Marino

71-80 Médico

81-85 Pardo

86-90 Pirata

91-00 Soldado

- Ciudadano -

01-05 Alguacil

06-15 Artesano

16-20 Barbero Cirujano

21-25 Bufón

26-30 Cómico

31-35 Derviche

36-40 Embaucador

41-45 Ghazi

46-50 Juglar

51-55 Ladrón

56-65 Marino

66-70 Mendigo

71-75 Pardo

76-80 Pirata

81-85 Qaina

86-90 Ramera

91-95 Siervo de la Corte

96-00 Soldado

- Campesino -

01-10 Bandido

11-20 Brujo

21-30 Cazador

31-40 Curandero

41-45 Ghazi

46-55 Mendigo

56-60 Pardo

61-70 Pastor

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

- Esclavo -

01-10 Bufón

11-20 Curandero

21-30 Escriba

31-40 Juglar

41-50 Mendigo

51-60 Pastor

61-70 Qaina

71-80 Ramera

81-90 Siervo de la Corte

91-00 Soldado

 

Paso5: Profesion paterna

La profesion de vuestro familia repercute en vosotros mismos. Lo mismo tirad 1d100 y ya os dire que os depara el destino.

 

Una vez elegida o tirada la profesión (una profesión con sentido para la aventura, si tiráis y no encaja o no os gusta, tirad tantas veces queráis o sencillamente elegir), seguid el siguiente enlace y seguid las instrucciones o preguntadme lo que queráis.

Conversiones a Savage Worlds, creación de personajes de Aquelarre.

En cuanto al equipo, coged lo que consideréis oportuno. No hace falta tener equipo especial. Todos tenéis montura, el arma y armadura que os se coherente con la profesión. No vais a tener una coraza porque no vais a viajar durante varios días embutidos en hojalata, pero los guerreros sí pueden llevar mallas por ejemplo porque vais a una zona peligrosa.

Notas de juego

Regla de ambientación a tener en cuenta en la creación de persojanes.

Especialización en habilidades:

En Savage Worlds las habilidades son muy amplias, permitiendo que los jugadores se centren sobre todo en ventajas a la hora de personalizar sus personajes, sin necesidad de tener que aprender múltiples veces una habilidad como Pelear (una vez para armas de filo, otra para armas contundentes, etc.).
Sin embargo, en otras ambientaciones sí puede ser importante controlar estos detalles, de tal modo que el personaje adquiere una especialización al aprender una habilidad y la usa con normalidad. Cuando quiera usar otra variación, sufre una penalización de -2 a sus tiradas.
Obtener otra especialización adicional cuenta como un avance de habilidad por debajo de su atributo. Así, el personaje podría aprender dos nuevas especializaciones con un avance o adquirir una especialización e incrementar otra habilidad hasta el mismo valor de su atributo vinculado.

Especializaciones en Aquelarre Salvaje

  • Ciencias: Conocimiento Vegetal, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral
  • Ingeniería: Construcción, Asedio
  • Humanidades: Teología, artes liberales, literatura, historia
  • Interpretar: Cantar, bailar, escribir, actuar(teatro)
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28/03/2021, 22:39
Deathstalker

Bueno, pues yo voy a ir tirando de donde soy y esas cosas.

Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Gallego
Posición Social: Campesino, Siervo de la Gleba
Profesión: Monje.
Profesión padre: Siervo de la corte.

Si es factible en la partida me haría un monje al estilo de Guillermo de Baskerville. Nada de pelea y bastante de academias.

 

- Tiradas (6)
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28/03/2021, 23:35
GothNiniel

Reino: Corona de Castilla

Pueblo: Asturleonesa

Posición Social: Campesina - Vasalla

Profesión: Sierva de la Corte

Profesión Paterna: Bandido (quizás el noble lo detuvo y lo perdonó a cambio de su hija, o algo así) 

- Tiradas (8)

Notas de juego

(Me he quedado con la de Sierva porque quizás pueda ir como la sirviente de alguno de los pj's nobles, sino me quedo con el soldado sin problema alguno)

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29/03/2021, 01:57
Seibei

Reino: Corona de Castilla

Pueblo: Castellano

Posición social: Burguesía

Profesión: Comerciante

Profesión paterna: ???

Pues este es el resultado de las tiradas pero, leyendo la presentación de la historia, no creo que un comerciante pinte mucho en ella. Por mí no me importa llevar un noble, un hidalgo, un soldado, un cazador u otro tipo de personaje útil en el combate.

 

- Tiradas (6)
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29/03/2021, 15:18
Feng Femto

(Me he quedado con la de Sierva porque quizás pueda ir como la sirviente de alguno de los pj's nobles, sino me quedo con el soldado sin problema alguno)

Esta es una aventura de acción.

¿Tiene cabida una sierva de la corte? Pues como su padre es un bandido, va a poder ponerse unos cuantos dados en pelea. Puede que el noble de turno encuentre en ella una combinación muy útil en sus viajes.

Lo que quiero decir es que me parecen todos aceptables siempre que estén preparados para la acción.


Si es factible en la partida me haría un monje al estilo de Guillermo de Baskerville. Nada de pelea y bastante de academias.

Ahora bien, dicho lo anterior, no pasa nada porque uno de los personajes no sepa pelear. Además, siendo monje, puede estar vinculado con el obispo y es fácilmente justificable que participe en la historia. Me parece bien que haya un personaje sin pelea siempre y cuando sea el único personaje sin pelea.

Advierto que en esta aventura sus habilidades académicas no van a servir de mucho. Cosa que tampoco importa, aquí estamos para rolear, no para tirar dados todo el tiempo. Si quieres un monje al estilo de Guillermo de Baskerville, adelante. Tienes mi bendición.


 

Pues este es el resultado de las tiradas pero, leyendo la presentación de la historia, no creo que un comerciante pinte mucho en ella. Por mí no me importa llevar un noble, un hidalgo, un soldado, un cazador u otro tipo de personaje útil en el combate.

Digo lo mismo de antes, te puedes hacer un comerciante si tienes habilidades de armas o si eres el único que no las tiene. Pero como ya tenemos una sierva de la corte hija de un bandido, mujer de armas tomar . Tenemos un monje sin habilidad de pelea... pues mejor que te hagas el noble, hidalgo o soldado.

Notas de juego

Entonces ¿Qué me decís?¿Os quedáis con esas profesiones o queréis elegir/tirar otras?

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29/03/2021, 15:35
Seibei

Yo opto por el noble, si el resto me lo permite. Me quedo con reino y pueblo y me hago un hidalgo (o mayor, si es necesario).

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29/03/2021, 15:41
GothNiniel

Adelante, mi idea era hacerme una sierva con ciertos conocimientos y habilidades de combate, un poco al menos. Lo suficiente para que nadie se espere que una sirvienta sabe pelear... Y esa es la baza del noble, que su aparentemente indefensa sirvienta sabe bien como rajar una garganta... 

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29/03/2021, 15:44
Feng Femto

Perfecto. Entonces de momento tenemos un hidalgo y una sierva de la corte con habilidades de combate. 

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29/03/2021, 20:51
Deathstalker

Si las habilidades de investigación y Ciencias no van a utilizarse en la partida casi que me hago otra cosa.

Me quedo con Reino y pueblo y me hago un hombre de armas o un cazador.

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29/03/2021, 20:54
Feng Femto

Presupongo que todos tenéis una idea al menos básica de Savage Worlds, de cómo se hacen los personajes y tenéis acceso al listado de ventajas y desventajas. Si no es así, decidlo para ir más despacio.

Por otro lado, como ya dije, si hay algo que pensáis que se puede mejorar en las profesiones, decidlo.


Las reglas de creación están en este enlace Conversiones a Savage Worlds, creación de personajes de Aquelarre.

Pero las voy a copiar aquí junto con vuestras profesiones. Es orientativo, si queréis repartir puntos y elegir ventajas libremente como en el manual de Savage Worlds, hacedlo:

Reparto de puntos:

Cada profesión tiene un mínimo de atributos a satisfacer.

Habilidades: Todos los comienzan con d4 en Atletismo, Conocimientos generales, Notar, Persuadir y Sigilo. Luego se reparten 12 puntos. De los cuales:

  • 3 deben repartirse en competencias primarias.
  • 3 deben más deben repartirse entre competencias secundarias aunque también se pueden repartir en competencias primarias.
  • 2 deben repartirse entre competencias primarias de la profesión paterna.
  • 4 se reparten libremente.

Ventajas: los personajes son humanos, pero en vez de adaptable, los personajes deben elegir una de las ventajas de la profesión.


Haced los personajes en texto normal. Luego ya copiaré los datos a fichas en bonito.


Una de las reglas de ambientación que usaremos es la Especialización en habilidades:

En Savage Worlds las habilidades son muy amplias, permitiendo que los jugadores se centren sobre todo en ventajas a la hora de personalizar sus personajes, sin necesidad de tener que aprender múltiples veces una habilidad como Pelear (una vez para armas de filo, otra para armas contundentes, etc.).
Sin embargo, en otras ambientaciones sí puede ser importante controlar estos detalles, de tal modo que el personaje adquiere una especialización al aprender una habilidad y la usa con normalidad. Cuando quiera usar otra variación, sufre una penalización de -2 a sus tiradas.
Obtener otra especialización adicional cuenta como un avance de habilidad por debajo de su atributo. Así, el personaje podría aprender dos nuevas especializaciones con un avance o adquirir una especialización e incrementar otra habilidad hasta el mismo valor de su atributo vinculado.

Especializaciones en Aquelarre Salvaje

  • Ciencias: Conocimiento Vegetal, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral
  • Ingeniería: Construcción, Asedio
  • Humanidades: Teología, artes liberales, literatura, historia
  • Interpretar: Cantar, bailar, escribir, actuar(teatro)

Y aquí os copio la lista de habilidades

Listado de habilidades. Tachadas las que no se van a usar en Aquelarre y subrayado lo que se añade.

 

HABILIDADES DE SAVAGE WORLDS

  • Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.
  • *Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.
  • Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar carros y carretas de tiro animal.
  • Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña).
  • Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas ya sea teórica o práctica como cuidado del ganado o agricultura, como conocimiento animal, conocimiento mineral, conocimiento vegetalbiología, química, geología,ingeniería, etc.
  • Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.
  • *Conocimientos Generales (Astucia): Conocimiento del área, Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.
  • Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Dotado).
  • Corte (Astucia) [Habilidad nueva para Aquelarre]: Etiqueta, Heráldica, Conocimiento de la Corte y la nobleza.
  • Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.
  • Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos.
  • Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros).
  • Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Magia).
  • Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, teología, etc.
  • Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua específica.
  • Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expresión pública.
  • Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.
  • Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.
  • Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.
  • Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.
  • Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.
  • *Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.
  • Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia, alquimia, astrología, conocimiento mágico y prácticas sobrenaturales.
  • Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en un sistema de computadoras.
  • Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.
  • *Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.
  • Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves espaciales.
  • Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco (pág. 107).
  • Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Psiónica).
  • Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar cosas o crear artesanía. aparatos mecánicos y electrónicos.
  • *Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.
  • Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.
  • Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad.

 

Nota sobre las habilidades:  Para que las habilidades sean algo práctico, artesanía entra dentro de reparar. Ya el trasfondo del personaje justificará que sepa o no crear una obra de arte. Un artesano podrá crear una escultura de madera mientras que un Siervo de la Corte sabrá carpintería para reparar cosas.

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29/03/2021, 21:52
Feng Femto

***************  GothNiniel ****************

Siervo de Corte

Mínimo de atributos: AGI d6

Competencias Primarias: Conducir, Reparar, Sigilo, Ciencias (Conocimiento Vegetal)

Competencias Secundarias: Corte, Notar, Pelear, Apostar

Ventajas: elegir una entre Afortunado, Alerta, Fornido, Responsable  (Hay que cumplir los requisitos)

Siervo de Corte:

Se trata del individuo que se dedica a realizar todo tipo de trabajos serviles, desde preparar las comidas, atender el fuego, limpiar los caballos o fregar los suelos, ya sea dentro del señorío, en la mansión de un rico mercader, en una casa nobiliaria o incluso en la corte de un Rey. Algunos no son más que meras sombras que se mueven por la casa y de los que nadie recuerda el nombre - lo que no significa que no estén atentos a todo lo que ocurrre en la misma - , y otros, tras muchos años de convivencia, se convierten en amigos e incluso en consejeros de sus señores.

Mínimos de características: Agilidad 15 y Habilidad 15.

Competencias Primarias: Artesanía, Conducir Carro, Conocimiento Vegetal y Sigilo.

Competencias Secundarias: Corte, Correr, Comerciar, Degustar, Escuchar, Juego, Saltar y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.

Ingresos mensuales: Recibe 40 maravedíes cada mes, aunque los de posición social no reciben nada ya que son mantenidos por su señor.

En realidad Siervo de la corte tiene pelear como habilidad secundaria y se ajusta perfectamente de por sí a la aventura. Pero cuando pienso en tu personajes se me ocurre más alguien que no hace tareas físicas y que a primera vista uno no piensa que sepa combatir. Quizá una mezcla entre Siervo de la corte y ama... bueno, como las profesiones son una referencia, adaptalo como más te guste. Así a bote pronto puedes decir que tu personaje tiene Corte como competencia primaria y Conducir como secundaria u otra habilidad que te parezca más apropiada.

Te copio Ama por si te sirve también de referencia

Ama

Mínimo de atributos: AST d6 & ESP d6

Competencias Primarias: Corte, Notar, Sigilo, Interpretar

Competencias Secundarias: Humanidades(elegir especialidad), Medicina, Idioma (elegir), Persuadir

Ventajas: elegir una entre Replicar, Reponsable, Conexiones, Linguista  (Hay que cumplir los requisitos)

Ama

Esta profesión sólo puede ser escogida por un personaje de sexo femenino.

Se trata de damas de Baja Nobleza que se encargan de cuidar a una hija de algún noble o rey- especialmente si la madre está lejos o ha fallecido- , al tiempo que velan por su virtud y seguridad, y le enseñan todo aquello que una mujer de alta cuna debe saber de la vida. Aunque acostumbran a ser muy protectoras y maternales con las muchachas que tienen a su cargo, muchas de ellas terminan convirtiéndose en sus amigas y confidentes, pues siempre están dispuestas a servir, aconsejar y velar por su protegida.

Mínimos de característica: Percepción 20

Competencias Primarias: Corte, Descubrir, Enseñar y Sigilo.

Competencias Secundarias: Artesanía(Labor), Conocimiento Vegetal, Empatía, Escuchar, Idioma( a elegir), Memoria, Mando y Sanar.

Ingresos Mensuales: El Ama es una mantenida por la familia de su protegida, así que sus ingresos serán iguales a una quinta parte de los que poseea su protegida (350 es una buena medida).

 

Y la profesión de tu padre

Bandido --> Competencias Primarias: Notar, Sigilo, Intimidar, Pelea
 

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29/03/2021, 22:02
Feng Femto

****************  Seibei  y Deathstalker *******************

Seibei Hidalgo no es una profesión, es una posición social. Os copio unas cuantas profesiones con habilidades de armas.

Almogávar

Mínimo de atributos: AGI d8

Competencias Primarias: Disparar, Atletismo, Pelea, Supervivencia

Competencias Secundarias: Notar, Conocimientos Generales, Intimidar, Sigilo

Ventajas: elegir una entre Curación rápida, Disparo Mortal, Golpe Poderoso, Sentir el peligro o Soldado. (Hay que cumplir los requisitos)

 

Almogávar

Esta profesión sólo puede ser escogida por personajes que pertenezcan a la Corona de Aragón y sí puede ser escogida por mudéjares.

El Almogávar- del árabe al-mogauar, "el que hace algaras"- no es más que un individuo de origen campesino que dedica su vida a la guerra y al saqueo del territorio enemigo. Al tratarse de profesionales de la batalla, son agresivos y feroces en combate, lo que los convierte en una fuerza temible en tiempos de guerra, pero también en poco más que bandidos y malhechores en tiempos de paz- con el inconveniente añadido de que suelen estar mejor organizados y armados que los salteadores corrientes- Acuden a la batalla acompañados de sus mujeres e hijos, que también pueden unirse al combate si es necesario, y acostumbran a combatir a pie portando armas y protecciones ligeras que no les resten movilidad, especialmente escudos y cuchillos largos - que denominan coltells-. Su grito de guerra - ¡ Desperta Ferro!- era conocido en toda la Península.

Mínimos de características: Agilidad 20 y Habilidad 20.

Competencias Primarias: Sigilo, Escudos, esquivar y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.

Competencias Secundarias: Correr, Cuchillos, Descubrir, Escuchar, Rastrear, Sanar, Tormento y 1 Competencia de Armas a elegir entre Arcos, Ballestas u Hondas.

Ingresos Mensuales: Tantos Maravedíes como su porcentaje en Suerte x2.

 

Bandido (Puede ser el padre de GothNiniel, antiguo bandido y ahora redimido y al servicio del noble del grupo)

Mínimo de atributos: AST d6 & VIG d6

Competencias Primarias: Notar, Sigilo, Intimidar, Pelea

Competencias Secundarias: Disparar, Atletismo, Conocimientos Generales, Supervivencia

Ventajas: elegir una entre Pies ligeros, Parkour, Leñador, Matón, Amenazador, Ofuscar  (Hay que cumplir los requisitos)

Bandido

Esta profesión representa al ladrón rural, el que acecha lejos de las ciudades, en las encrucijadas de los caminos, en busca de viajeros indefensos a los que poder asaltar. Muchas veces no son más que simples campesinos que se lanzan al bandizaje para poder echarse algo a la boca o antiguos soldados que no conocen otra forma de ganarse la vida. Y a pesar de la visión romántica que se tiene del bandido medieval- la de rebelde incomprendido, o defensor de los oprimidos, muy a lo Robin Hood - , la mayoría de ellos suelen ser crueles y despiadados, pues los castigos por bandizaje acostumbran a ser implacables.

Mínimos de características: Percepción 15 y Resistencia 15.

Competencias Primarias: Descubrir, Sigilo, Tormento y 1 Competencia de Armas de Soldado o Villano a elegir.

Competencias Secundarias: Ballestas, Conocimiento de Área, Correr, Empatía, escuchar, Lanzar, Rastrear y Trepar.

Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en suerte x2.

 

Caballero de Orden Militar

Mínimo de atributos: --

Competencias Primarias: Cabalgar, Humanidades, Pelea, Disparar

Competencias Secundarias: Notar, Medicina, Tácticas, Ocultismo

Ventajas: elegir una entre  Ardor, Mando,  Osado, Soldado, Nervios de acero(Hay que cumplir los requisitos)

Caballero de Orden Militar

Las órdenes militares religiosas- agrupaciones en las que se une el mundo castrense con el monacal- llegaron a los reinos cristianos de la Península en el siglo XII, cuando la lucha contra el reino almohade estaba en su apogeo. En los siglos posteriores las órdenes militares cobraron mayor fuerza, convirtiéndose en sociedades muy a tener en cuenta, con grandes territorios bajo su jurisdicción y una enorme fuente de ingresos. Esta profesión, por tanto, representa a todo aquel noble que pertenece a una de esas órdenes, guerreros bien entrenados al tiempo que religiosos ascéticos y, en muchas ocasiones, fanáticos. Además, a pesar de lo que pueda parecer, las mujeres también podían pertenecer a una orden militar, pues eran muchas las monjas que se asociaban a un convento de la orden( en este caso las dos competencias de armas deberían cambiar por Sanar y Empatía).

Las órdenes más importantes de la Península Ibérica fueron:

Orden de Calatrava: Creada en 1158 en Calatrava bajo la regla Cisterciense, intervino frecuentemente en las batallas y en la política de los siglos posteriores. Su símbolo es una cruz griega de gules con flores de lis en las puntas y su hábito es de color blanco. Sólo pueden pertenecer a ella personajes del Reino de Castilla procedentes del pueblo castellano.

Orden de Santiago: Creada en 1170 bajo la regla agustina - lo que permitía a sus miembros casarse-, se implicó completamente en la política castellana durante los siglos XIV y XV. Su hábito también es blanco, pero llevan una cruz de Santiago de gules. Pueden pertenecer a ella personajes de los reinos de Castilla, Aragón o Navarra, sea cual sea su pueblo de procedencia.

Orden de Avis: Fundada en 1147 tras la conquista de Lisboa, juró desde el principio guerrear en todo momento contra los enemigos musulmanes. Su símbolo es una cruz floriseada de sinople, parecida a la de Alcántara, como agradecimiento al apoyo que siempre le mostró. Pueden pertener a ella personajes del Reino de Portugal.

Orden de Montesa: Con los bienes requisados a los templarios, Jaime II de Aragón creó en 1317 la orden militar de Montesa. Su divisa era una cruz roja sin flores y su hábito también era de color blanco. Pueden pertener a ella aquellos personajes que procedan del Reino de Aragón.

Orden de Cristo: En 1319, el Rey Dionís de Portugal asignaba los bienes requisados a los templarios a esta nueva orden, considerada desde su comienzo una continuación de la labor que realizaron los templarios en Portugal en su lucha contra los musulmanes. Su divisa fue una cruz blanca y roja. Pueden pertener a ella personajes del Reino de Portugal.

La profesión de Caballero de Orden Militar permite utilizar rituales de fe.

Mínimos de características: Agilidad 15 y Cultura 15.

Competencias Primarias: Cabalgar, Teología y 2 Competencias de Armas de Soldado o Noble.

Competencias Secundarias: Descubrir, Elocuencia, Empatía, Escuchar, Idioma (latín), Leer/Escribir y Mando.

Ingresos Mensuales: Los fráteres de menor entidad ( Baja Nobleza) reciben 500 maravedíes al mes, mientras que aquellos que ostentan los rangos más altos (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedíes.

 

Cazador

Mínimo de atributos: AST d6

Competencias Primarias: Disparar, Supervivencia, Sigilo, Notar

Competencias Secundarias: Conocimientos Generales, Cabalgar, Atletismo, Ciencias

Ventajas: elegir una entre  Leñador,  Disparo mortal, Parkour, Pies ligeros (Hay que cumplir los requisitos)

 

Cazador

Esta profesión engloba a todos aquellos campesinos que sobreviven gracias a la caza, individuos montaraces la mayor parte de la veces, criados en los bosques y los montes, con poco contacto con sus congéneres. El cazador o montero acostumbra a cazar con arco - es el único oficio medieval que emplea el arco en la Península- y una trílla de perros sabuesos con los que perseguir, acosar y derribar a sus presas. La caza de volatería, llamada también cetrería, en la que se utilizan halcones y azores, suele ser practicada como deporte de nobles y reyes , por lo que es prácticamente desconocida para el cazador.

Mínimos de características: Percepción 20.

Competencias Primarias: Arcos, Escuchar, Rastrear y Sigilo.

Competencias Secundarias: Cabalgar, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Vegetal, Descubrir, Lanzar, Trepar y 1 Competencia de Armas de villano.

Ingresos Mensuales: Su porcentaje de rastrear en maravedíes.

Infanzón

Mínimo de atributos:str d6, agi d6

Competencias Primarias: Cabalgar, Pelear, Tácticas, Atletismo

Competencias Secundarias: Disparar, Persuadir, Intimidar, Notar

Ventajas: elegir una entre  Mando, Alcurnia,  Arma Distintiva, Nervios de acero, Osado(Hay que cumplir los requisitos)

Infanzón

Con este nombre se conoce al señor feudal que vive por y para la guerra, un guerrero que sirve y protege al señor del cual es vasallo, ya sea otro noble de mayor rango o el propio Rey. Son la piedra angular del sistema feudal, líderes en la batalla y defensores de los valores que han jurado cumplir desde su más tierna infancia, pues han sido entrenados en la carrera de las armas desde pequeños, cuando trabajaban de pajes y escuderos para otros caballeros.
Gracias a su posición social, sus privilegios y su nivel económico, el infanzón cuenta con sus propias armas, armadura y caballo, con los que se dirige a la batalla, ondeando en el extremo de su lanza su enseña o la de su señor.

En el mundo islámico el infanzón recibe el nombre de Arif- capitán de tropa- y, acostumbra a ser un combatiente experto con una tropa bajo su mando.

Mínimos de Características: Fuerza 15 y Agilidad 15.

Competencias Primarias: Cabalgar, Mando y 2 Competencias de Armas de Noble o Soldado a elegir.

Competencias Secundarias: Ballestas, Descubrir, Escuchar, Escudos, Esquivar, Juego, Leer/Escribir y Tormento.

Ingresos Mensuales: Los grandes infanzones (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedíes mensuales, mientras que los de menor rango (Baja Nobleza) tan sólo 500 maravedíes.

 

Soldado

Mínimo de atributos: VIG d6

Competencias Primarias: Pelear, Disparar, Cabalgar, Intimidar

Competencias Secundarias: Provocar, Conducir, Sigilo, Apostar

Ventajas: elegir una entre  Cualquiera de combate (Hay que cumplir los requisitos)

Soldado

Esta profesión representa al soldado profesional, un individuo de origen humilde- muchos de ellos campesinos reclutados de grado o a la fuerza - y con pertrechos de peor calidad que el infanzón, pero que también ha hecho de la guerra su oficio y de la batalla su vida. Muchos viven de forma permanente acantonados en un castillo o fortaleza defendiéndolo de los ataques de los enemigos de su señor, mientras que otros terminan su vida tirados en el barro de un campo de batalla. En el mundo árabe recibe el nombre de Ascari, que es el término que se utiliza para designar a un combatiente experto.

Mínimos de Características: Fuerza 15 y Habilidad 15.

Competencias Primarias: Ballestas, Cabalgar, Escudos y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.

Competencias Secundarias: Descubrir, Conducir Carro, Cuchillos, Esquivar, Pelea, Sanar , Sigilo y Tormento.

Ingresos mensuales: Si posee un rango inferior(clase social villano o campesino) recibe su porcentaje en la competencia de armas que tenga más alta en maravedíes; Si tiene un rango superior(clase social burgués) recibe el porcentaje x5 en maravedíes. Los soldados esclavos deben ser mantenidos por su señor.

 

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29/03/2021, 23:23
Deathstalker

Visto lo nuevo que has puesto me llama el caballero de la orden militar. En principio de la Orden Calatrava.

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30/03/2021, 14:01
JosecitoFx

Reino: Corona de Castilla
Pueblo: Gallego
Posición Social: Campesino, Siervo de la Gleba
Profesión: Vasallo
Profesión padre: Esclavo

Elijo ser soldado XD jajajajaja.

Nunca jugué savaje worlds, me vendría bien una mano con la creación de personaje aunque no tengo ningún problema con jugar con uno generado por el director.

- Tiradas (6)
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30/03/2021, 16:15
Seibei

Yo me voy a coger un infanzón (en el sentido castellano de la palabra coger XD).

Una duda, ¿estamos con Savage World o con SWADE? Con el segundo, ¿no?

En ese caso, tenemos cinco puntos para repartir en atributos, ¿verdad?

¿Cuál es mi profesión paterna?

 

Notas de juego

Mínimo de atributos:str d6, agi d6

Competencias Primarias: Cabalgar, Pelear, Tácticas, Atletismo

Competencias Secundarias: Disparar, Persuadir, Intimidar, Notar

Ventajas: elegir una entre  Mando, Alcurnia,  Arma Distintiva, Nervios de acero, Osado(Hay que cumplir los requisitos)

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30/03/2021, 16:31
GothNiniel

En base a los datos que has facilitado, quizás podría quedarse en algo así:

Sierva

Mínimo de atributos: AGI d6

Competencias Primarias: Corte, Notar, Sigilo, Interpretar

Competencias Secundarias: Persuadir, Conducir, Pelear, Ciencias (Con. Vegetal)


Creo que algo así podría ser una mezcla de ambas. ¿Cómo lo ves? 

Siervo de Corte

Mínimo de atributos: AGI d6

Competencias Primarias: Conducir, Reparar, Sigilo, Ciencias (Conocimiento Vegetal)

Competencias Secundarias: Corte, Notar, Pelear, Apostar

Ventajas: elegir una entre Afortunado, Alerta, Fornido, Responsable  (Hay que cumplir los requisitos)

Ama

Mínimo de atributos: AST d6 & ESP d6

Competencias Primarias: Corte, Notar, Sigilo, Interpretar

Competencias Secundarias: Humanidades(elegir especialidad), Medicina, Idioma (elegir), Persuadir

Ventajas: elegir una entre Replicar, Reponsable, Conexiones, Linguista  (Hay que cumplir los requisitos)

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30/03/2021, 20:06
Feng Femto

JosecitoFx  --> Yo te hago un personaje. Tú leete el resumen de reglas que enlazo: https://www.comunidadumbria.com/partida/dm-06_20xcom-operacion-royal-flush-gang/reglas

Seibei --> Así es, jugamos con SWAE y repartes 5 dados en atributos. Tu profesión paterna la tiras en la misma tabla que tiraste tu profesión. Ya te la tiro yo --> Médico (Competencias Primarias: Medicina, Ciencias(elegir), Notar, Conocimientos Generales)

GothNiniel --> Lo veo perfecto. Adelante.

Seibei & Deathstalker --> uno de vosotros dos, o los dos, seréis los que conocían al obispo. Sugiero que uno de los dos o los dos se ponga Código de Honor como desventaja. Pero no es obligatorio, si ya tenéis una idea de personaje concreta, no hace falta que la cojáis. En realidad como Deathstalker se va a hacer un caballero de orden militar, no es necesario coger la desventaja.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Las profesiones están todas aquí: https://www.comunidadumbria.com/partida/conversion...

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30/03/2021, 20:25
GothNiniel

¿A quién sirvo pues?

Por cierto, hasta el domingo no llego a casa. Espero poder ir haciendo poco a poco cosas, pero desde el móvil es más complicado y más con conexión escasa. 

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30/03/2021, 20:32
Feng Femto

GothNiniel --> A Seibei, a Deathstalker o bien eres sierva en un castillo de la orden de Calatrava y estás temporalmente encomendada al servicio de Deathstalker.

Decididlo vosotros mismos conforme vais haciendo los personajes.

No hay prisa. Hasta el jueves 1 no empieza la aventura y además, si a alguien le salieran planes de semana santa, se puede incorporar el lunes 5.