La idea de esta partida es que os animéis a llevar personajes fuera de lo común, e incluso algo mas débiles y patéticos que el típico aventurero maximizado.
Por eso la creación del personaje funcionará algo diferente. En todos lados donde el manual diga que se pueda tirar dados, tiraremos (características y vida básicamente).
Pero para los que hayan venido a -jugar- de verdad, ofreceré una alternativa de que creemos otras aleatoriedades como la raza, clase y especialización. Para los valientes que se atrevan tendrán una recompensa por cada uno de esos puntos.
No explicaré como se crea un personaje porque entiendo que si estáis aquí ya sabéis como va.
Tenéis una escena creada cada uno de vosotros donde poner todas las dudas y hacer el seguimiento de la creación, así mantengo este post limpio para referencia.
Disclaimer: me guardo la carta de poder re-rollear un personaje si es inviable para jugar.
1. Escogiendo la raza (Opcional)
Recompensa: un punto de inspiración al empezar la aventura.
d12 | Raza |
---|---|
1 | Dracónido |
2 | Enano |
3 | Elfo |
4 | Genasi |
5 | Gnomo |
6 | Goliath |
7 | Semielfo |
8 | Semiorco |
9 | Mediano |
10 | Humano |
11 | Tiefling |
12 | Aasimar |
Dentro de cada raza puede haber subrazas, que tiraríamos 1d4 (o las que haya)
2. Escogiendo clase (Opcional)
Recompensa: d100 en la tabla de Objetos mágicos A.
d12 | Clase |
---|---|
1 | Bárbaro |
2 | Bardo |
3 | Clérigo |
4 | Druida |
5 | Guerrero |
6 | Monje |
7 | Paladín |
8 | Explorador |
9 | Pícaro |
10 | Hechicero |
11 | Brujo |
12 | Mago |
2.1. Especialización (Opcional)
Recompensa: d100 en la tabla de Objetos mágicos B.
Luego haríamos las tiradas pertinentes para escoger la especialización / arquetipo / cualquier cosa que se pueda escoger.
Si hubiera varias opciones relevantes podemos valorar otra tirada en una de esas tablas.
3. Características
Se tirarán 4d6 y se escogerán los 3 valores mayores.
No se puede alterar el orden.
3.1. La vida
El primer nivel se da el máximo valor, pero los siguientes se tirará para ver a cuanto os sube. Recordad que cada clase tiene un dado diferente y que se suma siempre en cada nivelel modificador de constitución (no os preocupeis que se calculará solo, simplemente haced las tiradas)
4. Trasfondo y rasgos
Trasfondo: tirareis 1d100 y lo dividiré entre 3 para sacarlo.
Se harán según las tiradas para los rasgos:
- Tira 2d8 para los Rasgos de Personalidad
- Tira 2d6 para tus Ideales
- Tira 1d6 para tus Vínculos
- Tira 1d6 para tus Defectos
Se valorará crear una pequeña historia del personaje que incluya todos estas características.
5. Equipo inicial
Se generará el dinero según lo marquen las reglas o se podrá escoger el equipo inicial propuesto (una de las dos).
Gundren en su máximo esplendor y magnificencia pone a vuestra disposición cualquier arma de rango o cuerpo a cuerpo simple, pero solo os deja una por persona y hay que devolverla al final de la misión.
Ejemplo:
Goliath, Mago, Escuela de Encantamiento
Trasfondo juglar
Oro: 140
Recompensas: punto de inspiración, pergamino de nivel 1, gran poción de curación
Subiéndole 2 puntitos a inteligencia me queda y aplicando los bonos de raza me queda:
Fue:13, Dex:14, Con: 10, Int: 10, Wis: 14, Cha: 15
¿Qué tengo poca inteligencia? Pues me pillo conjuros que no requieran salvación o ataque. No hay drama.
¡100% jugable!
Motivo: raza
Tirada: 1d12
Resultado: 6 [6]
Motivo: clase
Tirada: 1d12
Resultado: 12 [12]
Motivo: especialización
Tirada: 1d12
Resultado: 6 [6]
Motivo: fuerza
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [3, 2, 6, 1]
Motivo: destreza
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [2, 2, 6, 6]
Motivo: constitución
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [4, 2, 2, 3]
Motivo: inteligencia
Tirada: 4d6
Resultado: 9 [2, 2, 1, 4]
Motivo: sabiduria
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [4, 4, 1, 6]
Motivo: carisma
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [4, 5, 1, 6]
Motivo: trasfondo
Tirada: 1d20
Resultado: 8 [8]
Motivo: oro
Tirada: 4d4
Resultado: 14 [4, 3, 4, 3]
Motivo: objeto magico a
Tirada: 1d100
Resultado: 74 [74]
Motivo: objeto magico b
Tirada: 1d100
Resultado: 5 [5]