Esto es mucho más que un caza. No es un simple avión a reacción, ni un arma ofensiva aérea. Esto es una pieza de la fuerza aérea rusa. Una parte de nuestra madre patria, que quedará vinculada a vosotros desde el primer día que subáis. Por qué allá arriba, ni las fronteras, ni las políticas ni las banderas importan. Ahí arriba solo importa lo que sois capaces de hacer, y de lo que es capaz vuestro rival. Allá arriba, esto es la madre patria. Y solo junto con ella alcanzaréis la victoria. Tratad de recordarlo.
Creación del PJ:
Ficha del PJ:
Atributos:
Solo hay un atributo: HabP (Habilidad del piloto), que podrá aparecer como [HabP] o como [CM] (Característica Maestra). Este atributo será el único que tendrá vuestro PJ, (en vuelo), pero será vital. Cualquier cosa que intentéis hacer dependerá siempre de este atributo. El resto de los atributos serán el perfil de vuestro avión, ya que, por buenos que seáis, no conseguiréis que una avioneta de fumigación pase a Mach-3 o dispare misiles SAAM.
Vuestra HabP es 1. Todos sois novatos al principio. Y subiréis esta característica en función de esta tabla:
A partir de 5, ya se os considera pilotos por derecho, y dejáis de ser novatos, siendo "asesinos". A partir de ahí, será el master quien determine cuando subís la HabP de 5 (piloto) hasta un máximo de 10 (as del aire).
El caza, además de la veteranía de su piloto, también debe su efectividad en combate a su maniobrabilidad, a su modernidad, su inversión en tecnología, etc. Es por ello por lo que, en el aire, las características de combate cambian. El piloto sustituirá su perfil de características por las siguientes:
Características del caza:
Combate entre cazas:
Antes de cada combate en caza, deben fijarse una serie de características
· Planear un rumbo. Fijar una dirección de vuelo. Fijar un objetivo.
Antes que nada, debe fijarse un rumbo, una dirección y unos objetivos. Esto viene a interpretarse como el “plan de vuelo” del caza. Por ejemplo, en caso de una misión de reconocimiento, se fija el área que debe ser reconocida. A efectos prácticos, estos tres pasos previos se traducen en: Delimitar el área de acción del caza y sus objetivos (aéreos o terrestres). Una vez llevado esto a cabo, se entre en la zona de combate.
Iniciativa:
Cuando se entra en la zona de combate, hay que localizar a los blancos hostiles, para interceptarlos e iniciar el combate. Así pues, la iniciativa en el combate se resuelve en dos fases:
Acciones:
Cada piloto dispone de tres acciones, que puede gastar a su antojo. En un combate, cada aparato puede:
Movimiento:
Un caza no puede mantenerse quieto, si lo hace entra en pérdida, y cae como un ladrillo. Es por eso por lo que siempre se le supone un movimiento.
Este movimiento constante supone entre unos cien y tres cientos metros. No obstante, muchas veces eso no es suficiente. A veces en un combate la rapidez, o el llegar rápido a un objetivo es esencial.
En este reglamento, eso cuenta como una acción de movimiento. No es necesario tirar dados, puesto que, con una mínima noción de vuelo, un caza puede mantenerse en el aire.
Moverse de cien a tres cientos metros supone una acción libre. Pero cuando se supera esa marcación, entonces empieza a gastar acciones:
Así, a velocidad normal, un caza no puede moverse más lejos de 1,5 Km. por turno. No obstante, a veces es crítico alcanzar una zona o aumentar la velocidad, y es por ello por lo que los pilotos pueden forzar el motor.
Cuando se fuerza el motor, se aumenta la velocidad, llegando fácilmente a alcanzar la velocidad del sonido. No obstante, a esas velocidades, la maniobrabilidad es crítica, y un golpe de viento o un mal gesto de timón pueden desestabilizar el caza y hacerlo caer hasta entrar en pérdida.
Así pues, un piloto puede decidir forzar el motor, aumentando la velocidad a la tabla siguiente:
Mach 5 (velocidad supersónica)
No obstante, cuando se fuerza el motor, el avión pasa a factor mach 1 o mach 2. A esas velocidades, extremas, es muy difícil mantener el aparato en vuelo, y resulta imposible maniobrar.
Por ello, cuando se decida forzar el motor, hay que hacer una tirada en 1d20, con FD de 10 o más para tener éxito. No obstante, la [CM] o la [HabP] más la maniobrabilidad del avión serán bonificadores para dicha tirada.
1d20 + [HabP] + [M] =/> 15+
Si esta tirada se supera con éxito, el piloto mantiene la estabilidad del aparato, nivelándolo y volando con él sin problemas. En caso de fallar la tirada, el aparato entre en pérdida.
Maniobras:
Cuando un caza está fijado por un misil, localizado por un enemigo, o simplemente el piloto trata de crear una situación de ventaja contra múltiples contactos enemigos, se realizan maniobras. Estas maniobras son movimientos enfrentados entre varios cazas con la intención de despistar al enemigo.
Cada maniobra se realiza de un modo distinto siempre, dado que no siempre se usan para lo mismo, por lo que, cuando hagáis una maniobra, decidme que es lo que queréis hacer y que pretendéis conseguir y os diré que tirar.
Hay varios tipos de maniobras.
Estas son las maniobras que todo piloto, por novato que sea, conoce, ya sea por qué las ha vivido en su propia piel o por qué las ha estudiado del manual. Sin embargo, el número de movimientos disparatados y suicidas que pueden llegar a realizarse son casi infinitos. Si se os ocurre algo, preguntad, que para eso estoy. Tened en cuenta que en el S. XXII las reglas de presión de la cabina son mucho mejores, los alerones y el timón más avanzados y los aparatos más resistentes y aerodinámicos. No tengáis miedo a preguntar. Una maniobra disparatada y suicida puede salvaros vuestro ruso pellejo, o el de los compañeros.
Atacar:
El ataque de un caza depende de forma directa de sus armas. Aunque puede adoptarse la postura kamikaze y lanzar el avión contra el objetivo, es cuanto menos poco recomendable. Así pues el caza anti aéreo estándar posee un gran surtido de armamento:
¿Como atacamos con un arma?
Sencillo. Para la ametralladora, se lanza 1d20, y se suman la HabP y la PF como bonificadores, contra una dificultad variable. Para disparar un misil, cohete o bomba, la mecánica varía. Se realiza en dos fases:
En caso de impactar con la ametralladora, se lanza 1d6, y se consulta la siguiente tabla:
¿Como esquivar un cohete/misil?
Con suerte, habilidad y nervios de acero. Esquivar una ametralladora es relativamente sencillo: Si el enemigo impacta, hay que tirar 1d20 con la HabP y M como bonificadores, frente a una dificultad de 10+. Sin embargo, por lo general es muy difícil librarse de según que cohetes o misiles. Para esquivarlos hay que tirar 1d20 con la HabP y M como bonificadores, frente a una dificultad de 15+ (cohete) o 20+ (misil). En caso de éxito, se elude el proyectil sin daños.
Sistemas de Contra medidas:
Los cazas modernos, por la amenaza de misiles AAM y SAM, incorporan una serie de medidas para evitar el impacto de cohetes y misiles:
Para activar con éxito una contra medida, hay que:
Es suficiente por hoy, camaradas. Id a descansar, y soñad con el cielo que pronto gobernaréis, en nombre de Rusia.