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Do svidania, tovarisch (La IV Guerra Mundial)

Reglamento (Combate para cazas)

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17/01/2010, 19:39
Director

Esto es mucho más que un caza. No es un simple avión a reacción, ni un arma ofensiva aérea. Esto es una pieza de la fuerza aérea rusa. Una parte de nuestra madre patria, que quedará vinculada a vosotros desde el primer día que subáis. Por qué allá arriba, ni las fronteras, ni las políticas ni las banderas importan. Ahí arriba solo importa lo que sois capaces de hacer, y de lo que es capaz vuestro rival. Allá arriba, esto es la madre patria. Y solo junto con ella alcanzaréis la victoria. Tratad de recordarlo.

Creación del PJ:

Ficha del PJ: 

Atributos: 

 

Solo hay un atributo: HabP (Habilidad del piloto), que podrá aparecer como [HabP] o como [CM] (Característica Maestra). Este atributo será el único que tendrá vuestro PJ, (en vuelo), pero será vital. Cualquier cosa que intentéis hacer dependerá siempre de este atributo. El resto de los atributos serán el perfil de vuestro avión, ya que, por buenos que seáis, no conseguiréis que una avioneta de fumigación pase a Mach-3 o dispare misiles SAAM. 

Vuestra HabP es 1. Todos sois novatos al principio. Y subiréis esta característica en función de esta tabla: 

  • De 1 a 2: Una maniobra realizada con éxito
  • De 2 a 3: Dañar a un enemigo con la ametralladora
  • De 3 a 4: Pasar a Mach-5 sin entrar en pérdida
  • De 4 a 5: Derribar a un enemigo

A partir de 5, ya se os considera pilotos por derecho, y dejáis de ser novatos, siendo "asesinos". A partir de ahí, será el master quien determine cuando subís la HabP de 5 (piloto) hasta un máximo de 10 (as del aire). 

 

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18/01/2010, 03:00
Director

El caza, además de la veteranía de su piloto, también debe su efectividad en combate a su maniobrabilidad, a su modernidad, su inversión en tecnología, etc. Es por ello por lo que, en el aire, las características de combate cambian. El piloto sustituirá su perfil de características por las siguientes:

Características del caza:

  • Velocidad [Vel]: Obviamente, la velocidad que es capaz de alcanzar el aparato, puede ser de vital importancia, tanto como para cazar como para huír. 
  • Maniobrabilidad [M]: Denota la capacidad del caza para hacer maniobras, giros en alta velocidad, así como su resistencia ante maniobras de riesgo, y su velocidad bajo presión
  • Resistencia [Rs]: El blindaje, la capacidad del aparato para absorber disparos sin sufrir daños de gravedad, así como la resistencia ante la altitud antes de entrar en pérdida
  • Potencia de fuego [PF]: La potencia, cantidad, calibre y calidad del armamento del caza, tanto las ametralladoras como los misiles SAAM, bombas, armamento especializado, etc.
  • Tecnología [Tec]: La modernidad, calidad y efectividad de la tecnología del aparato, la cantidad de ayuda por parte de navegadores y/o ordenadores que tiene el piloto.
  • Instrumentos [Ins]: La efectividad y el buen/mal funcionamiento de los instrumentos y aparatos del caza. Esta característica se usa para determinar el funcionamiento de los aparatos bajo presión. 

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18/01/2010, 03:04
Director

Combate entre cazas:

Antes de cada combate en caza, deben fijarse una serie de características

·         Planear un rumbo. Fijar una dirección de vuelo. Fijar un objetivo.

Antes que nada, debe fijarse un rumbo, una dirección y unos objetivos. Esto viene a interpretarse como el “plan de vuelo” del caza. Por ejemplo, en caso de una misión de reconocimiento, se fija el área que debe ser reconocida. A efectos prácticos, estos tres pasos previos se traducen en: Delimitar el área de acción del caza y sus objetivos (aéreos o terrestres). Una vez llevado esto a cabo, se entre en la zona de combate.

Iniciativa:

Cuando se entra en la zona de combate, hay que localizar a los blancos hostiles, para interceptarlos e iniciar el combate. Así pues, la iniciativa en el combate se resuelve en dos fases: 

  1. Tiramos 1d20, y le sumamos la característica de Instrumentos [Ins] del aparato más la Habilidad del Piloto [HabP] como bonificadores, contra una dificultad de 10+. Si se supera la prueba, los instrumentos del aparato reciben correctamente la señal de la base, el AWACS o similar, y detectamos con éxito a todos los blancos en el radar, hostiles, neutrales y aliados. 
  2. Una vez resulta la tirada para detectar a los blancos, se lanza 1d20, con la [HabP] y la característica de Velocidad [Vel] del aparato. El que obtenga un resultado más alto actúa en primer lugar, el siguiente resultado más alto le sigue, y así hasta el más bajo. 

Acciones: 

Cada piloto dispone de tres acciones, que puede gastar a su antojo. En un combate, cada aparato puede:

  • Moverse: El caza se mueve. Simplemente moverse en línea recta, girar, subir o bajar. Cualquier otro movimiento se considerará un “picado” o una “maniobra”.
  • Maniobrar: El piloto hace un surtido de maniobras para tratar de zafarse de un enemigo, de esquivar un ataque o de crear una situación favorable.
  • Atacar: Disparar la ametralladora, el ataque común, o lanzar un misil, un SAAM, una bomba o cualquier tipo de arma que incorpore nuestro caza. 

 

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18/01/2010, 08:05
Director

Movimiento:

Un caza no puede mantenerse quieto, si lo hace entra en pérdida, y cae como un ladrillo. Es por eso por lo que siempre se le supone un movimiento.

Este movimiento constante supone entre unos cien y tres cientos metros. No obstante, muchas veces eso no es suficiente. A veces en un combate la rapidez, o el llegar rápido a un objetivo es esencial.

En este reglamento, eso cuenta como una acción de movimiento.  No es necesario tirar dados, puesto que, con una mínima noción de vuelo, un caza puede mantenerse en el aire.

Moverse de cien a tres cientos metros supone una acción libre. Pero cuando se supera esa marcación, entonces empieza a gastar acciones:

  • 300 metros: ½ acción
  • 500 metros: 1 acción
  • 1000 metros: 2 acciones
  • 1500 metros: 3 acciones

Así, a velocidad normal, un caza no puede moverse más lejos de 1,5 Km. por turno. No obstante, a veces es crítico alcanzar una zona o aumentar la velocidad, y es por ello por lo que los pilotos pueden forzar el motor.

Cuando se fuerza el motor, se aumenta la velocidad, llegando fácilmente a alcanzar la velocidad del sonido. No obstante, a esas velocidades, la maniobrabilidad es crítica, y un golpe de viento o un mal gesto de timón pueden desestabilizar el caza y hacerlo caer hasta entrar en pérdida.

Así pues, un piloto puede decidir forzar el motor, aumentando la velocidad a la tabla siguiente:

Mach 5 (velocidad supersónica)

  • 800 metros: ½ acción
  • 1000 metros: 1 acción
  • 2000 metros: 2 acciones
  • 3500 metros: 3 acciones 

No obstante, cuando se fuerza el motor, el avión pasa a factor mach 1 o mach 2. A esas velocidades, extremas, es muy difícil mantener el aparato en vuelo, y resulta imposible maniobrar.

Por ello, cuando se decida forzar el motor, hay que hacer una tirada en 1d20, con FD de 10 o más para tener éxito. No obstante, la [CM] o la [HabP] más la maniobrabilidad del avión serán bonificadores para dicha tirada.

1d20 + [HabP] + [M] =/> 15+

Si esta tirada se supera con éxito, el piloto mantiene la estabilidad del aparato, nivelándolo y volando con él sin problemas. En caso de fallar la tirada, el aparato entre en pérdida. 

 

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18/01/2010, 11:50
Director

Maniobras: 

Cuando un caza está fijado por un misil, localizado por un enemigo, o simplemente el piloto trata de crear una situación de ventaja contra múltiples contactos enemigos, se realizan maniobras. Estas maniobras son movimientos enfrentados entre varios cazas con la intención de despistar al enemigo.

Cada maniobra se realiza de un modo distinto siempre, dado que no siempre se usan para lo mismo, por lo que, cuando hagáis una maniobra, decidme que es lo que queréis hacer y que pretendéis conseguir y os diré que tirar. 

Hay varios tipos de maniobras.

  • Picado: La maniobra más sencilla, que básicamente consiste en ganar altitud y caer en picado hacia el objetivo, por lo general usando el sol para ocultarse, y la propia gravedad como fuerza de aceleración. Realizada con pericia, es mortal y muy efectiva para sorprender a enemigos poco atentos a su radar. 
  • Maniobra de “pinza”: Realizada por pilotos veteranos, ya con cierta experiencia, trata de balancear al contrincante con giros de tonel, provocando que, para poder seguirte, él haga lo mismo, creando una “pinza”. El objetivo, si se realiza bien, es hacer que el cazador se convierta en cazado. Realizada con pericia, el piloto que inicia la pinza crea un torbellino que obliga a acelerar al enemigo, y a pasar delante, haciendo que el perseguidor sea la presa.

  • Maniobra de “torbellino”: Una maniobra básica, enseñada en cualquier academia o curso de choque que se precie. En realidad, es enseñada más como novata, o “prueba para novatos” que como maniobra propiamente dicha, pues confía más a la suerte y a la resistencia del piloto que a ninguna otra cosa. Consiste en realizar un giro sobre eje constante de forma ascendente, en forma de torbellino, obligando al perseguidor a adoptar la misma maniobra. Se sigue ascendiendo hasta que el valor de uno de los pilotos mengua y baja, o hasta que uno de los aparatos entra en pérdida. Aunque no es muy útil para zafarse de un perseguidor, si resulta muy práctica para esquivar misiles.
  • Maniobra de “giro”: Una maniobra muy peligrosa, realizada solo por pilotos con gran experiencia. Esta maniobra es la más simple, y a la vez una de las más peligrosas. Básicamente, consiste en alzar el morro del caza y dar un golpe de freno, realizando una vuelta completa de 180º, situando tu aparato tras el enemigo, invirtiendo cualquier persecución de inmediato. No obstante, si se hace mal, puede traer malas consecuencias, tales como perder el control del rumbo, entrar en perdida o perder el control del aparato y estrellarse contra el suelo.
  • El juego del gallina: La maniobra más peligrosa y arriesgada, pero también la más efectiva e inesperada, es llamada por los pilotos “el juego del gallina”. Esta maniobra solo se atreven a hacerla los pilotos más veteranos, auténticos ases de la aviación. La maniobra consiste en coordinar rumbo de colisión con un compañero. Ambos deben estar perseguidos por uno o más enemigos. Cuando llegan a tocarse ambos cazas, cada uno gira a un lado décimas de segundo antes de la colisión, provocando que los perseguidores se estrellen entre ellos. No debe decirse lo que ocurre en un caso de falta de coordinación, o en caso de fallar la maniobra. 

Estas son las maniobras que todo piloto, por novato que sea, conoce, ya sea por qué las ha vivido en su propia piel o por qué las ha estudiado del manual. Sin embargo, el número de movimientos disparatados y suicidas que pueden llegar a realizarse son casi infinitos. Si se os ocurre algo, preguntad, que para eso estoy. Tened en cuenta que en el S. XXII las reglas de presión de la cabina son mucho mejores, los alerones y el timón más avanzados y los aparatos más resistentes y aerodinámicos. No tengáis miedo a preguntar. Una maniobra disparatada y suicida puede salvaros vuestro ruso pellejo, o el de los compañeros. 

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18/01/2010, 12:07
Director

Atacar:

El ataque de un caza depende de forma directa de sus armas. Aunque puede adoptarse la postura kamikaze y lanzar el avión contra el objetivo, es cuanto menos poco recomendable. Así pues el caza anti aéreo estándar posee un gran surtido de armamento: 

  • Ametralladoras: Las armas más básicas de los cazas. Desde principios del S. XX, y sobre todo tras la primera guerra mundial, todos los aviones de combate han tenido siempre ametralladoras. Sin embargo, las modernas distan mucho de sus modelos más antiguos. Actualmente, tras el primer impacto, todas las balas se dirigen al mismo blanco, hasta que este queda destruido. Por supuesto la ametralladora es el arma menos peligrosa, aún con las trazadoras, pues es relativamente sencillo burlarlas con una simple carga de interferencias.

  • Cohetes: El arma predilecta hoy en día en los combates entre cazas. Cada avión lleva una carga de entre 30-40 cohetes, y cada uno de ellos tiene incorporado un microchip se seguimiento inteligente guiado por radar. Además, en la cabeza explosiva, llevan un mecanismo explosivo, de forma similar a un muelle, que estalla al estar cerca de la aeronave enemiga, provocando un estallido de metralla devastador, por lo que no es ni necesario que el cohete impacte en el blanco, solo que estalle cerca

  • Misiles: El arma más mortal y eficaz de todo el arsenal de un caza, aunque la más escasa. Un misil disparado es por lo general un derribo seguro. No obstante, son muy costosos de hacer y demasiado pesados y aparatosos como para cargar más de 4, 2 en cada ala. Los misiles llevan una carga explosiva similar a la del cohete, pero mucho más efectiva y letal. Además incorporan un sensor inteligente con un ordenador de guía propio que identifica la huella electrónica de un enemigo en concreto, y lo perseguirá hasta estallar o quedarse sin combustible, ignorando cualquier sistema de contra medidas. En las fuerzas europeas, los más comunes son los misiles del modelo ASRAAM

  • Bombas: Aunque los cazas no suelen llevar jamás bombas (solo los bombarderos), en algunas misiones, pese a que vosotros llevéis cazas aire-aire, se os pedirá que bombardeéis objetivos de tierra. Por lo general, la más común es la bomba inteligente guiada por láser. Aunque es un sistema arcaico, ha demostrado ser el más efectivo y letal. El mismo bombardero, por lo general, incorpora un sistema de guiado por láser, aunque, a veces, sobre todo en misiones de apoyo, las tropas de tierra se pueden servir de un marcador láser. También se usan las guiadas por GPS desde un satélite, y el último modelo, que incorpora un chip de reconocimiento que guía de forma automática a la bomba lanzada una vez el blanco ha sido fijado. 

  • El proyecto Excalibur: Hay una teoría que circula por las redes de "la grulla" que dice que los ingleses poseen una nueva arma para la aviación, un rayo de energía capaz de volatilizar a cualquier aeronave. Se dice que por lo general se monta en un generador sobre tierra, pero que también puede ser montado en un satélite o incluso en un caza. Aunque, obviamente, solo son rumores... 

¿Como atacamos con un arma?

Sencillo. Para la ametralladora, se lanza 1d20, y se suman la HabP y la PF como bonificadores, contra una dificultad variable. Para disparar un misil, cohete o bomba, la mecánica varía. Se realiza en dos fases: 

  • Se lanza 1d20, y se le suman Tec y HabP, contra una dificultad de 10+/15+ (dependiendo del enemigo) para fijar el blanco. Si se tiene éxito la mira se bloquea y el enemigo queda fijado. 
  • Se lanza 1d20 y se le suman PF y HabP, contra una dificultad variable, para ver si el arma impacta. 

En caso de impactar con la ametralladora, se lanza 1d6, y se consulta la siguiente tabla: 

  1. Impacto en el fuselaje. Agujeros en el fuselaje, sin más consecuencias
  2. Impacto en el motor. El motor queda dañado, y no podrá forzarlo.
  3. Impacto en los sistemas. Uno de los impactos ha dañado los sistemas, que quedan dañados y sumará +5 de dificultad a cualquier tirada.
  4. Impacto grave en el motor. El motor queda gravemente dañado y el avión pierde velocidad. Debe retirarse del combate.
  5. Impacto en las alas. En las alas se almacena el combustible. Un impacto ha traspasado el fuselaje y ha incendiado el combustible. Tras una espectacular explosión el caza se incendia y el piloto debe eyectar, o quemarse vivo. 
  6. Impacto en la cabina. Las balas han perforado la cabina, matando o hiriendo de gravedad al piloto. Este cae moribundo o muerto y pierde el control del aparato, que cae con rapidez hasta estrellarse. 

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18/01/2010, 13:07
Director

¿Como esquivar un cohete/misil?

Con suerte, habilidad y nervios de acero. Esquivar una ametralladora es relativamente sencillo: Si el enemigo impacta, hay que tirar 1d20 con la HabP y M como bonificadores, frente a una dificultad de 10+. Sin embargo, por lo general es muy difícil librarse de según que cohetes o misiles. Para esquivarlos hay que tirar 1d20 con la HabP y M como bonificadores, frente a una dificultad de 15+ (cohete) o 20+ (misil). En caso de éxito, se elude el proyectil sin daños.  

Sistemas de Contra medidas: 

Los cazas modernos, por la amenaza de misiles AAM y SAM, incorporan una serie de medidas para evitar el impacto de cohetes y misiles:

  • Bengalas de magnesio contra los sistemas de guiado por infrarrojos
  • Sistemas de interferencias para los objetivos guiados por láser y radar
  • Campo de protección IEM para los proyectiles con guiado inteligente

Para activar con éxito una contra medida, hay que: 

  • Tirar 1d20 con la Tec y HabP como bonificación, frente a una dificultad de 10+. Si se tiene éxito se lanza la contra medida y esta surge efecto. 
  • Si la contra medida tiene éxito, aporta un bonificador de +5 a toda tirada para esquivar cohetes o misiles durante un turno. 

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18/01/2010, 13:30
Director

Es suficiente por hoy, camaradas. Id a descansar, y soñad con el cielo que pronto gobernaréis, en nombre de Rusia.