El sistema Rápido y Fácil
Rápido y Fácil es un sistema que, como su nombre indica, busca que los jugadores aprendan lo básico y puedan jugar en tan solo minutos. Desde la web oficial de los creadores se puede descargar el manual de la tercera edición de forma gratuita, aunque para los que no lo conozcáis yo pienso compartir en esta escena todo lo necesario para jugar. Sin más nos sumergimos en el sistema, que ya veréis es simple pero añade base numérica a la que pueda agarrarme y le mete diversión.
La creación de personajes
La creación de personajes en Rápido y Fácil se fundamenta en el hecho de que vuestros personajes van a ser hombres y mujeres por encima de la media, con un elenco de habilidades superior al ciudadano medio. Para ello, una vez pensado el concepto del personaje (en nuestro caso es sencillo, puesto que los personajes ya fueron creados) se repartirán un total de 26 puntos (en el reglamento pone 30, pero he comprobado que vuelve casi automáticas muchas tiradas) entre los siguientes cuatro atributos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción. Los atributos básicos no van a mejorar con el tiempo.
Después de aplicar un valor numérico a los cuatro atributos básicos, vamos a asignar las habilidades. Para ello se usa un sistema de pirámides que permiten crear personajes Heroicos o Realistas, y dentro de esta categoría Versátiles o Especialistas. Yo creo que en una partida de estas características con unos personajes como los vuestros deberíais ser Realista Especialista, con el que entre todos tendréis casi todas las habilidades del juego en vuestro haber. La tabla es la siguiente:
Así, tendríais cuatro habilidades en las que sois especialistas, dos en las que sois competentes y otras cuatro en las que al menos algo entendéis. La lista de habilidades (está abierta a sugerencias o a ideas) para nuestra partida de entorno medieval va a ser la siguiente:
Como podéis ver, cada habilidad tiene un atributo asociado cuyo valor se va a sumar a la hora de la tirada, pero ya llegaremos a eso. Si tenéis alguna duda de la aplicación de cada habilidad simplemente preguntadlo.
Una vez tenemos los atributos y las habilidades nos falta muy poco para tener el personaje completo. Hay que generar las características secundarias, normalmente asociadas al combate, según las siguientes fórmulas:
Para acabar de hacer los personajes falta el equipamiento, el cual vamos a convenir entre director y jugadores sin ningún problema. Lo ideal sería que aclaráramos qué armamento domina cada jugador y un par de útiles que lleven consigo, así como una bolsa de dinero que adaptaremos a las posiciones sociales de vuestros PJ.
Una anotación que quería hacer sobre la habilidad (F) Armas cuerpo a cuerpo. Como explicaré más adelante, esta habilidad tiene una repercusión vital en el combate, pues es la que te sirve para atacar, y no me parece del todo justo que solo se determine por el atributo de Físico, porque habrá personajes como puede ser Dark Whisper que no basen su estrategia en fuerza bruta sino en la agilidad y el saber moverse, por lo que cuando escojáis esta habilidad podréis decidir si queréis que la habilidad se defina por Físico o por Destreza.
El sistema: tiradas
El elemento más característico de Rápido y Fácil es su sistema de tiradas. Se juega principalmente con dados de 10 caras e introduce el concepto de dado objetivo. Un dado objetivo de diez caras (1oD10) consiste en lanzar 3 dados de diez caras y elegir el valor intermedio, ni el más alto, ni el más bajo. ¿Qué conseguimos con esto? Minimizamos la existencia de momentos críticos o de pifias absolutas, da un carácter de "normalidad" a los personajes, a pesar de que tengan habilidades por encima de la media. También habrá algunos casos muy especiales en los cuales, por trasfondo, vuestro PJ sea un gran especialista en aquello que busca hacer que decida que es el momento de que uséis el resultado más alto, aunque estas excepciones son contadas.
También existe algo llamado "el token". El token es una moneda ficticia, que tenéis en vuestra mano y que os da la capacidad de escoger en una tirada el resultado más alto, siempre eligiendo usarlo antes de realizar una tirada. Esto os permite buscar un momento muy especial en el que brillar. ¿El problema? Al acabar esa tirada, vuestro token pasará a mis manos, y yo tendré la oportunidad de devolvéroslo a su vez antes de una tirada para haceros usar el resultado más bajo. Quiero aclarar que el token no va a ser un arma que como DJ pueda usar para perjudicaros en ciertas tiradas, solo lo voy a usar para añadir colorido a la partida. En ningún caso voy a ir a por vosotros o a quitaros la vida con el token.
Con respecto a las tiradas, existen dos tipos de tirada en Rápido y Fácil: las de habilidad y las de atributo. Las tiradas de atributo se usan para elementos más crudos, nada especializados, como puede ser una tirada de fuerza para liberarse de una atadura. Suelen ser las más raras de las tiradas. Una tirada de atributo se realiza tirando 1oD10 y sumándole el atributo en cuestión.
Ejemplo: Adranos ha sido amordazado por unos bandidos que buscan robar al conde, pero es un hombre tan fuerte que decide luchar contra sus ataduras realizando una tirada de Físico. Así, landa 1oD10 y saca un 9, un 8 y un 3, así que suma el resultado intermedio, el 8 a su atributo de Físico, también 8. Por desgracia, las cuerdas son firmes y de muy buena calidad, así que le va a costar algo más salir de esta.
Las tiradas de habilidad son la quintaesencia del juego, representan aquellas acciones que requieren de conocimientos o destrezas especiales como esconderse, cabalgar, advertir o nadar. Para hacer una tirada de habilidad se debe lanzar 1oD10 y sumarle los puntos que el PJ tenga en la habilidad en cuestión, así como la puntuación en el atributo que define esa habilidad.
Ejemplo: Dark Whisper está escuchando una conversación entre dos guardias del Sha, cuando de repente uno de los soldados decide reemprender su guardia. Para no verse en problemas, decide esconderse usando una tirada de (D) Sigilo. Lanza 1oD10 y saca un 9, un 7 y un 2. Cogemos el resultado intermedio (7) y le sumamos los valores de Sigilo y Destreza de Dark Whisper. La asesina seguramente logre encontrar un hueco entre las sombras para no ser descubierta.
Otra consideración sobre las tiradas de habilidad es que vuestros PJ podrán realizar cualquier tipo de tirada. Esto quiere decir que podéis intentar hacer una tirada de habilidad aunque no poseáis la misma, pero será difícil de superar por dos motivos: el primero es que no tendréis puntos que sumarle a vuestra tirada aparte de los del atributo relacionado y el segundo es que deberéis usar el dado más bajo en lugar del intermedio para definir el resultado. podéis usar el token para intentar contrarrestar este hecho, reflejando así un momento de especial lucidez de vuestro personaje.
Explotar el dado
Cuando al realizar una tirada se obtiene el resultado más alto en la misma, 10 en 1oD10 y 6 en 1D6, se produce una explosión en el dado. Esto quiere decir que se guarda el resultado, se vuelven a tirar los dados y se suma el resultado a la tirada anterior, haciendo que las actuaciones estelares de los PJ lo sean aún más.
Crítico
Cuando un jugador supera una tirada por 10 puntos o más se considera que ha hecho un crítico. Los críticos que están sujetos a tiradas narrativas (esconderse, nadar, música...) tendrán un efecto especial dentro de la misma narración. Sin embargo, si la tirada está relacionada con elementos como el ataque o la sanación, que requieren hacer una tirada posterior, el crítico duplicará el número de dados que se usan para esta segunda tirada.
Ejemplo: Drazen va a curar a un soldado borracho que se ha metido en una pelea. Hace una tirada de (I) Sanación y supera por más de 10 puntos la dificultad establecida para esta tirada. Sanación estipula que se cura 1D6 puntos de vida al soldado, pero como Drazen ha provocado un crítico esta cifra se duplica, curándole 2D6 puntos de vida.
Pifia
Por supuesto, donde existe el crítico también existe la pifia, aunque en este sistema es difícil de realizar. Una pifia se realiza al tirar un dado objetivo y sacar un uno (es decir, que el resultado intermedio sea un 1) y siendo el mayor resultado un 5 o menos. Esto quiere decir que la tirada "1, 1, 4" sería una pifia, pero por ejemplo la tirada "1, 1, 8" no lo sería. Las pifias tienen una connotación narrativa que puede ir desde herir a un aliado en un ataque a distancia a romper una ganzúa.
Combate
El combate en Rápido y Fácil no deja de ser sencillo. A la hora de enfrentarse hay que tener en cuenta tres factores importantes, dos de los cuales ya se han mencionado antes: la iniciativa, la defensa y el valor de ataque:
Una vez iniciado un combate, lo primero que hay que hacer es determinar si algún contendiente ha sido pillado por sorpresa (por estar escondido o emboscado). Si existe sorpresa, el luchador que la ha provocado tiene un turno gratuito de ataque. En caso negativo, cada PJ u PNJ lanzan 1oD10 y lo suman a su atributo de iniciativa para determinar el orden de actuación.
En su turno cada luchador puede hacer una acción mayor y una menor. Se considera una acción mayor realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, mientras que una acción menor es algo más amplio, y puede abarcar desde lanzar un objeto a otro jugador, hablar, incluso moverse. Este último punto es algo más conflictivo, porque si buscáis por ejemplo apartaros de vuestro adversario o buscar su espalda para asestar un golpe antes deberéís superar una tirada de (D) Esquivar para tener éxito en vuestro empeño.
Daño
Cuando el valor de la tirada de ataque es superior al de defensa del objetivo se produce un impacto y se pasa a determinar el daño. El daño viene definido por el arma que se empuña y lo podéis consultar en la siguiente tabla. Cuando se lucha desarmado el valor de daño es de 1D6. Recordad que a la tirada de daño se le puede aplicar una explosión del dado.
Muerte e inconsciencia
En el caso de los PJ, al llegar a 0 puntos de vida se alcanza el estado de inconsciencia. No me gusta aplicar un valor numérico a los puntos que se debe alcanzar para morir, me gusta que sea la narración la que tiene el peso sobre este factor. Por ejemplo, es casi imposible sobrevivir inconsciente al ataque de un enemigo, pero a lo mejor si el PJ solo se está desangrando puede realizar una tirada de Físico para intentar salvarse, o que sus compañeros lo curen.
Con respecto a los PNJ y enemigos, salvo que los jugadores especifiquen al atacar que están buscando hacer daño no letal, entenderé un 0 en los puntos de vida como inconsciencia absoluta o como muerte.
Con respecto a la curación natural, un par de horas de descanso pueden curar hasta un punto de vida, mientras que una noche de descanso en un sitio cómodo y salubre puede recuperar hasta 5, mientras que un médico especializado realizando una intervención de urgencia puede curar hasta 10 si se descansa posteriormente. El baremo intermedio vendrá determinado por las circunstancias, aunque por lo general os haré tirar un dado de diez caras aplicando algún modificador.
Armaduras y escudos
Las armaduras tienen dos valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo, como su nombre indica, refleja la dificultad para realizar ciertas acciones con armadura. Se aplica en forma de penalizador a todas las acciones de Destreza que se ejecuten fuera de un combate. La absorción de daño es un valor que se resta directamente a la tirada de daño del enemigo.
Los escudos funcionan de manera diferente, y también constan de dos valores, la defensa y la cobertura. La defensa será un valor que se sume al (redundantemente hablando) valor de defensa del personaje mientras use el escudo, y la cobertura es un valor que se suma a la dificultad cuando un enemigo realice un ataque con proyectiles.