SD6. Versión 22.10.2013
Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de tus dibujos preferidos, estas interpretando a otros personajes, y eso es rol.
Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos ^_^ En este juego de rol uno de de los jugadores se inventa la historia y los demás llevan un personaje. Con ayuda de las reglas, el Director propone lo que pasa y los demás le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.
Los Protagonistas: Todos los jugadores menos el Director encarnan a uno de los Protagonistas de la historia (como D´Artacan, las WinX, o David el Gnomo). Elige un nombre para tu Protagonista, y escríbelo en la hoja debajo del tuyo. Busca tambien una Idea que lo defina. Por ejemplo D´artacan es un Valeroso mosqueperro del Rey. Los Protagonistas tienen seis Habilidades con dos puntos en cada una. Reparte otros seis puntos entre ellas sin que ninguna pase de cinco. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). También para saltar muy lejos, subir un muro, derribar una puerta... Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, o cuando intentas esquivar un golpe. También para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros) Tiras RESistencia para recuperarte de tus heridas, correr durante mucho rato, resistir un veneno... Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, o curar a alguien. También puedes usarla para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así) Tiras PERcepción para darte cuenta de algo. También puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir magia que engañe tus sentidos. CARisma. Tiras CARisma para convencer a la gente, o para mentirles. También puedes tirar para no asustarte o para hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)
Tira los dados: Para jugar solo tienes que ir contando lo que hace tu Protagonista. Como pelear con los guardias de Cardenal, o crear un nuevo hechizo para tu Hada. El Director te contara como los Guardias se defienden, descubres que no tienes suficiente polvo de Hada. Si lo que intentas es peligroso o emocionante, o si el Director y tu no os ponéis de acuerdo. ¡Tu no quieres que los guardias te derroten! Tira tantos dados como tengas en la Habilidad que estés usando. Cada 5 o 6 que saques es un éxito. El Director tirara hasta cinco dados si las cosas son difíciles para tu Protagonista. Si eres mas pequeño que los guardias, y peor armado podría tirar dos por ejemplo. Si las cosas son mas fáciles ademas de no tirar dados es posible que tu tires alguno mas. Si tu Idea te ayuda como ser un Valiente Mosqueperro, o si tus amigos te apoyan tu podrías tirar uno o dos dados mas. ¡Tengo 1 o más éxitos y tú no! Entonces lo habrás conseguido sin dificultad. Derrotando a los guardias, o creando el hechizo. ¡Tú tienes éxitos, pero yo más! También lo habrás conseguido pero con alguna dificultad. Habrás roto tu espada, o estarás cansada. ¡Tengo los mismos o menos éxitos que tú! Entonces no lo has logrado, pero no es definitivo. Los guardias te llevaran ante el cardenal, o el laboratorio se llenara de polvo rosa. ¡No tengo ningún éxito y tu si! No lo habrás conseguido. Los guardias te encerraran en una mazmorra, o el hechizo destruirá tus valiosos libros.
Como habréis visto es evidente que la ficha no tiene nada que ver. Del mismo modo, existe reglas adicionales que incluire en proximas publicaciones, antes de empezar a jugar, el día 26 de Diciembre (2013), este jueves.
Los Protagonistas tienen tres características con dos puntos en cada una. Reparte otros tres puntos entre ellas sin que ninguna pase de cinco. Cuerpo, Mente y Alma son la manera de representar tres aspectos fundamentales de la identidad de cada personaje. Cuerpo hace referencia a las aptitudes físicas de un personaje, desde realizar una proeza de fuerza, manejar con destreza un arma o resistir condicones climatológicas adversas son algunas de las cosas que están contempladas dentro del aspecto Cuerpo de un protagonista. Mente hace referencia a las aptitudes intelectuales, contemplando aspectos típìcos como pueden ser la inteligencia y la percepción del personaje, incluso la sagacidad para percibir engaños y subterfujios ilusorios. Finalmente la característica de Alma, es la indicada para reflejar los aspectos sociales del personaje, desde su aplomo, carisma y capacidades para manipular a otras personas.
El sistema de tiradas y los resultados:
Se seguirán usando dados de 6, tantos como estén indicados en puntos en la característica correspondiente. Cada vez que no haya consenso en la narración, se realizarán dos tiradas enfrentadas la una a la otra, que podrá ser entre uno o varios protagonistas contra el anfitrión o entre dos protagonistas dado el caso que os enfrentéis entre vosotros. Los resultados pueden ser los siguientes:
La diferencia entre parcial y total es que en el caso de que la victoria/derrota sea parcial, se puede hacer una nueva tirada enfrentada, hasta que recibas tantas o más heridas en una de vustras reservas de dados, sea de Cuerpo, Mente o Alma, en tal caso vuestro personaje estaría avatido, o sufráis una derrota total en la siguiente tirada.
Evidentemente si conseguís una victoria/derrota total, el duelo termina finalmente y resuelve el duelo el que consiga la victoria total aunque no se hayan igualado o superado en heridas la reserva de dados de una de las características.
Ejemplo:
Janette se enfrenta en duelo al anfitrión. El conflicto de la escena es el siguiente:
"Las hermanas de Gérôme (las gemelas malignas) están haciendo la vida imposible a Janette con su chachara insoportable que le está quitando protagonismo en el día de su presentación, ante todos los invitados a la ceremonia, así que describe como para llamar la atención, decide recurrir a su reserba de Alma para elaborar una maravillosa maniobra de distracción empezando a bailar pasando de mano en mano en un complicado ejercico de baile con todos los asistentes de la fiesta con ella como centro de la coreografía de un vals"
Motivo: Dar la murga
Tirada: 1d6
Dificultad: 5+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Bailar un vals
Tirada: 4d6
Dificultad: 5+
Resultado: 6, 6, 2, 5
Exitos: 3
Las gemelas malignas dan la murga, pero es el gran día de Janette, así que no son una gran oposición (el anfitrión tira 1 dado de reserba), mientras Janette baila el vals (Janette tira 4 dados de reserba porque tiene Alma 4).
Las gemelas 0 éxitos/Janette 3 éxitos. EXITO TOTAL y machacante a favor de Janette, así que Janette deberá narrar como se resuelbe la escena, a su favor, por supuesto ;).
Ejemplo:
"Jouls intenta convencer a las hermanas de Gérôme, las gemelas malignas (otra vez, como las odio XDDD), de que la vida que les espera es triste y aburrida, aludiendo a que nunca encontrarán esposo si van juntas de un lado a otro todo el rato insinuando que se van a quedar solteras para siempre. Gérôme no está deacuerdo y decide intervenir, puede que en tal caso no recurra a un discurso sobre el deber y el honor, pero son sus hermanas y no permitira que su amigo las deje en evidencia, sirviendose de simpaticos comentarios, tal vez conozcan a otra pareja de gemelos malignos algún día y críen malignos descendientes gemelos tan guapos e inteligentes como sus hermanas"
Motivo: Convencer a las gemelas
Tirada: 3d6
Dificultad: 5+
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: Convencer a las gemelas
Tirada: 3d6
Dificultad: 5+
Resultado: 4, 2, 1
Motivo: Defender a sus hermanas
Tirada: 3d6
Dificultad: 5+
Resultado: 1, 3, 5
Exitos: 1
Motivo: Libertino
Tirada: 2d6
Dificultad: 5+
Resultado: 4, 6
Exitos: 1
Motivo: Honorable
Tirada: 2d6
Dificultad: 5+
Resultado: 6, 5
Exitos: 2
Motivo: Convencer a las gemelas
Tirada: 3d6
Dificultad: 5+
Resultado: 4, 1, 2
Motivo: Defender a sus hermanas
Tirada: 3d6
Dificultad: 5+
Resultado: 4, 3, 4
Motivo: Honorable
Tirada: 2d6
Dificultad: 5+
Resultado: 4, 6
Exitos: 1
Nota del Master: La primera tirada no está desglosada así que la he dado como mala y la he repetido.
Jouls y Gérôme tienen 3 dados de reserba cada uno.
Jouls intenta convencer a las gemelas y Gérôme intenta defender a sus hermanas. Jouls tiene 0 exitos y Gérôme tiene un exito, por ahora gérôme tiene un EXITO TOTAL, pero imaginemos que tras conocer los resultados, Jouls decide que esto aun no ha terminado e invocar uno de sus adjetivos, Libertino y consigue igualar el conflicto. en estos momentos tenemos un EMPATE entre protagonistas, así que si nada cambiase, volveremos a realizar otra tirada enfrentada con los mismos motivos de cada tirada, pero Gérôme habiendo visto el nuevo resultado de Jouls decide que va a dalre su merecido a su amigo y él tambíen invoca uno de sus adjetivos, por ejemplo, Honorable (el honor de su familia esta en juego, creo que encajaría ^_^). Geróm suma 2 éxitos de diferencia. tenemos un ÉXITO PARCIAL. Dando por finalizado el tira y afloja de este enfrentamiento, en caso de que Jouls, no pueda invocar otro adjetivo, recibe 2 heridas a su reserba de dados de Alma, pero esto no ha terminado. La derrota es parcial, y aun tiene 1 herida de sobra para continuar el mismom conflicto y "llevarse el gato al agua". Jouls decide tirar de nuevo su característica de Alma y aunque tiene 2 heridas estas no se restan a la reserba, así que sigue tirando 3 dados, contra gérôme que también tira 3 dados. EMPATE ninguno ha sacado éxitox, pero Geróm tras conocer los resultados de los dos, decide volver a invocar su adjetivo de Honorable y con un solo éxito y sin recibir más oposición de Jouls, tenemos un ÉXITO TOTAL, tanto porque Jouls no ha sacado éxitos y Gérôme si, como porque el numero de heridas recibidas en la Característica de Alma ha igualado la reserba de dados de Alma.
Pero... ¿Por qué Jouls no ha intentado presentar resistencia invocando de nuevo su adjetivo de Libertino?
Los Pips':
¿Para qué sirven los pips'?:
Gastando un pip' puedes:
¿Como consigo pips'?:
Existen dinámicas alternativas de conseguir pips', pero por ahora con esto es suficiente
En el post anterior planteé una pregunta:
¿Por qué Jouls no ha intentado presentar resistencia invocando de nuevo su adjetivo de Libertino?
Gastando un pip' puedes:
- Recuperar un adjetivo
Osea:
Jouls perdió su adjetivo tras fracasar parcialmente en su duelo con Gérôme y por eso no pudo volver a invocarlo en el siguiente asalto.
Eso sugiere que los adjetivos, ademas de cumplir una doble función de recurso positivo y negativo, cumple una tercera función, que podéis descifrar si os preguntáis ¿qué le pasaría a vuestros personajes si perdieran todos sus adjetivos?
Los Adjetivos:
¿Para qué sirven los adjetivos?
Los adjetivos se pueden utilizar de forma positiva y negativa, además cumplen una función vital, tipo niveles de salud.
Puede que ahora os estéis preguntando:
¿Como es eso que el master también consigue pips'? ¡Osea que puede utilizarlos!
Es cierto que aunque un jugador no esté en la escena, podría invocar un adjetivo de forma negativa, pensando que le vendría bien a su propietario tener más pips, o simplemente con la intención de probar el sistema, sugerir un conflicto porque su personaje juega en contra del grupo o por "tocar las pelotas" al otro jugador.
¿Qué pasa si pierdo todos mis adjetivos?
La respuesta a esta pregunta puede ser tan concisa como que tu personaje a muerto, se ha vuelto loco o se ha convertido en un paria, terminado con su culo en la cárcel. Llegados a esta situación, has perdido todo por lo que seguir, toda identidad, no se puede seguir jugando con el personaje, pero eso no significa el final de la partida...
La partida puede terminar por varias razones, que se decida dejar la partida, lo que abarca todo un repertorio de posibilidades, porque se pierdan todos los protagonistas de la partida, lo que sería un dramón y finalmente, porque se pierdan todos los adjetivos propios de la partida, lo que supondría una catástrofe.
Estados:
¿Perdido o Abatido?
Perdido es el estado por el cual se considera que ha llegado el fin de la intervención en la partida de un protagonista por haber perdido todos sus adjetivos. Es probable que algún jugador decida reservar un adjetivo para jamás correr el riesgo de perder a su personaje durante un capítulo con la esperanza de poder recuperar el resto de adjetivos con pips' llegado el momento, pero recordar que aun tenes vuestras reservas en cada uno de vuestros aspectos, que pueden serviros como resistencia ante futuros fracasos. Esto nos lleva a reflexionar sobre el estado de abatimiento, que se da siempre que un protagonista reciba tantas o más heridas en uno de sus aspectos, terminando con el duelo que se esté realizando automáticamente tras la resolución de los posibles adjetivos y usos de pips' como dados adicionales, pero esto nunca supondrá la pérdida del personaje, aunque no podrá recurrir a ese aspecto en cuestión, hasta que recupere por lo menos un punto de herida de la reserva del aspecto.
Tener cuidado con como gestionáis vuestra economía de recursos: Los puntos de heridas de la reserva de cada aspecto y los adjetivos. Sin quererlo, por no comprender o por despiste, os podéis ver metidos en el hoyo y quedar completamente vendidos a la narración, por el impedimento de no poder recurrir a vuestros aspectos por haberlos perdido todos y os encontréis paseando por la partida sin posibilidad de intervenir, arrastrando un adjetivo como un moribundo hasta el final del capítulo.
Contenido de una ficha de SdM'!:
Nombre
Arquetipo
Aspectos (Rasgos o Características)
Cuerpo:Fuerza, Destreza y Resistencia.
Mente:Percepción, Inteligencia y Astucia.
Alma:Carisma, Manipulación y Apariencia.
Adjetivos
Nombre y Arquetipo:
Nombre:
Busca un nombre apropiado para tu personaje, incluso puedes ponerle un apellido, que denoten su origen.
Arquetipo:
Concepto. ¿Qué es tu personaje?
Aspectos:
Los Aspecto (Rasgos o Características) cumplen una doble función:
El número de dados que tiras para resolver un duelo.
Tus heridas en cada uno de los aspectos.
Si recibes tantas heridas o más que tu reserva en una característica, estás ABATIDO y no puedes volver a utilizar dicho aspecto hasta que no recuperes por lo menos una herida en dicho rasgo.
Las heridas no restan dados a la reserva de dados al tirar.
Cubre tus aspectos:
Los Protagonistas tienen tres características con dos puntos en cada una. Reparte otros tres puntos entre ellas sin que ninguna pase de cinco (con esta reserva adicional de tres dados, es imposible tener ningún aspecto a más de cinco).
Cuerpo hace referencia a las aptitudes físicas de un personaje, desde realizar una proeza de fuerza, manejar con destreza un arma o resistir condiciones climatológicas adversas son algunas de las cosas que están contempladas dentro del aspecto Cuerpo de un protagonista.
Mente hace referencia a las aptitudes intelectuales, contemplando aspectos típicos como pueden ser la inteligencia y la percepción del personaje, incluso la sagacidad para percibir engaños y subterfugios ilusorios.
Alma es la indicada para reflejar los aspectos sociales del personaje, desde su aplomo, carisma y capacidades para manipular a otras personas.
ABATIDO:
No te quedan heridas en un aspecto.
No puedes utilizar un aspecto abatido.
Adjetivos:
Los Adjetivos cumplen una triple función:
Positiva: Puedes invocar un adjetivo positivamente (+) para conseguir 2 dados más a una tirada en un duelo.
Negativa: Puedes invocar un adjetivo negativamente (-) para conseguir 1 pip'. Cuando un jugador invoca un adjetivo -, el anfitrión también gana un pip'. Si lo hace el anfitrión solo lo gana el jugador. Los jugadores y el anfitrión pueden utilizar un adjetivo -, para provocar un duelo.
Salud: Representa una reserva de lo que se entiende como daño agravado. Si utilizas un adjetivo y fallas en un duelo, este se pierde. Si pierdes todos tus adjetivos, ESTÁS PERDIDO. Tu personaje deja de ser jugable y se le entrega al Anfitrión para que tenga a bien hacer con él lo que le plazca.
ESTÁS PERDIDO:
No te quedan Adjetivos.
Se entrega el personaje al Anfitrión.
Pips':
Los jugadores comienzan la partida con una reserva de pips' entre 1 y 3.
Puedes invocar un adjetivo negativamente (-) para conseguir 1 pip'. Cuando un jugador invoca un adjetivo -, el anfitrión también gana un pip'. Si lo hace el anfitrión solo lo gana el jugador. Los jugadores y el anfitrión pueden utilizar un adjetivo -, para provocar un duelo.
Puedes gastar un pip para:
Tirar 1 dado adicional en una tirada durante un duelo.
Sanar una herida de un aspecto durante un duelo o al final de un capítulo.
Sanar un Adjetivo al final de un capítulo.
Cambiar un punto de un aspecto por otro, al final de un capítulo.
No se puede cambiar puntos de un aspecto que esté abatido.
Cambiar un adjetivo por otro, al final de un capítulo.
No se puede cambiar un adjetivo perdido.
Pips':
Desconozco el origen de este termino XDDD.
Es interesante que según que ambientación utilices, busques un nombre más apropiado, para esta reserva, al no ser que quieras jugar en una ambientación futurista, donde haya robots de cientos de metros, pilotados por los agentes de una sucursal, que defiende el planeta de un ataque de alienígenas gigantes XDDD.