Nos encontramos en la villa de la familia de Jouls y Janette.
Janette está jugando con Jouls y Gérôm al típico juego de dale a la bola con esta especie de martillo de madera, para pasarla por debajo de unos arcos en un paseo por el jardín, no recuerdo como se llama el juego, me parece que es una especie de cricket. Su madre y la madre de Gérôme, hablan discretamente de sus cosas, sentadas en unas sillas de campo, también en el jardín, mientras los tres jugáis, no parecen estar prestando atención al partido. Desde el interior de la mansión, podéis ver que el padre de los dos hermanos (Janette y Jouls), os observa distraído, mientras atiende una visita de un desconocido, en su despacho, en la planta baja del edificio, vuestro padre ha ordenado que nadie les moleste durante la reunión.
Cuando se asigne la iniciativa, el anfitrión o el jugador que tenga la inicativa, podrá aquí el nombre del siguiente en actuar.
Esta claro que según se plantea el escenario, el partido de cricket es el principal frente de disputa, pero no tendría que ser el único, posible.
Imaginemos, que por el tópico, concediera la iniciativa a la señorita Janette.
Janette nos cuenta que se limitará a narrar, cómo decide, por ejemplo, que su objetivo es ganar a los chicos al cricket. Así que decide expresar, cómo a partir de una serie de chistes sobre la falta de estilo de los hombres al jugar a un juego reservado principalmente para la practica femenina, intenta despistar la atención del juego para conseguir la ventaja necesaria, para ganar la partida.
Janette esta disponiendo un duelo a ambos protagonistas. En caso de ser un duelo múltiple, Janette decide quién tiene la opción de acceder al duelo primero. Imaginemos que empieza por su hermano y continúa con Gérôme.
Jouls entra al trapo desarrollando un discurso sobre como las mujeres se sirven de sutiles tretas por el estilo, para llevarse el gato al agua cuando les interesa.
Jouls empieza a calentar sus dados a la espera de la respuesta de Gérôme, tras confirmar entre las notas que acepta el duelo.
En este caso, ya que Jouls intervedrá en este conflicto, se considera que habrá agotado su acción en este asalto.
En caso de que Jouls decida no acceder al duelo, será el turno de decidir si tomar cartas en el asunto de Gérôme, pero si este también pasara, Janette tendría carta blanca para narrar la resolución del duelo sin llegar a tirar, pero no es el caso, ya que Jouls no piensa ponérselo tan fácil a su hermanita ;).
Le toca decidir finalmente a Gérôme si participará en el duelo.
Gérôme no está por la labor de dedicarle tiempo a un insignificante juego, pero no quiere faltarle al respeto a sus amigos manifestando su desinterés, así que en vez de limitarse a escribir en la sección de notas que pasa del duelo, ¡anda y que se maten!; nos describe como se distancia del grupo, lanzando su bola en otra dirección, como si de un caso de torpeza se tratara, concediéndole el beneficio de la victoria a Janette y reservando su acción, para después del desenlace del duelo. Es más, manda la bola a propósito hacia la casa, justo entre los matorrales que dan junto a la ventana del primer piso, donde se encuentra reunido el padre de los hermanitos. Puede que haya ordenado que no les interrumpan y que algo importante este llevándose a cavo en esa reunión y a Gérôme por lo que sea le ha picado la curiosidad, como protagonista o como jugador ^_^, empezando a apuntar maneras, para organizar, si nada cambia, un duelo para escuchar lo que pasa en el interior del despacho de la mansión sin que principalmente nadie le vea escondido entre los matorrales, haciendo que busca la bola que "accidentalmente" a mandado por ahí.
Gérôme declina la invitación y deja a los hermanos que se líen a cricketazos.
Replanteemos la hipótesis de que Jouls se hubiera negado, tras haber sido designado para acceder el duelo, por parte de Janette, en primer lugar. Tocaría decidir a Gérôme, volvemos a lo mismo de que si él pasa también, Janette seguramente tome las riendas de la narración para describir la paliza que les mete a los dos caballeros, pero en esta ocasión Gérôme decide plantarle cara poniendo en su sitio a la muchacha. Si todo siguiera su transcurso en este ejemplo en el que solo tendríamos como participantes del primer duelo a Janette y Gérôme empezaríamos el duelo sin dar más vueltas hasta saber quien gana, sea por una derrota total o porque uno de los dos se retire tras un fracaso parcial. Pero como en muchos juegos, cuando el que tiene la iniciativa pasa y después de el alguien interviene, este tiene la oportunidad de reengancharse. Imaginemos que Jouls a aprovechado su iniciativa en la invitación al duelo múltiple de Janette, para negarse en un primer momento, para ver que hacía Gérôme, porque Jouls quiere que gane su hermana para darle esa alegría. Al ver que Gérôme puedes suponer un obstáculo pretende responder una vez más, perder su acción en la escena y si se lleva la ventaja en el duelo múltiple, concederle la victoria al personaje de Janette, eso si, en tal caso, lo narraría Jouls, a modo de que se deja ganar por su hermana dando un golpe en falso en la última jugada y describiendo como Janette gana finalmente el duelo...
Pero esto solo era un supuesto. En estos momentos, Janette se enfrenta a Jouls y Gérôme está a la espera de como se desarrollan los acontecimientos.
Imaginemos que aunque en la sección de notas se está resolviendo un asalto de un duelo, yo empiezo a narrar como se empieza a levantar una voz en el interior de la casa, exactamente en el despacho del padre de Jouls y Janette, mientras describo a Gérôme que listo de él se puso lo suficientemente cerca como para que fuera coherente que lo escuchara, repito, esta alzándose una voz, así que él que está más cerca, es coherente que lo escuche. Si no me interesara incitarle aprovechado su propio pie en el que se supone que describe curiosidad por la charla en el despacho, Gérôme podría de todos modos proponer un duelo para escuchar sin ser visto toda la combersación, en el caso de que no se especificara que se alza la voz.
Llegados a este momento, el narrador dispone tiradas, asignando aspecto de cada uno, motivo de tarea, etc y se encarga de resolver el primer asalto, las tiradas se hacen como si fueran simultaneas, el jugador que propone el duelo, Janette, elije primero si utilizar sus adjetivos, después habla Jouls así hasta que los dos han utilizado todos las adjetivos que les plazcan, una vez cada uno por asalto, mientras encajen en el motivo de la tarea.
Digamos que debido al cariz de la narración que he planteado, el aspecto que los dos hermanos utilizarán será el Alma.
Ahora imaginar que Jouls consigue un éxito parcial, en tal caso Janette recibiría X heridas a su reserva de Alma y en caso de haber utilizado adjetivos, estos se perderán, pero al no ser que consiguiera igualar en heridas la reserva de alma de Janette, todavía no hemos terminado el duelo.
Pero por lo descrito en la caja de texto, tenemos pendientes varias cosas, resolver si continuamos con el duelo o Janette concede con la victoria parcial a su hermano, para no correr el riego de por ejemplo seguir perdiendo adjetivos o puntos de herida de la reseva de alma y también queda resolver la acción de Gérôme en esta escena.
En este caso la iniciativa está de la siguiente manera (Janette, Jouls, Gérôme). No tendría por que narrar nada en este momento porque se encuentra implicada en un duelo.
Recordar que solo se puede proponer o participar en un duelo por escena. Otra cosa habría sido si todos los jugadores hubieran descrito que no le daban mucho interés al partido con la sospecha de que algo más importante les vendrá encima.
En caso de que tras una apertura o el planteamiento del anfitrión de un escenario, todos los jugadores pasaran de intervenir, el master sigue describiendo, si es que algo más va a ocurrir durante la duración de esta escena o da por terminada la situación.
Aquí es donde Janette solo se ha de limitar a decidir si continuar el duelo o concederle la derrota, por lo que el siguiente post, que le tocaría a Jouls, en caso de que Janette le conceda la victoria sin oponer resistencia, ya que si lo recordáis, el éxito es parcial y Janette aun tienes puntos de heria en su reserva de Alma.
Decido que Janette concede el éxito a su hermano, pero que pasaría si Janette quisiera ir con todo a ganar porque no sospecha o no soportaría que su hermano la dejara ganar, ¡no es tonta!
Iniciativas:
El Anfitrión hace su apertura.
El Anfitrión decide que hacer:
Comienza un duelo.
Cede el turno a uno de los jugadores.
El 1º Jugador decide que hacer:
Comienza un duelo.
Cede el turno a otro jugador.
El 2º Jugador decide que hacer:
Comienza un duelo.
Ceder el turno a otro jugador
No pude cederse el turno a un jugador que ya haya cedido el turno antes o haya participado o este participando en un duelo.
¡No es de buena educación interrumpir un duelo! Faltarías al honor de los participantes ;).
El mismo proceso continua hasta que todos han participado por lo menos en un duelo, o han pasado.
En el segundo de los caso, en el que todos los jugadores hayan pasado, el anfitrión puede cerrar la escena o volver a iniciar el proceso.
El Anfitrión hace su apertura:
El Anfitrión comienza a narrar.
Dispone el ESCENARIO con todo lujo de detalles.
Nada que no haya sido detallado existe, al no ser que sea desarrollado a posteriori.
Las descripciones no siempre serán satisfactorias debido a la falta de detalles que al final no se reflejan en el escenario, asumamos esto como que lo que se describe es lo que puede llamar la atención de los protagonistas.
ESCENARIO:
Lugar donde se juega.
Decorado y atrezo que cumplen la función de punto de atención para que los jugadores interactúen con ellos.
Decide qué hacer:
Comienza un duelo:
Narra como inicias el duelo, describiendo como actúas e incluso interpretando lo que dices. Es necesario que quede claro en la narración a quién implicas en el duelo.
En este momento puedes:
Invocar un adjetivo -, para provocar un duelo.
Asigna un aspecto coherente con la descripción de tu narración.
Tira tantos dados como puntos tengas en dicho aspecto.
En este momento puedes:
Invocar un adjetivo + para sumar 2 dados a tu tirada.
Decide quien es el siguiente en tirar en caso de que haya varios implicados en el duelo.
El implicado (al que también podemos llamar oposición) narra como responde al duelo, describiendo como actúa e incluso interpretando lo que dice.
El Implicado, asigna un aspecto coherente con la descripción de su narración.
El implicado tira tantos dados como puntos tenga en dicho aspecto.
En este momento puede:
Invocar un adjetivo + para sumar 2 dados a su tirada.
El implicado decide quien es el siguiente en tirar en caso de que haya varios implicados en el duelo.
No puedes ceder el turno a un implicado que ya haya tirado.
El mismo proceso se repite hasta que todos los implicados hayan tirado.
Si un implicado decide que no quiere tirar, se considera que se ha rendido y termina el duelo, ¡ganas el duelo!.
Si hay varios implicados y todos se rinden, ¡ganas el duelo!
Dinámica de los brindis:
Es posible que en algún acontecimiento de la partida se haga algún brindis.
Por lo general el orden en los brindis es el siguiente:
Puede que haya implicado en el brindis algún otro PNJ que no haya brindado todavía, ¿por qué no le concedes el turno a él?
Así hasta que todos los implicados en el escenario hayan brindado.
¡CHIN CHIN!
El sistema de la partida tiene dos apartados a destacar:
La Iniciativa:
Como en cualquier partida (por lo general) el anfitrión (master) empieza a narrar.
Describe la escena y todo lo necesario para que los jugadores tengan una idea de lo que está pasando.
Finalmente le cede la iniciativa a uno de los jugadores presentes en la escena.
Los jugadores narran uno por uno lo que hacen y ceden la iniciativa a otro jugado presente o al omnipresente anfitrión.
Los duelos:
¿Cuando se produce un duelo?
Siempre que queráis enfrentaros a alguien o alguien quiera enfrentarse a vosotros.
¿Qué has de hacer cuando estés implicado en un duelo?
Primero narras lo que haces.
Según lo que hayas descrito, antes de postear tu mensaje, piensa en que característica es la más apropiada de las tres (Cuerpo, Mente o Alma).
Esa será vuestra reserva de dados para el duelo.
Tiraréis desglosando la tirada a una dificultad de 5+ con dados de 6.
¿Cuando termina un duelo?
Cuando igualáis en éxitos la misma cantidad de dados que tira vuestro contrincante.
Por cierto, los éxitos son acumulativos.
¿Qué supone ganar un duelo?
El ganador decide como se resuelve la situación a través de la narración.