Características de vehículos
Velocidad táctica y de crucero
Velocidad táctica hace referencia a la velocidad que el vehículo deberá llevar a la hora de maniobrar en ciertos espacios (combate, aterrizando, etc); en esencia la velocidad que requiere el vehículo para poder ser manejado o en situaciones de manejo.
De crucero es la velocidad que puede llevar el vehículo a la hora de viajar a largas distancias, carreras o incluso combates aéreos a media altura.
Armadura
Hace referencia, como es lógico, a la cantidad de daño que el vehículo podrá mitigar una vez haya sido impactado. Habrá diferentes niveles de armadura dependiendo de la zona en la que se le impacte.
Integridad estructural
No es más que la "vida" del vehículo.
Armamento
El tipo de armamento que carga.
Maniobrabilidad
Dependiendo del vehículo que sea e incluso tipo, podrá acarrear una serie de bonus o malus a las tiradas de "Operar"; hace referencia a lo difícil o fácil que es pilotar dicho vehículo.
Tamaño
Cuanto más grande, más fácil de dar.
Dificultad del terreno | |
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Tipos de terreno | Dificultad a la tirada |
Despejado, camino pavimentado | +0 |
Grava o tierra fuera de camino, nubes densas | -5 |
Barrizal, zonas con agua hasta los 20 cm, lluvia atmosférica o restos de pequeño tamaño orbitales. | -10 |
Agua que fluye con fuerza, campos de asteroides o basura espacial de grandes dimensiones. Tormentas eléctricas, lluvia torrencial, vientos huracanados. | -15 |
Combate aéreo: Mecánicas
La iniciativa irá determinada como siempre, solo que será la del piloto la que cuente, y todos los tripulantes de la nave que pilote actuaran en el turno de este.
En su turno, primero se moverá y luego vendrá el disparo. Por lo tanto, la nave moverá y acto seguido piloto y tripulantes podrán disparar un arma cada uno. Cada turno, las naves involucradas en el combate moverán una unidad aérea (UA); cada UA representará un total de 100 metros.
La nave deberá mover, como mínimo, la distancia que determine su velocidad táctica (esto podrá variar dependiendo de las maniobras que aplique el piloto). Además, los giros que pueda realizar el vehículo irán determinados por todo lo que se mueva siguiendo un precepto muy básico:
Por añadidura, el piloto no deberá realizar ninguna tirada para pilotar, salvo que este en situaciones especiales o cruzando zonas peligrosas.
El movimiento básico podrá verse modificado por diferentes maniobras. Tampoco hay un limite establecido para el número de maniobras que quiera realizar en su turno, pero se tendrán que tener en cuenta una serie de factores:
Si un piloto falla la tirada con menos de dos grados de fallo (inclusive) realizará la maniobra pero sin obtener beneficio alguno. Si fallará por tres grados de fallo o más, el aparato entrará en perdida hasta que supere una tirada de operar +0; dicha tirada la podrá realizar cada turno, mientras que la nave seguirá avanzando de manera normal hasta estrellarse o impactar con algo.
Maniobras de combate | Dificultad | Descripción |
---|---|---|
Aceleración/Deceleración | +0 | Con un éxito y por cada grado de éxito obtenido, podrá aumentar o disminuir el número de AU's que avance ese turno en 1. No podrá mover más del doble o menos que la mitad de su velocidad táctica. |
Looping | -20 | Cambio de dirección brusco, acabando donde empezó el turno. |
Giro cerrado | +0 | Con un éxito y por cada grado de éxito, reducirá en 1 las UA's necesarias para hacer un giro; como máximo podrá reducirlo hasta la mitad. |
Desplazamiento lateral | +0 | Algunos vehículos poseen motores vectoriales, con lo que podrán realizar pequeños movimientos laterales. Si tiene éxito podrá mover 1 UA de manera lateral y sin cambiar la dirección de la nave; sin embargo, el resto del movimiento del turno lo hará de la manera habitual. |
Maniobras evasivas | +0 | Si tiene éxito, impondrá un -10 al atacante que quiera dispararle hasta el próximo turno. |
¡En su cola! | +0 | Con una tirada enfrentada de Operar, si el que realiza la maniobra sale victorioso y su movimiento final lo deja a distancia de ataque, obtendrá un +20 a disparar contra dicho objetivo hasta el final de turno. Además, los artilleros o copilotos de la nave tendrán un +10 hasta el próximo turno. |
Maniobras varias | N/A | Los jugadores tienen libertad de proponer maniobras según las situaciones que se presenten. El DM tendrá que validarlas y establecer la dificultad que crea correspondiente. Aquí se pueden incluir maniobras del tipo: Aterrizaje de emergencia, picados, etc. |
Esquivar | (-Tamaño) | Por cada grado de éxito evitará un ataque. Como es lógico, esta es la única maniobra que se realizará durante el turno enemigo. Solo se puede realizar una vez por tuno. |
Condiciones adversas | N/A | Como se ha indicado en la tabla anterior, aquí incluiremos volar en condiciones peligrosas, además, según la situación, se podrá imponer un penalizador de -10 a los ataques. |
Combate aéreo: Combate
Después del movimiento, viene la fase de disparo, y tendremos que tener en cuenta los siguientes aspectos:
Combate aéreo: Daños
De igual modo que ocurre en el combate estándar del juego, cuando un vehículo llega a 0 de integridad estructural, recibirá heridas críticas que vienen determinadas en la tabla. Dichos daños son acumulativos.
Reparaciones
En situaciones en las que el vehículo haya sido dañado de manera crítica o acabado por ser inmovilizado, se tendrá que hacer una tirada de competencia tecnológica +0 e invirtiendo 1d5 horas, para poder reparar los daños de ese calibre. Por cada grado de éxito se reducirá el tiempo invertido en una hora, hasta dejar como mínimo una hora.
Para reparar armas dañadas, se tirará 1d10 antes de intentar repararla, con un resultado de 5 o menos el arma esta totalmente destrozada por lo que tendrá que ser reemplazada.
Para que una nave recupere la mitad de su integridad estructural necesitará que se le invierta 1d5 días. Si se quiere reparada por completo serán 2d5 días.
Interceptor furia modelo Calixis
Guncutter
Halo Barge
Starhawk
2 Artilleros: Bólter pesado montados en las alas controlados por remoto. (Una proa babor y retaguardia, otra proa, estribor y retaguardia; Alcance: 2 UA; Tipo: Pesada; CDD: -/-/10; Daño: 2D10X; Pen: 5; Cargador: 1000; Recarga -, Tearing, Twin linked [+20 HP]).
Equipo especial