Lleváis ya un tiempo juntos. Sois parte de una banda de mercenarios que han trabajado codo con codo en otras ocasiones. Terminada la última, por ahora, escaramuza por la que habéis sido contratados en la zona conocida como Paso del Dragón, lleváis varios días ociosos en una pequeña población local, Jotenheim, y en la posada el Pulgar del gigante.
Es una población de entre 300 y 400 personas, aunque un número similar viven en granjas y asentamientos en sus cercanías. Un barón que tiene a su cargo e dos caballeros vasallos gobierna sobre el pueblo y las granjas cercanas. A pesar de ser tan pequeño, la cercanía de Alda-Chur y el Abismo, le provee de negocios que serían impensables en una población de estas características, por poner un ejemplo hay un edificio que forja y vende espadas, dispone de armería, herrería y una lonja capaz de proveer de gran cantidad de comida si hiciera falta, además de almacén general, tabernas y posadas.
En la taberna, habéis entablado contacto ocasional con un variopinto grupo de viajero, a saber: Aeril, un elfo verde. Beruthiel es una hechicera de raza wareana (raza blanca) que suele viajar con un gato. Kuzlass Agrav que es un troll negro proveniente de las Cavernas de la Piedra Roja. M´tchala, un shaman humano de las llanuras de Los Pastizales. Naran, nómada, de la lejana Pent. Sigurd que parece el típico bárbaro orlanthi sartarita, pero tras hablar con él queda claro no es sartarita. Y Zashi, una hechicera karorelana (raza oriental de un país similar a la china imperial).
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Tras comer y poner en orden vuestros asuntos, os reunís en una mesa a relajaros. Y miráis a los parroquianos. Hay un hombre calvo apoyado en la barra. Y al cabo entra un hombre moreno, vestido con ropas cómodas y un peto de cuero blando, con el pelo bien cortado y recogido en una pulcra coleta, sonríe al entrar y al ver a Beruthiel y Zashi hace una cortés reverencia y se dirige a la barra. Pide una cerveza y tras intercambiar unas "buenas tardes" con el que permanece en la barra se reclina en un asiento mirando hacia la puerta.
Al cabo de un rato, la puerta se abre con un gruñido y un troll negro vestido con cota de anillos, con un ojo ciego de color blancuzco, entra, se queda un rato en la puerta buscando un rincón, claramente hay demasiada gente para que esté cómodo, al final se dirige a una esquina cerca de las escaleras arrastrando casi un hacha de aspecto amenazador.
Antes de que se cierre la puerta, una joven atractiva, que como mucho si acaso llegará a la veintena entra en la puerta y se dirige a la barra, ignorando a todo el mundo, aunque se detiene un instante sorprendida al ver a Beruthiel y la saluda con un leve movimiento de cabeza antes de sentarse en una silla en la barra, dando la espalda a todo el mundo y sin pedir nada. Cierra el puño y una aureola de luz aparece en él, parece juguetear con la luz cambiando su intensidad, o eso os parece, ya que os da la espalda
Y por último estáis vosotros, un trio un tanto peculiar entra en la ya por momentos, atestada posada, un elfo de pelo rubio vestido con cuero verde repujado y decorado con plata, con su arco y una lanza. Un guerrero musculoso, que despojado del peso de la armadura, se relaja. Y por último un enorme gran troll. Estáis en la mesa del fondo, aunque no hay silla que soporte el peso del gran troll que ha tenido que sentarse en el suelo, aunque no parece importarle.
La puerta se abre una vez más y una figura vestida de negro entra, tras una mirada alrededor, se dirige a la única mesa que queda libre y coge una silla. Como los demás, se limita a esperar.
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Un viento helado que entra al abrirse la puerta le interrumpe, por un instante las llamas de las antorchas parpadean y parecen a punto de apagarse, pero luego recuperan su brillo habitual. Aunque es raro en este periodo de la estación de calor, una niebla fría parece haber caído esta tarde, nublando el sol y creando la ilusión que es más tarde (casi de anochecida) de lo que realmente es.
Una figura embutida en una armadura completa de un color negro brillante permanece en la puerta, lleva una maza de bola y cadena en la mano, pero no hace ningún gesto agresivo. Empieza a hablar con una voz ronca, carente de emoción.
- Mi señor busca gente de gran valía y valor para una búsqueda que les llevará a lo más profundo de las cavernas del Caos de la Garganta de la Serpiente. -
Hace una pausa y continúa.
- El pago será de 40.000 peniques en la moneda que deseen, en tanto sea una moneda en uso y que se pueda conseguir, es pago único, no individual. Hay que traer un objeto. También puedo asegurar que no es a favor del caos la misión, todo lo contrario es en contra del caos, que como a toda persona digna, a mi señor el caos le desagrada. -
Mira alrededor.
- Más no estoy autorizado a decir, sólo soy un heraldo y un mensajero. Quien esté interesado, le daré un sobre con la dirección a la que deben acudir para saber más detalles. -
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Los grupos hablaron entre ellos y poco a poco, la posada fue vaciándose. El elfo que os acompañaba decidió que la oferta no le interesaba, pero vosotros dos decidisteis aceptar. Buscasteis la casa que se indicaba en la dirección y partisteis. Os dirigisteis a la pequeña villa donde os han citado. Una casona de dos pisos. El sol se había ocultado ya por el horizonte, pero aún no ha caído del todo la noche.
Cruzáis el descuidado jardín. Al acercaros a la entrada, la puerta se abre sola silenciosamente. Dentro hay un corredor con una serie de antorchas en las paredes, que se encienden solas al acercaros. Una voz os llama desde el fondo
- Vengan, vengan, hablaremos mejor al calor del fuego. -
Estáis en un salón, recientemente acondicionado. Se ha limpiado de polvo y los muebles parecen relativamente nuevos. Hay sillones repartidos en semicírculo, junto a mesas con licores y bandejas de pastelitos. Un hombre de mediana edad, alto, se acerca y os tiende la mano. Estrechando a quien la acepte y no pareciendo ofenderse a quien no la acepte.
- Es un placer recibirles, soy Lord Kelnor. - Hace un vago gesto al pasillo por donde habéis venido, como señalando al exterior de la casa. - Como los heraldos les habrán comunicado. Estoy autorizado en nombre de mi señor a pagar una suma en objetos o monedas de su elección por valor de cuarenta mil peniques a quien cumpla la misión que voy a proponerles. - Señala los sillones. - Por favor, siéntense si lo desean, hay pasteles y licores si tienen hambre o sed, yo tomaré asiento si no les es molestia. -
Tras sentarse en un cómodo sillón y servirse una copa de coñac, continúa.
- El grueso del pago se hará como es normal, a la vuelta. Se les dará un adelanto de 1000 peniques a cada uno por si necesitaran suministros y los 33.000 restantes a repartir entre los que regresen con la misión cumplida, cuando me traigan el objeto para el que van a ser contratados, pero antes de seguir hablando... - se inclina y recoge una jaula del suelo y la deposita en una mesita. La jaula está tapada con un paño que descorre, pero si esperabais encontrar algún exótico pájaro os lleváis un chasco, pues dentro no hay animal alguno.
Hay una gema, un cristal de cuarzo del tamaño de un puño que brilla con luz rojiza.
- Esta gema está encantada con una matriz de conjuro divino muy especial de Humakt, un dios que se toma el honor muy en serio. -
- Todo el que esté dispuesto a escuchar la misión debe jurar, tocando la gema y en nombre de su Dios o el poder en el que crea (Humakt si no sirven a ninguno) que no revelará nada de la misma y que no nos traicionará. - Os mira a los ojos. - Soy un hombre práctico, sé que no se puede obligar a hacer un juramento para siempre. El juramento sólo os ata si aceptáis la misión y hasta volver de nuevo ante mí con éxito o hasta que otro grupo lo consiga, momento en el que se disipará el conjuro.-
Luego mirando con indiferencia la copa de coñac matiza. - El conjuro es un conjuro de Separación del Alma de Humakt, eso garantiza que no revelaréis la misión si rompéis la promesa. Y es el último paso antes de explicarles con todo detalle su misión, que si no lo saben ya, será en el interior de las caóticas cavernas del Abismo de la Garganta de la Serpiente. -
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Ur asintió, sintiéndose muy sagaz pensando: haré lo que diga mi camarada, pues mi destino está unido al suyo. Se refería al troll negro, Kuzlass, al que parecía conocer. Con la lengua de trapo que ponía en su boca el apestoso idioma común de los humanos, así lo anunció a la concurrencia. Y juró en ese mismo idioma.
Ur acepta el juramento si antes lo había aceptado Kuzlass.
Estáis los dos solos ahora, Kuzlass ya partió, pero sí, aceptó el juramento, igual le preguntaste antes de que se fuera.
No entendía en demasía que habían podido ver en nosotros, mas puede que solo fuésemos otro par de desarrapados que llegado el momento fuesen prescindibles para este noble. Pero visto lo visto en nuestras andanzas, no había razón mas importante para aceptar la misión que el botín que había al terminar esta. - Adecuado parece el pago, y no dudo de que aparte de lo que nos solicite, cualquier otra cosa que encontremos será aceptada como botín de guerra. Dejo unos segundos para que la respuesta sea afirmativa. - Si es así mi buen señor, acepto jurar para no revelar nada de la misión encomendada.
Menos mal que le habían educado bien: que le habían explicado que la gente-que-retoza-bajo-el-sol gustaba del ruido y de las palabras pronunciadas casi a gritos. Ur se ufanaba de gruñir más bajo cuanto más furioso estaba, y su armadura no hacía casi ninún ruido. Sus movimientos cuidadosos (para el enorme tamaño que tenía) y su tono de voz moderado le enorgullecían.
Que si llega a escuchar hablar a esta gente sin estar debidamente adiestrado, les hubiera machacado los sesos al instante.
Nosotros ir enseguida —dijo en un susurro retumbante, dado el tamaño de su caja torácica—¿Tu, humano-ruidoso-vestido-de-negro venir con Ur?
Realizáis el juramento por vuestros dioses, por Humakt sobre la gema y cuando termináis sonríe y prosigue:
- Me honran con su confianza, ahora yo honraré la suya. Han sido convocados, junto a otros, para ir en busca de los restos de un semidiós, ahora les daré los detalles. -
Vuelve a tapar la jaula y la retira de la mesa, aún tapada irradia la piedra cierto poder. Tras depositarla en un pequeño armario, se vuelve a vosotros.
- Aunque la memoria de los habitantes hace tiempo que lo ha olvidado, mi señor Delecti es un apasionado del saber, la historia y las proezas de los antiguos. Sabed que en tiempos antiguos, cuando El Caos irrumpió en el mundo, el Abismo de la Garganta de Serpiente no era tal abismo en aquellos tiempos y ahí se asentaba un Templo Mayor dedicado a una antigua deidad de la Tierra ya olvidada. - Se gira y mira las llamas mientras bebe el coñac, echando el resto del licor a las llamas, que arden con más fuerza al ser rociadas con el licor.
- Hubo una guerra, quizás en el alba de los tiempos, ahí residía el Rey Valraz, con su consorte, con sus hijos, todos ellos eran dioses, o semidioses tal vez. Un demonio del Caos los atacó, aunque fue destruido a un alto precio pues todos, dioses, bestias y hombres, todos fueron muertos. Y el Caos infectó para siempre el lugar, a la zona que se conoce ahora como El Abismo de la Garganta de Serpiente. -
Os mira uno a uno y continúa.
- Creemos que a través de las profundidades de las caóticas cavernas del abismo se pueden llegar a las ruinas del antiguo templo de la tierra.
Deben de recuperar una estatua perdida desde épocas antiguas, es una estatua hecha de madera en su totalidad, cubierta con una capa de oro trabajada con todo detalle representando flores. Tiene una altura de metro y medio. La cabeza tiene la forma de un enorme fruto de cebada, y cada grano es una joya que brilla con energía mágica. Tiene dos brazos y dos piernas, en uno un escudo de cobre, en otro una vara de cristal.
No toquen nada más del templo, una vez que encuentren la estatua.
Antes de tocar la estatua para traerla, deberán activar unas palabras de poder que les daré inscritas en una matriz en una piedra mágica muy especial. Con sólo tocarla y desearlo, se activarán. No pierdan la matriz que dice las palabras ni la malgasten antes de estar en presencia de la estatua. Si tocan la estatua sin activar la matriz que les daré, la estatua les destruirá. -
Luego, os entrega a uno de vosotros dos el trozo de piedra con unas runas inscritas.
Escoged quien de los dos se quedará con la piedra.
Día 2.
Tras empacar vuestras pertenencias y dejar solucionados los asuntos en Jotenheim, partís hacia Alda-Chur, la ciudad más cercana a los escarpados acantilados que dan paso al caótico abismo propiamente dicho. Al llegar las cercanías del río Alda, os paráis un momento y examináis Alda-Chur.
Enfrente tenéis la Puerta del Rio, por donde vais a entrar a la ciudad, un puente de piedra conduce sobre el río. El río es veloz y rocoso pero no profundo. La puerta tiene dos pequeñas torres de vigilancia sin duda protegidas por la Guardia del Príncipe de la ciudad. Dos grandes halcones de piedra decoran la entrada.
Entráis en la ciudad, los guardias de la puerta os hacen las preguntas típicas y os cobran una tasa de 2 peniques por cada uno de vosotros y 5 peniques por cada animal grande (como caballos o similar), más que un impuesto, un filtro para no dejar entrar en el lugar a pordioseros y gente sin recursos. Pasáis ahí o en las cercanías la noche.
Día 3.
A la mañana siguiente, tras descansar, proseguís. Deberéis tomar la decisión de descender escalando las escarpadas laderas del precipicio o continuar hacia los senderos conocidos que serpentean por los escarpados acantilados.
Sabéis, como todos, que el Abismo de la Garganta de la Serpiente se accede bajando por un acantilado, hay dos o tres caminos conocidos, o podéis descender escalando el precipicio. El abismo en sí medirá unos 60 kilómetros de largo y unos 30 kilómetros en su parte más ancha. Los recortados barrancos que bordean la depresión varían entre los 30 y 60 metros de altura.
Al norte, muy al norte, del abismo se encuentra el Bosque Maloliente, donde hay en sus proximidades un asentamiento troll y lugar de la Columna de Marfil donde se encuentran los Jinetes de Los Colmillos. Hacia el Este se encuentra el Valle de las Flores, lugar de elfos y trolls salpicado de flores gigantes. Hacia el oeste se encuentra el extremo abierto de la depresión del abismo. Hacia el sur se encuentran las tierras de Sartar y el territorio de las tribus del Punto Lejano.
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Día 4.
En el amanecer del cuarto día, en un par de horas llegáis al borde del acantilado. El acantilado tiene una hendidura donde un estrello camino serpentea entre la pared, bastante expuesto. Tras haber examinado la zona, os habéis dirigido al acceso más cercano al abismo.
El sol brilla en lo alto, estáis en el fondo del infame Abismo de la Garganta de Serpiente. En algún lugar, en la base del acantilado, en una de las múltiples aperturas y cavernas que lo horadan, están el camino que os lleva a vuestra misión. Tras mirar a uno y otro lado, emprendéis la marcha en dirección a la puesta de sol.
Ya en el atardecer tardío previo a que se ponga el sol, encontráis rastros visibles, algunos parecen recientes, otros viejos y observáis en una de las paredes del acantilado, resguardado de arriba tanto de miradas como de desprendimiento una oscura caverna. Dentro de poco oscurecerá. La noche pasa sin incidentes, pero bien es cierto que os alejáis de la entrada de la cueva que os parece muy expuesta y os ocultáis lejos, sin hacer fuegos. Os turnáis en las guardias y aunque oís ruidos lejanos, a veces bastante fuertes, nada asalta vuestro campamento.
Día 5.
Llegáis a la boca de la caverna. De unas grietas en el suelo sale un humo grisaceo dando a la zona un aire irreal al fresco aire de la mañana. El barranco parece tener unos veinte metros de altura cortado a pico sobre la entrada. Varias huellas entran y salen en un confuso conjunto a las que ahora hay que sumar las vuestras.
Os introducís en el interior de las cavernas.
A primera vista al entrada de las cavernas es una estancia circular de unos diez metros de diámetro con las paredes y el suelo formados por roca de color marrón claro. Pequeños trozos de rocas rojizas jalonan el suelo, arenisca posiblemente. El suelo es irregular, cubierto de pequeñas piedras. En la pared oriental hay signos escritos en diversos idiomas (Sartarita, Társhico, Lenguaje Comercial e Idioma Oscuro).
Todos los signos dicen lo mismo: "¡Fuera! ¡No te queremos aquí! Estás en peligro. Márchate o morirás."
Parece que nadie os sigue y está todo tranquilo. Hay dos salidas, la NorOeste es por donde habés venido del exterior y la SurEste se introduce en las profundidades, que es la que seguís.
La Cámara.
La estancia en la que entráis tras caminar varios metros por el túnel consiste en una playa de arena triangular. A ambos lados de la salida NorOeste, de donde venís, se encuentran dos estatuas, o los restos de dos estatuas ya que entre los escombros las únicas partes intactas son los pies y parte de las piernas.
La playa está cubierta de fragmentos de conchas de caracol, algunas de gran tamaño. El lado más largo de la playa está bordeado por una corriente de aguas tranquilas. El riachuelo mide por lo menos seis metros de anchura. El techo de la cámara es alto, la luz de la antorcha no alcanza a iluminarlo, pero debe ser bastante alto. Parece que hubo un combate de algún tipo aquí, por los restos de rocas destrozadas y las numerosas pisadas, entre las que destacan la de un gran gigante. Un puente cruza el río, y lo cruzáis.
La Pared del Gigante.
Cruzando con cuidado el puente y examinando la pared del fondo observáis un pliegue en la roca, hay indicios de que un grupo ha cruzado por ahí. El pliegue rocoso por el que os introducís desde fuera da la ilusión de ser una grieta en la pared de tal forma que está en ángulo, poco visible desde el puente o desde el río en la semioscuridad, pero cuando llegáis es ancho y alto.
Y da a un túnel más ancho y más alto que según avanza hacia el este se hace más ancho. Cerca de la grieta de las paredes la roca es de color rojizo, según se avanza, la coloración alterna entre el rojo y el amarillo de consistencia un tanto blanda (para ser roca) con trazas de roca dura de color marrón y algunas vetas de verde jaspeado. Por algunos escombros y rozaduras de las paredes, parece como si algo enorme pasará reptando por aquí regularmente.
Hasta llegar a un precipicio de gran altura cuya parte alta mira al oeste (de donde venís) y la parte baja mira al este. El túnel donde estáis tiene unos cinco metros de ancho y, aunque no lo veis (salvo Ur), unos seis metros de altura. Hay un resto de combate aquí y observáis dos caracoles destrozados.
De entre metro y medio, dos metros de altura y unos dos o tres metros estirados. Con bocas. Y colmillos babeante. Y cada uno tiene DOS cabezas. Están muertos, hay resto ajena a los caracoles caóticos. Al fondo del abismo hay luz y voces humanas.
Tras descender, os encontráis con dos mujeres un elfo y un hombre con pinta de nómada. Reconocéis a Naran, Aeril, Berithiel y Zashi.
Listo, un poco acelerado, pero ya estáis en las cavernas XD.
LA SALA MUSGOSA.
Después de presentarse ambos a los allí acampados, una mujer, Beruthiel, guío a los dos guerreros por el tunel a la sala en la que desembocaba.
Estáis en una gran caverna. Por lo que os dice la visión oscura del Troll, que tiene un sonar parecido a los murciélagos y que la ausencia de luz no le es problema, puede tener una docena de metros tando de alto como de lado, como de ancho donde estáis. Y todo el lugar donde alcanza la vista está cubierto de un musgo de color verdoso. Podéis ver que la cruza un ríachuelo subterráneo en diagonal (diagonal suroreste-nordeste).
Podéis ver en el río que hay peces diminutos de color marrón, con franjas blancas, que se mueven a gran velocidad en la corriente de agua. Podéis ver al sur, al otro lado de la corriente, un pasadizo. En este lado al norte, se abre otro. Y por supuesto, el del oeste donde habéis estado.
Allí está el resto y ahí se presenta Ur.
Mini mensaje para enlazar con el capítulo 3, dejo esto abierto por si queréis escribir algo en plan escena retrospectiva.