Partida Rol por web

El alto precio de la inmortalidad

Reglas y Sistemas de la Partida

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18/11/2013, 01:14
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Creacion de Personaje.

Aqui reuno todos los requisitos para la creacion de personajes.

La partida esta situada en Nueva York, usando a los personajes y la historia del suplemento "New York by Night". No es necesario haber leido el libro para jugar y pueden leerlo si quieren. Los personajes para este juego deben tener como parte de su historia conexiones y motivaciones relacionados con la ciudad y/o sus habitantes. Asi mismo, los personajes deben estar en Nueva York al comienzo de la cronica.

Hay completa libertad de creacion de personajes, que pueden ser de cualquie clan o secta.

La trama del juego girara principalmente en torno al conflicto entre las sectas y la llegada de la Gehenna. Con los personajes teniendo que elegir entre usar su gran poder para beneficio propio, de su secta, o evitar la llegada de los tiempos finales.

Antes de empezar a repartir puntos imaginen que tipo de antiguo quieren, su personalidad y su historia. Esto es lo mas importante. Asegurense de que el personaje que me envien tenga la siguiente informacion: 

Edad. Que tan viejo eres, que edad tenias al ser abrazados.
Vida Humana. Que te hacia especial. Porque fuiste abrazado. Tenias familia. Tienes decendientes humanos o Ghouls que son parte de su familia?
Que tipo de persona eres. Decente, orgulloso, amigable, caotico neutral :)
Sire. Quien es o era. Que tipo de relacion tenian.
Refugio. Como es, donde.
Habitos alimenticios. De quien te alimentas. Como cazas. Tienes territorio.
Cual es la motivacion del personaje

Tambien asegurense de explicar sus trasfondos. Si tienen contactos, quienes son. Si tienen influencia, expliquen en que. De donde vienen sus recursos. Etc.

Podran crearse personajes de hasta 6a generacion, de cualquier clan. Las lineas de sangre estan permitidas, pero advierto que limitare el juego a solo 2 personajes de lineas de sangre.

Atributos: 30 puntos a repartir.

Habilidades: 60 puntos a repartir.

Virtudes y Humanidad: Las reglas de siempre.

Fuerza de voluntad: Coraje +2.

Trasfondos: 25 puntos.

Disciplinas: 30 Puntos. Ademas de las disciplinas de clan se puede tomar cualquier disciplina comun (que no sea unica de algun clan) sin ningun problema. Para disciplinas unicas de clan es necesario que este justificado muy bien dentro de la historia.

Regla especial (Muy importante): Para evitar que todos automaticamente decidan hacerse vastagos de 6a generacion, el sexto y septimo punto de Generacion no se pueden comprar con puntos de Trasfondo. En vez de esto, el sexto y septimo punto valen 5 puntos de Disciplinas cada uno. Es decir, si se crean un vampiro de 7a generacion, solo tendran 25 puntos de disciplinas a repartir, si se crean un 6a generacion solo tendran 20 puntos a repartir. Esta regla ayuda a reducir el power play y da opcion a crear antiguos que no necesariamente tienen una generacion muy baja, pero siguen siendo competitivos contra otros que si.

Estas reglas dan como resultado a un antiguo de entre 200 y 1000 años de edad. Dependiendo de que tan activo y de el tiempo que a pasado en letargo. En comparacion con personajes de los libros, los personajes estan al nivel de la gran mayoria de antiguos, principes, arzobispos y primogenitos.

Sientanse libres de compartir ideas y trabajar juntos si quieren tener alianzas o enemistades. Pueden usar datos, personajes y reglas de cualquier libro de V20 o 2aRevisada. Y por favor, si toman cosas de libros, pongan una bibliografia para que pueda usarla de referencia.

Pueden usar meritos y defectos solo si tiene sentido dentro de su historia y tengo que aprobarlos primero. En tal caso, para meritos imaginen que tienen 7 puntos a repartir, si quedan muy bien con la historia los apruebo. En algunos casos puedo aceptarlos pero los meritos se pagan con defectos, es decir, por cada punto en un merito necesitan tener un punto en un defecto. Si solo quieen defectos, no usen los puntos extra hasta que yo apruebe la hoja.

Es posible que de puntos gratuitos por buenas historias.

Addendum I: Agregen su descripcion fisica y una imagen.

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18/11/2013, 01:15
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Reglas del Juego

Las reglas y el sistema de la partida son las de la edición del 20 aniversario de vampiro o V20 para acortar. Los suplementos de 2a edición revisada también son validos, pero solo para llenar los huecos de V20. Nada de primera y segunda edición es valido, ni los libros de clan, ni las reglas, ni la meta-trama, ni disciplinas. Nada.

Ritmo de Posteo

La partida es en formato Mundo Abierto. Entre otras cosas, esto significa que un jugador puede evitar cualquier contacto con otros jugadores, por esta razón los jugadores son libres de mantener el ritmo que quieran (como mínimo 1 post a la semana), siempre y cuando su personaje no este involucrado con otros jugadores, en cuyo caso deberán postear a buen ritmo. El otro lado de la moneda es que un jugador que quiera postear diario o tan rápido como el Narrador le conteste, puede hacerlo sin afectar a los demás.

Como sugerencia, cuando se comience una relación, escena o trama donde dos o mas jugadores están involucrados, se llegara a un acuerdo previo por el tema de off-topic con respecto a la frecuencia de posteo.

Encuentros casuales entre jugadores funcionan a ritmo medio (el ritmo por defecto de la partida).

Jugadores que no respeten las reglas de posteo acordadas con otros jugadores serán sancionados.

Ej. Tres jugadores, durante la partida, comienzan un triangulo amoroso y un plan para hacer a uno de ellos Príncipe. Esta es una relación y una trama que necesita de cierta coordinación entre el trío. Por el tema de off-topic acuerdan que se posteara diario en lo que respecta a su relación y su plan.

Ortografía.

Muy importante.

Personalmente no me importa tanto si no usan acentos y escriben mal una palabra ocasionalmente. Lo que me importa es que tenga sentido lo que escriben. Tómense su tiempo para releer lo que van a postear y usen oraciones simples. Tengo que entender a la primera lo que me están diciendo o se los voy a mandar de regreso, miren que planeo dedicarle mucho de mi tiempo a esta partida y mientras mas tiempo me ahorren ustedes mejor para mi y para el juego.

No todos son tan permisivos como yo. En escenas con otros jugadores, por favor, pásenle el corrector a sus escritos. Y como antes, lenguaje claro y simple.

Si dos personas entendieron diferente lo que escribiste es una señal de que debe estar mejor escrito.

Personalmente tratare siempre de mandar mensajes de calidad, pero como a veces el tiempo y la cantidad de mensajes no lo permite pues bueno: Estas reglas no aplican al Director. =P

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18/11/2013, 03:32
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Como se jugara la partida.

A continuación una explicación de como se llevara la partida.

La idea principal de esta partida es jugarla con un estilo de Mundo Abierto, es decir, en vez de una historia principal narrada por el Director (su servidor), habrá muchas posibles tramas. Los jugadores son libres de participar en tantas tramas como gusten, si tienen el tiempo y el interés. Mi trabajo como Director sera principalmente el de hacer que el mundo se mueva y tenga vida propia; conectar a los personajes y sus tramas de acuerdo a sus acciones. También los PNJ's de la ciudad actuaran según sus intereses y reaccionaran a las acciones de los personajes.

Dentro de la partida cada jugador puede participar en las siguientes tramas principales:

  • Trama personal. La razón por la que me importa tanto la historia de sus personajes es precisamente esta. Cada jugador tiene su trama personal, ya sea de venganza, traición, conquista, amor, familia, poder, etc. Sus historias personales los han llevado a Nueva York en busca de pistas o resoluciones. Desde luego, sus tramas personales están muchas veces entrelazadas con la trama de otros personajes o de la ciudad.
  • Trama de su Clan o Secta. Dentro de NY cada clan y secta tiene su propia agenda, en la que los jugadores son libres de participar. Para algunos de ustedes esta es también su trama personal, pues sus motivaciones y objetivos están directamente relacionados con los de su clan o su secta.
  • Trama de la Ciudad. NY tiene su propia historia. La ciudad fue recientemente conquistada por la Camarilla, que justo ahora esta en la caótica fase de organizarse y si todo va bien, posiblemente prepararse para el inevitable contraataque. El Sabbat perdió el primer round, pero NY fue su ciudad por siglos y la conocen a la perfección. Muchas manadas Sabbat siguen operando dentro de la ciudad y a muchas luminarias y antiguos del clan les interesa que la ciudad regrese a sus manos. Mientras tanto los Giovanni y los Setitas que siempre han estado en la ciudad y que durante la guerra aprovecharon para aumentar su poder e influencia podrían revelarse como los verdaderos señores de NY. Como ven la ciudad tiene vida propia y los vástagos que en ella residen tienen sus propios planes.
  • Meta-Trama.  La partida comienza en el año 2001, pero no se queda ahí. El tiempo avanza y el mundo cambia, la Gehenna se acerca y los personajes pueden intentar detenerla. Muchos están familiarizados con la famosa (o infame para algunos) meta-trama del MdT. En esta partida usare algunos de los elementos de esta meta-trama: La salida del clan Gangrel de la Camarilla, el despertar del antediluviano Ravnos, el rompimiento de la maldición Assamita, etc. Y eventualmente, si los jugadores quieren, el final de los tiempos, La Gehenna.
  • Minitramas. Ademas de  las tramas principales, puede haber mini-tramas. Historias secundarias en las que los jugadores se pueden ver envueltos si, por ejemplo, deciden ayudar a un PNJ a resolver algún problemilla, resolver algún misterio, etc. Estas tramas estan siempre disponibles para los jugadores. No son parte de la cronologia principal del juego, por decirlo asi. Pasan en un momento indefinido, antes o despues de los eventos que sucenden en la linea principal del juego.

Pueden intentar jugar tantas tramas como quieran o solo una. Ademas, ninguna de las tramas es obligatoria, pueden elegir ignorar totalmente su trama personal en favor de la meta-trama, por ejemplo.  Y como una persona real, en ocasiones el capricho ataca y simplemente se deja una historia a medias en favor de una nueva pasión, esto también puede pasar sin mayores repercusiones.

Nota: No es valido dejar colgado así, sin mas, a otros jugadores o dejar de postear. Lo que si es valido es que durante la historia (y con aviso a los demás jugadores FDI) un personaje deje claras sus intenciones de abandonar al grupo o no ayudarles. Después de todo este es el mundo de tinieblas y la traición y el engaño son nuestro pan de cada día.

Experiencia.

La experiencia en el juego se dará, de acuerdo a las reglas clásicas, cuando un personaje tenga avances significativos o complete una trama o un objetivo.

Otra forma de ganar experiencia es con una gran interpretación, o una gran dedicación al juego. Mensajes emotivos, divertidos e interesantes también dan XP. Mensajes muy largos no necesariamente dan XP. Muchos mensajes cortos y con poco contenido tampoco dan XP.

Para hacer el juego mas dinámico, tomare prestada una regla que me gusta mucho de otro juego de rol: Cada que otorgue XP por razones de interpretación (no por completar objetivos y tramas), el jugador que recibe los puntos de XP puede darle a otro jugador la misma cantidad de puntos. Así los jugadores pueden recompensar a otros según sus propios criterios. Estos puntos no se pueden acumular y un jugador no puede dar puntos dos veces seguidas al mismo jugador.

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18/11/2013, 22:00
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Estructura de las Escenas

Con un estilo de Mundo Abierto, los jugadores no siempre compartirán escenas y no siempre estarán todos. Con esto en mente he desarrollado el siguiente formato de escenas:

Escenas individuales: Cada jugador tendrá su Escena propia para interpretar solo con el Director, explicar sus intenciones, objetivos y planes, y en general un espacio que solo el jugador y yo podemos leer. Estas escenas son permanentes. Solo un jugador tiene acceso a esta escena.

Escenas circunstanciales: ¿Los jugadores coincidieron en un mismo punto geográfico al mismo tiempo? Se hace una Escena. ¿Los jugadores tienen una alianza y necesitan un lugar donde interpretar y hacer planes? Se hace una Escena. ¿Los jugadores se citan para un combate o una negociación? se hace una Escena. ¿algo interesante esta por pasar en la ciudad? Se hace una Escena. El numero de jugadores en la escena depende de las circunstancias, puede ser uno o mas.

Escena de Elíseo: Un lugar donde los jugadores siempre pueden reunirse a interpretar a sus personajes, conocerse, hacer alianzas, etc. Es una escena libre que se usa sin afectar mucho al resto del juego. Los jugadores pueden estar interpretando aquí en todo momento. Es una escena permanente. Es una escena que incluye a todos los jugadores y todos pueden participar. Esta escena no esta fuera de la continuidad de la historia, los eventos y platicas que pasan en esta Escena si ocurren, es solo que el tiempo en le que ocurren es indeterminado.

Escenas de puntos importantes: En ocasiones los jugadores podrían querer tener acceso a algún lugar especifico todo el tiempo. Un refugio o una zona famosa de la ciudad, son algunos ejemplos.

Escena de PNJ: Es posible que algunos PNJ's, que por diversas circunstancias están siempre disponibles para los jugadores tengan su propia escena.

Escena de la Ciudad: Esta escena se usa sobre todo para dar información a los personajes. Solo el director puede escribir en ella, pero todos pueden leerla. Aquí van, por ejemplo, rumores y chismes esparcidos por los Vástagos (incluidos los jugadores); información de la ciudad que se asume todos conocen (por ejemplo quien es el Príncipe); eventos que ocurrieron en la ciudad, etc. En resumen, es un canal de noticias de la partida, informa a los jugadores de que esta pasando en la ciudad y el mundo, les da tramas, PNJ's y pistas. Esta escena es permanente.

 

Reglas de las Escenas

Me parece, que algunas reglas serán necesarias para controlar el flujo de una partida en Mundo Abierto.

Primero que nada marcare una diferencia entre la Escena y la escena. La Escena es una sección de la partida aqui en Umbria. La escena es el tiempo de juego que dura una interacción o secuencia en Vampiro.

Como se abre y se cierra una Escena: En cualquier momento dado el Director puede forzar el inicio o cierre de una Escena sin mas.

Ej. Un jugador esta interpretando a su personaje de la Camarilla en su Escena individual sin saber que alguien lo ha estado asechando con intenciones siniestras. ¡Es otro jugador! El Director hace un post describiendo una súbita emboscada. En la sección de notas el Director especifica: Fin de esta escena. Se abre la escena de “Emboscada en un callejón”. Esta es una Escena nueva con ambos jugadores en ella.

Un jugador también puede abrir o cerrar Escenas. La única diferencia es que si son Escenas que aun no existen tiene que esperar a que el Director las abra.

Ej. Un jugador miembro del Sabbat encontró la pista de su enemigo mortal. Anuncia al Director que lo emboscara en la primer calle oscura que cruce su presa. En la sección de notas de su mensaje especifica: “Comienzo una escena de combate” o “es mi intención comenzar una escena de combate” o cualquier cosa por el estilo.

Para cerrar la Escena, el Director puede hacerlo o los jugadores involucrados deben estar de acuerdo.

Ej. Es la intención del Vástago de la Camarilla escapar de su rival del Sabbat. Como su enemigo no lo dejara huir sin mas, no puede simplemente terminar la Escena. Decide huir. Si las tiradas enfrentadas de persecución salen a su favor, el personaje puede escapar y la Escena se cierra.

Las escenas NO son únicas. Que exista El Elíseo de interpretación libre, no significa que no pueda existir otro Elíseo que es exactamente el mismo lugar, pero con propósitos mas específicos. El primero es un lugar para interpretar y divertirse. El segundo puede ser una escena mas restringida donde se tiene una reunión privada con el Príncipe o una secuencia de combate contra el Sabbat, etc.

Paso del tiempo y las Escenas.

Al comienzo de la historia son mediados del año 2001. Ademas de esta única referencia, el paso del tiempo sera variable e indeterminado. Un personaje puede jugar mucho y haber pasado ya muchos días dentro del juego, mientras que otro que postea menos puede haber jugado un día o dos. Esto no tiene importancia, si alguna Escena los pone en el mismo lugar al mismo tiempo sus lineas temporales se empatan una con otra.

Como Director, llevo una linea temporal aproximada y me encargare de que los jugadores se mantengan cerca de otros en la linea temporal. También mantendré a los jugadores interesados noche a noche; el mundo no se detiene y un jugador que quiere saltarse una semana encontrara que otros personajes y el mismo paso del tiempo ponen en riesgo sus intereses y sus planes y lo obligan a actuar.

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24/11/2013, 15:36
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Tiradas de dados.

Las tiradas de dados tienen que tener siempre una explicación completa en la sección de “motivo”. El formato es el siguiente: Explicación de la tirada + (reserva de dados) + especialidad (si aplica).

Ej. Tirada de ataque (destreza+pelea+mejorado 3PdS). Especialidad: patadas.

Ej. Tirada de percepción (percepción+alerta).

La opción de “especialidad” NO debe estar seleccionada. El sistema de V20 ya no tira los 10's de nuevo. Ahora simplemente los cuenta dobles. Nunca usen esta opción. Solo escriban en las sección de motivo cuando su especialidad es aplicable.

En algunas ocasiones asignare una dificultad secreta a la tirada. En tal caso solo pongan dificultad 1 en la tirada.

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20/12/2013, 22:08
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EL PRINCIPADO DE NUEVA YORK

La abdicación de Calebros es inminente, el puesto quedara libre y los vástagos comienzan a tomar sus posiciones para tomar el principado o asegurarse de que el nuevo príncipe trabaje para ellos.

Hay muchas maneras de conseguir el principado de la ciudad, lo único que limita a los jugadores es su propio ingenio y creatividad. Habiendo dicho esto, un Príncipe solo puede gobernar si cumple dos requisitos: el primero, debe ser capaz de mantener el orden y la ciudad funcionando; el segundo, sus súbditos deben respetarlo o temerle lo suficiente para validar su puesto.

En el momento en el que un Príncipe no puede mantener el control, haciendo su incompetencia evidente, usualmente se ve obligado a renunciar o los demás vástagos encuentran una manera de despojarlo del titulo, usualmente a través de la muerte definitiva. Por otra parte, un vampiro solo puede gobernar si al declararse Príncipe el resto de la ciudad lo acepta, ya sea porque nadie tiene la fuerza para oponerse, porque ya compro a todos los vástagos, porque tiene el apoyo popular o porque tiene a los mas influyentes antiguos de su lado.

 

Posibles maneras de ganar el principado:

Por la fuerza.

La manera mas simple de conseguir el titulo es por la fuerza y la potencia de sangre. Hay muy poco que los vástagos de la era moderna puedan hacer contra un antiguo o un matusalén decidido a ser príncipe. Solamente la fuerza de su sangre y sus disciplinas ya son suficientes para asustar a los demás vampiros y mantenerlos en su lugar. Si ademas el aspirante a Príncipe tiene un gran grupo de chiquillos y/o aliados, ademas de influencia sobre las instituciones mas importantes, el titulo esta mas que asegurado.

Por voto popular.

Usualmente el verdadero poder en una ciudad lo tienen los antiguos, pero en raras ocasiones un aspirante puede unir a los neonatos y ancillae bajo su bandera, enfrentándolos a sus sires y antiguos. En estos casos el aspirante asciende al poder por voto popular. Es difícil, pero no imposible.

Por control de las instituciones.

En la época moderna tener influencia en el mundo mortal es cada vez mas valioso y los vástagos que son lo suficientemente listos para controlar las instituciones siempre son parte de la decisión final sobre quien sera Príncipe.

Por el apoyo de los antiguos y otros vástagos poderosos.

Las harpías, la primogenitura, el sheriff, los antiguos e incluso (en raras ocasiones) los arcontes y justicares de la secta. Todos estos vástagos tienen el poder de decisión que les da su generación, su sangre, su dominio y su influencia. Ciertamente ningún Príncipe que tenga en contra a estos vástagos puede esperar gobernar por mucho tiempo, a menos que se las arregle para estar siempre un paso adelante de sus enemigos.

Por territorio.

Si un pretendiente al trono y sus aliados se hacen con la mayoría de los dominios mas importantes en la ciudad, entonces hay muy poco que otros vástagos puedan hacer. El acceso a los mejores territorios de caza, las instituciones mortales y las zonas importantes de la ciudad son una de las formas mas seguras para obtener el principado.

Claro que estas no son las únicas opciones, solo una guiá de las maneras mas usuales de obtener el poder. En el pasado muchos principados se han conseguido por traición, asesinato, diablere e incluso planes tan arriesgados como dejar que el Sabbat tome la ciudad para luego aparecer heroicamente y recuperarla.

Sistema y Guiá de la ciudad y el principado:

En términos de juego habrá un sistema de puntuación donde cada territorio, cada vástago, cada clan y cada institución mortal tiene un numero de puntos asignados que representan su valor para la campaña de príncipe.

Para que un vástago pueda estar seguro de que ganara el principado debe tener al menos el 51% de los puntos totales de la ciudad. Tener menos que esto significa que la ciudad es indiferente al candidato y nadie lo toma en serio, o peor aun, otro candidato con mas puntos se revela y toma el principado. La única manera de ganar con menos del 51% de puntos es si en la ciudad no quedan enemigos o candidatos que se opongan al vastago.

Se pueden declarar príncipes (o poner a su marioneta) en cualquier momento, no hay limite de tiempo, pero si consecuencias: Una declaración muy temprana o cuando aun hay otros candidatos fuertes y se arriesgan a provocar una guerra civil en la ciudad; por otra parte, si se tardan demasiado la Camarilla  en la ciudad se debilitara y la desorganizacion es una invitación al Sabbat.

Guiá de puntos.

Vástagos:

Katherine Weise del clan Brujah: 5 puntos.

Theo Bell, Arconte: 3 puntos.

David Morgan, el azote: 2 punto.

Calebros del clan Nosferatu: 5 puntos.

Tío Apestoso del clan Nosferatu: 3 puntos. T

Qadir al-Asmai, Sheriff del clan Toreador: 3 puntos.

Aisling Sturbridge, alta regente del clan Tremere: 5 puntos.

Valentine, Ventrue: 2 punto.

Mazz, harpía Brujah: 2 puntos.

Thomas Arturo, Harpía del clan Toreador: 3 puntos.

Hellene Panhard, Harpía del clan Ventrue. 3 puntos.

Jefe Callihan, líder anarquista, clan Ventrue. 3 puntos

Joseph Logan, representante de la Camarilla, Ventrue: 2 puntos

Jan Pieterzoon, el hombre detrás de la conquista, Ventrue: 4 puntos.

Rebecca Lenington, Harpía Toreador: 2 puntos.

Donatello Giovanni, líder del clan Giovanni: 4 puntos

Elie Sansaricq, líder de los Seguidores de Set: 4 puntos

Total de puntos por vástagos: 55

Estos son solo los vástagos mas influyentes en la ciudad. Ademas, cada vástago de la ciudad vale 1 punto que solo tiene valor en intentos de tomar la ciudad por voto popular.

Clanes:

Ventrue: 20 puntos

Tremere: 15 puntos

Toreador: 12 puntos

Nosferatu: 10 puntos

Brujah: 10 puntos

Gangrel: 7 puntos

Malkavian: 6 puntos

Total de puntos por Clanes: 80

Los puntos representan la población del clan en la ciudad. La manera de conseguir el apoyo de un clan es convenciendo a los cabecillas o antiguos.

Territorios:

Manhattan: 20

Brooklyn: 15

Queens: 15

Bronx: 15

Staten Island: 10

Total de puntos por Territorios: 75

Para conseguir los puntos por territorio, se debe tener el apoyo de los vástagos o clanes que los dominan. Ej. Para poder contar a Manhattan, se necesitaría una combinación de los vástagos que tienen su territorio en la isla o de dos de los cuatro clanes con dominios ahí: Ventrue, Tremere, Toreador o Setitas.

Instituciones mortales.

Iglesia: 5 puntos

Medios: 10 puntos

Policía: 10 puntos

Gobierno: 10 puntos

Total de puntos por Instituciones: 35

Se debe controlar personalmente la institución o estar aliado con el vástago que la controla.

Total de puntos: 245

 

Cada uno de ustedes tiene que llevar su propio conteo, pero solo yo tendré el conteo verdadero de los puntos; ustedes tendrán que jugar a la Jyhad, y nunca podrán estar 100% seguros de si las promesas dadas y los favores hechos darán frutos.

Cada uno de ustedes también tiene cierto numero de puntos que pueden ir de 1 a 5, dependiendo de su historia y trasfondos (esta puntuacion es secreta, se la dire a cada uno en privado). Pueden competir por el puesto personalmente, intentar poner a una marioneta o simplemente usar su puntuación como moneda de cambio para conseguir favores o hacer tratos. Ademas, si controlan a un clan, territorio o institución, también pueden sumar estos puntos a su total. Conseguir el apoyo del propio clan, muy probablemente los convierta en primogénitos una vez el príncipe sea electo.

Addendum: Los puntos no son definitivos. Ustedes pueden, por ejemplo, desaparecer a una harpia molesta que no los apoya y esos puntos desaparecen. O quitar al Sheriff e imponer uno nuevo, en cuyo caso el nuevo Sheriff obtiene los puntos por el puesto. En general tomen los puntos como una guia y no como reglas absolutas del juego. Lo mas importante es la interpretacion y la creatividad.