Un poco de trasfondo relativo a la colmena Sibellus y alrededores.
Me gusta proporcionar en mis partidas todo el trasfondo y ambientación posible a mis jugadores. Según vaya aprendiendo formas mas eficientes de colgar imágenes, música y vídeos en los post, espero poder dar aun mas profundidad a la campaña.
Por supuesto todo esto no es de lectura obligatoria, ni mucho menos. Es solo para quien quiera tomarse tiempo para culturizarse o solo meterse mas en el papel del personaje y mejorar la ambientación. Decir también que las primeras aventuras de la campaña se desarrollaran en la colmena Sibellus y sus alrededores, por lo que ésta información será útil no solo para ésta partida sino para la campaña en general.
Si voy viendo que se requiere mas información o encuentro algo interesante, lo iré subiendo por aquí.
LA COLMENA SIBELLUS
La colmena Sibellus es la ciudad mas antigua de Encintilla, y precede incluso a las invasiones de Angevin. Es inmensa: sus ocho mil kilómetros de extensión dominan las llanuras costeras y tierras bajas del continente templado septentrional. Donde sus enormes faldones de múltiples niveles tocan el litoral de este continente (a lo largo de un cinturón de quinientos kilómetros de longitud) parecen desparramarse sobre los acantilados de granito negro como si fueran repisas o cordilleras glaciales. La población de Sibellus duplica en numero a la de su “gemela” Tarsus.
Como casi todas las colmenas imperiales, Sibellus está compuesta por un extraordinario conglomerado de estilos arquitectónicos. Incontables generaciones han añadido sus propios adornos y toda su superficie disponible está atestada de gárgolas, frescos, columnas y mosaicos. La cúspide de la colmena es un revoltijo de maravillas relucientes, mientras que la zona central (e incluso la subcolmena) están formadas por estatuas desmoronadas mucho tiempo atrás y templos consagrados a la riqueza y el poder. Los ciudadanos de la zona media de la colmena viven en desvencijados bloques de viviendas construidos entre los muros de antiguas mansiones y basílicas, y marchan penosamente a trabajar día tras día por avenidas repletas de estatuas caídas. Los habitantes de la subcolmena viven en casuchas medio enterradas, construidas en las cuencas de los ojos de grandes cabezas de piedra o constreñidas alrededor de las columnas rotas de templos derruidos.
El descontrolado crecimiento de la colmena ofrece su visión mas espectacular alrededor de la abrupta costa. La colmena se cierne (de hecho la expresión adecuada sería “se derrama”) sobre imponentes acantilados de granito negro, que son azotados por procelosas aguas durante la estación de las tormentas. El palacio de la lucidez, toda una ciudad por si mismo, se alza sobre una gigantesca columna de roca elevada sobre el mar justo frente a la costa, y está unido a la colmena mediante un único y ciclópeo puente de piedra, además de innumerables puentes de cuerda mas pequeños y una flota de transbordadores que trasladan pasajeros de estómago fuerte a través de las aguas salpicadas de restos y escombros. Centenares de ascensores destartalados ascienden por la pared de los acantilados y por la columna rocosa sobre la que se asienta el palacio, y las chabolas de pescadores y pilotos de transbordadores se aferran a su pétrea superficie como percebes. La mole de la propia colmena Sibellus alcanza una altura muy superior a la de los acantilados, proyectando una perpetua sombra sobre las aguas y el cabo.
SOCIEDAD DE LA COLMENA SIBELLUS
La cúspide
La colmena Sibellus es el núcleo del poder de Encintilla, y toda casa nobiliaria del planeta ansía poseer una finca privada en su cúspide. Estas haciendas conforman un extraordinario batiburrillo de estilo arquitectónicos, desde las fortalezas mas sobrias hasta dorados palacios de recreo. La cúspide se expande continuamente; como se construyen fincas nuevas sobre las mas antiguas, las casas nobiliarias realizan esfuerzos constantes para embellecer sus propiedades y no quedarse atrás.
La antigüedad lo es todo en la colmensa Sibellus. El prestigio de una familia depende de la cantidad de generaciones de antepasados que puede nombrar, y hasta las nuevas fincas parecen baluartes de tradición desgastados por el paso del tiempo. Los nobles de la colmena Sibellus son enormemente competitivos y demuestran su superioridad a través de la magnificencia de sus fincas y de las antigüedades que poseen en sus colecciones privadas, desde artefactos excavados en los desiertos y junglas de Encintilla, hasta obras de arte procedentes de todo el Imperio. La mayoría de las fincas ocultan una galería o museo de alta seguridad, que a veces contienen objetos extremadamente valiosos e ilegales (como artefactos alienígenas o incluso peligrosos textos prohibidos).
Las calles de la cúspide de la colmena son siempre un hervidero de actividad. La moda de los nobles de Sibellus es espectacular, resulta muy poco práctica y cambia constantemente, y los nobles se pasean por las calles de la cúspide acompañados de largas comitivas cuya función principal es la de ofrecer un espectáculo impresionante.
Las calles de la cúspide son muy seguras, gracias a los numerosos ejércitos privados que protegen cada finca y a los esfuerzos del Magistratum por mantener puntos de control que regulan el flujo de personas que entrar y salen de la cúspide. Aparte de los juicios por combate y los duelos autorizados, apenas hay violencia en la cúspide; el delito que mas preocupa a la mayoría de nobles es el hurto, pues sus colecciones, obras de arte y reliquias son muy importantes para ellos. En el acervo popular de la colmena Sibellus, abundan las historias sobre ladrones de guante blanco imposiblemente hábiles, y muchas de estas leyendas son ciertas: no es de extrañar, ya que en la cúspide de Sibellus hay muchísimas cosas valiosas que robar.
La colmena media
En la zona central de la colmena Sibellus predominan las fábricas destinadas a la producción en masa y los enormes bloques de viviendas baratas, semejantes a madrigueras en las que se alojan los obreros de éstas fábricas. Las tradiciones de la cúspide se han filtrado hasta la zona media, y muchos de sus habitantes coleccionan objetos curiosos para embellecer sus espartanos hogares imitando las extraordinarias modas de los nobles de la cúspide o incluso disecando burdamente a sus parientes difuntos para guardarlos. Las fábricas y bloques de viviendas de la zona media de la colmena están construidos entre varios niveles de mansiones y estatuas arracimadas, lo que les confiere una confusa y siniestra apariencia de ruinas lujosas.
La subcolmena
En los mas profundo de ésta zona, entre restos de estatuas descomunales y escombros de mansiones y templos, la zona media de la colmena deja paso a la subcolmena. Compuesta por innumerables niveles comprimidos por la ciudad superior, la vasta subcolmena de Sibellus es prácticamente inhabitable y sufre desprendimientos continuos. Los asentamientos de la subcolmena están apiñados en las pocas zonas estables que existen, separados unos de otros por interminables galerías en las que los temblores y derrumbamientos son un peligro constante. Muchos de estos asentamientos están completamente aislados; sus habitantes se dedican a cazar las alimañas que infestan la subcolmena y ni siquiera saben que existe toda una ciudad sobre sus cabezas. Algunos nobles de la cúspide han patrocinado expediciones fuertemente armadas a la subcolmena para extraer artefactos del pasado de Escintila o explorar las tumbas de los antepasados mas lejanos de sus familias.
LUGARES DE INTERÉS
EL PALACIO DE LA LUCIDEZ
El lugar mas característico y extraordinario de la colmena Sibellus es el Palacio de la Lucidez, sede de la suntuosa corte del gobernador de sector Marius Hax. Se cree que tanto el palacio como la gran columna que lo alza por encima de las olas, son mucho mas antiguos que la colmena Sibellus, y de hecho, mas que ninguna otra cosa sobre la superficie de Encintilla. El palacio se asemeja a una inmensa flor de piedra, cuyos pétalos de granito se solapan para formar una colosal bóveda y las multiples arcadas que hacen las veces de entradas. Está decorado con centenares de estandartes que representan las instituciones de Encintilla y sus casas nobiliarias; disponer de un estandarte propio ondeando en la cúpula del palacio es un honor por el que algunos estarían dispuestos a matar.
EL BASTIÓN PÓRFIDO
Otro punto espectacular de referencia es el Bastión Pórfido. Esta esbelta torre de piedra púrpura y negra es el punto mas alto de toda la colmena Sibellus, y en él se halla el cuartel general de los astrópatas de Encintilla. El coro de astrópatas del planeta, consta de una media docena de astrópatas (la mayor concentraciñón de estos poderosos psíquicos de todo el sector Calixis), encabezados por el astrópata mayor Xiao. Estos astrópatas son el único medio de contacto con otros sectores; sin ellos, el sector Calixis quedaría aislado del resto del Imperio. Todo el que desea emplearlos para enviar un mensaje debe subir personalmente los escalones de la aparentemente interminable espiral que asciende hasta la torre, y presentar una solicitud directa al astrópata mayor Xiao. Cada astrópata posee sus propios métodos de visualización y transmisión de mensajes, y pasan toda su vida entre los ventosos campanarios del Bastión, realizando intensivos ejercicios mentales y estudiando tomos de códigos simbólicos. Aparte de algunos servidores que atienden sus tareas domesticas, nadie mas que ellos vive en el Bastión.
PLANETA ESCINTILA
Población: 25 mil millones. Diezmo: Exactus extremis.
Geografía: Clima templado con extensos desiertos en el ecuador. Tres continentes principales: un polo sur montañoso y volcánico, junglas y desiertos ecuatoriales (aquí están la colmena Tarsus y la extinta colmena Tenebra), y una masa continental de clima templado al norte (aquí están la colmena Sibellus, Ambulon y Ciudad Armetálica). El resto de la superficie planetaria está cubierta por océanos (altamente contaminados, fauna marítima escasa). Dos lunas (Sothus y Laquesis). Espaciopuerto en órbita geosíncrona sobre la colmena Tarsus.
Tipo de gobierno: Adeptus Terra.
Gobernador planetario: Gobernador de sector Marius Hax.
Adeptus presentes: Adeptus Terra, Administratum (Comité Consular de la Mano Dorada), Adeptus Ministorum, Adeptus Astra Telepathica (un coro de astrópatas en la colmena Sibellus), Adeptus Arbites, ordos del Gran Consejo del Cónclave Calixiano (con sede palatina en la colmena Sibellus).
Ejército: Tropas del Protectorado Escintilino (fuerzas de calidad media/alta apostadas en la colmena Tarsus).
Comercio: Escintila exporta principalmente productos manufacturados, incluidas piezas para motores de naves espaciales y armamento. También es un importante proveedor de mano de obra, y posee una cuantiosa fuerza de defensa planetaria (FDP) y una enorme población en subcolmenas; ambas son excelentes canteras de las que se extraen reclutas para la Guardia Imperial. Escintila no puede subsistir por sí misma y requiere importaciones masivas de alimentos procedentes de los mundos agrícolas del sector Calixis.
Visión General
Escintila es el mundo capital del sector Calixis, un próspero núcleo imperial que alberga la mayor población de todo el territorio. Está dominado (algunos dicen que "compartido") por dos inmensas ciudades colmena, Sibellus y Tarsus, en las que vive hacinada la gran mayoría de la quejumbrosa población planetaria. Pese a la supremacía de las dos grandes colmenas, las comunidades "vástigas" de Ambulon y Ciudad Armetálica contribuyen significativamente al desarrollo económico del planeta. Escintila es un mundo de esplendores en el que los ricos y poderosos compiten con apetito voraz. La ostentación abunda por doquier, desde la maravillosa opulencia de los nobles de colmena hasta la espectacular altura de las propias colmenas. Sus construcciones más emblemáticas, como el Palacio de la Lucidez y la Catedral del Esclarecimiento, son famosas en todo el sector.
Escintila es también un mundo plagado de corrupción. Las casas nobiliarias están consumidas por la depravación moral, y sus miembros suelen dejarse llevar por sus propias riquezas y su prestigio. La corrupción causada por el poder y los privilegios está fuertemente arraigada en la enrarecida cultura de los ilustres. Las familias nobles se consideran por encima o incluso ajenas a la ley imperial (y a veces incluso tienen razón), y gozan de una enorme influencia. Su actitud hacia los plebeyos es cruel e insensible: se sabe de nobles degenerados y ávidos de emociones fuertes que cazan a sus vasallos por deporte. En el otro extremo del espectro social, las subcolmenas están infestadas de mulantes, forajidos y bandas ultraviolentas, además de los psicópatas fanáticos de la Redención. La clase media de la colmena, atrapada entre la aristocrática cúspide y las sórdidas subcolmenas, subsiste llevado una vida ingrata de incesante trabajo, en la que se considera que la ignorancia es una virtud y la muerte una recompensa a toda una vida de esclavitud y servicio para cubrir los desorbitados diezmos que el Administratum exige a Escintila. Así ha sido desde los tiempos de Angevin, y la corrupción de este mundo está tan arraigada en él que es invisible incluso para quienes la han propiciado.
Los elementos más destacados de Escintila son sus dos colmenas, ciudades inmensas de múltiples niveles habitadas por miles de millones de personas. Las dos colmenas de Escintila son bastante independientes y están gobernadas por consejos de nobles de las cúspides. La mayoría de sus habitantes pertenecen a la clase media, la obrera, sin la cual todas las fábricas y casas mercantes del planeta dejarían de funcionar. Casi todos los ciudadanos de clase media son siervos o empleados de las grandes familias nobiliarias que se extienden por todo el sector o de los nobles menores que viven en Escintila. Las zonas más pobres y abandonadas son las subcolmenas, lugares contaminados y con elevados índices de criminalidad en los que la vida no vale nada y brutales bandas luchan por la supremacía antes de sufrir una muerte inevitable. Siempre que la violencia no se extienda hasta los niveles medios de la colmena, las autoridades se limitan a dejar que las bandas se exterminen mutuamente en los sumideros de la subcolmena.
Las dos grandes colmenas de Escintila siempre compiten entre sí por prestigio e influencia, aunque la superioridad de Sibellus es más que manifiesta. Geográficamente es la mayor de ambas, y a menudo se hace referencia a ella como "la capital" o "la colmena soberana . pues es la sede tanto del poder administrativo como del ejecutivo, asi como el núcleo de toda la producción industrial del planeta. La colmena Tarsus es una especie de hermana gemela oscura y siniestra; los sibellianos la denominan "el otro sitio". Tarsus es una colmena mercantil, y desde ella se controla todo el comercio interplanetario. Ninguna de estas colmenas podría subsistir sin la otra, hecho que se refleja en los proverbios y el folclore de Escintila; sin embargo, ninguna de ellas reconocería abiertamente la importancia de las comunidades "aledañas", Ambulon y Ciudad Armetálica, las cuales también poseen uní influencia considerable.
Orden civil
La ley en Escintila entra dentro de las funciones del Magistratum, la fuerza policial del planeta. En las torres de la cúspide es habitual ver las gabardinas de color verde oscuro de los agentes del Magistratum, que patrullan las calles e investigan cualquier delito desde robos menores hasta las más graves infracciones. En las zonas medias de la colmena suelen ocuparse de crímenes más serios o violentos, ya que no pueden (ni quieren) encargarse de los delitos más comunes. Las subcolmenas prácticamente ni las pisan. La eficacia de los agentes y procedimientos del Magistratum varía en gran medida según el nivel de las colmenas de Escintila en el que se encuentren los recursos económicos y apoyo que les proporcionen los consejos de nobles gobernantes y el entorno en el que deban trabajar. Como cabría esperar, una víctima noble tiene muchas más posibilidades de conseguir que el Magistratum investigue un delito, y un delincuente de la zona media de la colmena tiene más posibilidades aún de ser arrestado por lo mismo. El Adeptus Arbites tiene una fuerte presencia en Escintila, pero sus miembros dejan los asuntos cotidianos para el Magistratum y prefieren concentrarse en la insurgencia, los problemas para reunir los diezmos, determinada actividades de sectas y psíquicos, y el despliegue de sus tropas paramilitares para sofocar los peores disturbios. La mayoría de los ciudadanos jamás llegan a ver un solo agente del Arbites, a no ser que se encuentre en el lado equivocado de un escudo antidisturbios. El Arbites y el Magistratum se desprecian mutuamente y tienen muy poco interés en la colaboración mutua (salvo que se den circunstancias extremas).
Las leyes de Escintila varían según el lugar, pero hay dos constantes: el juicio por combate y los duelos. Ambos son legales en Escintila; los juicios por combate son especialmente habituales entre la nobleza. Consisten en un enfrentamiento entre demandante y acusado para decidir cuál de los dos tiene razón, y siempre se aplican ciertas condiciones en función de la naturaleza de la ofensa: el asesinato y los delitos de violencia más graves se resuelven con un combate a muerte, pero otros prohiben el uso de ciertas armas o exigen condiciones de victoria inusuales (desde la muerte súbita hasta la amputación de extremidades). Ambas partes implicadas pueden disponer de un representante que luche en su lugar; un combatiente consumado puede encontrar un lucrativo (aunque peligroso) oficio en los ruedos de sangre controlados por el Magistratum. Huelga decir que los buenos representantes no salen baratos, y los mejores están al servicio perpetuo de las casas nobiliarias de las cúspides. Del mismo modo, los duelos son legales en Escintila y forman parte de la cultura de sus colmenas y asentamientos. El Magistratum no interfiere en estos duelos, y matar al adversario no se considera asesinato en estos casos. Esto significa que es perfectamente posible eliminar a un enemigo provocando una disputa de honor entre él y otro adversario que destaque en el estilo de combate a utilizar durante el duelo.
OBJETOS COMUNES DE UNA CIUDAD COLMENA
Placas de datos informativas:
Se utilizan mucho a modo de agendas, ya que entre otras muchas cosas, pueden almacenar mapas, planos y guías para moverse con seguridad por la colmena. Las que tienen la información mas actualizada pueden costar bastantes tronos.
Pases de División:
Cada uno de ellos es del tamaño de una pequeña moneda gruesa. Permiten el acceso legal a las distintas Divisiones de la colmena, así como el uso gratuito del sistema de transporte ferroviario de la zona media en cuestión. Que te pille un control en una zona concreta de la colmena sin tener el respectivo pase, puede acarrear un feo problema.
Cognomen:
Son tarjetas perforadas encriptadas que hacen las veces de documentos de identidad, algunas de las cuales incluyen permiso de armas. Suelen incluir la afiliación a distintos grupos mercantiles o en su defecto el puesto de trabajo o jerarquía en estamentos oficiales (administratum y demás). Carecer de cognomen en regla es el equivalente a ser un "sin papeles", lo que puede tener repercusiones a la hora de tratar con la ley de la colmena.
Sobretodo de Colmena:
Voluminosos y algo destartalados abrigos de cuello alto fabricados en cuero y tela. Son muy comunes en las zonas inferiores de Sibellus y se pueden llevar sin problemas sobre casi cualquier cosa (excepto sobre otro abrigo). Son bastante resistentes y proporcionan 1 punto de Armadura (Primitiva).