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El baile de los sueños

El Cuartel General

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03/02/2022, 19:21
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El Cuartel General

El Castillo de Gyllencreutz

El cuartel general es un enorme castillo abandonado en una colina junto al río Fyris. Está rodeado por una verja de hierro negro, y las puertas están flanqueadas por estatuas de grifos. El antiguo jardín que rodeaba el sendero asfaltado que lleva hasta la entrada del castillo está cubierto de maleza, árboles y arbustos. Abundan los ratones, las ratas, los zorros y pájaros de todo tipo. En el patio trasero del castillo hay un embarcadero ruinoso a orillas del río Fyris y un cobertizo para barcas tapiado. También hay varios edificios más pequeños, que probablemente se utilizaran como establos, almacenes y alojamiento del servicio. Además, hay una fuente y numerosas estatuas. En una pequeña colina hay siete cruces de madera podrida. La fachada del castillo está decorada con gárgolas monstruosas. Es un edificio de tres plantas con varias torres y un amplísimo sótano. El Castillo de Gyllencreutz estuvo vacío durante muchos años. Sus viejos muebles están cubiertos de telarañas, y los ratones han hecho sus nidos en sillas y sofás. Las ratas defienden sus hogares, mientras que los murciélagos y los cuervos campan a sus anchas por los agujeros del techo. Varias zonas del edificio huelen a moho y el techo tiene goteras que se hacen patentes cuando llueve.

Buena parte del castillo está sin explorar. Muchas de sus puertas están cerradas con llave o tapiadas con clavos y tablones. Gracias a la lectura de viejos diarios abandonados por sus antiguos residentes, sabéis que hay varias bibliotecas, un laboratorio, una enfermería, una capilla, un observatorio y varios salones para estudios mágicos. También debería haber celdas donde se apresaba a los vaesen. Todo ello escondido detrás de las muchas puertas secretas que habéis identificado, pero que todavía no habéis tenido la oportunidad de abrir. Poco tiempo después de haceros con el castillo, recibisteis la visita de un hombre llamado Algot Frisk. Aseguraba que sus antepasados habían servido en el Castillo de Gyllencreutz durante cientos de años. Insistió en que lo contratarais como mayordomo responsable del castillo. Algot Frisk trabaja duro para prepararos la comida y ayudaros a limpiar y decorar el castillo. Aprovecha cada pequeña oportunidad para señalar la necesidad de contratar más personal. Además, al buen hombre más de una vez se le ha dibujado una sonrisa que sugiere que sabe mucho más sobre La Sociedad y sobre los vaesen de lo que dice. Hasta ahora, ninguno de vosotros ha conseguido que revele sus secretos.

 

Hoja del Cuartel General

Castillo de Gyllencreutz
Puntos de desarrollo 0
Mejoras
Instalaciones
Biblioteca de la Sociedad
Función
Aquí se pueden encontrar pistas.
Beneficio
 
Función
 
Beneficio
 
Instalaciones descubiertas
 
Función
 
Beneficio
 
 
Función
 
Beneficio
 
Contactos
 
Función
 
Beneficio
 
 
Función
 
Beneficio
 
Personal
Mayordomo Algot Frisk
Función
Gestiona el cuartel general
Beneficio
 
Función
 
Beneficio
 

 

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03/02/2022, 19:37
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Puntos de Desarrollo

Después de resolver misterios, tendréis la oportunidad de mejorar vuestro cuartel general, el Castillo de Gyllencreutz. Podéis contratar personal, explorar partes desconocidas del castillo, añadir nuevas instalaciones o renovar zonas existentes.

Cuando volvéis a Upsala tras un misterio, entre todos tenéis que haceros unas preguntas sobre lo que habéis experimentado. Cada respuesta afirmativa otorga un punto de desarrollo. Antes de empezar un misterio nuevo, podéis utilizar vuestros puntos de desarrollo para adquirir mejoras para vuestro cuartel general. Los puntos de desarrollo que no gastéis se guardan.

1. ¿Habéis jugado al menos una escena en el cuartel general?
2. ¿Os habéis enfrentado a un nuevo tipo de vaesen?
3. ¿Habéis visitado un lugar mágico?
4. ¿Habéis entrado en contacto con la magia?
5. ¿Habéis traído libros de ocultismo u otros artículos importantes al cuartel general?
6. ¿Habéis hecho contactos importantes?
7. ¿El misterio ha sido particularmente difícil y épico?
8. ¿Habéis resuelto el misterio?

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03/02/2022, 19:39
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Amenazas

Cada vez que adquirís una mejora, existe el riesgo de que surja una amenaza. El máster realiza una tirada oculta utilizando una cantidad de dados igual al coste de la mejora. Si en alguno de los dados sale un éxito, el máster elige una amenaza. Si se han adquirido múltiples mejoras de golpe, el máster realiza una tirada por mejora, añadiendo en cada tirada un dado por cada mejora adicional adquirida.

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03/02/2022, 19:41
Director

Mejoras

Hay tres tipos de mejoras: instalaciones, contactos y personal. Las instalaciones son salas o funciones que descubrís o construís en el cuartel general. Los contactos son gente que os puede ayudar. Y el personal consiste en criados o nuevos miembros de La Sociedad.

Todas las mejoras constan de varias categorías: prerrequisito, coste, función y beneficio. Los prerrequisitos son cosas que necesitáis para poder adquirir la mejora; si hay un valor de recursos, significa que uno de los personajes jugadores debe tener al menos el valor especificado. El coste es el número de puntos de desarrollo que hay que gastar para adquirir la mejora. La función y el beneficio explican el objetivo de la mejora y qué efectos proporciona. Se pueden utilizar la función y el beneficio de una mejora una vez por misterio. Las únicas excepciones son la Enfermería, la Capilla y la Cámara del tesoro, que se pueden utilizar una vez por cada personaje jugador; por ejemplo, todos los miembros del grupo pueden forzar sus tiradas de recuperación.

Algunas mejoras se pueden adquirir varias veces, lo que permite utilizarlas más de una vez.

 

Instalaciones

Armería: Sala con armas expuestas en vitrinas.

-Prerrequisito: Recursos 5 y Pasillo de armas.
-Coste: 5 (se puede adquirir hasta tres veces).
-Función: durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un arma cuerpo a cuerpo o una armadura de nivel de disponibilidad 2 sin utilizar recursos.

 

Biblioteca de la Sociedad: Una colección de libros enorme.

-Prerrequisito: disponible desde el principio.
-Coste: 0.
-Función: aquí se pueden encontrar pistas.

 

Crónica de la Sociedad: Un tomo voluminoso que recoge testimonios de encuentros con vaesen.

Prerrequisito: —
Coste: 4.
Función: al final de una sesión de juego, un jugador puede registrar las experiencias del grupo, lo que otorga a cada personaje jugador un punto de experiencia adicional.

 

Enfermería: Una enfermería bien equipada.

Prerrequisito: Recursos 5 o un Médico en el grupo.
Coste: 6.
Función: permite forzar todas las tiradas de recuperación física.

 

Establos: Unos establos para caballos y carruajes.

Prerrequisito: Recursos 5 o un Vagabundo en el grupo.
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un caballo escuálido sin utilizar recursos.

 

Estanque de carpas: Un estanque con pequeños arroyos y cascadas bajo puentes de ma- dera blanca.

Prerrequisito: Jardín botánico.
Coste: 2.
Función: uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Calma inquebrantable.

 

Galería de tiro: Espacio en el sótano o en el jardín equipado con dianas.

Prerrequisito: Pasillo de armas.
Coste: 5 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: todos los guardias del castillo llevan armas a distancia de nivel de disponibilidad 3.
Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un arma a distancia a su elección de niveles de disponibilidad 1 a 3 sin utilizar recursos.

 

Mariposario: Un anexo al invernadero lleno de hermosas mariposas e insectos.

Prerrequisito: Jardín botánico.
Coste: 2.
Función: un personaje jugador que pasa una escena en el mariposario se cura dos estados mentales.

 

Observatorio: Una de las torres se ha convertido en un observatorio, preparado para observar las estrellas.

Prerrequisito: Mecenas o Inventor.
Coste: 5.
Función: los personajes jugadores pueden buscar información en las estrellas y los planetas. Uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Adivinación o Profeta meteorológico.
Beneficio: un personaje jugador puede llevar el artículo Prismáticos sin utilizar recursos.

 

Palomar: Jaula con palomas mensajeras.

Prerrequisito: Cuidador.
Coste: 4.
Beneficio: los personajes jugadores pueden llevar una paloma mensajera en el misterio y utilizarla para pedir ayuda durante una escena.

 

Pasillo de armas: Sala o corredor con armas expuestas en pequeñas vitrinas.

Prerrequisito: Recursos 4.
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un arma cuerpo a cuerpo de nivel de disponibilidad 1 sin utilizar recursos.

 

Perrera: A Un recinto para criar y adiestrar perros.

Prerrequisito: Maestro de caza o Cazador en el grupo.
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un perro guardián o un perro de caza sin utilizar recursos.

 

Sala de Cartografía: Un salón con un gran globo terráqueo. Sobre una gran mesa de madera de roble hay varios mapas y descripciones de rutas.

Prerrequisito: Biblioteca o Profesor.
Coste: 4.
Beneficio: uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Viejo mapa.

 

Salón de espiritísmo: Un salón para establecer contacto con espíritus.

Prerrequisito: Recursos 4 o un Ocultista en el grupo.
Coste: 5.
Función: los personajes jugadores pueden llevar a cabo una sesión de espiritismo antes de un mis- terio y así obtener pistas adicionales (decididas por el máster).

 

Taberna local: Taberna (a bautizar por los jugadores) de calidad variable, ubicada no muy lejos del castillo.

Prerrequisito: —
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: un personaje jugador por nivel puede obtener +2 en su tirada de recuperación física.

 

Taller: Un taller completamente equipado.

Prerrequisito: Recursos 4.
Coste: 4.
Función: uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Armas bien mantenidas o Herramientas bien mantenidas.

 

Instalaciones descubiertas

Archivo de ciencias ocultas: Una cripta de paredes gruesas y emplomadas, decoradas con inscripciones protectoras.

Prerrequisito: Templo de lo oculto o Místico.
Coste: 6 (se puede adquirir tres veces).
Función: cada nivel puede almacenar hasta 3 artículos de poder u objetos mágicos de misterios anteriores.

 

Biblioteca ocultista: Una colección de libros prohibidos de ocultismo.

Prerrequisito: un libro de ocultismo de un misterio.
Coste: 5.
Función: una vez por misterio, un personaje jugador puede obtener un éxito gratuito en una tirada para localizar o comprender conocimientos ocultos. El jugador debe describir qué información recuerda el personaje.

 

Cámara del tesoro: Una amplia cripta repleta de los tesoros ocultos de La Sociedad.

Prerrequisito: Banquero o Galería olvidada.
Coste: 6.
Función: todos los personajes jugadores obtienen +1 recurso durante el siguiente misterio.

 

Capilla: Un lugar de culto cristiano.

Prerrequisito: Recursos 5 o Sacerdote en el grupo.
Coste: 6.
Función: se pueden forzar todas las tiradas de recuperación mental. Beneficio: los personajes jugadores pueden llevar con ellos el artículo de poder Agua bendita.

 

Cripta en el sótano: Una sencilla cripta o bodega utilizada como espacio de almacenamiento.

Prerrequisito: —
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: cada nivel permite almacenar hasta 3 artículos comunes o armas de misterios anteriores.

 

Galería olvidada: Un amplio corredor lleno de vitrinas en las que se exhiben los hallazgos de La Sociedad.

Prerrequisito: Guardia o Biblioteca ocultista.
Coste: 6.
Función: un personaje jugador obtiene +1 en recursos hasta el final del misterio.
Beneficio: los personajes jugadores pueden llevar con ellos una pista extraída de las entradas de diario de antiguos miembros de La Sociedad. Obtienen +1 en Investigación u Observación al utilizar la pista durante el misterio.

 

Gimnasio: Sala de entrenamiento.

Prerrequisito: —
Coste: 5.
Función: un personaje jugador que se pase una escena en el gimnasio se curará un estado físico.

 

Herramientas de autoflagelación: Útiles e inventos para castigar el propio cuerpo.

Prerrequisito: Mazmorra.
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: un personaje jugador por nivel puede obtener +1 en su tirada de recuperación mental.

 

Jardín botánico: Jardín acristalado con plantas preciosas y flores aromáticas.

Prerrequisito: Jardinero.
Coste: 4.
Función: un personaje jugador que se pase una escena en el jardín botánico se curará dos estados mentales.

 

Máquina diferencial: El inventor construye una compleja calculadora mecánica en uno de los viejos patios del castillo.

Prerrequisito: Inventor.
Coste: 6.
Función: construir instalaciones cuesta un punto de desarrollo menos.

 

Mazmorra: Sala enrejada del sótano.

Prerrequisito: Cripta en el sótano.
Coste: 3.
Función: Los PNJs aprisionados aquí no pueden huir sin ayuda.

 

Taller de ciencias ocultas: Un taller para manufacturar artículos que afectan a los vaesen.

Prerrequisito: Biblioteca ocultista.
Coste: 5.
Función: podéis crear un artículo de poder antes de un misterio. El máster decide cuál.

 

Templo de lo oculto: Un lugar para idolatrar a vaesen y demonios.

Prerrequisito: Biblioteca ocultista.
Coste: 5.
Función: uno de los personajes jugadores puede obtener una ventaja adicional antes de un misterio: Ocultista.

 

Contactos

Agente de policía: Un policía amigo.

Prerrequisito: Recursos 5 o Detective privado en el grupo.
Coste: 4.
Función: puede proporcionar pistas adicionales, inventar pruebas, proteger contra criminales, etc. El máster decide lo que es posible.

 

Banquero: Puede pagar en bonos.

Prerrequisito: Recursos 5.
Coste: 5.
Función: una vez por misterio, un personaje jugador puede aumentar sus recursos en 2 durante una escena.

 

Manitas: Un contacto muy práctico.

Prerrequisito: seis o más instalaciones en el cuartel general.
Coste: 4.
Función: restaurar o recuperar un recuerdo perdido al final del misterio sin gastar puntos de experiencia.

 

Mecenas: Un benefactor generoso.

Prerrequisito: Inspiración 5 o un Oficial en el grupo.
Coste: 4.
Función: otorga un éxito gratuito en una prueba de Manipulación al regatear o negociar precios.

 

Periodista: Reportero de investigación que está de vuestro lado.

Prerrequisito: Recursos 4 o Escritor en el grupo.
Coste: 4.
Función: puede proporcionar pistas adicionales y acompañaros en los misterios para echaros una mano.

 

Profesor universitario: Contacto en la universidad.

Prerrequisito: Recursos 5 o un Académico en el grupo.
Coste: 4.
Función: otorga un éxito gratuito en una tirada para buscar o comprender información en Upsala.

 

Psiquiatra: Tratamiento en el hospital psiquiátrico.

Prerrequisito: un personaje jugador debe haber que- dado Derrotado mentalmente durante el misterio.
Coste: 4.
Función: otorga +2 a un personaje jugador en su tirada de recuperación mental.

 

Personal

Chef: Un cocinero eficiente apasionado por las grandes porciones.

Prerrequisito: —
Coste: 4
Función: cocina cenas elaboradas en el cuartel general y se asegura de que todo el mundo esté bien alimentado.
Beneficio: le otorga a cada personaje jugador provisiones sencillas durante la fase de preparación sin tirar por recursos.

 

Cochero: Es tranquilo y vive en los establos. Puede acompañar a los jugadores en los misterios (interpretado por el máster). Los jugadores gastan 10 puntos en atributos (máx. 4) y 8 en habilidades (máx. 3), dos de las cuales deben ser de Físico. Resistencia física 1, Resistencia mental 1.

Prerrequisito: Mozo de cuadra.
Coste: 4.
Beneficio: los personajes jugadores tienen su propio carruaje con dos fuertes caballos que pueden utilizar para viajar a una ubicación nueva y, a la vez, curarse un estado.

 

Colaborador: Reclutáis a una persona con la Visión para La Sociedad. Los jugadores gastan 12 puntos en atributos (máx. 4) y 10 en habilidades (máx. 2). El máster decide la motivación y el secreto oscuro del personaje. Los jugadores y el máster crean conjuntamente una relación entre este PNJ y cada uno de los personajes jugadores, además de la relación con otros colaboradores. Resistencia física 1, Resistencia mental 1.

Prerrequisito: Inspiración 4.
Coste: 5 (se puede adquirir varias veces).
Función: puede acompañar al grupo en los misterios (controlado por el máster).

 

Conserje: Un conserje útil que cuida de la propiedad.

Prerrequisito: Taller.
Coste: 3.
Función: repara las instalaciones del castillo si algo se ha roto, por ejemplo, debido a una amenaza.

 

Guardia: Vigilante del castillo. Los jugadores gastan 12 puntos en atributos (máx 4) y 6 en las habilidades Combate Cuerpo a cuerpo, Combate a distancia, Vigilancia y Observación (máx 3 en cualquiera de ellas). Resistencia física 2, Resistencia mental 1. Además el guardia recibe un arma de nivel de disponibilidad 1.

Prerrequisito: —
Coste: 5 (se puede adquirir varias veces).
Función: protege el castillo de ladrones y enemigos en la medida de sus capacidades (a decisión del máster).

 

Intendente: Un antiguo funcionario con muchos contactos y grandes capacidades organizativas.

Prerrequisito: Banquero o Mecenas.
Coste: 6.
Función: todos los personajes jugadores obtienen +2 Capital, independientemente de su nivel de vida. Se puede utilizar en la fase de preparación o durante el misterio.

 

Inventor: Ingeniero excéntrico.

Prerrequisito: Profesor universitario.
Coste: 5.
Función: Los personajes jugadores pueden construir un artículo mecánico a su elección antes del misterio, independientemente del nivel de disponibilidad.
Beneficio: Le proporciona al grupo material químico sin tirar por recursos.

 

Jardinero: Un artesano de la jardinería que cuida de los terrenos del castillo.

Prerrequisito: Recursos 5.
Coste: 4.
Función: Toda la comida del cuartel general cuenta automáticamente como nutritiva.
Beneficio: Puede proporcionar a los personajes jugadores tres dosis de veneno débil (toxicidad 3) o una dosis de veneno fuerte (toxicidad 6) durante la fase de preparación sin tirar por recursos.

 

Maestro de caza: Controla la fauna de la finca.

Prerrequisito: Galería de tiro.
Coste: 5.
Función: Mejora las armas de la galería de tiro a nivel de disponibilidad 4 para los personajes jugadores y los guardias del castillo.
Beneficio: Los personajes jugadores llevan material de caza o una trampa de caza sin tirar por recursos durante la fase de preparación.

 

Mayordomo Algot Frisk: Algot ya se encuentra en el castillo cuando os instaláis.

Prerrequisito: Disponible desde el principio.
Coste: 0.
Función: Gestiona el cuartel general.

 

Médico: Doctor atormentado que se instala en una de las alas del castillo.

Prerrequisito: Enfermería.
Coste: 6.
Función: Trata automáticamente el estado Derrotado y dos estados más a cada personaje jugador en el cuartel general durante una escena por misterio.
Beneficio: Le proporciona al grupo material médi- co en la fase de preparación sin tirar por recursos.

 

Místico: Ermitaño que estudia lo oculto.

Prerrequisito: Biblioteca ocultista.
Coste: 5.
Función: Puede obtener una pista sobre un artículo de poder o un objeto mágico que tenga algo que ver con los vaesen del misterio.

 

Mozo de cuadra: Un muchacho muy trabajador.

Prerrequisito: Establos.
Coste: 3.
Función: Todos los caballos que los personajes jugadores tomen del cuartel general cuentan como caballos fuertes.