En esta escena os dejo unas pocas reglas de carácter básico para el funcionamiento del juego, especialmente para que conozcáis como funcionan las tiradas y dificultades.
El número de dados que hay que tirar depende de los atributos y habilidades de tu personaje. Por ejemplo, si estás tratando de esconderte de un nisse enfurecido, utilizas Precisión y SIGILO. Suma ambos valores; el resultado es la cantidad de dados de seis caras que debes tirar.
Para tener éxito, debes obtener, como mínimo, un 6. Los 6 se llaman éxitos.
En ocasiones, necesitarás más de un éxito y, en general, sacar más éxitos de los necesarios significa que obtienes un resultado especialmente favorable.
Si tu personaje tiene valor 0 en alguna habilidad puede lanzar solo la cantidad de dados indicada por el atributo de que depende la habilidad.
A veces recibirás instrucciones como: obtienes un +1 en tu tirada. Esto significa que tiras un dado adicional.
Si fallas una tirada, puedes volver a intentarlo. Forzar una tirada solo se puede hacer una vez por acción y debe hacerse justo inmediatamente después de fallar la prueba.
Al forzar la tirada sufres un estado. Si estás utilizando Físico o Precisión sufres un estado físico, si estás utilizando Lógica o Empatía sufres un estado mental.
Puedes repetir todos los dados excepto los 6, si ha salido alguno.
Si obtienes más éxitos de los necesarios, has conseguido un éxito mejorado. Algunas habilidades permiten conseguir ciertos efectos gracias a los éxitos mejorados. Cada efecto cuesta un éxito mejorado. En la escena de Creación de personajes hay una lista de habilidades con los efectos explicados.
Sufrir un estado puede venir por forzar una tirada o por fallar algunas pruebas complejas.
Los estados se dividen en dos tipos, físicos y mentales. Los físicos están relacionados con Físico y Precisión, y los mentales con Lógica y Empatía. Los estados físicos son Exhausto, Magullado y Herido. Y los mentales son Irritado, Asustado y Desesperado.
Cuando estas afectado por un Estado tienes 1 dado menos en todas las tiradas relacionadas con atributos físicos o mentales. Además los estados se acumulan. Aunque siempre puedes tirar al menos un dado.
Puedes recuperarte de un Estado mediante un descanso y otras actividades.
Cuando tengas 3 Estados de un tipo y sufras un cuarto pasarás a estar Derrotado. Esto significará que estás gravemente dañado, en estado de locura temporal o totalmente abatido. No puedes realizar acciones físicas ni mentales. Además, un personaje Derrotado también sufrirá una herida crítica.
Cuando te enfrentes con otro personaje o con un PNJ, los dos lanzáis los dados y quien consiga más éxitos es el ganador. En caso de empate se puede forzar la tirada.
Puedes ayudar a un compañero a superar una prueba. Se obtiene un +1 por cada persona que esté ayudando hasta un máximo de 3.
Si estáis haciendo cosas simultáneamente no os podéis ayudar. Sin embargo, un éxito mejorado podría permitir ayudar a otro compañero en determinadas habilidades.
Algunos objetos pueden darte una bonificación para según que acciones. Por ejemplo, unas ganzúas te podrían dar un +1 para abrir una puerta.
Se lanza 1d10 para determinar la iniciativa. Quien obtengan el resultado más alto empiezan. El orden de iniciativa se mantiene durante todo el combate.
Al principio del asalto los jugadores pueden intercambiar sus iniciativas antes de que nadie actúe. Para hacerlo, los personajes deben ser capaces de hablar entre sí.
Se pueden hacer dos acciones por turno: una lenta y una rápida. Puedes elegir no hacer la acción lenta para hacer dos rápidas.
Algunas acciones rápidas son reacciones, maniobras para evadir los ataques. Se pueden realizar en cualquier momento durante el asalto, esto quiere decir que puedes ejecutar tu acción rápida antes de tu turno, o esperar a que tu turno haya pasado para estar preparado para el ataque de un enemigo. Esto se hace antes de saber si el ataque de tu oponente tiene éxito o falla.
Acciones lentas típicas | Acciones rápidas típicas | ||
---|---|---|---|
Acción | Habilidad | Acción | Habilidad |
Atacar con arma a distancia | Combate a distancia | Agarrar (reacción) | Fuerza |
Atacar con arma C/C | Combate C/C | Apagar una vela | — |
Ataque sin armas | Fuerza | Cerrar una puerta | — |
Atraer al enemigo a un lugar determinado | Agilidad | Darse la vuelta | — |
Forcejear, empujar, apresar | Fuerza | Desenfundar / cambiar arma | — |
Hacerse una visión general de la situación | Vigilancia | Esquivar (reacción) | Agilidad |
Huir | Agilidad | Gritar frases elaboradas | — |
Persuadir | Manipulación | Liberarte (reacción) | Fuerza |
Realizar ritual (a menudo conlleva varios turnos) | — | Moverse | — |
Tratar heridas | Medicina | Parar (reacción) | Combate c/c o Fuerza |
Trepar por una pared | Agilidad | Perseguir (reacción) | Agilidad |
Ponerse a cubierto | — | ||
Ponerse en pie | — | ||
Resistir magia (reacción) | Depende de la magia |
Atacar a un enemigo requiere una prueba de habilidad. Los ataques sin armas se realizan utilizando Fuerza. Cuando tienes armas cuerpo a cuerpo, utilizas Combate Cuerpo a Cuerpo. Para atacar a distancia, utilizas Combate a Distancia. Necesitas un éxito para impactar a tu objetivo e infliges el daño indicado por el arma.
El valor de daño indicado es el número de estados físicos que le infliges al enemigo con tu ataque. Si obtienes múltiples éxitos, puedes decidir infligir daño adicional como se indica en la explicación de las habilidades en la escena de Creación de Personajes.
Los PNJs humanos y los animales no sufren estados, sino que tienen un valor de resistencia que funciona de forma similar. Por ejemplo, un PNJ que sufre 3 puntos de daño pierde 3 puntos de resistencia y tira 3 dados menos en la siguiente prueba.
Cuando te atacan, puedes utilizar tu acción rápida para parar en combate cuerpo a cuerpo, o para esquivar en combate a distancia. Ambas acciones son reacciones, y las puedes realizar en cualquier momento de el asalto, incluso aunque no sea tu turno. Esto significa que puedes "reservar" tu acción rápida por si la necesitas para hacer una parada más adelante en el asalto, pero también la puedes utilizar antes de tu turno.
Para esquivar o parar, debes superar una prueba de habilidad. Utilizas Agilidad para esquivar y Fuerza o Combate Cuerpo a Cuerpo para parar (dependiendo de si estás armado o no). Cada éxito resta un éxito del ataque del enemigo. Si reduces a 0 los éxitos del enemigo, su ataque falla. Si obtienes más éxitos de los necesarios, puedes decidir intercambiar la iniciativa con tu enemigo.
Debes tomar la decisión de esquivar o parar antes de saber si el ataque del enemigo ha tenido éxito o no.
La armadura te da un valor de Protección. Cuando recibes un ataque, tiras la cantidad de dados indicada por el valor de Protección de la armadura. Cada éxito reduce el daño en 1.
Llevar armadura también impone un penalizador en Agilidad.
Armadura | |||
---|---|---|---|
Tipo | Protección | Agilidad | Dispon. |
Armadura ligera | 2 | -1 | 2 |
Armadura intermedia | 4 | -2 | 3 |
Armadura pesada | 6 | -3 | 4 |
Apresar
Al tratar de apresar a tu oponente, realizas una prueba de Fuerza. Tu oponente puede utilizar una reacción para liberarse, también utilizando Fuerza. Si tienes éxito, lo apresas, y no puede realizar ninguna acción que no sea gritar o tratar de liberarse. Evitar que tu oponente hable tapándole la boca con la mano requiere un éxito adicional.
El oponente está apresado hasta que lo sueltas o se libera. Una vez por turno, puede utilizar una acción rápida para intentar liberarse. Como reacción, puedes utilizar una reacción de retener. Los dos hacéis una tirada enfrentada de Fuerza. La persona apresada debe obtener más éxitos que su contrincante para liberarse; si se empata, la situación no cambia.
Si no utilizas una reacción para retenerlo, tan sólo necesita un éxito para liberarse. La persona apresada puede parar, pero no puede atacar ni huir hasta que logre liberarse.
Huir
Para huir, utilizas Agilidad. Una prueba de habilidad con éxito significa que abandonas el combate; si fallas, permaneces en la misma zona. No puedes huir si eso implica atravesar una zona ocupada por un enemigo.
Un oponente que está en la misma zona que tú puede intentar evitar que huyas. Utiliza una reacción para intentar evitar que huyas y, entonces, realiza una prueba de Agilidad. Cada uno de sus éxitos resta un éxito de tu resultado. Si logra reducir a 0 tus éxitos, permaneces en el combate.
Emboscar
Para emboscar o hacerle un ataque furtivo, haz una tirada de Sigilo ontra su Vigilancia. Si tienes éxito, puedes lanzar dos veces por iniciativa y elegir la mejor tirada. Cada éxito adicional añade +1 en tu primera acción de el asalto.
Si el ataque furtivo falla, tu oponente te detecta; entonces, tu oponente puede lanzar dos veces por iniciativa y elegir la mejor. Si varios personajes emboscan a la vez, sólo un jugador realiza una prueba de Sigilo. El resultado se os aplica a todos.
Sufrir daño hace que sufras estados. El tipo de daño (mental o físico) determina el tipo de estado que te afecta. En combate, el valor de daño del arma indica cuántos estados sufres.
Si has marcado todos los estados físicos o mentales y sufres otro estado del mismo tipo, quedas Derrotado. Esto significa que estás incapacitado y que has sufrido una herida crítica que amenaza con matarte o traumatizarte de forma irrecuperable. Tira inmediatamente en la tablas de Heridas críticas.
Derrotado por herida física
Si quedas Derrotado debido a una herida física, puede significar que te has desmayado, que estás sangrando gravemente, que te has roto varios huesos o que estás experimentando un dolor tan intenso que pierdes el control de tu cuerpo. Automáticamente fallas todas las pruebas. Las únicas acciones que puedes realizar son hablar brevemente y, si el máster lo permite, arrastrarte hasta un lugar seguro.
Cada ataque con éxito que sufres mientras estás Derrotado te causa otra herida crítica.
Derrotado por herida mental
Quedar Derrotado tras haber sufrido estados mentales significa que te abruma la situación en la que te encuentras. Quizá estés sufriendo alucinaciones, hayas perdido toda esperanza de sobrevivir, o ya no sepas quién eres ni dónde estás. Sea como sea, has perdido la capacidad de cuidar de ti mismo y de actuar de forma consciente.
Si te atacan cuando estás Derrotado por estados mentales, puedes huir, parar y esquivar, haciendo las pruebas de habilidad de forma normal para ver si tienes éxito. No puedes atacar ni realizar rituales, pero, aparte de eso, puedes moverte y utilizar tu cuerpo. Puedes hablar, aunque es posible que lo que digas no sea coherente.
Cuando quedas Derrotado, sufres una herida crítica. Debes tirar inmediatamente en la tabla Heridas críticas físicas o Heridas críticas mentales. Tiras 2d6 desglosados.
Algunas heridas críticas deben ser tratadas por otra persona dentro de un cierto límite de tiempo; si no, corres el riesgo de morir o de quedar incapacitado mentalmente para siempre.
Aunque recibas tratamiento y dejes de estar Derrotado, la herida te afectará durante el resto del misterio. La tabla Heridas críticas indica si has adquirido un defecto o una perspicacia. Los defectos son molestias que te afectan negativamente, como, por ejemplo, un problema de visión en un ojo o una sensación general de pavor que se niega a desaparecer. Las perspicacias son capacidades sobrehumanas que te ayudan, por ejemplo, brindándote visiones del futuro o confiriéndote un poder que hace que te resulte más fácil superar ciertas pruebas de habilidad.
Tanto los defectos como las perspicacias te afectarán una vez por capítulo.
Cuando vuelves al cuartel general, se debe determinar si tus defectos y perspicacias son permanentes, o si se curan o desaparecen durante el viaje de regreso a Upsala. Esto se hace mediante una tirada de Recuperación. El número de dados utilizados para la tirada de Recuperación física se determina sumando tus valores de Físico y de Precisión. Por cada éxito, puedes curarte un defecto o hacer que una perspicacia sea permanente. Para los defectos y perspicacias de tipo mental, tira tantos dados como la suma de tus valores de Lógica y de Empatía. Por cada éxito, puedes curarte un defecto o hacer que una perspicacia sea permanente.
Al encontrarte con vaesen, exponerte a la magia o sentir miedo o tensión al ver algo horrible como un cadáver, hay que hacer un esfuerzo para no perder el control y pasar a estar Aterrorizado. Debes superar una prueba de Miedo.
Elige si quieres afrontar la situación con Lógica o con Empatía. El valor del atributo indica cuántos dados puedes tirar. Añade una cantidad de dados adicionales igual a la cantidad de personajes jugadores presentes en la escena (máximo +3 dados). Los personajes jugadores que están Derrotados o Aterrorizados no cuentan.
Los estados mentales añaden penalizaciones a las pruebas de Miedo. Si fallas, puedes forzar la tirada adquiriendo un estado mental. Algunos talentos hacen que sea más fácil superar pruebas de Miedo.
El valor de Miedo de la criatura, efecto mágico o suceso indica cuántos éxitos necesitas. Si superas la prueba, logras controlar tus emociones y puedes actuar de forma normal. Los éxitos adicionales no tienen efecto.
Si fallas, pasas a estar Aterrorizado. Tira 1d6 para ver cuántos asaltos tardarás en recuperar el control de ti mismo. Tú decides si huyes, te quedas paralizado, te desmayas o te vuelves agresivo. Una vez que recuperas el control, dejas de estar Aterrorizado.
Cuando pasas a estar Aterrorizado, sufres una cantidad de estados mentales igual al valor de Miedo. Cada éxito que obtienes en tu prueba de Miedo reduce en 1 el número de estados que recibes. Si quedas Derrotado, sufres una herida crítica mental.
Aterrorizado
-Huida: debes utilizar todas tus acciones para huir de lo que te provoca miedo. No hay tiempo de recoger nada del suelo, hablar o ayudar a alguien. Simplemente eliges la forma más cercana y rápida de salir de ahí.
-Parálisis: tu cuerpo se niega a moverse y te quedas totalmente inmóvil. No puedes hablar ni realizar acciones de ningún tipo. Si estás escondido o en un lugar oscuro, hará falta superar una prueba de Vigilancia para verte.
-Desmayo: tu cuerpo se debilita y un velo de oscuridad lo cubre todo. Si estás tumbado en un escondite o en un lugar oscuro, hará falta superar una prueba de Vigilancia para verte.
-Agresión: atacas a la persona o criatura hostil más cercana con el arma que tengas en la mano. Pierdes la capacidad de tomar decisiones estratégicas y no te detienes hasta derrotar a tu enemigo. No puedes realizar acciones rápidas. Si no hay enemigos cerca, estallas en un ataque de furia y empiezas a romper todo lo que tienes tu alrededor.
Si has sufrido una herida crítica que podría ser crónica o que podría incluso matarte, alguien tiene que tratarte mediante Medicina o Inspiración antes de que pase el tiempo límite. Si tiene éxito, dejas de estar Derrotado, pero conservas todos los demás estados. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para curar estados adicionales.
Si el intento de curación falla, la persona que te está tratando debe ir a buscar ayuda, conseguir más suministros médicos o trasladarte a una ubicación más segura antes de intentarlo de nuevo. Si nadie te trata con éxito antes de que se acabe el tiempo, el personaje puede quedar Derrotado para siempre o morir. En ese caso, habrá llegado el momento de crear un personaje nuevo.
Puedes utilizar Medicina para curar los estados físicos de otros personajes, pero no los tuyos. Tus pacientes y tú tendréis que invertir un día entero en el tratamiento, en una ubicación segura donde podáis beber, comer y descansar. Ese día no podréis hacer nada más.
Asimismo, puedes utilizar Inspiración para curar estados mentales de otros personajes. Además de invertir un día y tener acceso a un lugar seguro, comida y bebida, tus amigos tienen que estar dispuestos a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo.
Si tienes éxito en la prueba de habilidad, curas un total de tres estados de tus pacientes, que tú distribuyes entre ellos. Ellos deciden qué estados concretos se curan. El estado Derrotado también se puede curar de esta forma. Cada éxito adicional se puede utilizar para curar tres estados más. Si fallas la prueba de habilidad, normalmente significará que has desperdiciado un día; también es posible que un enemigo emprenda algún tipo de acción contra los personajes.
Un paciente no puede recibir tratamiento para sus estados físicos o mentales por parte de más de una persona a la vez. Sin embargo, es posible que una persona trate los estados físicos mientras otra trata los mentales. Mientras un personaje está tratando estados de otros personajes, no puede, a su vez, recibir tratamiento. Esto se aplica tanto para los estados físicos como para los mentales.
Tabla de asistencia médica | ||
---|---|---|
Acción | Tiempo | Descripción |
Tratar herida crítica | Turno | Tratar a un personaje Derrotado con Medicina o Inspiración (cada éxito adicional cura un estado adicional). |
Curar estados físicos | Día | Utilizar Medicina en un lugar seguro para curar tres estados por éxito a otros personajes (incluido el estado Derrotado). |
Curar estados mentales | Día | Utilizar Inspiración en un lugar seguro mientras hablas con los pacientes para curar tres estados por éxito a otros personajes (incluido el estado Derrotado). |
Descansar | Escena | Describir una escena junto con uno o más jugadores para recuperarse de dos estados (excepto Derrotado), una vez al día. |
Atención médica | Escena | Utilizar recursos y describir una escena en la que uno o varios personajes reciben atención médica. |
El equipo tiene un nivel entre 1 y 5 que indica su disponibilidad; es decir, lo fácil que resulta conseguirlo. Lo normal es que el grupo prepare todo el equipo para la expedición al principio del misterio, antes de partir.
Cada jugador tira la cantidad de dados indicada por el valor de recursos de su personaje. El número de éxitos obtenidos se utiliza para adquirir equipo; por ejemplo, un artículo con disponibilidad de nivel 1 cuesta un éxito, mientras que otro con nivel 3 cuesta tres éxitos. Puedes ceder éxitos a otros jugadores.
También podéis sumar los éxitos para adquirir equipo de nivel más alto y luego decidir quién es el encargado de llevar el equipo en cuestión, independientemente de quién haya dedicado sus éxitos a comprarlo. Los jugadores también pueden decidir utilizar puntos de su capital disponible, pero entonces tendrán menos dinero para gastar durante el misterio.
Una vez iniciada la historia, lo normal es que los personajes tengan dinero, estatus o bienes que correspondan a su nivel de vida. Al regatear con un PNJ que no esté dispuesto a deshacerse de un objeto, debes hacer una tirada enfrentada de Manipulación y añadir un bonificador en función de tu nivel de vida.
El equipo se compra consiguiendo una cantidad de éxitos igual o mayor al nivel de disponibilidad del equipo.
Para compras normales de alguien dispuesto a vender a un precio fijo, se tira el valor de recursos para ver cuánto dinero puede gastar el personaje.
El punto se gasta hasta el siguiente misterio, y puede utilizarse en lugar de una prueba de éxito o bien añadirlo para aumentar el número de éxitos.
Los personajes ricos pueden comprar automáticamente equipo durante un misterio gastando capital.
Modificador según recursos | |||
---|---|---|---|
Recursos | Nivel de vida | Bonif. | Capital |
1 | Desamparado | -1 | - |
2 | Pobre | - | - |
3 | En apuros | - | 1 |
4 | Estable | +1 | 2 |
5 | Clase media | +1 | 3 |
6 | Pudiente | +2 | 5 |
7 | Rico | +3 | 8 |
8 | Forrado | +5 | 12 |