CARACTERÍSTICAS
El primer paso para jugar esta aventura es crear tu personaje. Tu personaje se basa en una serie de puntuaciones que determinan su fuerza, agilidad, lo diestro que es con la espada o cuanta energía puede perder antes de morir. Tu personaje tiene tres características principales:
Fuerza: Es la capacidad para hacer esfuerzos de gran potencia, mover rocas y levantar grandes pesos. Además es la característica que determina tu puntuación de Ataque.
Constitución: Es la capacidad de soportar esfuerzos de larga duración, resistir a enfermedades y venenos y aguantar las heridas del combate. La puntuación de Constitución es la que determina tus puntos de Resistencia y tu puntuación de Defensa.
Agilidad: Es la capacidad de moverte con velocidad, saltar y hacer cualquier maniobra que requiera una destreza de habilidad (como tirar con arco) y además determina tu puntuación de Defensa.
Tira 4d10 y anota los resultados, elimina la tirada más baja y quédate con las otras tres. Cada uno de estos tres valores lo debes asignar a la característica que quieras.
Si sacas 7, 9, 2 y 5, eliminas el 2, y luego repartes las otras tres puntuaciones entre tus características. Puedes ponerte 9 puntos en Fuerza, 7 en Constitución y 5 en Agilidad.
PUNTOS DE RESISTENCIA
Los puntos de Resistencia son el número de puntos que puedes perder durante la aventura antes de morir. Cada vez que seas herido en el combate pierdes puntos de Resistencia, cuando sufras algún daño (te lo indicará el Narrador) también pierdes puntos de Resistencia. Cuando hayas perdido todos tus puntos de Resistencia (o sea, estos hayan llegado a cero o menos) estás muerto y tu aventura termina.
Para determinar tus puntos de Resistencia, coge tu puntuación de Constitución y multiplícala por 5, ese es el total de puntos que tienes. Nunca puedes superar el número de puntos de Resistencia inicial. Así, si has perdido 3 puntos de Resistencia y tomas una pócima curativa y recuperas 6 puntos, sólo serán efectivos 3, ya que has llegado al máximo que marca tu Constitución.
PUNTUACIONES DE COMBATE
Tienes dos puntuaciones de Combate, que son las que utilizarás cada vez que tengas que enfrentarte a un enemigo.
Ataque: Es la facilidad con que herirás a tu enemigo. Cuanto mayor sea este número, más probabilidades tienes de acertarle y más grave será la herida que le produzcas. Para determinar tu puntuación de Ataque, coge el valor que tengas en Fuerza y rellena con él la casilla de Ataque. Por tanto, la puntuación de Fuerza es igual a la de Ataque (aunque luego puede variar, debido a maestría en armas, espadas mágicas, etc.).
Defensa: Es tu habilidad para esquivar o repeler los ataques del enemigo. Cuanto mayor sea este número, mejor serás evitando golpes. La puntuación de Defensa se determina sumando la puntuación de Constitución más la de Agilidad. Pero la puntuación de Defensa nunca puede ser superior a 16. Así, Defensa = Constitución + Agilidad. Rellena la casilla de Defensa con este valor.
Una vez tenemos tus puntuaciones de las características (Fuerza, Constitución y Agilidad), de tus valores de Combate (Ataque y Defensa) y tu puntuación de Resistencia, es hora de hablar de tus habilidades.
HABILIDADES
Durante tu instrucción como explorador elfo, aprendiste una serie de habilidades. Éstas te pueden servir para cazar en el bosque o encender un fuego o muchas otras tareas básicas en la supervivencia. Llevas poco tiempo como explorador, pero has logrado dominar 2 habilidades. A continuación tienes una lista con 7 habilidades. De ellas, debes elegir 2. Hazlo con cuidado, ya que tu futuro puede depender de qué habilidades escojas.
Acechar / Esconderse: Con esta habilidad, eres capaz de moverte en absoluto sigilo, sin que nadie se percate de tu presencia, o esconderte y ser prácticamente invisible.
Curación: Con esta habilidad eres capaz de hacer curas de primeros auxilios, sanar enfermedades o eliminar el efecto de algunos venenos. Además, cuando te encuentres acampado y a salvo, puedes usarla para curar tus propias heridas.
Fauna y flora: Esta habilidad es el conocimiento de la fauna y la flora, de los animales y las plantas, de sus características, costumbres y peligros. Además te sirve para encontrar comida cuando estás en bosques y campos (por tanto no necesitas raciones de comida).
Lenguajes: Con esta habilidad conoces diferentes lenguas, tanto extranjeras como antiguos dialectos ya olvidados. Eres capaz de hablarlas y escribirlas de forma muy básica, pero lo suficiente para comunicarte. También eres más carismático y persuasivo a la hora de hablar con otros personajes y convencerles o engañarles.
Luchar sin armas: Con esta habilidad te conviertes en un experto luchador usando sólo tus puños y piernas. De esta forma, cuando tengas que luchar sin ningún arma, en vez de sufrir la penalización habitual de -4, sólo tienes la penalización de -2.
Maestría en la espada: Con esta habilidad te conviertes en un experto usando la espada. Así, puedes sumar un +1 a tu puntuación de Ataque (pero no de Fuerza), que será aplicable siempre que uses una espada.
Rastreo: Esta es la habilidad de reconocer sendas, marcas y rastros en el suelo, además de orientarte en terreno abierto. Con ella puedes seguir el paso de un animal o persona y extraer mucha información sólo con examinar sus huellas.
EQUIPO
Para acabar de crear tu personaje, debes elegir con qué objetos lo equipas. Al empezar la aventura vas vestido con tus ropas de caza verdes, tus botas, tu espada y una pequeña mochila con capacidad para 8 objetos. Empiezas tu aventura con 4 objetos de la siguiente lista:
Arco: Arma que sirve para disparar flechas y acabar con los enemigos a distancia. Lo llevas colgado del hombro.
Carcaj y 10 flechas: Es donde guardas las flechas, lo llevas cruzado sobre tu espalda.
Cuerda: Es una cuerda de 20 metros, extremadamente resistente y muy ligera.
Frasco de aceite: Es un pequeño bote de cristal con aceite altamente inflamable, útil para arrojarlo contra enemigos y prenderles fuego o para usarlo como objeto incendiario.
Ración de comida: Es una comida de viaje, útil cuando has de pasar varios días a la intemperie. Si tienes la habilidad de Fauna y flora no necesitas comida pues puedes encontrar plantas y animales muy nutritivos.
Pócima de curación: Elixir que cura pequeñas heridas. Puedes tomarlo en cualquier momento de tu aventura (incluso durante un combate) y al hacerlo recuperas 1d10 puntos de Resistencia.
Escudo: Es un liviano escudo de madera. Te da una bonificación de +2 a tu Defensa. Lo llevas en la mano izquierda, pero cuando no lo uses ocupa 2 espacios de tu mochila.
Puñal: Es un cuchillo de afilada hoja que puedes usar como arma secundaria en tu mano izquierda. Cuando no lo utilices, lo llevas guardado en la mochila.
En tu mochila hay sitio para 8 objetos, si sobrepasas este número, debes deshacerte de algún objeto. Aquí debes guardar las raciones de comida, pócimas y demás objetos que encuentres, así como puñales o el escudo si no lo llevas en la mano izquierda (el escudo es tan voluminoso que ocupa 2 espacios de tu mochila).
Por otro lado, en tu ficha hay una lista de objetos especiales, aquí puedes apuntar otros objetos que no llevas en tu mochila, tales como collares, anillos, capas, el carcaj y las flechas o aquellos objetos que se indique en el texto que son objetos especiales. No hay límite al número de objetos especiales que puedes llevar.
COMBATE INDIVIDUAL
Cada vez que te enfrentes a un enemigo y haya empezado el combate, tu personaje ataca en primer lugar (a no ser que el Narrador indique lo contrario). Para ello, tira un dado de diez caras (1d10) y súmale tu puntuación de Ataque. Si el resultado es mayor que el valor de Defensa de tu rival, le hieres. Si el resultado es igual o menor, fallas. Si consigues herir a tu rival, cada punto que obtengas por encima de su puntuación de Defensa, es un punto de Resistencia que le quitas. Si el resultado es igual o menor que su Defensa, fallas y no le produces ninguna herida.
Siempre que se obtenga un 10 en el ataque, se considerará un acierto, sin importar las puntuaciones de ataque y defensa. Se supone que el atacante ha tenido mucha fortuna y consigue herir a su rival gracias a la suerte. El daño en el caso de que saliese negativo, es de 2 puntos de Resistencia. Por el contrario, siempre que se obtenga un 1, será tomado como un fallo automático, sin importar las puntuaciones de ataque y nunca se herirá a un enemigo con esta tirada.
Tienes una puntuación de Ataque de 8 y tu rival una puntuación de Defensa de 12. Tiras un dado y obtienes un 7, por lo que 8+7=15, mayor que 12 (la defensa del rival). Le hieres y le quitas 3 puntos de Resistencia.
Una vez resuelto tu ataque, es el turno de tu enemigo. Se sigue el mismo proceso. El Narrador tira 1d10 y le suma la puntuación de Ataque de tu enemigo. Si el resultado es mayor que tu puntuación de Defensa, te hiere y te quita un número de puntos de Resistencia igual al valor que ha excedido tu Defensa. Y así sucesivamente, hasta que tu enemigo o tú perdáis todos los puntos de Resistencia.
COMBATE COLECTIVO
Si tu personaje se halla en una lucha contra más de un enemigo, la situación es mucho más complicada para él. En estos casos, tu personaje realiza su ataque normal, pero por el contrario cada enemigo realiza un ataque sobre él. A medida que el personaje elimina un enemigo tras otro, la situación se va haciendo más favorable ya que recibe menos ataques en cada asalto.
Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) se enfrenta a 3 orcos a la vez (ATA 6, DEF 8, RES 6 cada uno). Tu personaje es el primero en atacar y saca un 4, quitándole 5 puntos de Resistencia al primer orco, pero sin lograr matarlo. Entonces los orcos atacan y tu personaje recibe tres ataques (uno por cada enemigo). Los orcos sacan 3, 6 y 10. El primer ataque no le alcanza, el segundo sí y le causa 1 punto de Resistencia y el tercero también le hiere y le quita 5 puntos de Resistencia. Acaba el asalto.
En el nuevo asalto, tu personaje ataca y saca un 7, rematando al primer orco (al que sólo le quedaba 1 punto de Resistencia). Entonces recibe los ataques de los orcos, que son 2 esta vez, ya que el primero ha muerto. Los orcos sacan un 2 y un 4, con lo que no logran herir a tu personaje.
REGLAS ADICIONALES DE COMBATE
Aquí se explican una serie de reglas que puedes utilizar para hacer más completo el combate y que resulte más estratégico.
Usar escudo: Un personaje puede luchar con un arma a una mano (como una espada) y usar un escudo en la otra. El escudo le otorga una bonificación de +2 a la Defensa. El escudo no puede usarse si se lucha con 2 armas a la vez. Recuerda que tu puntuación de Defensa no puede ser superior a 16.
Tu personaje tiene Defensa 11, pero opta por llevar una espada y un escudo, con lo que su puntuación de defensa pasa a ser de 13.
Defender: Habrá situaciones en las que el personaje quiera luchar a la defensiva. O sea, prefiera no atacar con todas sus fuerzas y estar más atento a esquivar a sus enemigos. En estos casos, el personaje puede decidir pasar de 1 a 3 puntos de su puntuación de Ataque a la de Defensa. De este modo se reduce su Ataque pero sube su Defensa. El personaje debe decidir al principio de cada asalto si decide defender y cuantos puntos de ataque dedica a ello. En cada asalto puede cambiar de decisión, así en el primero puede defender con 1 punto, en el segundo con 3 y en el tercer asalto no defender y atacar con todas sus fuerzas. Aun así, recuerda que tu puntuación de Defensa nunca puede ser superior a 16.
Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) sigue luchando con los dos orcos que sobrevivieron del ejemplo anterior. Ahora tu personaje decide defender en este asalto y pasa 3 puntos de su Ataque a la Defensa. De este modo tu personaje tendrá durante este asalto unas puntuaciones de ATA 6 y DEF 14.
Haces tu ataque y sacas un 7, con lo que haces 5 puntos de daño a tu rival (6+7=13 > 8 que es la defensa del orco). Los orcos atacan y sacan 8 y 6, pero ninguno de los dos te alcanza, ya que la Defensa de tu personaje durante este asalto es 14 y los orcos obtienen 14 y 12 respectivamente, insuficiente para alcanzarte. Si tu personaje no hubiese defendido en este asalto habría resultado herido.
En el siguiente asalto tu personaje decide defender solo con 1 punto, así que sus puntuaciones son de ATA 8 y DEF 12 y el combate sigue. Recuerda, se puede defender siempre que quieras, pero sólo puedes pasar del Ataque a la Defensa de 1 a 3 puntos, nunca 4 o más.
Combate con 2 armas: Con esta opción, el personaje usa un arma de tamaño mediano en una mano y un arma corta en la otra, por ejemplo una espada en la derecha y un puñal en la izquierda. Cuando lucha con dos armas a la vez, el personaje realiza dos ataques en cada asalto, pero recibiendo una penalización de -2 al ataque del arma principal y -3 a la del arma secundaria.
Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) lucha con una espada y un puñal simultáneamente. Se enfrenta a un orco (ATA 6, DEF 9 y RES 8). Tu personaje realiza dos ataques por asalto y obtiene un 7 y un 10. El primer ataque se resuelve de la siguiente manera: 9+7=16, -2 por la penalización, igual a 14; por lo que le quitas 5 puntos de Resistencia al orco con tu espada. El segundo ataque es 9+10=19, -3 por la penalización al arma secundaria, igual a 16; por lo que le quitas otros 7 puntos de Resistencia con el puñal, con lo que en total el orco pierde 12 puntos de Resistencia y muere.
PRUEBAS DE CARACTERÍSICAS
En algunos momentos, el Narrador te indicará que para hacer una acción, debes probar tu Fuerza, Constitución o Agilidad. Para ello, debes tirar 1d10 y sumarle tu característica correspondiente. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad indicada, superas la prueba con éxito. Si el resultado es menor, fracasas. Si sacas un 1 es un fracaso automático y si sacas un 10 es un éxito automático.
Tu personaje quiere saltar un foso. Para ello, se le pide que pruebe su Agilidad, dificultad 12. Tienes una Agilidad de 7 y tiras 1d10, obtiendo un 6, por lo que saltas el foso sin problemas (7 de agilidad más 6 de la tirada es igual a 13, superior a la dificultad de 12). Si hubieses obtenido un 6 también lo hubieses saltado, aunque muy justo, pero si llegas a obtener un 5 o menos, hubiese fracasado y caído dentro del foso.
En algunas ocasiones verás que se indican unos modificadores a la prueba, debidos a tu equipo, habilidades u otros factores. Debes sumar o restar esos modificadores al resultado de tu tirada.
PALABRAS
Durante la aventura, tu personaje puede realizar alguna acción que puede tener repercusión más adelante. Para saber lo que ha hecho o no ha hecho tu personaje en el pasado se usan las Palabras. En tu ficha tienes una lista de Palabras. A veces el Narrador te indicará que apuntes una Palabra en tu ficha, entonces debes escribir esa Palabra en tu lista. Una Palabra está escrita en mayúsculas y el Narrador te indicará claramente que la añadas a tu lista.
Tu personaje conoce a una chica en una taberna. El Narrador te indica que apuntes la palabra CHICA en tu lista de Palabras. Entonces apuntas la palabra CHICA en tu lista.
En determinadas situaciones, el Narrador te preguntará si tienes una Palabra concreta, y en caso afirmativo, que pases a una sección. Cuando esto pase, mira tu lista de Palabras y si la tienes apuntada, pasa a la sección indicada.
Más adelante, tu personaje se encuentra en una ciudad y se topa con alguien. El texto indica que si tienes la palabra CHICA, pases a la sección 132. El jugador mira su lista de Palabras y ve que sí la tiene apuntada, así que pasa inmediatamente a la sección indicada.
Las palabras pueden añadirse, pero también borrarse. Siempre debes hacer lo que te indique el Narrador. Y acuérdate de conservar las Palabras con las que acabes cada libro, pues pueden tener un efecto en futuras aventuras.