Capítulo 1: Creación de Héroes
Para crear un Héroe de AFF primero hay que pensar en un concepto de personaje que se quiera jugar. No importa cuán variado pueda ser, ya que el sistema es lo suficientemente versátil como para crear lo que se está buscando. Hay 8 puntos a repartir entre las 4 características principales. Cada una de ellas empieza ya con un valor mínimo al que se le puede sumar varios de estos puntos hasta un máximo. HABILIDAD empieza en 4 y puede subir hasta 7, RESISTENCIA comienza en 8 y puede subir hasta 16 (cada punto de creación gastado equivale a 2 de RESISTENCIA en este caso), SUERTE empieza en 8 y puede subir hasta 11 y MAGIA empieza en 0 y puede subir hasta 7.
Después escoges raza, entre Humano, Enano o Elfo. Cada raza suma puntos a las características principales: +1 a SUERTE, +2 a RESISTENCIA y +1 MAGIA respectivamente y recibe una serie de habilidades especiales y talentos.
Existen 5 tipos de habilidades especiales que añadirán sus valores a HABILIDAD o MAGIA cuando corresponda para realizar una prueba de característica: Combate, Conocimiento, Magia, Movimiento y Sigilo. Con 1 punto en una habilidad el personaje tiene conocimientos básicos sobre ella, 2 lo convierte en alguien entrenado, con 3 sería un experto y con 4 o más un maestro. El máximo al que se puede subir una Habilidad Especial es 6.
Cada raza tiene entre 2 y 4 habilidades especiales que empiezan con un punto y uno o dos idiomas con un valor inicial de 4 si es el propio y 2 ó 3 si es ajeno. Un personaje inicial puede añadir 2 puntos a tres Habilidades Especiales diferentes (incluidas aquellas con las que empiezan con 1 punto) y 1 punto a otras seis, no pudiendo elegir aquellas en las que ya hubieran puesto 2 puntos.
Tenemos un listado de las habilidades especiales por cada una de las áreas indicadas arriba, 11 de Combate (Hachas, Combate Montado, Bastones), 6 de Movimiento (Acrobacias, Esquivar, Cabalgar), 6 de Sigilo (Disfraz, Juegos de Manos), 19 de Conocimiento (Cazar, Leyes, Señales Secretas) y 6 de Magia (Segunda Visión, Magia - Menor, Magia - Hechicería) y después se nos da una descripción de cada una de ellas.
Por último se describen los Talentos, que son capacidades especiales que diferencian a los Héroes de las personas normales. Los Elfos y Enanos reciben gratis el talento de Visión Oscura que les permite ver en la oscuridad y pueden elegir uno más del listado de los 32 descritos y los humanos pueden elegir 1 con la excepción de la Visión Oscura (no reciben ninguno gratuito). Los talentos, efectivamente dan capacidades realmente excepcionales a los Héroes, pudiendo elegir entre tener una Curación Rápida que le permita recuperar 2 puntos de RESISTENCIA cada día además de lo recuperado por dormir o comer; Suertudo, que le permite repetir cualquier tirada de SUERTE que haya fallado (recordemos que siempre pierdes 1 punto de SUERTE consigas o no superar la tirada, así que imaginad lo determinante que puede ser hacer una nueva tirada); Empoderamiento Físico que te permite generar 1 PUNTO DE MAGIA por cada 2 puntos de RESISTENCIA que sacrifiques; algunos de ellos pueden darte un equipo inicial superior o incluso una clase social más elevada.
El capítulo finaliza con una sección de Toques Finales donde se determina la clase social del Héroe teniendo en cuenta el concepto de personaje que haya elegido o directamente el valor indicado por uno de los talentos que haya escogido. Este valor de clase social permitirá al Héroe tener mejores relaciones con un determinado tipo de personajes no jugadores. Un mercenario será más respetado en el pérfido Puerto de Arena Negra que un campesino, por ejemplo.
Los personajes Hechiceros apuntarán sus PUNTOS DE MAGIA que serán iguales al doble de su característica de MAGIA más la Habilidad Especial de Magia - Hechicería y escogerán un número de niveles de hechizo que serán igual al doble de la suma de su MAGIA y su habilidad especial de Magia - Hechicería no pudiendo elegir hechizos de más de nivel 4. Los personajes con Magia Menor tendrán 3 hechizos menores por cada punto en dicha habilidad especial.
Después anotarán su equipo que dependerá de las habilidades especiales que hayan escogido (si tienes la habilidad especial de Hachas tendrás un hacha, por ejemplo) así como de algunos de sus talentos, además de 2d6 monedas de oro (que pueden gastar en nuevo equipo), una linterna, una mochila, provisiones para dos comidas y una poción de RESISTENCIA, SUERTE o HABILIDAD que restaurarán al valor inicial la característica que curen. Finalmente se añaden los detalles como edad, aspecto y el nombre.
Al final del capítulo nos indican que ésta es una guía para el DJ para crear aventureros y que si desea que los Héroes sean más experimentados puede permitir que tengan más talentos, más puntos a repartir entre habilidades especiales o equipo de mejor calidad dependiendo de la aventura que tenga preparada.
Por último tenemos 11 arquetipos de personajes listos para jugar que se añaden a los 5 personajes que se describen para la aventura del Pozo, con conceptos como Caballero, Sacerdote de Telak, Mago Guerrero, Aventurero, Conjurador, etc.
Quiero ser una bibliotecaria. ¿Cómo lo hago?
Motivo: Personaje
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [3, 5, 2, 1]