Capítulo 2: Reglas de Juego
Aquí se nos desgranan las reglas principales del juego añadiendo los modificadores aplicables a varias situaciones típicas. Las pruebas de características se dividen en dos: pruebas sin oposición y pruebas enfrentadas.
Las primeras se realizan tirando 2d6 y sacando el mismo valor de la característica o por debajo. Si hay que aplicar algún modificador éste se añadirá o restará del valor de característica básico (no a la tirada). Un doble 1 siempre es un éxito y un doble 6 siempre es un fallo (incluso cuando se tienen valores que queden por debajo o por encima de esa tirada). Esta regla no se aplica para la característica de SUERTE. Si se tiene alguna habilidad especial, su valor siempre se añade al valor de característica básico.
Las Pruebas Enfrentadas tiene una mecánica diferente, ya que se realiza tirando 2d6 a la que sumaremos el valor de la característica básico y cualquier habilidad especial que se posea y sea aplicable, así como cualquier modificador circunstancial que sume o reste a la situación que se quiera testear. El rival hará lo mismo y se compararán los valores finales para ver quién ha sacado más que el otro. El doble 1 y el doble 6 no tienen efecto aquí.
La SUERTE sólo se recupera por completo al final de una aventura o bebiendo una Pócima de Suerte. También se puede ganar 1 punto si los personajes hallan un objeto importante para la aventura (como la llave del tesoro del nigromante que gobierna la mazmorra) o se cruzan con un PNJ crucial para la resolución de la aventura (la princesa que conoce la solución del acertijo del Efreet). Por tanto la SUERTE es un recurso finito que los jugadores deben administrar y de ahí que cuando se les solicite una tirada estos puedan decidir si reservársela o conservarla (ya que perderían 1 punto consigan o no la tirada de SUERTE). También se puede utilizar en el combate como se explica más adelante.
A continuación se detallan los modificadores para cualquier tirada de HABILIDAD que tenga que ver con acciones de Movimiento. En general el Movimiento en este juego es abstracto, limitándose a pasar de una escena a otra a medida que el DJ considere que se ha finalizado la anterior, aunque nos indica que un personaje puede moverse 2 metros por asalto (increíble, un juego inglés con metros como medida de distancia) en combate. También se nos indica como pasar pruebas de Montar con sus modificadores así como el daño por una caída a caballo que suele ser 1-3 RESISTENCIA (1d3). En las tiradas de Escalada el desplazamiento es de 1 metro por asalto y cada 5 metros hay que volver a tirar por HABILIDAD. Cualquier fallo simplemente implica que el personaje no avanza, mientras que un doble 6 hace que el Héroe caiga desde el punto donde se encuentre (pifia). Tenemos reglas para añadir modificadores positivos o negativos a estas tiradas (+2 si vas atado a otro compañero, -2 si quieres avanzar un metro adicional). Si un personaje atado a otro cae el Héroe aliado tendrá que tirar por HABILIDAD (Fuerza o Escalar) para evitar caerse también.
El daño de Caída se explica a continuación indicando que no hay pérdidas de RESISTENCIA por 2 metros o menos de caída resultando en una muerte instantánea por caídas de 50 metros o más. Una prueba de SUERTE (a la que se le añadirá el valor de la Habilidad Especial de Acrobacia) resta 1 punto de daño recibido por cada 5 metros de caída y se recibirá más o menos daño dependiendo de si se aterriza sobre una superficie mullida, agua/nieve/barro lo suficientemente profundos, etc. Por cada 5 puntos de RESISTENCIA perdidos se pierde 1 punto de HABILIDAD por fractura de huesos y otras heridas graves. También tenemos las reglas para Saltos (con carrerilla y sin ella), Nadar y Esquivar basados en tiradas de HABILIDAD sumando o restando modificadores al valor básico y añadiendo la habilidad especial pertinente. Un fallo en una tirada de Nadar puede hacer que el personaje se ahogue de modo que a continuación nos explican las reglas de asfixia tanto por el agua como por el humo y el gas venenoso. Se realiza una tirada de HABILIDAD teniendo en cuenta si el Héroe ha podido coger aliento o tiene alguna habilidad especial aplicable y si falla recibe el daño de asfixia correspondiente (1 punto por humo, 1d3 por humo denso, 1d6 por agua...).
Para la Carga se utiliza un sistema abstracto en el que un Héroe puede cargar con 10 objetos además de la armadura o ropajes que vista, una mochila y un arma. Puede cargar con un objeto más por cada punto de la Habilidad Especial de Fuerza que se tenga. Si se sobrepasa esa cantidad el personaje irá cargado y si se acerca al doble de la cantidad máxima sin carga estará muy cargado. Queda a decisión del DJ si un objeto, al ser muy grande, vale por 2 objetos o 4, o si es muy pequeño se considdere 1 objeto por cada 5, 10 o 100 (por ejemplo, llevar 300 monedas podrían ser 3 objetos).
Con las Acciones Sociales se nos dividen los encuentros en Amistosos, Neutrales, No Amistosos y Hostiles en los que tendremos que tener en cuenta la inteligencia de los PNJs que puede ser Ninguna, Poca, Normal y Alta. La mayoría de los humanoides tienen una inteligencia alta y esto nos permitirá realizar tiradas de Persuasión o Soborno con ellos. De este modo en los encuentros con ciertos enemigos siempre cabe la posibilidad de sobornarlos mientras tengan la inteligencia suficiente. No hay por qué combatir contra un grupo de trasgos si unas cuantas monedas permiten que miren hacia otro lado (sobre todo cuando vas cargado con el tesoro de la última mazmorra y heridos por los combates). Las tiradas de Persuasión y Soborno dependen del tipo de petición que se haga que se divide entre Razonable, Aceptable, Poco Razonable e Imposible. Dependiendo de la reacción del encuentro y la petición tendremos más o menos posibilidades de conseguir lo que queremos (de nuevo tenemos una tabla de modificadores a la tirada de HABILIDAD + la habilidad social pertinente). Para las tiradas de Disfraz tenemos otra tabla de modificadores que afectarán a la tirada de HABILIDAD si el cambio es pequeño o muy grande, la luz con la que observen al Héroe o si están atentos a sus movimientos o no. Por último en esta sección se tratan las pruebas de Comercio en las que los modificadores a la tirada de HABILIDAD (añadida la habilidad especial de Regateo) determinarán si se vende un objeto por el doble de su valor, se compra por la mitad, es claramente robado o es muy disponible (dependerá mucho de si el comerciante tiene una actitud hostil, poco amistosa o amistosa). En resumen, con una única tirada podemos determinar por cuanto se compra o vende un objeto aplicando los modificadores pertinentes.
La siguiente sección del capítulo son los Peligros & Obstáculos donde tenemos las reglas para Puertas & Cerraduras, Luz, Fuego, Veneno, Enfermedades y Trampas. Las puertas se pueden abrir con unas ganzúas o tirarse abajo, aunque los fallos en la tirada de HABILIDAD pueden volver el arma con la que la golpeamos inservible (doble 6). Sobre la Luz se dan los valores de iluminación de diferentes objetos con sus alcances y, algo que me gusta mucho, la posibilidad de que se apaguen si se caen al suelo. Sobre el Fuego se dan diferentes valores de daño por diferentes tipos de fuego dependiendo de lo grandes que sean. También se indica cuanto tarda el fuego en extinguirse cuando algo se inflama, empezando por una llama, después un fuego pequeño varios asaltos, un fuego grande otros tantos asaltos, para bajar a fuego pequeño y finalmente a llama. Es mejor que nadie te prenda fuego... el fuego mágico entraría en la categoría de fuego grande aunque sólo dure unos instantes. El Veneno y las Enfermedades tienen diferentes valores de daño dependiendo de si se pasa o no una tirada de SUERTE, en cuyo caso incluso así podrían llegar a causar bastantes daños (aunque menores). Para las Trampas cabe la posibilidad de detectarlas antes y desactivarlas y si se activa alguna de ellas puede evitarse con una tirada de la habilidad especial de Esquivar o con una tirada de SUERTE, dependiendo de la situación.
Después nos encontramos las tablas de modificadores para las tiradas de Percepción en las que se recomienda que el DJ tire todas las de Alerta o Sigilo de los Héroes (para que nunca sepan si realmente han visto algo o se han ocultado correctamente). También tenemos modificadores para las de Trucos de Manos para poder robar u ocultar objetos dependiendo del tamaño de los mismos, si éstos hacen ruido o el objetivo es poco inteligente. Las tiradas de Conocimiento, como ya se indicó más arriba se tirarán por HABILIDAD o MAGIA siempre dependiendo de en qué característica se tenga la puntuación más alta o la más alta con la suma del valor de una Habilidad Especial.
Por último tenemos una sección de Experiencia donde se indica cómo se pueden mejorar las características de los personajes, cómo conseguir nuevos conjuros (de un libro de conjuros o tutor), talentos, habilidades especiales, etc. La media para una aventura es que se ganen unos 50 PX por cabeza y subir una característica por ejemplo es igual al gasto en experiencia de 20 veces el nuevo valor. Es decir que si quieres subir MAGIA a 8 tienes que conseguir 160 PX. Un Talento nuevo cuesta 200 PX (y un tutor que te lo enseñe). Una habilidad especial requiere en experiencia 10 veces el nuevo valor en dicha habilidad... Ninguna característica de HABILIDAD, SUERTE o MAGIA pueden superar el 12 y la RESISTENCIA tampoco puede subir por encima de 24.
Capítulo 3 Combate
En 10 páginas tenemos el sistema de combate completo que aún con su sencillez no se le resta versatilidad. Teniendo en cuenta lo que ya os expliqué la mecánica básica del combate en la introducción aquí os indicaré que nuevas reglas podremos aplicar.
Si un atacante consigue un doble 6 esto significa que se ha causado un Golpe Crítico automáticamente y el daño causado será el doble del que refleje el arma en la tirada habitual de daño (según su tabla). Además un golpe crítico reduce la HABILIDAD del contrario en 1 punto debido a los huesos rotos y daños internos. Si ambos combatientes obtienen un doble 6 ambos causan daño doble y pérdida de HABILIDAD, por lo que puede resultar en la muerte de ambos en un mismo ataque. Si el resultado es un doble 1, esto implica una Pifia. En una pifia se tira 2d6 en la tabla correspondiente y se consulta su efecto. Si ambos contrincantes obtienen un 1 doble, además del efecto de sus propias pifias, sus armas se parten en dos en el proceso.
Como en los anteriores apartados de reglas tenemos los correspondientes modificadores al combate que añadirán bonificadores o penalizadores dependiendo de la situación en la que se combata (con el agua hasta el cuello, en una posición elevada, superado en número, por la espalda, etc). Esos modificadores se añadirán o restarán a la tirada final (suma de 2d6 + HABILIDAD + Habilidad Especial del arma).
Como indicamos arriba, un Héroe puede usar su SUERTE para influir en el combate, algo que los monstruos y PNJs no pueden hacer al carecer de ella (cuando tienen que tirar, obligados por un conjuro o algo parecido, lo hacen por HABILIDAD, pero no pierden un punto como con la SUERTE). Los héroes pueden usar su SUERTE de dos modos: 1. Para hacer que el atacante que les ha ganado el combate cause el daño mínimo de su arma (es decir el del resultado 1 en la tabla del arma correspondiente); y 2. Para, cuando se ha ganado el combate, utilizar la columna del resultado 7 del arma utilizada; recordad que se tira sólo 1d6 en la tirada de daño del arma, por tanto el 7 es imposible de conseguir sin SUERTE, talentos o conjuros mágicos. Estas dos pruebas de SUERTE no se pueden combinar, por tanto no se pueden realizar dos tiradas para modificar el resultado de daño del atacante y además causar el daño del resultado 7 del arma (en un 1 vs 1 sería imposible elegir, pero sí podría darse la situación si luchamos con más oponentes).
Sobre atacantes múltiples ya hablamos arriba, pero no de seres con múltiples ataques. Si una criatura o Héroe tiene varios ataques puede designar a varios oponentes como objetivos de sus ataques y a cualquiera que los supere les causará el daño de su arma. Aunque un ser así tenga varios ataques no puede realizarlos contra el mismo enemigo, sólo sirve para impactar a varios oponentes distintos.
El combate a distancia es igual que en cuerpo a cuerpo, pero sólo se recibe daño del rival si éste también está usando un arma a distancia. Tenemos una tabla de distancias de diferentes armas de proyectil y arrojadizas así como una tabla de modificadores a aplicar a la tirada (objetivos grandes, disparar a una melé, penalizadores de visibilidad, etc). Hay que tener en cuenta que en un combate el orden de ataque siempre es: Primero Ataques a Distancia, después Magia y por último Cuerpo a Cuerpo.
En el Combate Montado un Héroe debe tener la Habilidad Especial del mismo nombre, teniendo que realizar sus ataques con la que sea peor de sus habilidades especiales: Combate Montado, el Arma que utilice y Montar. Las ventajas son: +1 a todas las tiradas de ataque al encontrarse en una posición elevada y +2 al resultado de la tirada de daño del arma si realiza una carga. Si un personaje no tiene la Habilidad de Combate Montado tendrá un -4 a todas sus tiradas de ataque.
A continuación se nos lista la tabla de daño de las armas disponibles (un total de 25, incluyendo las armas naturales de criaturas pequeñas, grandes y enormes) y la descripción de cada una de ellas. También la tabla de protección de las armaduras y sus descripciones. No todos los Héroes pueden llevar una armadura y luchar de forma efectiva con ella, por lo que se requiere tener un mínimo en la suma de HABILIDAD y la Habilidad Especial Armaduras. Por ejemplo para llevar una cota de mallas tenemos que tener un total de 9 en dicha suma. Si se lleva de todos modos, todas las tiradas físicas de HABILIDAD se realizarán con un penalizador igual a la diferencia que falte hasta alcanzar el mínimo para usarlas normalmente (si se tiene un total de 7 y se lleva una cota de mallas tendríamos un -2 a todas las tiradas físicas de HABILIDAD). Los escudos añaden un bono a la protección siempre que se obtenga una buena tirada de protección, de tal modo que cuanta mejor sea la tirada de protección más se reducirá el daño del ataque por la suma de armadura y escudo.
El Talento de Espadachín y la Habilidad Especial de Esquiva puede sustituir las tiradas de protección de armaduras por el mismo sistema. Esto implica que el Héroe no lleve ningún escudo o armadura y use su Esquiva como fuente de reducción de daño (que a niveles altos puede ser tan buena como una armadura completa). La tirada de esquiva usa las mismas reglas que una tirada de protección de armadura.
Se recomienda para agilizar los combates usar 3d6 donde dos de los dados sean de un mismo color y el otro diferente. Así en una única tirada sabremos si hemos vencido o perdido el combate y el daño de nuestra arma o la protección de nuestra armadura.
Si se realiza un ataque por Sorpresa al tener éxito en una tirada enfrentada entre Sigilo y Alerta los atacantes añaden un +6 a sus tiradas de ataque en el primer asalto y +2 al resultado de la tirada de daño de sus armas. Si se falla, la Sorpresa no acontece.
En combate desarmado los Héroes y PNJs tirarán por la tabla correspondiente del arma en cuestión añadiendo a sus tiradas de ataque el valor de la Habilidad Especial de Lucha. Si un combatiente con Lucha se enfrenta a un rival con un arma mayor a una daga el luchador sufrirá un penalizador a sus tiradas de -4 por la desventaja.
Para terminar se nos indican algunas Reglas Opcionales de combate y las reglas de Curación y Heridas.
Como reglas opcionales tenemos cinco maniobras de combate para poder realizar ataques totales, una finta, un disparo rápido a distancia, ponerse a la defensiva o un empujón. Básicamente cada maniobra reduce la HABILIDAD del Héroe para otorgarle alguna ventaja (o la aumenta en el caso de ponerse a la defensiva).
Respecto a la Curación un Héroe puede hacer dos comidas diarias para restablecer 2 puntos de RESISTENCIA y dormir para recuperar 5 de RESISTENCIA. A esto se añaden las tiradas de la Habilidad Especial de Primeros Auxilios que pueden recibirse después de un combate para restaurar 2 puntos de RESISTENCIA, siendo 4 si se obtiene un doble 1 (es una prueba sin oposición); se causará 2 puntos de daño en el caso de obtener un doble 6. No se puede curar a un Héroe que no haya recibido daño en un combate. Un personaje sólo puede recuperar el daño recibido a su HABILIDAD restaurando 1 único punto tras un descanso continuado de una semana hasta que se recupere su valor inicial.
Un personaje que llegue a 0 puntos de RESISTENCIA caerá inconsciente. Si su RESISTENCIA quedase a -4 moriría. Un Héroe inconsciente perderá 1 punto de SUERTE por minuto hasta que su valor llegue a 0, momento en que morirá definitivamente. Si se le cura hasta tener 1 punto de RESISTENCIA la pérdida de SUERTE se detiene de inmediato.
Capítulo 4: Magia
En este libro existen 3 tipos principales de magia: Magia Menor (o Cantrips), Magia - Hechicería y Magia - Brujería. La Magia Menor la puede usar cualquiera que tenga al menos 1 punto de MAGIA y no requiere gasto de PUNTOS DE MAGIA, de ahí que cualquier personaje se pueda poner un poco de MAGIA para conseguir unos cuantos hechizos de Magia Menor que le ayuden en sus aventuras. Hay 31 conjuros de este tipo y permiten al usuario crear pequeños efectos como un sonido, una llama que puede prender objetos inflamables, protección contra la lluvia o escuchar una conversación concreta de un rincón de la taberna. Todas las tiradas para realizar Magia Menor tienen un bono de +6 a MAGIA debido a lo sencilla que es.
Hay una serie de modificadores que se pueden aplicar cuando se intenta lanzar un conjuro, ya que el usuario de la magia tendrá penalizadores si está siendo atacado y bonificadores si pasa unos asaltos preparando el hechizo o el lugar donde lo lanza está tranquilo y en calma. Cualquier resultado de doble 6 implica una tirada en la Tabla de ¡Ups!, que podéis imaginar lo que implica...
La Hechicería son palabras mayores. Cualquier personaje con el Talento correspondiente puede utilizar la magia de Hechicería comenzando con una serie de conjuros y que podrá ir aumentando su repertorio a medida que encuentre libros de magia o tutores. Los hechizos tienen un nivel determinado (de 1 a 8) igual a los PUNTOS DE MAGIA que han de gastarse para conjurarlo. No hay requisitos para adquirir los conjuros de más alto nivel tan sólo que el Héroe encuentre un lugar de donde aprenderlos o alguien que se los enseñe. La Hechicería es muy poderosa con conjuros como Invisibilidad, Respirar Bajo el Agua, Alzar Esqueletos e incluso un conjuro de Muerte (nivel 8) que mata a aquel que falle su tirada de SUERTE. La hechicería se puede potenciar con PUNTOS DE MAGIA para que sea más sencillo lanzar el conjuro y/o para reducir las posibilidades de resistir sus efectos más adversos reduciendo el valor de SUERTE del contrario por cada PUNTO DE MAGIA gastado. Los Hechiceros pueden llevar armadura pero les cuesta PUNTOS DE MAGIA adicionales dependiendo de lo pesada que sea la misma. Hay un total de 72 hechizos y algunos de ellos permiten combinar, concentrar o personalizar los conjuros al coste adicional de los PUNTOS DE MAGIA indicados. Por cierto, la totalidad de los PUNTOS DE MAGIA se recuperan diariamente a menos que el Héroe no pueda descansar adecuadamente.
Por último tenemos la Brujería que en lugar de gastar PUNTOS DE MAGIA utiliza la RESISTENCIA del brujo ya que extrae la esencia mágica de la fuerza vital del usuario. La ventaja de la Brujería es que te permite conjurar con armadura siempre que tengas la habilidad especial de Armaduras y HABILIDAD suficiente para portar la misma (como se explicó arriba), que se puede combinar con Magia Menor y que el Brujo conoce todos los hechizos de Brujería existentes (48 en total) en el momento de su creación. Sus inconvenientes es que hay que usar RESISTENCIA para lanzarlos (no son heridas, por tanto no se pueden curar con conjuros de sanar, pero sí comiendo o durmiendo) y que se necesitan siempre componentes para lanzarlos (en caso de requerirlos). La Brujería tiene un formato en el que el nombre del conjuro tiene 3 letras e indica el coste del mismo en RESISTENCIA pero no tiene nada que envidiar a la Hechicería, pues por ejemplo el conjuro ZAP te permite causar 3D6 puntos de daño a un enemigo por 4 puntos de RESISTENCIA (pensad que el daño máximo de una espada a dos manos es 6 en el mejor de los casos ó 12 si fuese un crítico).
Capítulo 5: Religión
Existe un cuarto sistema de Magia y es el de los clérigos: la Magia Divina. Los clérigos, al igual que los usuarios de la magia, tienen una puntuación de MAGIA, pero funciona de forma diferente. La suma de su MAGIA y la habilidad especial Magia - Sacerdocio conforma su puntuación de Devoción que será determinante para potenciar el efecto de las Poderes Comunes de su religión. Cuando se quiere usar una poder clerical tan sólo hay que declararlo y éste tiene efecto sin necesidad de prueba de MAGIA ni tirada de SUERTE posible para resistirlo (a menos que se indique lo contrario), sin embargo sólo se pueden usar una vez al día (o dos si se sacrifica 1 punto de SUERTE). Los Héroes clérigos pueden portar armaduras y no tienen PUNTOS DE MAGIA, pues sus poderes ya están limitados por usos diarios. Existe una habilidad especial de los Clérigos conocida como Salvación que pueden realizar una vez en toda su carrera y que implica la salvación del Sacerdote y/o de todo su grupo por medio de la intervención divina de su deidad. Cada religión otorga 3 poderes comunes y uno especial específico del culto.
Existen 16 Poderes Comunes: Sanar, Protección, Curar Veneno/Enfermedad, Crear Comida y Agua, Castigar, Bendecir, Valentía, Infortunio, Guarda, Desvanecer, Debilitar, Comunión, Maldición, Cambiaformas, Santuario y Provocar. Sanar restablece tantos puntos de RESISTENCIA como Devoción del Clérigo, Debilitar aplica tantos penalizadores negativos a repartir entre HABILIDAD, Tiradas de Daño y Armadura iguales a la Devoción, Infortunio aplica un penalizador de -1 a las tiradas de SUERTE del objetivo durante tantos asaltos como Devoción, etc.
El panteón de Dioses de Titan se compone de 16 Deidades del Bien, 7 Neutrales y 7 Malvadas, cada uno de ellos con sus 3 poderes comunes que conceden a sus clérigos y el poder específico del dios. Sin ir más lejos los Sacerdotes del Dios de la Muerte pueden matar a cualquiera que se encuentre a 10 metros siempre que su RESISTENCIA esté por debajo de su valor de Devoción del Sacerdote, de ahí lo temidos que pueden llegar a ser, pues la Muerte es un dios malvado, no una entidad neutral como se muestra en otras ambientaciones.
Capítulo 0: El Juego de Rol Introductorio.
En esta introducción nos encontramos con las reglas básicas de juego, gobernadas por 4 características: HABILIDAD, RESISTENCIA, SUERTE y MAGIA (esta última para los personajes que la tengan, en cuyo caso pueden tener también PUNTOS DE MAGIA). Para realizar una prueba de característica se tiran 2d6 y se debe sacar igual o menos al valor de la misma (al comienzo del juego suele ser un 7).
La HABILIDAD básicamente gobierna cualquier tirada que tenga que ver con algo que quiera hacer un personaje, ya se trate de una tirada conocimientos, combate, destreza, percepción, etc. Es cuan hábil es el personaje en el juego. La RESISTENCIA indica la salud y aguante del personaje al daño físico, el hambre, los venenos, etc. La SUERTE es una característica especial que te permite evitar los daños más severos de las trampas, la magia o las maldiciones. Curiosamente, un Director de Juego te puede pedir tirar por SUERTE pero queda a decisión del jugador si hacerlo o no. Evidentemente negarse a hacerlo implica recibir un golpe de mala suerte más severo que si se tira y se supera. Esto tiene su razón de ser ya que cada vez que se realiza una prueba de tu SUERTE ésta baja un punto, consigas o no superar la tirada. La MAGIA sirve para utilizar conjuros mágicos o divinos y también sustituye la HABILIDAD en las tiradas de conocimientos reflejando la erudición de los personajes arcanos con estos saberes (un mago tendrá habitualmente más MAGIA que HABILIDAD). Tener 1 o 2 puntos en MAGIA ya te permite lanzar magia menor o trucos mágicos por lo que puede ser útil tener algo si se quiere dar un toque esotérico a un Héroe.
Se nos explica también el sistema de combate en el que se realiza una tirada enfrentada de HABILIDAD entre los dos personajes enfrentados (a la que se le suma el valor de tu habilidad especial con el arma) y el que supera al otro hace un tirada de daño vs tirada de protección para reducir su RESISTENCIA. Cuando hay varios combatientes involucrados el personaje en inferioridad decide a cuál de los rivales quiere dañar: si supera a todos con su tirada causa daño al que designó como objetivo y no recibe daño de ningún otro. Si empata o supera a todos los demás nadie causa daño. Si supera al rival pero los demás le superan la tirada, causa daño al rival pero recibe daño de todos lo demás. Si no supera a ninguno recibe daño de todos.
Para provocar daño se tira en la tabla de daño del arma que utilicemos y el rival tira en la tabla de la armadura que le proteja. El daño causado es absorbido por la protección de la armadura dependiendo de la tirada. Cuanto más alta sea la tirada más daño causará el arma o más daño absorberá la armadura.
Información extraída de: http://maestroterrax.blogspot.com/2016/07/advanced...