Aaaaaaah, ok, ok.
Efectivamente, era yo el que no lo había entendido.
Pues nada, dos puntos para todos y los de Duncan para Ductus ^^.
Me cuadra, como me dejen oficiar Ignobilis Ritae nos vamos a divertir ;)
Hostia, pues he buscado lo de la munición y si que se puede comprar en el super, aunque está prohibida en algunos estados... están locos, pero mal, mal... Con esto con ponerte 1 + el contacto lo podrías tener, ya si quieres subirlo para conseguir otras cosas como tú veas.
Me cuadra, como me dejen oficiar Ignobilis Ritae nos vamos a divertir ;)
Esa es la idea!
A ver si ahora no la pifio con la planilla:
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+15+3+1 PUNTOS GRATUITOS: +7 OFUSCACIÓN, +2 CORAJE (de 3 a 4), +3 FdV (de 4 a 7), +2 GENERACION, +2 LIDERAZGO, +2 INTIMIDACIÓN. +1 POSICION (SACERDOTE) +1 RITUALES (2 a 3).
+35 PUNTOS EXPERIENCIA, +5 (SERPENTIS de 1 a 2), +7 SENDA PRINCIPAL (1 a 2), +14 SENDA PRINCIPAL (2 a 3), +7 SENDA SECUNDARIA, +2 CONSCIENCIA (sigue estando ESQUIVAR, lo he cambiado...)
Otras notas: Por si no te fijaste antes, añadí Adivinación como Talento y Flirtear como Técnica, creo las dos las vi en el manual del Sabbat, pero no estoy 100% seguro.
¿Entonces tengo dos puntos gratuitos? Yeah, eso me mola.
Al final, ¿Qué ficha usamos? ¿La tercera?
Buenas, usamos la tercera. Aunque también parece que no están bien las habilidades porque aparece esquivar, que no está en V20. Veo que te has puesto ptos. ahí así que los puedes asignar a otra cosa. Para esquivar usaríamos atletismo, o las habilidades de pelea.
Otra cosa, te has puesto generación 10 pero te has gastado 2 ptos. El mínimo es 10, por cierto, por si piensas bajarlo más.
Por último, prefieriria que los personajes no hubieran estado en Montreal antes de la misión, así que te puedes quitar el pto. de refugio, a no ser que quieras tener uno en la ciudad. No es necesario porque podréis quedaros en el refugio comunal. Modifícalo también en la historia que has puesto nen la ficha.
Me quito los puntos de esquivar, y me modifico
Realmente, el punto de refugio en un kyasid es casi imprescindible. No me imagino a mi PJ compartiendo refugio con nadie durante una larga temporada, no somos "los extraños" solo por la piel...
Pero como tu digas.
Puedo tener el refugio pero no haberlo visitado aún. Un refugio comunal de los kyasid que se prestan entre algunos de ellos para las ciudades que visitan, si te parece bien.
Vale, déjatelo. Me has dado una buena idea, ya te lo cuento en partida.
Ya he encontrado donde viene lo de las fauces tifónicas. Es la versión del nivel 2 en Edad Oscura. En V20 eso lo tienes en nivel 3, con la piel de serpiente. Tampoco te da demasiada ventaja a parte del mordisco con Fue + 1, y como contrapartida aumenta la dificultad de los ataques con la lengua a 7, así que podemos usar esta versión. No hay problema.
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Habilidad | Especialidad |
Inteligencia | Erudito |
Sigilo | Ocultarse |
Investigación | Documentación |
Ocultismo | Conocimiento Vástagos |
Vale, he modificado.
Con los 2 puntos gratuitos subo uno más a generación para quedarme en 10, y 1 a FV para quedarme en 4.
He reorganizado los dos puntos de esquivar
Perfecto, solo para aclarar en Serpentis 2 tendría los dos poderes de Disciplina, Lengua de Serpiente que es un poco más discreto y no requiere espera y Fauces Tifónicas que requiere un turno entero para activarse, es correcto?
Lo del turno es Edad Oscura 1ª o 2ª edición. Las reglas que vamos a usar son las de Edad Oscura 20 aniversario, son estas
http://www.vampiro.cl/2017/04/nivel-02-fauces-tifonicas.html?m=1
Ah, probablemente 2a edición, es el tema de buscarlo por internet en vez de en los manuales. De todos modos, en lo que me mandas, es posible hacer una transformación parcial, solo dientes, o solo lengua (que sería lo más lógico) por lo que a efectos prácticos Lengua de Aspid sería un Fauces Tifónicas parcial. Vamos, que sí, que me sirve.
Bueno, asumo que entonces que el resto de la ficha está OK?, si no cualquier cosa me dices.
Por mi parte, y después de seguir dándole vueltas a Naturaleza / Conducta, me quedo con Superviviente / Camaleón, Monstruo me parece una evolución una vez que se alcancen cotas más altas en la Senda de Iluminación, además de complicada de interpretar en una partida cooperativa.
Hago los cambios y subo la ficha a personaje.
Saludos!
Ok, he terminado la ficha y he ampliado la historia.
En notas verás la historia expandida (fíjate en la parte cómo vampiro, lo anterior no lo he tocado) y he puesto explicación a la elección de la Naturaleza, Conducta, los trasfondos, los méritos, los defectos y la Debilidad de Clan.
Por supuesto, todo esto está bajo tu supervisión y me amoldaré a lo que tengas en mente. Si alguno de los Méritos o Defectos no te cuadra o hay que cambiar el trasfondo de los mismos, sin problema ;-).
En cuanto me des el visto bueno, pondré la información en la parte pública y pasaré a postear en la escena ;-).
Espero que sea de tu agrado y te sirva ^^.
Buenas Armodan. Todo bien, ya hablaremos de la munición.
Pero en el mal sentido o en el bueno? XD
Si hace falta ponerse más puntos, me lo comentas y lo hago, que conste.
Luego te pongo lo que yo tengo por ahí de las Dragon's Breath, de todos modos, que dije que lo iba a hacer y no lo he hecho.
Vale, ya he tenido tiempo de rebuscar en los manuales (que hacía años que no miraba).
La primera vez que se hace referencia a las Dragon's Breath es en el Player Handbook de segunda edición (que tengo en inglés) y que dice:
Incendiary
Incendiary rounds are especially attractive/repulsive to Kindred, because they so easily cause the Final Death.
They are rarely used with small arms, and the most common form is the Dragonsbreath shotgun shell. This phosphorus shell turns a shotgun into a mini-flamethrower for a turn, spraying a spout of fire up to 20 feet. It hits like a regular shotgun, but inflicts two aggravated wounds (difficulty 7 to resist) and causes nearby Kindred to risk Rotschreck. Multiple use of Dragonsbreath rounds can seriously damage the integrity of a shotgun barrel, and Storytellers should take full advantage of botches.
No se porqué las recordaba más efectivas... y eso de que se puedan resistir a dificultad 7 me ralla un poco peeeero, eran las reglas de 2ª edición.
Así que me he ido al libro de "Combate: El gran libro de Patear Culos" que es la guía de Combate de MdT edición Revisada (año 99) y ahí si que explayan de lo lindo con el tema de las municiones, armas, armaduras y toda la pesca. Era un libro que no le hacía demasiado caso (no suelo hacerme pjs tan "beligerantes") y viene a ser una expansión de lo que ya contaba en el Capítulo 4 de la Guía del Narrador de Vampiro Ed. Revisada.
Lo cierto es que no recordaba que la lista era tan grande, pero es que, dado que me he hecho un vampiro ex-militar combatiente a tope, igual si que puedo echarle un ojo.
¿Quieres que te pase los libros? ¿Te pongo lo que vea que me mole para ver si tú lo aplicas?
Buenas. Lo de la munición me parece bien. El libro lo tengo, le echaré un vistazo.