Reglamento y sistema de tiradas
Espero no extenderme demasiado, ya que tanto el reglamento como el sistema de tiradas es lo que menos quiero utilizar en la partida. Quiero premiar la narrativa, no la suerte con los dados, sin embargo... bueno, todos lo sabemos: los dados nos ponen cachondos cuando sacan éxitos y nos enferman cuando fallan. Somos viciosos, qué se le va a hacer.
Resumiré y simplificaré a mi manera las tiradas, sin embargo, si creéis que algo del reglamento se debería añadir o modificar... como siempre, sólo decidlo. Si no, a joderse con lo que hay y a disfrutar.
En situaciones generales, se tirará tantos dados de 10 como resultado de la suma de Atributo+Habilidad contra una DF determinada (siendo 6 la DF por defecto), siendo éxito cada dado que iguale o supere y restándose un éxito por 1 sacado. A más éxitos, mejor el resultado. Sin embargo, y aunque una narrativa jamás podrá subsanar un fallo épico, sí que puede hacer que un fallo por milííímetros se convierta en un acierto justo, o viceversa, por supuesto, si la narrativa es mala (que no será el caso, ¿verdad?).
En situaciones de 1 vs 1, tiradas enfrentadas contra otro PJ o PNJ vaya, es tan sencillo como superar en éxitos al rival. También puede darse el caso que la condición para vencer sea conseguir un determinado número de éxitos antes que el otro.
En caso de querer realizar más de una acción a la vez, las tiradas estarán bajo las mismas condiciones que en las dos descritas anteriormente, salvo por el hecho de que cada acción de más (lo normal es una por turno) sacrificará dos puntos de reserva del personaje. P. ej: Unos chinos se han apoderado del local que tanto me gustaba y yo, realmente cabreado, he cogido la Glock .45 y he disparado contra cinco de ellos. Mi reserva por atributo+habilidad es 6, por lo que para la segunda tirada sólo podré utilizar 4, para la tercera 2 y es probable que fuese culpa de la vieja que se cruzó en el camino de la cuarta y quinta bala, señor agente.
Puedes descargarte el reglamento desde aquí. Sin embargo recuerda que hay modificaciones. Cualquier duda sobre el sistema, así como la ocurrencia de que podría faltar/sobrar algo, sólo preguntar y yo lo iré actualizando en este primer post a la vez que respondo.
La ficha (ya modificada) te la puedes a bajar de aquí.
Como podéis ver, hay una pequeña modificación en varios aspectos. Por ejemplo, la desaparición de Disciplinas (ya que no existirán en la partida, al menos con ése nombre y ése uso). En este post explicaré cómo hacer la creación de personaje sin entrar en detalles. En los siguientes explicaré aquello que tenga un uso distinto al del reglamento, así como los que no puedan quedar claro o aquellas que me solicitéis.
Lo primero será rellenar los datos. Habrá una lista de posibles conceptos y naturalezas pero, como siempre, sois libres de escoger uno que os defina mejor.
Nota: Los personajes pueden tener la edad y nacionalidad que queráis, aunque el idioma oficial de éste capítulo será el español.
Los puntos a repartir por categoría son 7/5/3, en el orden que queráis.
Los puntos a repartir para las habilidades son 13/9/5, idem.
Los puntos a repartir para las ventajas es de 10, los defectos suman hasta un máximo de cinco puntos extra.*
Salud y Suerte al máximo por defecto.
Ninguna habilidad puede superar un máximo de tres puntos durante la creación de personaje, así como únicamente un atributo puede contener 4 puntos.
Y la guinda al pastel... 15 puntos gratuitos a gastar por toda la ficha, teniendo en cuenta que subir un punto cuesta:
Atributo: 5 PG
Habilidad: 2 PG
Mérito: 7 PG
Defecto: (gratuito)
Transfondo: 3 PG
Ficha hecha. Fácil, ¿verdad?
A poder ser, los PG deberían ser de un color distinto al resto de puntos durante la creación de personaje. Por simple facilidad para cuando haga recuento de puntos y que todo esté en orden.
* Ésto quiere decir que partiremos de inicio con diez puntos para repartir entre méritos y transfondos. Los defectos sumarán puntos a éstos diez iniciales hasta un máximo de quince.
Lo prometido es deuda: pongo una pequeña lista de conceptos y naturaleza. Por supuesto, podéis escoger el que creáis que más se acerca a vuestro personaje o uno que no esté incluido pero pueda representarlo mejor. Libertad de decisiones.
CONCEPTOS
En ésta la lista la cosa estará más limitada, ya que lo que necesito son personajes que se adapten pronto y puedan 'sobrevivir' a lo que supone que el mundo esté plagado de monstruos. Pero, como siempre, si vuestra elección va acompañada de coherencia, será admitido.
Nota: Que sigan ejerciendo o no, es cosa vuestra, así como el conocimiento de la existencia de seres sobrenaturales (a excepción de la víctima y cazador).
NATURALEZAS
MÉRITOS
Ambidiestro (1 punto)
No hay penalizaciones por usar la mano "mala", bonificaciones en las tiradas de destreza y pericias.
Equilibrio felino (1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Bonificaciones a todas las tiradas que requieran un buen equilibrio, así como a la habilidad "acrobacias".
Sentido agudo (1 punto)
Uno de tus sentidos (olfato, vista, gusto, oído o tacto) es excepcionalmente agudo, la DF en las acciones que requieran su uso se reducirán.
Voz encantadora (3 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das una orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. Bonificaciones en tiradas que impliquen la voz y se reduce la DF en las tiradas sociales.
Arrojado (3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente difíciles (como saltar de un coche a otro), se te suman 3 dados a tu reserva y puedes negar una pifia. En general, la DF de las tiradas para éstas acciones serán de 8 con una probabilidad de, en caso de fallo, restar varios puntos de salud.
Corpulento (4 puntos)
El personaje es una montaña con piernas, alto y de constitución fuerte. La DF para tumbarlo es mayor, así como bonificaciones en tiradas de fuerza y resistencia, aparte de dos puntos de salud extras (altura y peso mínimos: 1,95 m y 90 Kg).
Sentido común (1 punto)
Tienes una cantidad importante de sentido común, lo cual te impide cometer actos estúpidos y temerarios que puedan suponer una muerte prematura. Cada vez que el personaje vaya a actuar en contra de la razón, el Master podrá advertir y sugerir las consecuencias de dicha acción. Éste mérito no puede ir acompañado del mérito "Arrojado".
Sentido temporal (1 punto)
Posees un gran control sobre el tiempo y puedes ser capaz de estimar un tiempo transcurrido sin necesidad de reloj u otros dispositivos mecánicos.
Código de honor (2 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deberán ser acordados con el master antes del inicio del juego y el personaje deberá seguirlos estrictamente. Se obtienen dos dados de reserva en tiradas de Fuerza de Voluntad que vayan contra su código o cuando intenten situaciones que podrían forzarle a romperlo.
Lingüista natural (2 puntos)
Tienes don de lenguas, se te da verdaderamente fácil el expresarte tanto por escrito como verbal. Sumas tres dados a la reserva en cualquier tirada que requiera lingüística.
Memoria eidética (2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto o escuchado. Con un poco de concentración también puedes recordar escritos, fotografías, conversaciones...
Sueño ligero (2 puntos)
Te despiertas al mínimo señal de movimiento, luz o ruido. A la menor señal de peligro o amenaza, el personaje se despertará al acto sin ningún tipo de entumecimiento o vacilación.
Voluntad de hierro (3 puntos)
Cuando tomas una decisión no hay Dios quien te convenza de lo contrario. Cualquier intento de embotar tu mente y decisión, aumentará su DF para conseguirlo.
Calma (3 puntos)
Posees una capacidad para pensar con frialdad impresionante. Cualquier intento de sonsacarte información, ya sea por medio del engaño o la tortura, aumentará su DF para conseguirlo.
DEFECTOS
Bajo (1 punto)
Estás por debajo de la media mínima, midiendo un máximo de 1,50. Tienes dificultades para manipular y alcanzar objetos diseñados para un tamaño adulto y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano normal, por lo que el máximo de puntos en ése atributo es de 3.
Defecto Visual (1 punto)
Necesitas gafas o lentillas, aunque todas las tiradas que impliquen la vista aumentará su DF en 2.
Desfigurado (2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu presencia sea inquietante. Todas las tiradas sociales aumentarán su DF en 2 y el personaje no podrá tener más de 2 puntos en Apariencia.
Tuerto (2 puntos)
Te falta un ojo -tú decides cuál-, con lo que todas las tiradas de Percepción Visual aumentarán su DF en 2 y, en aquellas situaciones que se requiera Visión Espacial -por ejemplo, combates a distancia-, la DF aumentará en 1.
Adicción (3 puntos)
Padeces adicción a alguna sustancia, ya sea tabaco, alcohol o drogas más duras. Necesitas sentir los efectos de ésta adicción, por lo que si pasas demasiado tiempo sin consumirla sentirás Síndrome de Abstinencia. La ingestión siempre produce algún efecto:
- Alcohol: Restas un punto de tu reserva en tiradas de Destreza e Inteligencia por cada dos copas consumidas. El efecto desaparecerá en 1d10 turnos a partir de la hora de la consumición.
- Marihuana: Restas un punto de tu reserva en tiradas de Percepción por cada porro consumido. El efecto desaparecerá en 1d10 turnos a partir de la hora de la consumición.
- Alucinógenos: Restas entre uno y tres puntos de tu reserva en todas las tiradas (eres incapaz de concentrarte). Los efectos variarán dependiendo del sujeto, durando (8 - Resistencia) horas.
Cojera (3 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón o muletas. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y no puedes correr.
Deformidad (3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad física que afecta a tu apariencia y a la interacción con los demás. Tanto la deformidad como los efectos que ésta produce se deberán acordar con el Master.
Herida permanente (4 puntos)
Sufres algún tipo de herida -a discreción del jugador- que no logras sanar. A principio de cada capítulo comienzas con dos puntos de salud menos.
Sordo (4 puntos)
No puedes oír, las tiradas de percepción y alerta que requieran del oído aumentarán la DF en 3.
Mudo (4 puntos)
No puedes hablar con PJ ni PNJs a menos que tengan un punto en Lingüística en lenguaje de signos, aunque puedes escribir cualquier cosa que quieras comunicar.
Ciego (6 puntos)
No puedes ver, aunque los demás sentidos se hayan incrementado. Se incrementará la dificultad en todas las tiradas de destreza en 2, así como se complicará todas las acciones de coordinación manual (en especial en situaciones de tensión).
Exclusión de presa (1-4 puntos)
Por algún motivo, eres incapaz de cazar a cierto tipo de presa en concreto. Puede tratarse de cualquier forma humanoide que te recuerde a alguien o bien tratarse de toda una raza de seres entera. Sea por lo que sea, eres incapaz de atacarles. En caso de querer hacerlo, deberá superarse una tirada de Fuerza de Voluntad con la DF incrementada en dos.
Pesadillas (1 punto)
Experimentas unas horribles pesadillas cada vez que duermes y su recuerdo no deja de atormentarte en la vigilia. Tras despertar deberás realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (DF 7) para no sufrir una penalización de un dado en todas las tiradas. Una pifia supondría creer estar en el sueño.
Sueño profundo (1 punto)
No es nada fácil despertarte. La DF de cualquier tirada para levantarte se incrementa en dos.
Timidez (1 punto)
Te sientes muy incómodo al tratar con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La DF de todas las tiradas de interacción social con extraños se incrementará en 2. Si el personaje se convierte en el foco de atención de un grupo numeroso, la DF se incrementará en 3.
Colérico (2 puntos)
Amnesia (2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras puede reaparecer en cualquier momento para saldar cuentas. El Master decidirá tanto el motivo de la amnesia como lo olvidado.
Fobia (2 puntos)
Sufres de un miedo horrible hacia algo, teniendo que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (DF a determinar por el Master) para no alejarse corriendo de la fuente del miedo.
Vengativo (3 puntos)
Tienes una cuenta pendiente contra uno o más individuos y la debes saldar sea como sea. Para impedirlo, se sacrificará un punto de suerte.
TRANSFONDOS
1 punto: Un aliado de poder e influencias moderadas
2 puntos: Dos aliados de poder moderados
3 puntos: Tres aliados, uno muy influyente.
4 puntos: Cuatro aliados, uno muy influyente.
5 puntos: Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
1 punto: 1 contacto importante.
2 puntos: 2 contactos, uno importante.
3 puntos: 3 contactos, uno importante.
4 puntos: 4 contactos, dos importantes.
5 puntos: 5 contactos, uno muy importante y dos de poder e influencia moderadas.
1 punto: Un criado bastante torpe.
2 puntos: Un criado decente.
3 puntos: Un criado competente.
4 puntos: Dos criados, uno competente y otro decente.
5 puntos: Tres criados, uno muy competente y dos competentes.
1 punto: Eres reconocido por un determinado círculo de tu ciudad (p.ej, los bares)
2 puntos: En ocasiones eres reconocido mientras caminas por el pueblo, pero pocas veces.
3 puntos: Toda la ciudad sabe quién eres y a veces te piden algún autógrafo.
4 puntos: Famoso en todo el país, la gente de tus alrededores alardean de conocerte y te acosan con fotos.
5 puntos: Eres un icono mundial, los paparazzis van detrás tuyo y no puedes salir ni con disfraz.
1 punto: Alguno ha escuchado hablar de ti, pero no harán la vista gorda más que un par de veces (y dependiendo la gravedad).
2 puntos: Siempre y cuando no infrinjas la ley descaradamente ni mates/robes/etc, te cubrirán las espaldas.
3 puntos: Tu localidad entera hace lo que tú ordenas, muy de vez en cuando se escucha alguna queja contra ti y se corta rápidamente.
4 puntos: Toda la nación está a tus pies.
5 puntos: Todo el país guarda silencio cuando tú hablas.
1 punto: No muy poderoso, no es nadie con influencia.
2 puntos: Sin duda, tiene cosas para enseñarte, pero pronto lo superarás.
3 puntos: Mejor le escuchas, porque lo que él tiene que decir es importante.
4 puntos: De mayor, quieres ser como él. Si él dice algo, es ley.
5 puntos: Nunca nadie ha habido alguien como él y nunca lo volverá a haber.
1 punto: En alguna ocasión te han reconocido, pero por norma general ni siquiera se paran a mirarte.
2 puntos: Estás llamando la atención, has matado demasiados monstruos como para ignorarte.
3 puntos: Los Cazadores se sorprenden al verte y se interesan por tus historias.
4 puntos: Los "fantasmas" de las noches van a por ti, ya es algo personal y sería un duro golpe que te mataran.
5 puntos: Eres un ídolo y un archienemigo a partes iguales. Si el jefe no te ha felicitado en persona, tarda. Ya te aburren los ataques de los monstruos.
1 punto: Una habitación alquilada (sin derecho a cocina) y quizá un motociclor, una moto de 49cc o un coche viejo; 1000€ en la cuenta. Fuente de ingresos de 500-600€ al mes.
2 puntos: Clase media, un piso y un vehículo de gama media. 8.000€ en la cuenta y fuente de ingresos de 1.200€ al mes.
3 puntos: Grandes ahorros, te puedes permitir vacaciones, vehículos de gama alta y despilfarrar. 50.000€ en la cuenta y fuente de ingresos de 3.000€.
4 puntos: Miembro de la clase alta, eres dueño de una mansión, posees una gran flota de vehículos deportivos y el dinero no es un problema para ti ni para tus parientes más cercanos. 500.000€ en la cuenta y fuente de ingresos de 9.000€ mensuales.
5 puntos: Multimillonario. 5.000.000€ en la cuenta y un ingreso de 50.000€ mensuales. Requiere fama 5
Nota: Los detalles de los transfondos se acordarán durante el inicio del prólogo.
Ni qué decir que si me queréis sugerir méritos y defectos, no os los rechazaré xDD
LAS HABILIDADES
Es bastante sencillo, ¿no? Con 0 puntos no se tiene conocimiento alguno de la habilidad, por lo que realizar una tirada de ése campo significa una DF añadida de 1 por parte de las técnicas y de 3 en los conocimientos. Mientras más puntos, más bueno. Fácil, ¿no? Aunque no haré ninguna tabla ni estadística al respecto, los puntos en la habilidad y atributo utilizados determinarán el resultado de una tirada dudosa.
A partir de 4 puntos (tanto en atributos como en habilidad) supone una especialización, que os añadiré una lista de lo que necesitéis si me la pedís (cuando podáis tener especializaciones, se entiende).
MEJORAR LA FICHA: REPARTO DE PX's
Dado que no quiero complicarme la existencia con la ficha y demás, ya que me parece lo menos importante, sólo usaremos éstas pautas para la subida de atributos/habilidades/etc. de la ficha.
Subir un punto supone un gasto de:
Para comprar cualquier habilidad que no se tuviese, el primer punto cuesta únicamente 1 PX, con la diferencia de que no se podrá subir ninguno más durante ése reparto. Además, deberá ir acompañado de la respectiva instrucción dentro de la partida.
Los méritos, defectos y transfondos NO se pueden modificar con PX's, sino que se adquieren/mantiene/pierden durante la partida.
El máximo de puntos en un atributo y habilidad es de 5, sólo la gracia y el poder del Master os permitirá subir a un sexto punto siempre y cuando le parezca coherente y divertido.
Se pueden repartir puntos en cualquier momento, excepto en combate, tras aviso al master y confirmación.
SALUD Y SUERTE
Salud
La salud, como su nombre indica, es el indicador de la vida del personaje. Obviamente, al llegar a 0 el PJ muere. Según el reglamento hay unas penalizaciones, bla bla bla, a medida que va descendiendo la vida del PJ, pero como dije arriba, no quiero complicaciones así que nos limitaremos a:
- 10 puntos de salud (Ileso)
- 5 puntos de salud (herido): 2 dados de reserva menos como penalización
- 1 punto de salud (gravemente herido): El PJ no puede atacar, escapar ni realizar ninguna acción física que requiera esfuerzo. Aún así, sigue consciente.
- 0 puntos de salud (muerto): No hay nada más a hacer. Muerto, adiós muy buenas. Canción dramática y al cementerio. D.E.P.
Yo diré cuándo un PJ recupera un punto de salud perdido, no haré ninguna estadística acerca de éso. Deberéis confiar en mi buena fe y... descansar.
Suerte
En el reglamento lo llaman FV, en otros lugares dados dramáticos... en fin, la idea es la misma. Suerte logrará lo que tu tirada no ha logrado: que superes el maldito obstáculo que tanto te está molestando.
Como todo, paso de complicaciones así que usar suerte será tan sencillo como indicarme en notas de juego la intención de utilizarla y pasará una de éstas cosas:
- Automáticamente la acción se superará. Dos puntos de suerte serán eliminados de tu contador sin ningún tipo de compasión, aunque por suerte todo ha salido a pedir de boca. Por norma general, el uso de la suerte es así.
- Repetir tirada. Secuestraré, violaré y mataré (y no por ése orden) a un punto de suerte, con lo que puedes repetir la tirada a ver si tienes más suerte esta vez. Ésto sucederá, en especial, en ocasiones de vida o muerte o cuando te enfrentes a un enemigo importante.
- Mala suerte. Mira, me das un poco de pena así que te devuelvo un punto en suerte y más vale que te pires antes de que me arrepienta. Ésto sucederá cuando alguien abuse demasiado de la Suerte, provocándole un resultado... inesperado, sí.
Notas: Obviamente, el jugador me puede pedir en notas de juego qué tipo de suerte quiere utilizar y cuántos puntos gastar, aunque por sentido obvio no siempre será de libre albedrío. Por ejemplo: no voy a permitir que me uséis dos puntos de suerte para abatir automáticamente al malo maloso, pero sí para esquivar ésa lanza que parecía imposible que fueras a evitar que te matara.
Por supuesto, aparte de la Mala Suerte, hay otra medida de evitar que abuséis de la Suerte. Y no es otra que la información de que, al gastar todos los puntos de Suerte, por cada punto a recuperar fallarás automáticamente dos tiradas. Es decir: llegados al punto de que nos hemos quedado sin suerte, para recuperar 3 puntos deberemos tomar como fallo automáticamente 6 tiradas. A ésto lo llamaremos gafe, por ponerle un nombre a la situación.
Putada, ¿verdad? Es el problema de abusar de la Suerte, el Karma se te gira en contra y te ataca a ti.
¿Cuándo deja de actuar ésta... penalización? Cuando el jugador ha recuperado los 10 puntos de suerte (unas 20 tiradas fallidas, ni más ni menos), al final del capítulo o cuando el jugador decide utilizar 1 punto de suerte.
La salud y la suerte se reestablecen automáticamente al final de cada capítulo
Chuleta:
Gasto suerte
2 puntos = Tirada superada automáticamente
1 punto = Repetir tirada
1 punto = Desactivar gafeRecolectar suerte
1 punto = Mala Suerte
(una vez en el estado gafe) 1 punto = 2 tiradas fallidas automáticamenteSin suerte
0 puntos en el contador de suerte = activar gafe
TRANSFONDOS DE LOS PERSONAJES. Motivaciones y destino
Sin entrar en el tema de la trama principal, los personajes jugarán unos preludios en los cuales jugador-PJ-Master pasaremos un boniiito proceso de adaptación y conocimiento; en los que seguro disfrutaremos, beberemos mucho y veremos caer piruletas de colores del cielo, tooodo en un mar de flores y serpentinas.
Obviando los entrañables momentos que pasaremos juntos, para poder otorgarles a cada personaje una trama privada y personal que se desarrolle a medida que avanza la partida, necesitaré que tengan un transfondo, unas motivaciones o algo para poder comenzar a jugar con él. ¿El qué? Algo que resulte atractivo para la historia del personaje. No tiene por qué ser una parrafada de la Biblia, ya que como he dicho será en el preludio donde nos conozcamos, pero sí necesito un pequeño enganche para poder cogerlo por alguna banda.
Imaginación al poder, cachorrillos.
AMBIENTACIÓN
La partida está ambientada en un pueblo ficticio de Barcelona, con alguna que otra recalada en las reliquias de la Ciudad Condal (Sagrada Familia, Plz. Catalunya...). 60.000 habitantes, a 30 minutos de Barcelona en tren sin transbordos. Se divide en barrios con características diferentes:
- El barrio pijo de la ciudad. Predominan las construcciones de dúplex y pequeñas casas con estilos propios, parques bien cuidados y algún que otro jardín de infancia. No suelen haber negocios por la zona, aunque hay una piscina privada, una pista de fútbol, una cancha de baloncesto y bolera por el módico precio de un riñón y medio. Pero los coches de por ahí molan.
- Barrio de gitanos. Hmmm, zona chunga del pueblo. Predominan los edificios de 3 pisos, dos portales por lado, con fachada descolorida y robo del móvil (o llaman a su primoh) por la calle. Varios bares mugrientos son los negocios que predominan, junto a algún taller. Los únicos elementos de interés son el mercado móvil que ponen dos días a la semana en la calle y las pistas de fútbol. Hay algún garito que, o venden drogas o van a tener una 'charla' con vosotros.
- Barrio medio (x4). Gran parte de la población se concentra entre éstos barrios. Edificios de dos a tres puertas, cinco pisos, con ascensor sin garaje. Hay muchos tipos de negocios y oficinas, aunque la mayoría de pequeño-mediano tamaño, sucursal de la sucursal. Incluso negocios propios. Hay algún que otro parque infantil, pero ni de lejos de la calidad de los del barrio pijo. Hay varios colegios e institutos repartidos por las zonas.
- Centro del pueblo. Junto al ayuntamiento del pueblo, se puede encontrar también la gran mayoría de bares y locales de fiesta, así como heladerías y Kebab's. También está la comisaria y algún centro de interés como bibliotecas, cine, un instituto y tiendas de ropa. Las viviendas son dúplex adosados.
- Zonas industriales y comerciales. Los polígonos industriales y los centros comerciales están a las afueras, ambos en zonas completamente opuestas. La industrial, al norte, es de poca iluminación y actividad fuera de turno. No se suele ver a nadie caminando (y cuando la hay, te incomoda). Gran concentración de fábricas, concesionarios y demás industria. La comercial, al sur, es de gran iluminación y actividad tanto noche como día. Discotecas y Centros Comerciales como Carrefour y Alcampo conviven con más pena que gloria.
Para finalizar, ¿qué debes saber acerca de los monstruos?
A excepción del cazador y la víctima, los demás no tienen por qué conocer de la existencia. En cualquier caso, lo que sepáis y no es cosa vuestra... ya descubriréis si ésa característica es un mito o no.
¿Existen Cazadores? Pues sí, pero que lo sepáis o no (otra vez) es cosa vuestra.
Los detalles en sí del mundo en el que jugaremos, los aprenderéis a medida que avanza la historia.
Vaya, no me habia fijado en esta escena... ¿Debo leer todos estos textos, quizá? Espero con paciencia la respuesta, apreciado director...
Si lo lees, mal no te hará.
Aparte de ambientación y poner lo que adapto del manual de Vampiros, explico cómo se hace la ficha de puntos (a mi no me importa hacerla, pero siempre tiene sus peros, ya que igual no te gusta la decisión).
En cualquier caso, tampoco es imprescindible que lo leas todo.
¿Una idea de qué podrías hacerte? De momento tenemos un policía, dos cazadores y una detective. De acción: Asesino a sueldo, militar, agente del gobierno (FBI en su defecto), ... lo que se te pueda ocurrir. De apoyo: Parapsicólogo o sanitario serían los más útiles. Obviamente, acepto sugerencias.
Iré leyendo los textos progresivamente. Leer me ayudará a relajarme. Dadme un tiempo.
También quiero decir que... que me gusta el oficio de parapsicólogo... ¿deberé estar medio loco, supongo?
¿Soy un intelectual lleno de conocimientos, o más bien un aficionado que tiene un poquito de idea al respecto?
A tu ritmo, tranquilo!
Bueno, puedes tener todas las suposiciones que quieras acerca del mundo paranormal. Que luego sea 100% verídico a la hora de la verdad, no aseguro nada. A parte de éso, como gustes que sea tu personaje. ¿Chiflado? Pues chiflado. ¿Cuerdo? Pues ya lo volveremos chiflado, tú por éso no te preocupes ;) XD
Deison, director, no sé, pero yo pensé que tu preferias un personaje chiflado...
... ya que, como master/director, luego es más que posible que me machaques mi (pobre) personajillo...
... ¿o es que no es así, amigo?
jajajaja bueno, depende de muchas cosas el machaque (actividad, los actos de tu pj, la historia, las circunstancias...) hacia tu personaje xD Lo dicho: haz lo que más te guste y te divierta, que a mi me parecerá genial de todos modos.
Está bien, director... ¿pero luego no me mates (demasiado aprisa) el personaje, eh?
Afírmame que me juras que no me matarás el personaje, afirmamelo, sí... quiero que viva al menos dos frases... ¡¡es sagrado!!
A fin de cuentas... ¡¡yo soy un héroe de mi mismo!!
No es coña... bueno, sí que lo es...
xDDD
Disculpa, no puedo bajar la ficha y me agradaría jugar.