Partida Rol por web

El Carro de los Dioses

Cajón de Sastre del Master

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15/06/2019, 03:38
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Sólo para el director

LA SITUACIÓN

Situación General del escenario

El buque de carga estelar USCSS Montero es desviado para verificar una señal de socorro enviada por el USCSS Cronus, un barco de exploración científica que ha estado desaparecido durante tres cuartos de siglo. La tripulación del Montero investiga y encuentra a los pocos tripulantes de Cronus que quedan en estasis y a la nave invadida por criaturas alienígenas. Mientras intentan trasladar a los supervivientes al Montero, el reactor del carguero estelar es saboteado por uno de los tripulantes para provocar una sobrecarga. Dicho tripulante tiene órdenes de traer de vuelta los materiales xenomórficos que lleva el Cronus. Con su nave destruida, la tripulación de Montero se ve obligada a reparar el Cronus.

La tripulación pronto se encuentra atrapada entre los agentes corporativos que ponen su misiónpor encima de las vidas humanas, la tripulación de la embarcación Cronos que están sufriendo una infección que los está convirtiendo poco a poco en monstruos alienígenas salvajes, que buscan sangre, y un androide asesino que quiere detener a Weyland-Yutani de poner sus manos en cualquier cosa alienígena. Justo cuando la tripulación de Montero descubre que ellos también podrían ser infectados, unos piratas intentan apoderarse del barco.

Todo se reduce a una pregunta: ¿la tripulación quiere impedir que un arma biológica peligrosa caiga en las manos equivocadas, o quieren convertirse en personas muy, muy ricas?

¿Qué Diablos ha Ocurrido en el Cronus?

Actuando sobre datos clasificados de una transmisión encriptada, el Cronus fue lanzado en 2110 para intentar localizar muestras del agente químico A0-3959X.91-15. Descifrar parte de la transmisión de datos los llevó al sistema Draconis y a un pequeño planetoide apodado LV-1113 escondido en el cinturón de desechos planetarios compartido por los soles de este sistema estelar trinario. La sustancia química fue descubierta allí, pero parte de ella había sido desplegada previamente, causando mutaciones en las formas de vida del planeta.

Mientras el equipo científico modificaba y experimentaba con lo que ellos llamaban la cepa 26 Draconis del líquido negro, los miembros de la tripulación se infectaron con esporas del patógeno Mote, causando que dieran a luz a los Bloodbursters que rápidamente maduraron en Neomorphs. Pronto estalló el caos. Hubo un motín, el módulo de ciencia en el Cronus fue expulsado y dejado atrás, y la tripulación sobreviviente escapó del planetoide.

LA CEPA 26 DE DRACONIS. Al descubrir que algunos de ellos habían sido infectados por las esporas antes de partir, los científicos restantes utilizaron un derivado de la cepa 26 Draconis para inocular a la tripulación contra las esporas de Neomorph. Sin embargo, los médicos que lo administraban no sabían que su cura no era completamente segura, ni que podía causar que los inoculados mutaran en abominaciones. Como algunos de los inoculados comenzaron a transformarse y otros no, la tripulación del Cronus no pudo hacer la correlación.

Sin embargo, cuando la nave fue invadida por Neomorfos y Abominaciones, se dieron cuenta de que estaban sobre sus cabezas. Atrincherándose en la criocubierta y dejando la nave sintética de la nave -Ava- para mantener la nave infestada, se pusieron en estasis y esperaron un milagro.

Después de haber sido atrapada en una tormenta de micro-meteoritos, el control de navegación falló en el Cronus y su sistema de comunicaciones fue dañado. Ava fue atacada por las Abominaciones mientras intentaba reparar los motores. El soporte vital falló, sumergiendo la nave en un frío profundo. La tripulación permaneció a salvo en sus cámaras de hipersueño, y las criaturas a bordo entraron en un estado de animación suspendida. Todo esto sucedió a los dos días de salir de LV-1113. Desde entonces, el Cronus ha estado a la deriva, arrastrándose a velocidades subluz durante décadas.

NOTA DE LA MADRE. La inoculación de la cepa Draconis funciona -95% de las veces, de hecho, detiene el desarrollo de cualquier espora Neomorfa depositada por los Motes. Desafortunadamente, también existe un riesgo significativo de que el derivado líquido negro vaya demasiado lejos y recodifique el ADN de los inoculados, transformándolos lentamente en una abominación similar a la de los zombis (ver página 157).

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18/07/2019, 14:21
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Sólo para el director

USCSS CRONUS

El Cronus es un vehículo de exploración científica lanzado a principios del siglo XXII. Las naves modernas en este linaje de diseño son de la clase Magallanes, y un personaje podría confundir la nave con sus hermanos más nuevos. Así como el Montero es una variante un poco más nueva del Nostromo, el Cronus es una variante de un barco de clase Heliades con muchas similitudes con el Prometheus.

En el Cronus, sin embargo, el módulo separado de Clase D no era un bote salvavidas, sino un laboratorio de ciencias clasificado y especialmente equipado que podía ser desechado en caso de emergencia. Cuando los personajes se encuentran con ella, ese módulo está desaparecido, aparentemente expulsado en algún momento durante la misión original del SEV. El plano de la cubierta Cronus está distribuido en cuatro cubiertas, cada una de las cuales es accesible a través de escaleras de unión principales, dos ascensores grandes y una escalera (que está colapsada).

VEHÍCULOS AUXILIARES. El Cronus no tiene rovers a bordo, sólo dos ATVs en su garaje, y le faltan todas sus cápsulas de escape clase A. Dondequiera que estuviera, sea lo que sea que estuviera haciendo, se fue apresuradamente, y dejó atrás el cumplido de su vehículo y el módulo clasificado de Clase D.

Atmósfera en el Cronus

FRÍO: Cuando llegan los personajes, la temperatura en el interior del Cronus está cerca del punto de congelación. Si los personajes se abren sus trajes antes de que los sistemas de soporte vital se vuelvan a poner en línea a través de MU/TH/UR 2000, sufrirán Congelación y necesitarán hacer una tirada de CONSTITUCIÓN contra el frío una vez por turno.

OSCURIDAD: Hasta que MU/TH/UR 2000 se ponga en línea, el interior sólo está iluminado por una débil luz de emergencia (todas las zonas de la nave cuentan como oscuras).

AIRE: El aire en el Cronus está viciado. con una alta concentración de dióxido de carbono. Todas las tiradas de CONSTITUCIÓN tienen un penalizador de -2 hasta que los filtros de aire se hayan arreglado.

GRAVEDAD: La gravedad artificial a bordo todavía funciona.

Las puertas del Cronus

Todas las puertas del Cronus pueden abrirse pulsando un botón, a menos que se indique lo contrario en las descripciones de las habitaciones. Algunas puertas sólo pueden abrirse con MU/ TH/UR 2000 o usando una tarjeta de clave encriptada - Wilson y Clayton llevan una cada uno, y una se puede encontrar en el Laboratorio de Ciencias 1, tirado por Ava.

DESCOMPRESIÓN: El casco exterior del Cronus tiene un grado de blindaje 6. Los disparos que no alcancen el objetivo en un compartimento próximo a una pared exterior pueden romper el casco y provocar una descompresión. Si esto ocurre, todas las puertas y conductos de ventilación del compartimento se sellan automática y permanentemente después de una ronda.

Cubierta A: Cubierta de Crioestasis

ESCLUSA PRINCIPAL, EMPALME A-1: Esta esclusa principal es el único punto de entrada al Cronus y se encuentra en la zona dorsal de la nave. La puerta exterior de la esclusa está dañada y parece sellada desde dentro, algo que los personajes notan si hacen un paseo espacial hacia ella o intentan conectar el pasillo umbilical de Montero. 

Para abrir la puerta de la esclusa exterior se necesita una soldadora láser y una tirada de MAQUINARIA PESADA. En el interior, una escalera lleva a la unión principal de la esclusa de aire, hasta las cubiertas B y C. Cubierta de marcas de rozaduras y arañazos en el interior, la puerta no se cierra de nuevo una vez abierta. Después de abrir la puerta sellada, los personajes deben conectar el pasillo umbilical de La Montero al Cronus y presurizarlo antes de abrir la puerta interior de la esclusa. Si el pasillo umbilical es dañado, la esclusa sufre una descompresión explosiva. Las otras puertas de la esclusa funcionan correctamente.

Cualquiera que tome una lectura ambiental, detectará que el el aire está extremadamente viciado y la temperatura cerca del punto de congelación.

MU/TH/UR 2000 MAINFRAME: Localizado directamente encima del puente, esta pequeña habitación es accesible desde la esclusa principal del empalme A-1. A esta área protegida sólo se puede entrar si se tiene la secuencia de comandos correcta o con la llave de acceso de emergencia - Llave que solo Wilson, Johns y Cooper poseen al principio de el escenario. Dentro de esta sala impecablemente limpia se encuentra un servidor de datos de luces parpadeantes y un único terminal que el miembro de más alto rango de una tripulación puede utilizar para interactuar directamente con MU/TH/UR. Los personajes inteligentes pueden usar la computadora para hacerle a la preguntas correctas y el master puede dar tanta información como quiera

DEPURADORAS DE AIRE. Este gran eje sólo es accesible a través de los ejes de ventilación y mantenimiento. Cuando están en funcionamiento, los filtros de carbono masivos limpian el aire de contaminantes mientras que las máquinas de batido electrolizan el agua y generan oxígeno. Alimentado directamente por los reactores, el eje termina en un depósito de agua en la cubierta C. La condensación se acumula en la parte superior del pozo y finalmente llueve.

Cuando los personajes llegan, la generación de oxígeno está desconectada (ver la página 138). El pozo está oscuro y el agua en el fondo del pozo está congelada. Una vez que MU/TH/UR 2000 se pone en línea y se restablece la energía, los depuradores de aire se activan y el hielo se derrite. Esta cámara se vuelve entonces muy ruidosa y es difícil oír nada -todas las tiradas de OBSERVACIÓN tienen un modificador de -2. Los filtros de aire funcionan por electrólisis - la corriente eléctrica se canaliza a través de varillas sumergidas y se aplica al agua, causando la separación de hidrógeno y oxígeno. Eso significa que hay un riesgo real de electrocución aquí una vez que la energía se halla restablecido. Cualquier tirada de habilidad fallida aquí provoca un ataque inmediato tirando con seis dados de base y Daño 1.

Los filtros de carbón en los filtros de aire están cubiertos con décadas de suciedad y moho, y sólo restaurar la energía no será suficiente para restablecer su funcionamiento. Los filtros de carbón necesitan ser reemplazados o limpiados para que el aire que circula en el barco regrese a los niveles adecuados de oxígeno. Esto requiere un turno de trabajo y una tirada exitosa de MAQUINARIA PESADA. Sólo un personaje puede hacer la tirada pero otros pueden ayudar.

Si los personajes examinan activamente los filtros de carbono antes de ponerse a trabajar, podrán ver sacos de huevos neomorfos creciendo en ellos. Si estos son perturbados, las Motas Neomórficas son liberadas en toda la nave. La única manera de que el personaje pueda destruir los sacos de huevos de manera segura es quemándolos, algo que Ava 6 puede explicarles.

ELEVADORES: Estos ascensores proporcionan acceso a la bahía del vehículo en el vientre del Cronus. El ascensor 1 funciona bien una vez que se restaura la energía, aunque definitivamente hubo un tiroteo dentro de él en un momento dado. Los perdigones y la sangre seca pimienta el interior del ascensor. El ascensor 2 es una historia diferente: las puertas del hueco están entreabiertas y el ascensor está aplastado en el nivel 4. Parece como si alguien le hubiera lanzado una o dos granadas incendiarias después de que cayera, sólo por si acaso.

CÁMARAS DE CRYO: La puerta principal en esta área tiene marcas de garras alrededor de los bordes de la puerta, como si algo estuviera tratando de entrar. La puerta se cierra desde el interior y se necesita una tirada de MAQUINARIA PESADA para abrirla. Los lechos criogénicos de las cámaras están cubiertos de escarcha. Dentro de ellos está la tripulación dormida de los Cronos, al menos los supervivientes de la tripulación. La mayoría de las cámaras de hipersueño están vacías. Dos de ellas tienen cadáveres desecados, momificados por décadas sin aire. A medida que los sistemas de soporte vital se conectan, la tripulación se despierta. En las taquillas de esta habitación, el equipo personal de la tripulación del Cronus está guardado.

SALA DE CONTROL: La sala de control es un desastre. Hay dos medkits personales aquí.

DUCHAS: Las duchas están sucias, y algunos sacos de huevos neomórficos crecen en los desagües de las duchas. Se recomienda precaución.

INTERSECCIÓN A- 2:  Este pozo conduce a los otros niveles de la nave.

ALMACÉN DE EVA 1 Y 2: Hay un total de tres trajes espaciales restantes, todos modelos antiguos del traje de compresión IRC Mk.50. No han sido manipulados y funcionan bien.

Cubierta B: Cubierta principal

ARMERÍA: Despojada de casi todo, esta habitación tiene solo un rifle Armat M41A con una recarga en su interior. Una caja de proyectiles de escopeta (queda una recarga) en el suelo. Aparte de una salpicadura de color blanco lechoso en la pared, la habitación está limpia. La salpicadura es sangre sintética. Ava la dejó allí tras un encuentro que tuvo con una Abominación muchos años antes. No hay peligro en esta habitación.

ENLACE-1: La escalera está intacta y todas las puertas de este cruce funcionan. 

VESTIBULOS: Adyacente al enlace B-1 hay dos bahías para módulos de escape individuales de clase A incrustados en la pared exterior del casco. Todas las cápsulas se han perdido (la única cápsula de escape que queda está en la suite corporativa de Clayton, abajo). Si los jugadores están tensos y la energía aún no ha sido restaurada, podrían confundir los dos enormes y vacíos trajes de EVA que se encuentran en las sombras con acechadores en las sombras. Abrir fuego aquí es una mala idea, ya que podría comprometer el casco.

PUENTE: Hasta que se restaure la alimentación, el puente está en reserva de energía y por tanto todo está apagado; sólo una débil iluminación de emergencia emite un extraño resplandor naranja. Las contraventanas siguen bajadas, cerradas herméticamente alrededor de los miradores. Hay hollín en el techo y varias de las estaciones están quemadas.

  • ESTACIÓN DE MANDO. Una vez que se restaure la energía, la estación de mando funciona como un reloj. Ubicado en un panel de acceso deslizante, situado en uno de los brazos de la estación del capitán hay un pequeño compartimiento que normalmente alberga la llave de acceso de emergencia a MU/TH/UR 2000. El cristal  que lo protegía está destrozado y la llave perdida. La estación del capitán supervisa toda la información relevante "de un vistazo" de otras consolas. Si los personajes acceden a la estación de mando y hacen una tirada TECNOLOGÏA, pueden encontrar información sobre dónde ha estado el Cronus: en un planeta lejano e inexplorado del sistema Draconis 26.
  • MESA DE VISUALIZACIÓN HOLOGRÁFICA. Esta estación fue una vez la más moderna tecnología de hologramas, pero ahora está quemada por un incendio en el puente. Está dañada irreparablemente.
  • ESTACIÓN DE SENSORES. Esta estación también fue dañada por el fuego, pero puede ser reparada con un turno de trabajo y una tirada de TECNOLOGÏA.  Los sensores dañados detectan esporádicamente una señal fantasma (vea el evento Sensor Ghost Redux).
  • MONITORES DE SOPORTE VITAL: Cuando se restaura la energía a esta estación, los monitores parpadean en rojo. El contenido de dióxido de carbono en el aire reciclado del buque es alto; debe realizarse el mantenimiento en los depuradores de aire. Los filtros de carbono del sistema de generación de oxígeno deben ser reemplazados. Si un personaje logra hablar con MU/TH/UR antes de que se restablezca la alimentación de este terminal, comparte la misma información.
  • ESTACION PILOTAJE: Alguien se ha llevado un hacha a la Estación 1, y de hecho la ha dejado incrustada en la consola. Mientras la estación 2 parece intacta, también está muerta, algo que no es evidente hasta que se restaura la energía. Es posible abrir parte de la cubierta e intentar reconectar la energía (requiere un turno de trabajo y una tirada de MAQUINARIA PESADA con éxito), pero una solución más fácil sería canibalizar las partes de la Estación 2 para reactivar la Estación 1 (también una jornada de trabajo, y una tirada de TECNOLOGÏA a +2). Sólo se necesita una estación de pilotaje para pilotar la nave.

CUARTELES DE TRIPULACIÓN. Todas estas habitaciones están cerradas con llave, saqueadas o huelen a muerte. En ellas se pueden encontrar objetos personales de valor al azar, pero la tripulación del Cronus no estará contenta si descubre que los personajes han estado saqueando sus posesiones.

SALA COMÚN: El almacenaje de alimentos están destrozadas; pareciera que un grupo de mapaches rabiosos haya pasado por aquí. La mayoría de los alimentos están podridos y cubiertos de moho. Alguien parece haber estado haciendo animales de origami con papel metálico, colocándolos alrededor de la habitación. Los animales de origami son un producto del estado trastornado del androide Ava. Aunque hay moho en todas partes, ninguno de ellos es de la variedad Neomorfa. El desorden fue provocado y saqueado por las Abominaciones hace mucho tiempo.

SUITE CORPORATIVA: La habitación y sala de operaciones de Clayton, esta espaciosa área fue en un momento dado lujosa. La cama está empapada de sangre, el relleno del cojín del sofá está todo arrancado y los muebles de la habitación están destruidos.

  • DROGAS: Debajo del colchón hay un paquete de estimulantes ilegales que deben ser inyectados en la cavidad ocular para que funcionen.
  • CAJA DE SEGURIDAD: Integrada en la pared y sólo accesible a través de los códigos de Clayton, la caja fuerte contiene un Dispositivo de Computación Modular encriptado. Este cubo contiene todos los datos de la misión científica a LV-1113. También hay un millón de dólares en billetes raros en efectivo. Sin el código, la caja fuerte necesita ser pirateada (requiere un turno de trabajo y una tirada de TECNOLOGÏA de -3), o la puerta o volada, requiriendo una explosión con una potencia de explosión de 12 o más, lo que daña el cubo y destruye la mayor parte del dinero.
  • MINIBAR: La barra esta prácticamente partida en dos. Está astillado y destrozado, al igual que la mayoría de las botellas almacenadas aquí. Sólo quedan unas pocas botellas intactas, dispersas al azar por el suelo.
  • ARMARIO/CAPSULA DE ESCAPE: Cualquiera que examine este armario se da cuenta de que lo que parece ser una puerta de vestidor es en realidad la entrada a un EEV, el único en el barco. Es funcional, pero sólo se puede acceder con los códigos de Clayton. La cápsula de escape sólo tiene tres criopod y no es capaz de FTL.

LABORATORIO MÉDICO: Dentro de esta sala hay dos medípods de Pauling de la generación más antigua. Uno tiene su tubo de plexiglás astillado y destrozado como si algo se hubiera salido de él. El otro está sellado e iluminado desde dentro, pero toda la superficie interior del plexiglás está cubierta de sangre seca y espesa. Hay una fila de grandes frascos de especímenes. Dentro de dos de ellos flotan dos pequeñas criaturas alienígenas (Bloodbursters). En un estante lejano hay un frasco de muestras más pequeño sin líquido, que contiene los mismos nódulos fúngicos (Sacos de huevos Neomórficos) que se pueden encontrar en varias áreas del barco. En el escritorio de al lado hay una urna metálica abierta. Dentro de la urna hay cuatro ampollas de vidrio de aspecto orgánico -tres de ellas están intactas con algún tipo de líquido negro dentro de ellas, mientras que la cuarta está abierta y vacía.

  • VIALES. Si un PC decide llevarse una ampolla con ellos, lo mejor es que la mantenga en el frigorífico. Si comienza a sudar, libera su contenido y comienza a afectar a los PCs
  • LA CURA. Debajo del escritorio hay un maletín médico que contiene seis jeringas con el derivado de la cepa de Draconis, una "cura" para los infectados por el virus Neomorphic Mote.
  • HIERVESANGRES. Los dos hiervesangre en los frascos están realmente muertos, pero los personajes no necesitan darse cuenta de eso al principio. Fueron extirpados quirúrgicamente de sus víctimas por los médicos. Tanto los infectados como los neomorfos embrionarios murieron en el proceso. Los medípods fueron incluidos en esta misión específicamente para operar y remover organismos parasitarios.
  • MOTAS. Si alguien perturba los nodos de los sacos de huevos dentro de los frascos sellados, las motas se expulsan de ellos e intentan encontrar una salida, eventualmente asentándose y muriendo por falta de un huésped. Sin embargo, si el contenedor se rompe o se abre de alguna manera, las motas se extienden por todo el barco.
  • MEDPOD. El medpod roto funciona (CUIDADOS MÉDICOS +3), pero cualquier personaje que lo utilice corre el riesgo de sepsis debido al entorno insalubre (tirada de enfermedad con Virulencia 6). Si un Personaje tiene curiosidad mórbida y abre el sangriento medpod, encuentra en su interior los restos de una Abominación en Etapa IV. Atrapado en el dispositivo para ser viviseccionado, la parte inferior del torso del ex miembro de la tripulación ha sido diseccionado, y su cráneo blando y alargado ha sido abierto y recogido. Los datos recogidos de la cirugía exploratoria pueden ser accedidos usando la computadora médica en el escritorio. Mientras parece muerto, la abominación de décadas de edad tiene un último suspiro en él, que utiliza para atacar salvajemente el personaje más cercano. Con su cerebro expuesto, sin embargo, el terrorífico ser es muy fácil de matar (sólo quedan 3 Vida y ningún Valor de Armadura).
  • MEDICAMENTOS Y DROGAS. Cuatro botiquines médicos personales, instrumentos quirúrgicos y dosis D6 de cada una de las píldoras Neversleep, Hydr8tion y Naproleve se pueden encontrar en los gabinetes aquí.

LABORATORIO CIENTÍFICO 1: Las luces de esta habitación parpadean, y el hedor a decadencia es abrumador. Hay un montón de huesos roídos en la habitación. El laboratorio principal tiene un área de descontaminación cerrada emn la que se encuentra la mesa de examen principal. Debajo de la campana de descontaminación hay una urna metálica perfectamente conservada. Un un sistema de congelación dañado con una puerta de cristal roto tiene cuatro urnas más de estas. De ellos ha salido un líquido que forma charcos congelados en el suelo. En las urnas y en las piscinas crecen nódulos fúngicos negros y extraños.

  • HUESOS. Un médico o científico que examine los huesos se da cuenta de que no todos son humanos. Hay huesos de Neomorfo y Abominación mezclados también. Esta habitación era el nido de un Neomorfo adulto. Si usas el evento "Cazador y Presa", este Neomorfo está todavía por aquí y puede atacar en cualquier momento.
  • URNAS. Estas, por supuesto, son los las ampollas de los Ingenieros que contienen el líquido negro 26 con la cepa Draconis del agente A0-3959X.91-15. La ingestión de la forma pura del agente tiene resultados fatales (cuenta como una enfermedad de Virulencia 12. Cada urna es un artículo normal en términos de carga.
  • NODOS DE HONGOS. Estos son en realidad sacos de huevos neomórficos, listos para expulsar Motas e infectar cualquier personaje o NPC con orificios expuestos de cualquier tipo. Un personaje que examine la sala se entera de que los nodos están bajo los pies en toda la sala y son difíciles de evitar. Moverse por la habitación sin molestar los sacos de huevos requiere una tirada de MOVILIDAD.
  • TARJETA DE ACCESO. Situada medio sumergida en un charco de líquido negro en el suelo, se encuentra la tarjeta de acceso de emergencia a la sala de MU/TH/UR en el Cronus, que Ava dejó caer aquí durante una pelea con los Neomorfos. La tarjeta de acceso es un artículo pequeño.

LABORATORIO DE CIENCIAS 2: Esta es la cáscara carbonizada de una habitación, lo que sea que haya sucedido aquí, la tripulación la terminó rápidamente con el uso liberal de un incinerador o dos. Hay restos quemados y parciales de un tambor de algún tipo en la habitación, y un cuerpo enterrado entre los escombros, con los brazos arrugados y agarrados a su pecho. El aire rancio es espeso con el olor a goma quemada, plástico y carne.

No hay nada que valga la pena aquí, salvo el descubrimiento de que el cuerpo no es del todo humano. Se trata de los restos de una abominación en estadio IV, su capucha gelatinosa hervida y sus rasgos oscurecidos por la carbonización. El único indicio de que es algo inhumano es la longitud de sus antebrazos, algo que cualquier científico puede confirmar usando el talento de ANALIZAR. El tambor se llenó previamente con quinitricetyline de la Cubierta C (abajo).

ENLACE B-2. Este empalme funciona bien y permite el acceso desde las cubiertas A-C, así como a los pozos de ventilación y mantenimiento.

Cubierta C: Cubierta de Carga

JUNTA C-1. La intersección 1 comienza en la esclusa principal y termina aquí. La puerta de la esclusa externa está saboteada, pero las puertas internas funcionan bien. El Cronus tiene un ascensor externo conectado a esta esclusa, similar al del Nostromo. Baja a la tripulación a la superficie de un planeta si deciden no usar la bahía del vehículo. Actualmente, está fuera de servicio.

UNIDADES DE ALMACÉN Estas unidades contienen varios suministros y herramientas de la nave, además de lo siguiente:

  • PROTOCOLO DE ESTERILIZACIÓN. Uno de ellos contiene siete cilindros del altamente inestable napalm, como el químico Quinitricricetyline, traído en caso de que las cosas se salieran de control en el LV-1113. Si se enciende un cartucho de Quinitricetyline (un elemento) se desencadenará una explosión con Blast Power 12, seguida de un incendio de Intensidad 12.
  • EL ESCONDITE SECRETO DE CLAYTON. Esta unidad requiere un código para acceder a ella, y está llena de dos docenas de urnas de ingeniería tomadas del LV-1113, cada una conteniendo cuatro viales de Agente AO-3959X.91.15.
  • HERRAMIENTAS. Dos pistolas de pernos, un soplete y una herramienta de mantenimiento también se pueden encontrar aquí. 

BAHÍAS DE CARGA. Estas salas de carga son de color negro oscuro en el interior e incluso al restaurar la energía no se activan sus luces. En el interior, el ruido de las cadenas se puede escuchar, probablemente debido a la holgura de las cajas de carga. Un cabrestante en cada habitación tira de las cadenas y asegura la carga de forma segura.

  • La bahía 1 está llena de provisiones que no han sido tocadas.
  • La bahía 2 está mayormente vacía, excepto para las llantas de repuesto de los vehículos recreativos.

PASARELA. La pasarela da a la bahía del vehículo. Una grúa en los rieles del techo carga la mercancía hacia y desde la plataforma de vehículos y la plataforma de carga. Además de estar directamente frente a las puertas del hangar de carga, la pasarela tiene una barandilla a cada lado, y la única manera de llegar a la sección técnica desde esta cubierta es cruzarla.

OFICINA DE CARGA. La grúa de carga se opera desde esta sala. Tiene un mirador con vista a la bahía de vehículos.

INTERSECCIÓN C- 2 . Otra unión relativamente segura con las puertas funcionales. No hay nada que ver aquí.

TANQUES DE REFRIGERANTE. Esto ayuda a evitar que los motores se sobrecarguen. Si es saboteado, el reactor comienza a construir una masa crítica, pero se necesitaría algo muy drástico e ingenioso para destruir la nave de esta manera. No son accesibles excepto a través de túneles de servicio.

RELÉ Y CONTROL DEL REACTOR. La única iluminación aquí proviene de un puerto de acceso abierto en el relé del reactor. Brilla un azul pálido y apagado, arrojando sombras largas y profundas. Algo rompió los muebles y el equipo esta destrozado y reunido como para construir un extraño nido. En la pila de escombros cerca del reactor hay un traje espacial arrugado: su casco sucio está mayormente empañado y el traje hecho jirones parece como si hubiera sido prendido fuego en un momento dado.

  • LIMPIEZA. Hay una especie de resina de color blanco amarillento que cubre la mayor parte de la cámara de reacción, y es necesario retirarla para poner en línea los motores. Mientras que la limpieza de la sala de control restaura el relé del reactor (no se necesita tirada), todavía es necesario hacer reparaciones en el exterior del barco para reconectar el relé a los cuatro motores de fisión (tirada de MAQUINARIA PESADA y un turno de trabajo).
  • LA ABOMINACIÓN. El residuo amarillo y blanquecino es sangre neomorfa seca. El "traje espacial" es en realidad una Abominación en Etapa IV, sentado con las extremidades dobladas sobre su torso. El "casco" es, de hecho, su cabeza bulbosa. Ha estado escondido e hibernando aquí durante décadas, protegido por el reactor. La Abominación es pasiva y si los Personajes se mueven silenciosamente aquí (tirada de MOVILIDAD), pueden evitar despertar a la Abominación. Si empiezan a limpiar la habitación, la despiertan inmediatamente. Si los personajes huyen, la Abominación comienza a acosarlos en la nave.
  • RADIACIÓN. Debido a las fugas del reactor, toda la habitación está cubierta por una fuerte radiación (1 Rad por turno). Disparar armas en la sala del reactor es peligroso; puede causar un daño crítico en los motores. Para cualquier disparo con un arma de fuego aquí que falle su objetivo, se tira un dado de estrés. Una tirada causa daños críticos al relé del reactor y desencadena la destrucción total del Cronus después de diez minutos ( MADRE comienza la cuenta regresiva). El daño puede ser reparado con un turno de trabajo y una tirada de MAQUINARIA PESADA.
  • AUTODESTRUCCIÓN. En esta sala también se encuentra el sistema de destrucción de emergencia de la nave, que consiste en apagar la unidad de enfriamiento para que el reactor entre en masa crítica. Una vez activado (con una tirada de COMTECH y un turno de trabajo), el reactor comienza una cuenta atrás de diez minutos antes de sobrecargarse. Detener la cuenta atrás requiere otra tirada de TECNOLOGÍA, pero se puede hacer en una sola ronda. Después de cinco minutos (otro turno), el proceso es irreversible.

Cubierta D: Vahía de Atraque

GARAJE. Falta la mayor parte del vehículo que complementa al Cronus: sólo hay dos ATV a bordo y ningún RTV. Los dos ATVs están acostados de lado al azar -está claro que no estaban asegurados antes del despegue. Mirando hacia arriba, los visitantes pueden ver la pasarela y la grúa de carga en la cubierta C. Se proyectan sombras profundas por todas partes; hay muchos lugares donde esconderse.

La bahía es la zona menos afectada del barco, sólo que está polvorienta por el desuso y los escombros sedimentados. La Oficina de Despacho, la Nave de Equipos y el Almacenamiento de Partes están libres de peligro y contienen todas las herramientas razonables que los PCs puedan necesitar.

  • PUERTA DE GARAJE. Esto se abre como una rampa para facilitar la salida del vehículo, pero primero hay que ocuparse de las cerraduras. La bahía debe ser descomprimida antes de abrirla mientras está en el espacio, o todo explotará.
  • BLOQUEOS DE AIRE. Las cuatro esclusas de este nivel han sido saboteadas y no pueden funcionar sin reparaciones masivas.
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18/07/2019, 14:31
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EVENTOS

La siguiente sección contiene los eventos que puedes lanzar sobre los jugadores, divididos en Actos I, II y III. No es necesario que todos estos eventos ocurran, y no es necesario que ocurran en el orden indicado. En vez de eso, ve los eventos como un arsenal de drama para usarlos como creas conveniente. Sin embargo, algunos eventos son obligatorios y están claramente indicados como tales. Recuerda también dar a los jugadores nuevas Agendas Personales al inicio de cada Acto.

Acto 1: La Caja de pandora

Ansioso por terminar este recorrido y cobrar un sueldo, la tripulación del Montero se despierta para preparar el barco para la descarga. Primero, se reúnen en la cocina para comer. Aproveche este tiempo para que los jugadores se presenten sus PCs. Para el primer turno, todos los PCs cuentan como deshidratados (ver página 70) debido a los efectos del hipersueño. A medida que los PCs realizan sus tareas, empiezan a darse cuenta de que las cosas no están del todo bien. Eventos sugeridos:

PING. De repente, MU/TH/UR/ 6500 reporta un barco que se aproxima -quizás un barco de piquete colonial que protege Sutter's World, o un inspector de carga- cuando no hay ninguno. Un diagnóstico del sensor (COMTECH roll) lleva a la conclusión de que se trataba de una avería del sensor y nada más.

NO HAY NADIE EN CASA (OBLIGATORIO) . Sutter's World no responde a ninguna llamada, y no hay ping de retorno desde su torre de balizamiento. Eso es porque el Montero no está cerca de la colonia, y está en el espacio profundo. Los mapas estelares de navegación están apagados, y otro rollo de COMTECH hace que los PCs determinen que no están cerca de Sutter's World. En cambio, están en el espacio profundo entre las estrellas.

NUEVOS PEDIDOS (OBLIGATORIO) . MU/TH/UR 6500 indica que quiere hablar con el Capitán Miller. Le informa que han recibido una llamada de socorro de una nave desconocida y que necesitan investigar. La misteriosa transmisión es demasiado confusa para que los PCs determinen quién la envió. La tripulación necesita triangular su ubicación y rastrearla hasta su fuente. El capitán debe detener a la tripulación de sus preparativos y explicarles lo que está sucediendo. Como las reglas de la compañía dicen que los PCs necesitan investigar, no hacerlo significa que perderán sus acciones y no recibirán dinero por la carrera.

PREPÁRENSE PARA EL IMPACTO. De repente, los sensores detectan una nave que se aproxima en rumbo de colisión con el Montero. MADRE advierte del impacto inminente. Las alarmas en el puente se enfurecen cuando las luces de advertencia parpadean en rojo. Una pequeña área sin estrellas se acerca cada vez más. Los PCs se dan cuenta de que es una nave abandonada sin luces ni faros. "Prepárense para colisión," informa Madre. El piloto necesita hacer una tirada PILOTAR a -2 para evitar una colisión. La falla significa daños severos a la Montero, paralizando su unidad FTL y causando descompresión explosiva en algunas secciones de la nave. Las reparaciones duran al menos 18 horas (tres turnos). La tripulación está ilesa.

BARCO FANTASMA (OBLIGATORIO). La madre informa a la tripulación que el barco fantasma fue la fuente de la llamada de socorro. Sus motores muertos, la inercia ha llevado a los abandonados a la última velocidad alcanzada de 0,04 de la luz. Sin luces interiores en el barco fantasma, los PCs no pueden identificarla hasta que se acercan y la alcanzan.

Mirando el lateral del barco fantasma, lo que ven es algo de los libros de historia - es el USCSS Cronus, una nave espacial Weyland SEV M3 clase Heliades. Lanzado en 2110, lleva desaparecido tres cuartos de siglo. Ella está funcionando con energía mínima con todas las luces exteriores e interiores apagadas. El único signo de vida de ella es la repetición de la señal de SOS. Muestra a los jugadores la imagen de la página 102. La madre informa a la tripulación que una operación de salvamento es obligatoria por las reglas de la compañía. Estas son sus prioridades:

  1. Recuperar datos científicos y muestras del USCSS Cronus.
  2. Escolta al Cronus rescatado a Anchorhead u otra instalación W-Y.
  3. Salva a los tripulantes del Cronus.

MADRE también proporciona los planos del Cronus para la acción de embarque. 

EQUIPO DE ABORDAJE (OBLIGATORIO) . Los PCs deben igualar la velocidad y el rumbo del barco e intentar abordar el mismo (El piloto debe hacer una tirad de PILOTAR - una tirada fallida causará más daño al Montero pero nada crítico). Caminar en el espacio (tirada de MOVILIDAD) o intentar extender un puente umbilical entre las dos naves (tirada de MAQUINARIA PESADA), el Los PCs descubren que la esclusa principal del Cronus es dañada. Los jugadores tienen que decidir si todos los PCs van en el Cronus o si alguien se queda atrás. Una vez que se produzca el abordaje del barco abandonado, entra en el modo de ocultación (vea la página 51) y no te olvides de hacer tiradas de suministro de aire después de cada turno. Usar el mapa de los Cronos y las descripciones de ubicación en la página 126 y siguientes. Deje que los PCs exploren libremente.

EL HOMBRE SIN CABEZA. Los PCs se encuentran el cuerpo desplomado y sin cabeza de un hombre en un traje espacial. Hay una salpicadura de sangre y materail encefálico en la pared detrás de él, y un modelo 37A2 la escopeta yace a su lado. Un examen casual muestra que hay algo que no está del todo bien en él. Sus brazos parecen demasiado largos y se han estirado. su traje de compresión hasta que se rompa en los antebrazos. NIVEL DE ESTRÉS +1 para todos los PCs presentes. El hombre estaba en realidad una Abominación en Etapa II (ver página 157) con suficiente de su ingenio para quitarse la vida. Hay algunos cartuchos de escopeta adicionales (suficientes para una recarga) en un bolsillo con cremallera abierto en su compresión y algunos aún están en el arma.

TENGO MOVIMIENTO. Si los PCs usan movimiento detectan el movimiento dentro de los pasillos. de los Cronos, a algunas zonas de distancia. Las señales desaparezca antes de que los PCs logren localizar la fuente. NIVEL DE ESTRÉS +1 para todos los PCs presentes. La fuente de las señales es el androide dañado Ava que tras sufrir algunos daños en la memori, está vagabundeando por la nave sin rumbo, o un adulto Neomorph que ha sido despertado de la hibernación por el Entrada de PCs (abajo), o ambas. Los PCs se encontrarán con más tarde.

SACOS DE HUEVOS EN EL SUELO. Los PCs se encuentran con un con sacos de huevos neomórficos, además de las que aparecen en las descripciones de las habitaciones. Mientras los PCs usen sus trajes. bien. Un científico puede analizar los sacos de huevos para aprender más sobre ellos. 

CAZADOR Y PRESA. Un Neomorfo adulto (ver página 156) hibernando en el Cronus se despierta por la llegada de los PCs, y empieza a acecharlos. Se podría atacar en cualquier momento. Este evento también puede ocurrir durante el acto II o incluso el acto III.

IMAGEN FANTASMA EN EL SENSOR. Si los PCs se reparan la estación de sensores en el puente, este emite ocasionalmente pings para alertar de una nave cercana que no parece existir. Este evento puede ocurrir también en el Acto II y entra en juego en el acto III. El ping es del Sotillo, pero los PCs no pueden saber esto ahora.

MADRE DESPIERTA (OBLIGATORIO). De repente, el sistema principal de MU/TH/UR se conecta y enciende el reactor y los sistemas de soporte vital, como una reacción a la Presencia de PCs a bordo. La temperatura aumenta y se activan más luces. Los PCs también notan una neblina de vapor a medida que el aire más caliente comienza a llenar los pasillos. Después de unos pocos turnos, los efectos del frío y la oscuridad. Los filtros de aire también se activan,produciendo un fuerte ruido pero sin aire fresco, ya que los filtros de carbono necesitan reparaciones.

SUEÑO DE ERAS. (OBLIGATORIO) Como un resultado de la puesta en marcha de los sistemas de soporte vital, la tripulación del Cronus  es despertada de su hipersueño en las cámaras criogénicas. Esto es declarado por MU/TH/UR 2000, su voz retumba "Alerta, sistema de hipersueño desactivado". El proceso toma unos pocos Giros. Los supervivientes son los el actual capitán de la nave Johns,  La sargento Reid, los doctores Cooper y Flynn, y el representante de la compañía Clayton. Cuando se despiertan, sufren amnesia. y desorientación aguda por el largo sueño. El Dr. Cooper, se queja de dolores de cabeza. Claramente necesitan atención médica, cada uno de los cuales requiere una tirada de CUIDADOS MEDICOS para comenzar la recuperación, preferiblemente en el laboratorio médico si los ordenadores lo limpian.

LA MADRE DE TODAS LAS MIGRAÑAS. Poco después de despertarse, el Dr. Cooper comienza a quejarse de migrañas. En poco tiempo, deja de hablar coherentemente, en lugar de murmurar tonterías. Una espora de Bloodburster crece en su cráneo como un tumor, convirtiendo las células de su cerebro en su propio cuerpo de rápida gestación. A medida que crece, la criatura lobotomiza a Cooper de adentro hacia afuera. Cuando sus ataques alcanzan un crescendo, nace el Bloodburster. Si lo desea, utilice el texto que aparece a continuación para describir la desgarradora escena. Todos los PCs presentes deben hacer una tirada de pánico inmediata.

Agresivo, el bebé Neomorph ataca inmediatamente al ordenador más cercano. Para ver las estadísticas de Bloodburster, ver la. Tan pronto como sufre algún daño, o cuando la lista de firma de ataque así lo indica, el Bloodburster huye al conducto de aire más cercano. A medida que se escapa, crece rápidamente, volviendo después de sólo unos pocos giros para acechar a los PCs como un Neomorph completamente desarrollado. Reprodúzcalo utilizando las reglas del modo de ocultación  Cualquier PC que muera puede ser reemplazado por la tripulación del Cronus.

SALIENDO DE LA TRAMPILLA? Si los PCs quieren dejar el Cronus, MU/TH/UR 6500 desencadena la destrucción del Montero bajo la Orden Especial 966 de Weyland-Yutani. Véase el evento "T-Menos diez minutos" a continuación.

El Bloodburster Nace

La sangre se filtra por la nariz y las orejas de Cooper. Los ojos ensangrentados se ponen blancos cuando el científico convulsiona y se retuerce contra la pared. Mientras usted y su tripulación se apresuran a sujetar al hombre, notará que la tripulación de Cronus se aleja. Ocupado tratando de ayudar al científico convulsivo, no te detienes a preguntarles por qué. En las profundidades de un ataque ahora, Cooper se agita ante todo y ante todos.

Con un chasquido enfermizo y una salpicadura sangrienta, su globo ocular se lanza desde su cara y se aplasta contra[insertar nombre de PC] antes de rebotar sobre el suelo y rodar bajo un criotubo. Esta vez, te detienes, tratando de procesar exactamente lo que estás viendo. Un brazo esbelto, cubierto de gordos, sale de la cavidad ocular vacía de Cooper, se extiende y tira de su boca distendida. Mientras unos dedos blancos y delgados le arrancan los dientes, Cooper no grita, está claro que ya no está en su propia cabeza. Algo más lo es, y quiere salir. Los desgarros de la carne y los tendones se rompen cuando la cosa dentro de su cráneo astillado le abre la cara justo en la línea de la mandíbula. Finalmente, un sonido de gorgoteo espeso brota dentro de Cooper mientras su cabeza es arrancada de su cuerpo, su cuello chorreando mientras lo que estaba dentro de él cae al suelo en un estallido de sangre.

"¡Mátalo! Mátalo ahora", grita alguien. La cosa de color blanco translúcido en el piso se desprende de su placenta, luchando por pararse sobre sus cuatro tambaleantes patas, parecidas a las de un cervato. Sacudiendo la materia cerebral de su piel puntiaguda, el Bloodburster gira su cabeza bulbosa y sin ojos hacia ti y se pone en cuclillas.

Acto 2: La Larga Noche

Después de haber derrotado al Neomorph (o de haber sido acosados por él), los PCs tienen la oportunidad de recuperar el aliento y empezar a planificar su camino a casa, sólo para darse cuenta de que hay otros peligros al acecho. Eventos sugeridos:

VERDADES PARCIALES. (OBLIGATORIO) Habiendo recuperado sus sentidos después del largo hipersueño, Johns les dice a los PCs que se establecieron en el LV-1113 y exploraron algunas ruinas antiguas, a las que Clayton rápidamente interrumpe que se trataba de una misión arqueológica. Su equipo científico recolectó artefactos importantes (las ampollas en el laboratorio de ciencias) e inadvertidamente trajo esporas con ellos que infectaron a algunos de los miembros de la tripulación con Motas Neomórficas. Johns también sabe sobre los sacos de huevos y el peligro que representan.

Los doctores del equipo de ciencia encontraron una cura que neutraliza el crecimiento neomórfico y lo convierte en un tumor inerte. Han inoculado a todo el mundo, así que Johns está confundido. Una búsqueda en los bolsillos de Cooper revela que su jeringa aún está llena y que nunca la usó.

Si alguno de los PCs se quitara sus trajes de compresión -probablemente, ya que su suministro de aire probablemente ya se ha agotado-, el Dr. Flynn sugiere que sean inoculados inmediatamente, ya que probablemente han sido infectados por los Motes Neomórficos. Un PC puede usar la dosis de Cooper, y hay otras dosis preparadas en el laboratorio médico, lo que puede provocar un viaje para recuperarla. Si deciden ir, el Dr. Flynn quiere ir con ellos para recuperar uno de los "artefactos" que quedaron allí (la ampolla completa o uno de los frascos).

MAL AIRE. A bordo del Cronus, todo el mundo tiene problemas para respirar profundamente: el aire está rancio y cargado de dióxido de carbono. Johns les dice que después de décadas de desuso, los filtros de aire probablemente necesitan que sus filtros sean reemplazados en el eje central del lavador de aire.

T MENOS  DIEZ MINUTOS. (OBLIGATORIO) Este evento puede ocurrir en el Acto I si los jugadores deciden abandonar el Cronus antes de encontrar a su tripulación, o incluso si se niegan a examinar el barco en primer lugar. Las unidades de comunicaciones de los PCs cobran vida con una ráfaga de estática. Es mamá, contactando directamente con ellos desde el Montero. "Displacement Drive malfuncionamiento", dice ella. "Fallo en cascada inminente. Sobrecarga del reactor de fisión en T menos diez minutos". STRESS LEVEL +1 para todos los PCs.

La madre continúa recordando a los PCs en incrementos de un minuto, hasta que quedan 30 segundos, momento en el cual cuenta hacia abajo hasta 0. Esto culmina con la destrucción total del Montero en una enorme explosión. No hay forma de detenerlo, aunque los PCs podrían intentarlo. No es necesario que juegues esto ronda por ronda, pero pregunta a los jugadores qué quieren hacer y sigue contando a intervalos regulares para mantener la presión.

Si regresan al Montero y le piden a MU/TH/UR 6500 que detenga la cuenta atrás, ella se niega, incluso si Wilson se lo ordena. Un exitoso lanzamiento de COMTECH en el control del reactor de Montero confirma que la destrucción del barco no puede detenerse y revela que la cuenta atrás parece haber sido disparada intencionadamente. La verdad es que MU/TH/UR 6500 ha desencadenado la cuenta atrás ella misma, siguiendo la Orden Especial 966 para asegurar que el Cronus sea devuelto a Weyland-Yutani.

Los jugadores deben darse cuenta de que su única oportunidad de sobrevivir es que todos aborden el Cronus, y que se alejen lo más posible del Montero antes de que éste detone. Si no se dan cuenta de esto por sí mismos, pídale a un PNJ que lo señale. Los motores del Cronus todavía están fuera de línea, así que la única manera de alcanzar una distancia segura es poner al Montero en un curso lejos del Cronus.

O bien un PC debe sacrificarse, o el piloto puede poner el Montero en piloto automático y usar el antiguo transbordador de carga Daisy para volver al Cronus. De cualquier manera, haga que el piloto que traza el curso para el Montero haga una tirada dura (-2) de PILOTO. Si falla, el barco no alcanza la distancia de seguridad del Cronus y la explosión masiva causa descompresión explosiva en los compartimentos D6 del Cronus. Decida qué es lo que más le conviene: puede hacer que suceda en las zonas donde se encuentran los PC o los NPC, para que el drama sea más dramático.

SE ESTÁ SOLTANDO. Si el Cronus y el Montero están conectados por el pasadizo umbilical, hay problemas para desacoplarlo. Mientras la cuenta atrás de Madre continúa, los PCs luchan por desconectar las naves. Esto se puede hacer con una soldadora láser y un rodillo de MAQUINARIA PESADA, o con un rodillo de FORTALEZA. Otros PCs pueden ayudar. Si todos los rodillos fallan, el Cronus puede soltarse usando la potencia de sus motores, pero esto causa daños estructurales a la nave.

SIN DINERO. Durante la cuenta atrás, los PCs (particularmente Rye o Miller) podrían intentar ahorrar al menos parte de su envío de Helio-3 antes de que el Montero explote, ya que vale mucho dinero. Si Rye o Miller son PNJ, insisten en esto.

La lanzadera de carga Daisy puede transportar diez tanques. Cargarla con el cargador de potencia del Montero lleva tiempo. Cada tanque requiere un rodillo de FORTALEZA o de MAQUINARIA PESADA (si se usa un cargador de potencia). Una tirada fallida significa que un tanque tira - tira un dado de estrés. Un rollo de significa que el tanque explota, destruyendo a la Daisy y matando instantáneamente a todos los presentes en la bodega de carga de Montero.

Recuerde mantener una cuenta regresiva cuando sea dramáticamente apropiado. Si los PCs pierden el tiempo, no llegarán al Cronus antes de que detone el Montero. Cualquier persona y cualquier cosa, incluyendo la margarita, que sea atrapada fuera del Cronus cuando esto sucede, sufre daños por explosión. En el caso de los PCs, ruede para esto como una explosión con Blast Power 12. Si la margarita queda atrapada en la explosión, queda lisiada y sufre una descompresión total: los PCs necesitan escapar en trajes de compresión y abandonar la carga si quieren vivir. NIVEL DE ESTRÉS +1 para todos los PCs presentes.

La Daisy cabe en la bahía del Cronus, pero raspa el techo de la bahía en el punto más bajo. Haga que el piloto haga un rodillo de PILOTO. Si falla, se tira un Dado de Estrés por cada tanque en la Daisy. Si se rueda, el tanque explota, provocando una reacción en cadena que destruye a la Daisy y mata a cualquiera que esté dentro de la lanzadera. 

CAMBIO DE PLANES. (OBLIGATORIO) Una vez que los PCs se dan cuenta de que el Cronus es su único camino a casa, necesitan arreglar sus sistemas de comunicaciones, reparar sus motores y poner en marcha sus depuradores de aire. Johns u otra persona de la tripulación del Cronus puede informarles sobre esto.

  • COMPROMISO ARREGLO. Reparar esto requiere una caminata espacial, cuatro vueltas de trabajo y un rodillo COMTECH. Sólo un PC rueda, pero otros pueden ayudar (incluyendo NPCs).
  • MOTORES. Para que los motores vuelvan a funcionar es necesario realizar reparaciones externas (un paseo espacial, tres vueltas de trabajo y un rodillo de maquinaria pesada), pero también es necesario limpiar la sala de control del reactor, donde hiberna una abominación.
  • FREGADORAS DE AIRE. Durante las reparaciones, usted puede hacer que los jugadores se den cuenta de otros eventos. Por ejemplo, los miembros de la tripulación del Cronus pueden atacar un PC durante una caminata espacial (ver abajo).

TENDENCIAS AGRESIVAS. (OBLIGATORIO) Sin previo aviso, los miembros de la tripulación de los Cronos empiezan a actuar de forma irracional y agresiva, atacando a los PCs con una furia violenta. Han sido infectados por sus inoculaciones. El derivado del líquido negro llamado 26 Cepa Draconis los transforma en Abominaciones de Etapa II (ver página 157). Usa estos ataques para obtener el máximo efecto dramático. En primer lugar, sólo un PNJ se convierte, atacando a un PC en un ataque violento, sin tener en cuenta su propia supervivencia y sin previo aviso. No se puede razonar con el atacante. Cualquier PC atacada debe hacer una tirada de pánico inmediata. Una vez que el primer ataque ha terminado, uno o dos NPCs más se turnan. Pueden atacar de frente o simplemente desaparecer y empezar a acechar a los PCs, regresando más tarde como Abominaciones en Etapa III completamente desarrolladas. Sin embargo, no dejes que Clayton se convierta pronto, ya que ella tiene un papel que desempeñar en el acto III. 

Si los PCs examinan los cuerpos de los NPCs convertidos, ven los cambios causados por el líquido negro. Los miembros restantes de la tripulación de Cronus entran en pánico, sin entender lo que les está pasando a sus amigos. Un científico puede ANALIZAR los cuerpos para aprender más sobre la transformación, pero no sobre la causa de la misma.

ENCONTRARME CON AVA. En una habitación o pasillo del Cronus, los PCs se encuentran con el androide Ava dañado. Esto ocurre durante la cuenta atrás, o después de que la tripulación del Cronus haya comenzado a atacarlos. A medida que los PCs doblan una esquina, notan un cuerpo silueteado que se derrumba contra la pared lejana. Este cuerpo es diferente a los otros cadáveres que han visto a bordo. A diferencia de los destrozados, podridos o esqueléticos restos de los otros, esta mujer está completa.

Si alguien trata de levantarla, encuentra la parte de atrás de su cabeza resbaladiza y pegajosa. Esperando apartar su mano y encontrarla cubierta de sangre, en su lugar encuentran una sustancia de color blanco lechoso y sangre de androide. Es Ava, la nave está dañada y confundida sintéticamente. Tiene una fea herida en la cabeza debajo del cabello, detrás de la oreja derecha, que puede ser reparada.

Una vez reparado, Ava ofrece a los PCs ayuda e información. Además, los androides confunden a los neomorfos y a las abominaciones porque les huelen a "fuera": si los ordenadores la reparan y se ganan su confianza, pueden utilizar el desprecio de las criaturas por ella en su beneficio.

INFECTADO. Si alguno de los PCs se vacunó, algunos de ellos empiezan a convertirse en Abominaciones al igual que la tripulación del Cronus. Primero, elija una PC y describa cómo su piel comienza a picar y les duele la cabeza al entrar en la Etapa I de la transformación. NIVEL DE ESTRÉS +1 para cada PC infectado. Por supuesto, Lucas no puede estar infectado. También evite infectar a Wilson a tiempo, ya que tiene un papel importante que desempeñar en el acto III.

Haga que el PC haga una tirada de enfermedad contra Virulence 6. Haga que el PC haga una tirada de enfermedad contra Virulence Si falla, el PC entra en la Etapa II y es vencido por la rabia violenta. En este punto, dé al jugador una nueva Agenda Personal que sobrescriba la actual - vea la Agenda titulada "Infectados" en la página 149. Deje que el jugador continúe controlando el PC hasta que se resuelva el ataque inicial. Cualquier PC atacado por otro miembro de la tripulación debe hacer una tirada de pánico inmediata.

Si el equipo infectado sobrevive al ataque, se convierte en un NPC bajo su control. El personaje comienza a acechar a los otros PCs y pronto se convierte en una Abominación en Etapa III (y posteriormente en Etapa IV). Dale al jugador un nuevo personaje para jugar como un PC - puede ser Ava o cualquier superviviente de la tripulación del Cronus.

NO PUEDES MANEJAR LA VERDAD. Ava le dice a los PCs la verdad sobre las inoculaciones, si es que no lo han descubierto ya. Cualquier persona a la que se le haya administrado la cura podría convertirse en una abominación, pero tienen la oportunidad de resistirse. También revela la presencia del agente A0-3959X.91-15, que está a bordo. Los raros "artefactos" que Clayton quiere recuperar son en realidad armas mortales.

Manejando las Abominaciones

Después de que un PC se infecta, se encuentran luchando por mantener su cordura mientras lidian con un dolor insoportable. Un PC puede luchar contra la transformación y, a veces, llegar hasta el estadio II antes de que la rabia se apodere de ellos. Para entonces, sólo confían en el instinto, aunque a veces pueden sentirse confundidos por algo que era importante para ellos en el pasado: permitir que los que se enfrentan a ellos tengan la oportunidad de reagruparse. Por ejemplo, una Abominación puede encontrar el camino de vuelta a casa, a su habitación o a su barco, o puede distraerse con el holograma de un ser querido. En el momento en que alcanzan el estadio III, son algo completamente diferente: son algo ALIEN.

Acto 3: Divididos, caemos

En el Acto final del escenario, los PCs necesitan luchar por sus vidas en el barco abandonado, enfrentándose a los agentes corporativos, Lucas, y a los miembros de la tripulación infectados, sin saber quiénes son. está de su lado y que se está transformando en un Abominación. En esta Ley, las Agendas Personales de los PCs se juegan en su totalidad, especialmente para Lucas y Wilson-y lo que sucede está determinado en gran medida por los propios jugadores. He aquí algunas sugerencias eventos sin embargo:

YENDO A CASA. Gracias al trabajo de los PCs y/o NPCs, los motores de los Cronus vienen de nuevo en línea. Tan pronto como esto suceda, MU/TH/UR 2000 bloquea la nave en rumbo a la Tierra. A COMTECH roll revela que el mainframe está bajo Orden Especial 966 para devolver el Cronos a la Tierra. Ningún PC puede anular esta orden.

CON FINES MEDICINALES. Clayton pide a los PCs que ayuden a traer las muestras de la cepa a la Tierra, explicando que este material Xenomorph "primitivo" no tiene precio, es invaluable para la investigación del cáncer y de otras enfermedades graves. E incluso si la cura de la cepa Draconis 26 es inestable, si se pudiera perfeccionar, cualquiera que se encontrara con las esporas estaría a salvo. Según las traducciones que hizo el equipo científico, estas criaturas son nativas de LV-1113, y podrían extenderse por innumerables mundos. Deje que los PCs reaccionen ante esto. Clayton se defenderá si la atacan.

MUTINY! Si los PCs se resisten a Clayton y quieren destruir las 26 muestras de la cepa Draconis o incluso el propio Cronus, Clayton intenta sobornar o persuadir a los miembros de la tripulación para que se pongan de su lado -especialmente a Wilson, si aún está vivo-, causando un motín entre los supervivientes. Clayton utiliza la MANIPULACIÓN para salirse con la suya, utilizando cualquier ventaja que pueda encontrar. Clayton quiere lograr algunas cosas. Ella quiere conseguir las 26 jeringas Draconis Strain de el laboratorio médico; conseguir dinero de la caja fuerte de su suite para sobornar a la tripulación; recuperar su cubo de MCD, también en la caja fuerte; finalmente, ella quiere cargar tantos contenedores de la Agente A0-3959X.91-15 como pueda a sus aposentos usando el EEV como seguro política.

Clayton envía a Wilson, o a quienquiera que sea. engatusada a su lado, para lograr esto. Si ninguno de esto es posible, ella al menos quiere una inoculación jeringa llena de la 26 cepa de Draconis y una urna o un frasco del laboratorio médico o de ciencias para tienen algo con lo que volver. Si las cosas van mal, Clayton intenta secuestrar al Dr. Flynn y escapar con tanto como sea posible en el EEV.

LA INFECCIÓN SE PROPAGA. Mientras los PCs luchan con la forma de reaccionar a Clayton, más Los PCs se ven afectados por la inoculación de 26 cepas de Draconis, convirtiendo a más y más jugadores en antagonistas, posiblemente hasta que sólo quede un PC sin voltear.

PREPÁRENSE PARA SER ABORDADOS. Un fuerte ruido contra el casco indica a los PC que otra nave ha hecho contacto y se ha acoplado con el Cronus. Una comprobación del sistema lo confirma. Este es de hecho el buque merodeador Sotillo, patrocinado por la corporación, cuya firma podría haber sido recogida antes por el Montero o el Cronus. El equipo de Sotillo se quedó atrás durante la mayor parte del escenario para ver qué está pasando; ahora han decidido abordar el Cronus y tomar su carga, abriéndose camino a través de la esclusa de aire. No usan trajes de compresión, y pronto descubren que se metieron en más de lo que esperaban. Si los PCs han sido asesinados o convertidos en abominaciones, los jugadores pueden tomar el control de personajes merodeadores para permanecer en el juego.

NOTA: Sólo agregue el Sotillo a la mezcla si siente la necesidad de otro giro en la historia. hacer el escenario más largo, o realmente necesita ser reemplazado PCs. Si el juego ya se está moviendo hacia un final climático satisfactorio, siéntase libre de saltarse el Sotillo en conjunto

¿QUIÉN ESTÁ DE SU LADO AHORA? Mientras Clayton (y posiblemente Wilson) tratan de sobornar a los merodeadores para que los ayuden, no están muy entusiasmados con la idea de que estas criaturas se suelten en la frontera. El Capitán Bolaji sopesa las intenciones contra el riesgo contra un fuerte cheque de pago antes de decidir si llevar a Clayton, Wilson y cualquier material xenomorfo a bordo del Sotillo (incluyendo una PC infectada) o simplemente cortarlo.
y correr.

Es poco probable que los otros PCs puedan convencer al capitán para que los rescate, ya que no tienen ninguna baza de negociación, pero podría ser posible que aborden el Sotillo y lo tomen por sí mismos. Inadvertidamente, la presencia de los merodeadores da a los PCs una oportunidad de sobrevivir, y su nave es la salida.

La tripulación de Sotillo puede, por supuesto, ser infectada por los Motes Neomórficos en el Cronus, y/o convertirse en Abominaciones si se vacunan. 

DE CONTAMINACIÓN. En el acto III, la agenda personal del androide Lucas es usar cualquier medio para detener a Weyland-Yutani de poner sus manos en la cepa Draconis 26, lo que significa una confrontación directa entre Lucas y Clayton es muy probable. Lucas podría incluso intentar sabotear o destruir a los Cronos.

Si los otros PCs destruyen el cuerpo físico de Lucas, deja de ser un PC y se convierte en un NPC. Se sube a la computadora central del Cronus y dispara una sobrecarga del reactor. Congela las cerraduras del EEV de Clayton. Si el Sotillo ha sido introducido, la mejor opción para los PCs puede ser tomar el barco. Se necesita algo de trabajo para liberar los bloqueos de la EEV (una vuelta de trabajo y un rollo de MAQUINARIA PESADA).

CORRE TAN RÁPIDO COMO PUEDAS. De una forma u otra, hay una alta probabilidad de que el Cronus sea destruido por Lucas o por otros PCs que buscan destruir las Abominaciones y el material xenomorfo.

Para escapar de la destrucción del Cronus, los PCs deben estar lo suficientemente lejos de la explosión como para no quedar atrapados en ella. Si salen en la cápsula EEV, sobreviven automáticamente. Si salen en el Sotillo, haga que el piloto haga una tirada de PILOTO a -2. La falla significa que la unidad FTL del buque es destruida, dejando al Sotillo a la deriva en el espacio. Si lo desea, lea el texto de la caja "Surviving the Blast" (abajo) a los jugadores. Haga que piensen que han sobrevivido, pero es posible que esto no haya terminado todavía.

USCSS Sotillo

Un transportista militar retirado. Las vainas del motor de fisión del Sotillo, articuladas independientemente, están ubicadas en grandes brazos de maniobra, lo que le permite aplicar empuje en direcciones variables. Los motores del Sotillo están sobrecargados, y está equipado con una cerradura umbilical de tractor para remolcar módulos de carga industrial más pequeños. Está equipada con abrazaderas magnéticas y un hangar de carga de dos pisos con una rampa de carga trasera. Tiene cámaras de criosueño para seis personas. El barco no está cartografiado en este escenario, ya que es poco probable que los PCs pasen mucho tiempo aquí - ver Eventos.

Esto no ha terminado hasta que haya terminado

Si los PCs escaparon en el Sotillo, es posible que una o más Abominaciones de Etapa III o Etapa IV hayan subido a bordo de su casco antes de que los PCs despegaran. Si es así, aún no ha terminado. Haga que el (los) jugador(es) sobreviviente(s) suspiren aliviado(s), y descanse lo suficiente para aliviar su NIVEL DE ESTRÉS. A medida que su adrenalina disminuye, comienzan a preparar la unidad de desplazamiento para las velocidades FTL. Miran a las estrellas, y dos puños se golpean con fuerza contra el mirador. En lugar del cosmos, miran a los ojos de un monstruo.

Una de las Abominaciones está tratando de atravesar el mirador de la cabina. Aunque no es lo suficientemente fuerte como para hacerlo, los PCs no lo saben, y la bestia puede dañarlo. Una y otra vez la monstruosidad llena de harapos estremece sus puños bulbosos contra el mirador reverberante. Con el cuarto golpe, la ventana capta el destello de una estrella lejana cuando una pequeña grieta comienza a astillarse en su superficie. STRESS LEVEL +1 para todos los PCs del interior.

Si los PCs activan los escudos del Viewport, hay una buena posibilidad de que mutilen o maten a una de las Abominaciones en el proceso (se le atasca la cabeza o la extremidad entre las láminas metálicas que se cierran). Si los PCs no sacan todas las Abominaciones restantes del casco, las criaturas dañan al Sotillo y ella también termina a la deriva.

Cargando editor
18/07/2019, 14:35
Madre
Sólo para el director

MOTIVACIONES PERSONALES

Miller

ACTO I

Sigue el protocolo de la compañía, haz el trabajo y cobra. No hagas nada para arriesgar tu sueldo. Tal vez la próxima entrega sea más rentable

ACTO II

Encontrar a los Cronos es una gran oportunidad, incluso con monstruos a bordo. Encuentra una manera de salir del yugo de la corporación con un barco mejorado o con suficiente dinero para comprar uno nuevo.

ACTO III

Las cosas están yendo a la mierda rápido. Consigue todo el dinero que puedas y lárgate de aquí, por cualquier medio que sea necesario.

Davis

ACTO I

Dios, estas expediciones de carga son jodidamente aburridas. Aprovecha cualquier oportunidad para romper la monotonía.

ACTO II

Mierda, realmente necesitas otra dosis ahora mismo. Busca estimulantes en los laboratorios del Cronus.

ACTO III

Todo esto se irá al infierno, a menos que salves el día. Toma cualquier riesgo necesario para matar a los monstruos y otros enemigos en el Cronus.

Rye

ACTO I

Encuentra cualquier cosa para sacar más dinero de esta mierda de trabajo. Tu hermano enfermo en casa necesita mucho dinero.

ACTO II

Busca en el Cronus dinero en efectivo o cualquier otro objeto de valor que puedas vender en tu casa si sobrevives. La nave está abandonada de todos modos, ¿verdad? 

ACTO III

Consigue cualquier acuerdo para obtener suficiente dinero para mantenerte a ti y a tu familia para siempre, sin importar el costo para tu alma.

Cham

ACTO I

Cumple con tu deber y ayuda a tus compañeros de tripulación lo mejor que puedas.

ACTO II

La tripulación está en peligro y la tripulación es tu familia. Protégelos con tu vida, si es necesario.

ACTO III

Lleva a todos los supervivientes del Montero a un lugar seguro fuera del Cronus, por cualquier medio que sea necesario.

Wilson

ACTO I

Poco antes del viaje de carga a Sutter's World, recibiste la Orden Especial 966 de las oficinas centrales de Weyland-Yutani (ver abajo). El Montero será redirigido en ruta para investigar el USCSS Cronus, una nave científica Weyland-Yutani desaparecida durante 73 años. Asegúrate de que la tripulación de Montero investigue a los Cronos, pero ten cuidado, no hagas nada que levante sospechas. Sea útil y haga que la tripulación confíe en usted.

SPECIAL ORDER 966:

TO: USCSS MONTERO — AGENT WILSON JOHN J — 942/T2-009R— FROM NETWORK
COMCON 01500 — WEYLAND YUTANI

MESSAGE RECEIVED

NEW DIRECTIVE — SPECIAL ORDER 966

QUARANTINE SCIENCE TEAM 

DIRECT CREW TO REPAIR AND RETURN USCSS CRONUS

USE OF FORCE AUTHORIZED

REMOVE MONTERO FROM EQUATION

TRANSFER CREW TO SCIENCE VESSEL

REPEAT — DO NOT ABANDON CRONUS

BRING BACK ALL XENOMORPHIC MATERIALS

PRIORITY ONE

ALL OTHER PRIORITIES RESCINDED

AWAITING ACKNOWLEDGMENT

AWAITING ACKNOWLEDGMENT

AWAITING ACKNOWLEDGMENT

ACTO II

Los descubrimientos en el Cronus están más allá de tus sueños más salvajes. El peligro de la misión es obvio, pero si lo logras y consigues salvar el material xenomórfico, puedes convertirlo en una fortuna. No importa lo que pase, la Orden Especial 966 es tu objetivo, pero no te arriesgues a enfrentarte abiertamente con el resto de la tripulación de Montero. Todavía los necesitas

ACTO III

Este es el final del juego.  Con el Montero eliminado, tu objetivo es traer al Cronus de vuelta a la Tierra a cualquier costo. Unir fuerzas con Clayton si es necesario, pero incluso ella es prescindible para que tú alcances tu meta, lo mismo que el resto de la tripulación.

Lucas

ACTO I

No eres quien pareces ser. Eres, de hecho, un agente encubierto sintético llamado Lucas, que trabaja para Bionational, un rival corporativo de Weyland-Yutani. El resto de la tripulación no lo sabe. Se le ha informado que el Montero será redirigido en ruta para investigar el USCSS Cronus, una nave científica Weyland-Yutani desaparecida durante 73 años. Asegúrate de seguir con esta investigación, para aprender todo lo que puedas sobre lo que hay a bordo de la nave abandonada. Y hagas lo que hagas, no te expongas como un androide.

Depende de ti cuando expongas tu verdadera naturaleza.  Sólo si sufres una lesión crítica serás revelado automáticamente - ya que sangras blanco, no rojo.  Puedes imitar el comportamiento humano a la perfección, así que mientras no estés expuesto, seguirás las reglas para los humanos.  Cuando eres expuesto como androide, muestras tu verdadero poder (FORTALEZA y AGILIDAD +3 cada uno, lo que también afecta a la salud), pero también debes empezar a seguir las reglas para los androides.

ACTO II

Debes aprender más sobre los materiales xenomórficos a bordo del Cronus. Pregunte a la tripulación, acceda a los registros de la nave y haga todo lo que pueda para aprender más sobre esta amenaza. Pero ten cuidado de no levantar sospechas entre la tripulación y no te expongas como un androide.

ACTO III

Debes impedir que Weyland-Yutani consiga que un espécimen alienígena regrese a la Tierra a cualquier precio, incluso si eso significa asesinato y suicidio. Mata a cualquiera con conocimiento detallado de la cepa Draconis 26.

Infectado

Algo anda mal. La piel pica y duele, las manchas rojas aparecen primero en las manos, luego en los brazos y en el resto del cuerpo. Entonces, un dolor de cabeza paralizante se instala. Se siente como si tu cabeza estuviera cambiando de forma. Finalmente se desvanece, dando paso a una creciente necesidad de... matar. Sus compañeros de tripulación ya no son sus amigos. Ellos son tu presa. Debes matar a todos los humanos con tus propias manos.

 

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18/07/2019, 14:39
Madre
Sólo para el director

NEOMORFO

El término Neomorph es el nombre común para el organismo endoparasitario extraterrestre (EEO) que fue originalmente encontrado por la humanidad en el Planeta 4 de un sistema inexplorado en el Sector 87. Similar a un Xenomorph XX121, el parásito Neomorph es entregado a un huésped a través de un organismo portador. Una vez implantado, el parásito gesta dentro de un huésped vivo que es asesinado por el violento nacimiento de la criatura. Sin embargo, hay una serie de diferencias que hacen que la criatura sea clasificada por separado.

ATRIBUTOS FÍSICOS. En cuanto a su apariencia, los Neomorfos no tienen ojos y tienen una piel translúcida de color blanco grisáceo, una cola carnosa y puntiaguda, una cabeza alargada y un orificio facial similar a un esfínter que se distiende para revelar una boca llena de dientes crueles. Aunque su sangre es de un amarillo translúcido como el de un Xenomorph, no es ácida. Hacen sutiles chasquidos y exhiben gruñidos y chillidos de animales, así como también hacen un sonido distintivo cuando son adultos. Los neomorfos son más animales que sus hermanos Xenomorfos y claramente no son tan inteligentes.

ETAPAS. El ciclo de vida de un Neomorph se divide en cinco etapas conocidas que se cubren a continuación, junto con varios protocolos de terminación asociados con cada etapa.

ESTERILIZACIÓN. Los neomorfos están programados genéticamente para matar toda la vida. Derivados del líquido negro, fueron diseñados por los ingenieros para limpiar un planeta de cualquier vida indígena que quedó viva después de que el agente A0-3959X.91-15 aniquiló a la mayoría de la población de un planeta.

Estado I: Saco de Huevos neomórfico

Pequeñas vainas bulbosas que crecen como hongos, los sacos de huevos son el resultado del Agente mutagénico A0-3959X.91-15 que se asienta e interactúa con el polen y los elementos microbianos en un planeta o en una nave espacial. Una vez formadas, las vainas del tamaño de huevos tienden a crecer en nidadas de 2D6 y a menudo hay varias nidadas en cualquier área infectada. Los sacos de huevos son el sistema de entrega de los Motes Neomórficos (ver Etapa II).

PROTOCOLO DE CONTENIDO Y TERMINACIÓN: La mejor manera de deshacerse de los sacos de huevos son los cambios bruscos de temperatura. Pueden destruirse con fuego o hacerse inertes con nitrógeno líquido (al menos hasta que se descongelen).

Estado II: Motas Neomórficas

Cuando los sacos de huevos son perturbados, liberan lo que parece ser una bocanada de polen. En realidad, es un enjambre sincronizado de motes altamente infecciosas. Más pequeños que los granos de arena, estos parásitos son a veces visibles cuando se agrupan para aumentar su capacidad locomotora. Poseen una inteligencia primitiva de colmena, las motas apuntan al huésped potencial más cercano y no tienen ningún orificio desprotegido como los ojos, los oídos, la nariz, la garganta o una herida abierta. Desde allí entran en el torrente sanguíneo e inyectan cantidades microscópicas de agente A0-3959X.91-15 en los glóbulos blancos de la víctima. 

REGLAS: La exposición a los Motes Neomórficos es manejada como una enfermedad con Virulencia 9. Si la primera tirada de enfermedad falla, el paciente entra en la Etapa III dentro de un Turno. No se hacen más Tiradas de Enfermedad.

PROTOCOLO DE CONTENCIÓN Y TERMINACIÓN: Un Mote Neomórfico es un insecto microscópico, y como todos los insectos -alienes o no- tienden a evitar el humo y mueren por el fuego. Un arco electrostático causado por un EMP o un rayo también puede matarlos.

Estado III: Bloodburster Neomórfico

Una vez que los Motes entran en el torrente sanguíneo de un huésped, entregan su carga útil microscópica y mueren. El agente inyectado A0-3959X.91-15 comienza a mutar los glóbulos blancos a medida que circulan por todo el cuerpo hasta que forman un tumor canceroso que se aloja en una vena o pared arterial. Este tumor puede echar raíces en cualquier área corporal de masa suficiente, como los pulmones, el tracto digestivo, el esófago o incluso el cerebro. Formando un saco amniótico, el tumor comienza a convertir rápidamente las propias células mutadas del huésped en un estallido de sangre larval.

Si se aloja en una región del cuerpo con músculo o hueso denso y sin salida fácil, la criatura gestante desarrolla espinas dorsales para ayudar a su escape. Cuando el recién formado Bloodburster está listo para nacer, se retira violentamente del huésped, usando su fuerza desmesurada, espinas, dientes y garras para cortar y rasgar la carne, los huesos y los tendones. El proceso causa hemorragia severa y daño masivo al tejido en el huésped, siempre es fatal, y resulta en el nacimiento de un Bloodburster.

Los bloodbursters tienen una cabeza bulbosa con caninos afilados, y corren a cuatro patas. Estas criaturas cuadrúpedas rabiosas dependen de su velocidad y agilidad para evitar daños. Emergiendo alrededor de un pie de largo, los Bloodbursters continúan creciendo exponencialmente, visiblemente haciéndose más grandes a medida que se mueven. Altamente agresivos, atacan a todos y cada uno de los que les rodean. Usan sus garras, cola y dientes para atacar salvajemente a sus víctimas.

REGLAS: Un paciente que entra en la Etapa III es inmediatamente asesinado por el nacimiento del Bloodburster. El recién nacido Bloodburster toma una ronda para liberarse lentamente de su saco amniótico. Tan pronto como es libre, vuela en una furia salvaje y ataca a cualquier criatura viva que encuentra. Ver la tabla de ataques de firma a la derecha. Después de sólo unos pocos Giros, el Bloodburster entra en la Etapa IV (Neomorfo juvenil).

VELOCIDAD: 2; SALUD: 2; HABILIDADES: Movilidad 9, Observación 6; RATING ARMOR: 3 (cero contra daño por fuego) SPRINT: Como una acción lenta, el Bloodburster puede sprint como si hubiera usado dos acciones de carrera, es decir, a través de dos zonas o desde una zona adyacente directamente a ENGAGED desde un objetivo.

PROTOCOLO DE CONTENCIÓN Y TERMINACIÓN: La mejor opción es atacar a un Bloodburster justo después del nacimiento, antes de que se haya liberado lentamente de su saco amniótico (arriba). El fuego o cualquier daño serio hecho a la criatura la hace huir y esconderse mientras crece rápidamente a su forma juvenil.

Ataques del BloodBurster
d6 Ataque
1-3 ESCAPE. Con un gruñido, el Bloodburster huye, alejando dos zonas en una sola acción, hacia el conducto de aire más cercano si es posible. Tan pronto como los PCs pierden la línea de visión, el combate termina y el modo oculto se activa. Después de D6 Turns, el Bloodburster se convierte en un Neomorph de Juveline y empieza a acechar a los PCs.
4 UN SILBIDO ATERRADOR. El Bloodburster salta sobre la víctima, mostrando sus afilados dientes y silbando. La víctima debe hacer un "Panic Roll" inmediato.
5 MORDIDA DE PIERNA. Con un gruñido, el Bloodburster muerde la pierna de la víctima. Tira para el ataque usando seis dados de base, Daño 2. Si el ataque causa daño, automáticamente inflige una lesión crítica #53 (incluso si la víctima no está Dañada), provocando un Tirabuzón de Pánico inmediato.
6 MORDEDURA DE GARGANTA. El Bloodburster ataca a la víctima mordiéndola en la garganta. Tira para el ataque usando ocho dados de base, Daño 1. Si el ataque causa daño, inflige inmediatamente una lesión crítica #61 (incluso si la víctima no está Rota), provocando un Tirabuzón de Pánico inmediato.

Estado IV: Neomorfo joven

Creciendo de cuatro a seis pies de largo, un Neomorph juvenil continúa maniobrando a gatas. Mientras sus cabezas siguen siendo bulbosas, han comenzado a alargarse. Son cazadores agresivos que son difíciles de asustar. Los juveniles apuntan a un animal de presa en una manada y dedican todos los recursos a derribar a esa presa, incluso llegando a rastrearla si se escapa. Salvaje y feroz, un Neomorfo juvenil usa su cola y sus dientes afilados para atacar.

REGLAS: Véase la tabla de ataques con firmas del Neomorfo Adulto. Después de un Turno, el Neomorfo juvenil entra en la Etapa V y se convierte en un Neomorfo adulto.

VELOCIDAD: 2; SALUD: 4; HABILIDADES: Movilidad 10, Observación 6 RATING ARMOR: 8 (4 contra daños por fuego) SPRINT: Como una acción lenta, el Neomorph puede correr como si hubiera usado dos acciones de carrera, es decir, a través de dos zonas o desde una zona adyacente directamente hacia ENGAGED desde un objetivo. 

PROTOCOLO DE CONTENCIÓN Y FINALIZACIÓN: Incluso cuando se recibe fuego de armas, un Neomorfo Juvenil está tan concentrado en el ataque que ignora el daño que se hace a sí mismo hasta que se vuelve crítico. El abrumador fuego concentrado finalmente elimina la cosa si no te atrapa primero.

Estado V: Neomorfo Adulto

A medida que madura, la cabeza lisa y sin ojos del Neomorfo se alarga y se vuelve más puntiaguda. Pronto, asume una postura demacrada y bípeda, alcanzando una altura de siete pies o más. Cuando la boca de la criatura se cierra, su línea de la mandíbula es imperceptible, dándole una apariencia inquisitiva y etérea. Cuando se le provoca, la mandíbula superior del adulto Neomorph sobresale de manera similar a la de un tiburón duende, lo que le permite agarrar a la presa y tirar de ella para matarla. Como adultos, son carnívoros voraces, utilizando tácticas de sigilo para cazar a sus presas.

REGLAS: Vea la tabla de ataques de firmas aquí abajo

VELOCIDAD: 2; SALUD: 6; HABILIDADES: Movilidad 9, Observación 8, Clasificación ARMOR: 10 (5 contra daños por fuego) SPRINT: Como una acción lenta, el Neomorph puede correr como si hubiera usado dos acciones de carrera, es decir, a través de dos zonas o desde una zona adyacente directamente hacia ENGAGED desde un objetivo.

DE CONTENCIÓN Y TERMINACIÓN. Los Neomorfos Adultos caen rápidamente con una ráfaga completa de un rifle de pulso, pero cualquier arma automática hace el trabajo eventualmente. Un golpe final en la cabeza es una buena idea, ya que estas criaturas atacan incluso cuando parecen estar muertas.

Ataques del Neomorfo
d6 Ataque
1 SILBIDO ATERRADOR. El Neomorfo se inclina cerca de la víctima, mostrando sus dientes afilados y silbando. La víctima debe hacer un "Panic Roll" inmediato.
2 TAIL SLASH. El Neomorfo pivota, cortando a su víctima con su afilada cola. La víctima es atacada usando diez dados base, Daño 2. El ataque es perforación de armadura, dividiendo a la mitad cualquier Factor de Armadura.
3 GRABE MUERTE. El Neomorph salta sobre su víctima, la agarra y la arrastra. Tira para el ataque usando ocho dados de base, Daño 1. Si golpea, el Neomorph arrastra inmediatamente a la víctima a la siguiente zona (rango MEDIO) antes de soltarla. La víctima se inclina, deja caer cualquier objeto de mano y debe hacer un "Panic Roll" inmediato.
4 ATAQUE SALTO. El Neomorph salta sobre la víctima. Tira para el ataque usando ocho dados de base, Daño 1. Si el ataque tiene éxito, la víctima es lanzada al suelo y debe hacer una tirada de pánico inmediata, y el Neomorfo inmediatamente realiza un ataque extra con diez dados base, Daño 2 (no cuenta como una acción). El ataque extra no puede ser bloqueado.
5 MORDEDURA DE GARGANTA. El Neomorph ataca mordiendo a la víctima en la garganta. Tira para el ataque usando ocho dados de base, Daño 1. Si el ataque causa daño, automáticamente inflige una lesión crítica #61 (incluso si la víctima no está Rota), provocando un Tirabuzón de Pánico inmediato.
6 TAIL SPIKE. El Neomorfo empala a la víctima con su cola afilada como una navaja. Tira para el ataque usando siete dados de base, Daño 1. El ataque es perforación de armadura, dividiendo a la mitad cualquier Factor de Armadura. Si el ataque causa daño, automáticamente desencadena una lesión crítica #66 (incluso si la víctima no está Rota), matando a la víctima directamente.

 

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18/07/2019, 14:45
Madre
Sólo para el director

ABOMINACIÓN

Una monstruosa mutación de la forma humana provocada por un acelerante genético, una abominación pasa por varias etapas a lo largo de 48 horas de gestación. A continuación se presentan los síntomas y las etapas de la infección a través de la cepa 26 Draconis del agente A0-3959X.91-15.

Estado I: Infectado

CARACTERÍSTICAS: Ira, confusión, acidosis

Los cambios comienzan con la rápida aparición de manchas en la piel que comienzan en las extremidades del sujeto y se mueven hacia adentro, hacia el centro del cuerpo. Eventualmente, el cráneo del sujeto comienza a ablandarse y a alargarse a medida que su cerebro crece y es reconfigurado. Al final de esta etapa, el proceso se vuelve insoportable y el sujeto arremete. A medida que la acidosis hace efecto, los niveles de PH del sujeto cambian significativamente.

REGLAS: La exposición a la cepa 26 de Draconis se trata como una enfermedad con Virulencia 6 (ver página 73). Si el primer Sickness Roll falla, el paciente se infecta y entra en la Etapa I. Dentro de un turno, el paciente comienza a mostrar los primeros síntomas, lo que hace que su NIVEL DE ESTRÉS aumente en uno. Después de que otro turno pase, el paciente debe hacer una nueva falla de balanceo de enfermedad que hará que el paciente avance a la Etapa II. No se hacen más Tiradas de Enfermedad después de esto.

Estado II: Mutante

CARACTERTÍSTICAS: Demencia Agresiva, Dismorfia Cerebral

Las mutaciones celulares dolorosas hacen estragos en el cuerpo de la Abominación, haciendo que adopten una postura agresiva. Las articulaciones del sujeto se dilatan y se vuelven flexibles, lo que les permite retorcerse en posiciones extrañas. El cerebro y el cráneo continúan alargándose y el sujeto adquiere una apariencia y actitud salvaje. La fuerza, la velocidad y la agilidad aumentan, y sólo tienen un conocimiento rudimentario de su antiguo yo, pero todavía son lo suficientemente conscientes como para usar herramientas y armas básicas. La sangre del sujeto es altamente cáustica, y se debe tener cuidado para evitar el contacto con cualquiera.

REGLAS: El sujeto obtiene Velocidad 2, es decir, consigue actuar dos veces por Ronda. La FORTALEZA aumenta en 3 (y la Salud junto con ella). La AGILIDAD se incrementa en 1, mientras que el EMPATIA se reduce a 1. Las habilidades basadas en el EMPATIA no pueden ser utilizadas. Las armas de fuego y otros artículos tecnológicos no pueden ser utilizados. Inmune a la MANIPULACIÓN. En este punto, el sujeto se vuelve agresivo y ataca a otros humanos a la vista. Un PC infectado puede llevar a cabo uno de estos ataques, entonces el sujeto se convierte en un NPC controlado por el GM. Dentro de un turno, el sujeto avanza a la Etapa III.

Estado III: Monstruo

 

Estado IV: Cabeza de Beluga