Una vez instaurada una reunión y estén presentes tanto el Anfitrión como sus invitados, los detectives de sillón, éste tomará la palabra y expondrá de una forma breve y concisa un enigma del que, por supuesto, conoce la solución. Con "exponer brevemente" el que escribe se refiere a una primera exposición sobre el caso, el acontecimiento sobre el que hay que indagar, no relatarlo al completo. Es un primer acercamiento, tras el cual apostará bravuconamente quince libras a que ninguno de los presentes podrá resolverlo.
Aunque no es normal, alguno de los datos expuestos en el enunciado podrían resultar equivocados, ya que las apariencias suelen engañar y lo relatado no es más que una primera impresión. El Anfitrión, sin embargo, no se dedicará a confundir a los jugadores ni hacerles caer en "trampas" para que no resuelvan el caso, lo divertido de El Club de los Martes es que el enigma sea complicado, pero posible de resolver.
A continuación dará comienzo oficialmente el "juego", en el que los detectives de sillón dispondrán de un tiempo máximo de una hora y un capital de 15 libras por cabeza para resolver el caso mediante sus preguntas y deducciones.
Se recomienda que, tanto antes como después de leer esta escena, se haga también lo propio con el ejemplo de juego para poder así entender mejor lo expuesto en ambos lados.
El detective primero es aquel que, como su nombre indica, es el primero de los personajes en intervenir al empezar una ronda y es, por tanto, un puesto deseable, ya que es el primero que tiene la posibilidad de dar una deducción tras la ronda de pistas. Al inicio de la partida, el Anfitrión establece el orden en intervendrán los jugadores, asignando el papel de detective de inicio a quien el desee. Este rol puede mudarse cuando suceda cualquiera de los siguientes acontecimientos:
Cada reunión se desarrollará mediante rondas en las que, empezando por el detective primero (ver más arriba), el turno de palabra va rotando de jugador en jugador y por estricto orden hasta que, una vez se llegue al último de ellos, el turno pase al Anfitrión. La única excepción a este orden son las interrupciones, que veremos más adelante, pero ni siquiera éstas evitan que cada jugador tenga su turno de palabra al menos una vez en cada ronda.
Cuando un jugador toma la palabra tiene dos opciones: formular una pregunta o pasar.
Durante su turno de palabra, cada jugador puede realizar una única pregunta al Anfitrión sobre el caso, interpretando lo mejor posible a su personaje y siendo al mismo tiempo claro y conciso. Cuanto más concreta sea la cuestión, mejor, ya que si es muy amplia o vaga es altamente probable que los resultados sean contraproducentes. La única limitación que se establece a la formulación de preguntas es que éstas han de poder ser respondida con un sí o un no.
El Anfitrión, entonces, e interpretando siempre a su personaje, responderá verazmente a la interpelación con un Sí un No o un Carece de Importancia. En ocasiones, responder a una pregunta con que es irrelevante da mucha más información que un simple “no”, ya que indica a los detectives que no están siguiendo el camino correcto. Si al Anfitrión, por algún motivo, le cuesta comprender la pregunta o esta podría tener diferentes interpretaciones que llevaran a respuestas contrarias, puede pedir que se reformule o responder de un modo “condicionado”, haciendo hincapié en que su respuesta, al igual que la pregunta, podría ser interpretada de un modo confuso.
Si un detective de sillón no quiere realizar una pregunta, ya sea porque no se le ocurre ninguna y no quiere perder el tiempo, quiera reservar su capital para más adelante (que, dicho sea de paso, suele ser más que suficiente en la inmensa mayoría de las reuniones) o simplemente no le apetezca, cederá el turno al siguiente jugador sin realizar el pago de libra correspondiente para formular cualquier pregunta.
Una vez todos los detectives de sillón hayan tenido su turno de palabra al menos una vez en la misma ronda, el turno llega al Anfitrión. Lo primero que hace es cobrar (recuperar más bien, recordad que al inicio de la reunión se jugó 15 libras) una libra del “bote”. Después de ello hará un breve comentario o recapitulación y pasará a recordarles, con cierto regodeo, que pueden solicitarle alguna pista para poder resolver el caso con mayor facilidad.
Para poder solicitar una pista, el jugador debe de hacer alusión a uno de los clichés de su personaje. Es importante resaltar que cada jugador puede utilizar una única vez cada uno de sus clichés para pedir una pista en una reunión.
El pedir una pista tiene como coste para el detective que la solicita una libra que pasa a formar parte directamente del capital del Anfitrión, no del bote. La respuesta del Anfitrión, al igual que sucedía con las preguntas, será pública y veraz. Estas pistas serán una ayuda sustancial, ya que servirán para aclarar elementos confusos o que el Anfitrión destape un poco más de los acontecimientos que rodean al suceso. Cuánta información será revelada depende del juicio del Anfitrión, pero no nos olvidemos de que para que todos disfrutemos, los enigmas no han de ser ni absurdamente complicados ni estúpidamente sencillos. Somos mayorcitos.
Siempre que la respuesta a la pregunta de uno de los detectives de sillón sea un SÍ y éste así lo desee, puede realizar una deducción bajo el coste de tres libras, tratando de resolver definitivamente el misterio.
La deducción ha de abarcar, como mínimo a los cinco elementos fundamentales (las “5 W”): el qué, el quién, el cómo, el cuándo, el dónde y el porqué. Si la deducción es correcta pero obsoleta, el Anfitrión solicitará más información al detective de sillón para evitar ambigüedades. No puede quedar un solo cabo sin atar ni ningún aspecto importante sin reflejar.
Si, como arriba se ha dicho, la deducción es completamente fiel a los acontecimientos y no deja ninguno de ellos fuera de lo expuesto, el Anfitrión anunciará que la deducción es correcta y el detective habrá resuelto el caso. Todas las libras del “bote” pasarán, entonces, al bolsillo del vencedor. No obstante esto no es más que un acontecimiento simbólico, ya que en la próxima reunión dispondrá, una vez más, de 15 libras justas.
En caso de que el Anfitrión denote que la deducción del detective es incorrecta, lo hará público y el resto de jugadores tendrán derecho a rebatirla. Para ello, y mediante la apuesta de una libra, indicarán al Anfitrión cuántos (repito, cuántos, no cuáles) de los elementos fundamentales ha acertado. Una vez cada uno de los detectives haya decidido apostar o no, el Anfitrión pasará a dar su respuesta.
Aquellos que adivinen el número de elementos fundamentales acertados por el que planteó la deducción obtendrán dos libras del “bote” (la que apostaron y una adicional). Los que apostaran y, sin embargo, no tuvieran tanta suerte, perderían la libra apostada, que pasaría a formar parte del bote.
Cualquier personaje de El Club de los Martes puede, si se considera un docto en la materia (en términos de juego, si tiene un cliché relacionado con la pregunta), “fastidiar” o entrometerse en la última pregunta formulada por otro de los detectives de sillón antes de que le responda el Anfitrión. Cuando lo haga, apostará una libra de su capital (que irá al “bote”) y pasará a ser él quien reformule la pregunta.
¿Quién interrumpe al interruptor? Pues cualquier otro de los detectives de sillón que tenga, a su vez, un cliché relacionado con la pregunta en cuestión. Aunque no es algo muy común, las interrupciones se sucederían hasta que, finalmente, el último en interrumpir pudiera formular la pregunta.
Ø El jugador que formule definitivamente la pregunta obtiene el marcador de detective primero.
Ø El jugador que formule definitivamente la pregunta obtiene todas las libras apostadas durante la ronda de interrupción excepto la suya propia. Esto incluye la libra del pobre detective que, sin comerlo ni beberlo, se vio interrumpido. De este modo, aquel que interrumpe puede lograr preguntar “gratis” o, incluso, aumentar el capital.
Tras resolverse cualquier ronda de interrupción, por corta o larga que sea, el turno proseguirá con normalidad, continuando el jugador al que le correspondía preguntar tras el primer detective interrumpido. De este modo, todo el mundo tiene la oportunidad de realizar una pregunta por turno (y puede que incluso más, si interrumpes con éxito y luego, siguiendo el orden, te vuelve a tocar preguntar).
IMPORTANTE: Cada jugador puede interrumpir una única vez por ronda y sólo una vez con cada uno de sus clichés durante toda la reunión.
Más que el cuándo les explicaré el cómo, caballeros. Es elemental que acabará con el caso resuelto o sin resolver:
Para resolver el caso y ganar la partida, el detective de sillón ha de realizar públicamente una deducción correcta que responda, como mínimo a los cinco elementos fundamentales (las “5 W”): el qué, el quién, el cómo, el cuándo, el dónde y el porqué. Si aun así el Anfitrión estima que el caso no está lo suficientemente definido, es probable que solicite más información al detective de sillón para evitar ambigüedades.
Cuando esto suceda, el detective que resolvió el enigma con éxito se embolsará todas las libras apostadas hasta el momento y habrá ganado.
Un caso puede quedar sin resolución por tres motivos:
1. Ninguno de los detectives de sillón ha realizado una deducción correcta dentro del límite de tiempo (una hora).
2. Todos los jugadores han agotado su capital inicial de 15 libras.
3. Todos los jugadores pasan consecutivamente en la misma ronda (“juego pasivo”)
Cuando esto suceda, el anfitrión será quien se declare como vencedor y se embolse todas las libras del “bote”.