Cable y yo queríamos compartirles un par de cosas para que todos (narradores y jugadores) podamos disfrutar de la partida.
Vamos a jugar a Hombre lobo, con toda la riqueza de tradiciones y trasfondo que tiene e implica el juego, lo fascinante de la dualidad carne-espíritu, con la base con la que se sostiene la nación y las filosofías e historias de cada tribu.
Los más veteranos, seguro que ya captaron la premisa de arriba, pero para los más novatos lo sintetizamos de este modo:
“No vamos a jugar a humanos jugando a ser hombres lobo, vamos a jugar a interpretar garous viviendo Hombre lobo Apocalipsis”.
¿En cristiano esto que es?
Lo rico de Hombre lobo es su trasfondo. Respetémoslo y no intentemos llevar nuestras costumbres de sociedad actual al juego, sino metámonos en la ambientación del juego y por ende en sus reglas como sociedad, sus políticas y costumbres.
Con esto claro, pasamos a lo siguiente:
Deseamos que sus personajes (a esos que les pusieron tanto empeño y alma en crear) puedan forjar sus propias historias, que tengan vida, que experimenten, que se equivoquen, que aprendan, que vivan dentro de esta ambientación.
Malo, bueno, esto es como la vida. Habrá buenas y malas decisiones, pero decisiones al fin y al cabo con consecuencias como en la vida real.
Atrévanse a experimentar, el mundo que les ponemos es suyo.
Sobre los desafíos:
Nos vamos a detener en este punto, pues aprendemos de las experiencias.
Los desafíos son naturales, comunes y hechos para resolver desacuerdos, crímenes menores, disputas que no violan la letanía. Si puede parecer neanderthal, bárbaro, salvaje, sin sentido desde nuestro punto de vista humano, pero en la Nación, son comunes, muy naturales y hasta bien vistos. (Por supuesto todo tiene sus excepciones, pero vamos, no toquemos esto ahora)
Son utilizados muy a menudo para resolver conflictos.
Esto no se ciñe solo a acciones físicas.
Tampoco tiene necesariamente que significar enemistarte a muerte con otro personaje. Todo lo contrario, hasta son conciliadores muchas veces. Es perfectamente natural, tener un desacuerdo en cualquier tema entre compañeros de manada (o no), tener un duelo para resolver la disputa e irse a tomar unas “cervezas” luego (o algunos ir a lamerse las heridas).
¿Entonces?
Entonces no tiene nada de malo resolver diferencias mediante desafíos. No se corten ni tengan miedo. Vivan hombre lobo.
Siempre interpretando correctamente a sus personajes (no a ustedes, para eso se hacen historia y se ponen naturaleza y conducta, no están de adorno) el contexto y los post.
Vivir en paz
Todos somos adultos y si jugamos rol es para pasarla bien y relajarnos, dicho esto hablaremos sobre la convivencia en esta partida:
Los directores son imparciales.
Cualquier disputa o malentendido previo, lo dejan fuera de esta partida.
Bajo ningún motivo, permitiremos que se utilice el juego para atacar a otro jugador.
Tampoco se tolerarán las agresiones (pasivas o activas, es decir sutiles o directas) entre jugadores.
Tres cosas importantes:
La pregunta del millón:
¿Puedo morir?
Eres un garou, vives dentro del contexto pautado en Hombre lobo apocalipsis. Nacer y morir es parte de esa realidad (nosotros deseamos seguir viendo a sus personajes crecer, si este destino no se interpone).
Sobre la pestaña Descripción/Historia:
La información que aparece de los jugadores, está pensada para que siempre tengan en claro a quién están interpretando, así como para que sus compañeros puedan ver un poco cómo es el personaje de otro jugador (¿y porque no? aprender un par de cosas si surge la oportunidad).
La descripción debe contener datos detallados:
La información detallada, aunque se que no tengo que decirlo (porque es un tema básico de rolear) lo pondré igual: cualquier información que aparece no es para ser usada libremente por cualquier jugador (metajuego), ni para justificar/inferir/tergiversar disimuladamente palabras o acciones dichas/hechas en juego.
Sobre las 5 formas:
Tal como lo llevamos en otras partidas, se colocará la inicial de la forma adoptada entre paréntesis, junto al nombre, especificando la forma en la que el personaje está.
H - Homínido
G - Glabro
C - Crinos
Hi - Hispo
L - Lupus
Así, si alguien está en crinos será:
Perencejo de los palotes, zutano-del-wyrm [C]
De no poder colocarlo por problemas técnicos (móvil, tablet, etc) deberá aclararlo con una breve (para no distraer) nota, en "notas de juego".
Veamos este trasfondo:
Pura Raza - W20
Los garou toman mucha importancia a sus ancestros y aquel que desciende de antepasados renombrados tiene una ventaja definitiva dentro de la sociedad.
Este trasfondo representa tu linaje, marcas, semejanzas y otras características de nacimiento. Los garou reverencian a los hombres lobo con altas puntuaciones de pura raza, pues los ven como los héroes de antaño que vuelven a la vida a través de sus descendientes y como tales, esperan grandes cosas de ellos.
Mientras más alta sea tu puntuación de pura raza, es más probable que impresiones en un concilio de ancianos o recibas la hospitalidad de otras tribus.
Cada punto de pura raza agrega un dado extra a desafíos formales (como las de rango) y a tiradas sociales que envuelvan a otros garou (incluso ronins o danzantes de la espiral negra).
La pura raza es una combinación nebulosa de línea de sangre y herencia espiritual.
Un personaje con una alta puntuación en este trasfondo se ve y se desenvuelve como el arquetipo de su tribu. Sin embargo, si no se une a esa tribu cualquier beneficio de este trasfondo queda removido por el tótem de la tribu en mención.
Muchos hombres lobo con este trasfondo pueden rastrear a sus ancestros directamente, mientras que otros aunque se asemejan a ancestros distantes, por haberse perdido de alguna forma el registro genealógico, no pueden ser emparentados sin el grado de exactitud debido.
Algunas tribus ponen mayor importancia que otras en la reproducción, pero el trasfondo es casi respetado universalmente. Es un valor místico y los garou pueden distinguir instintivamente la pureza de sangre en otros. Claro, por el mismo motivo esperan que vivan a la altura de los estándares marcados por sus nobles ancestros y fruncen el ceño ante aquellos que no pueden o no quieren aceptar este desafío.
Bien, este trasfondo es una "virtud de pureza de la línea de sangre", como lo han llamado en alguna otra web. Es el trabajo de generaciones de apareamientos para lograr una pureza de linaje perfecta.
En términos de juego, muchos ya lo conocen (los que tengan dudas al respecto, al apartado de dudas por favor).
Como ha originado algunas preguntas por ahí, relacionadas a "percepción", hemos detallado un cuadro, sobre cómo debería ser percibida en ciertas formas. Es básicamente un pedigree que "se ve" y se "siente". En formas homínida y glabro, llevémoslo como un aura que rodea a los personajes, un aire de nobleza, la forma de caminar, de mirar, la esencia.
En formas lupus, crinos e hispo, estaría reflejado adicionalmente en el manto del lobo.
Algo como:
Puntuación |
Descripción |
Crinos/Hispo/Lupus |
1 |
Tienes los ojos de tu padre |
Hay un brillo místico entre los tonos variados de tu manto. |
2 |
Tu abuelo se hizo un nombre en la batalla del vado sangriento y tu ostentas ese nombre con orgullo |
Tu lustroso pelaje es admirable, aún con esos pequeños matices de color de algunos de tus antepasados. |
3 |
Tu linaje ha sido bendecido por los pilares de la nación garou y tu sangre lo demuestra. |
Pelaje excelente: Algunas vetas de otros colores se plasman en tu espléndido manto. |
4 |
Puedes vestir como mendigo y seguir infundiendo respeto. |
Pelaje impresionante, una que otra veta de otros colores, nada de importancia. Ejm: Si blanco o negro, casi imperceptible mancha gris, etc) |
5 |
Los héroes más importantes viven en ti. |
Pelaje perfecto, prístino. |
¿Por qué esto?
Pues, para permitir que los personajes con mayores puntuaciones puedan diferenciarse del resto en las descripciones. No tiene gracia que otros no cuenten con este trasfondo y sin embargo, tengan mantos del panteón griego que emocionarían hasta a Cruella de Vil.
Así por ejemplo, aquello de: pelaje "blanquísimo como la nieve", "brillante como la luna", sería para un garou de manto blanco con pura raza 5. Mientras que uno de cuatro, podría agregar un "casi como" o "blanco como una nube con las primeras señales de una lejana lluvia" (leves rastros de sombra gris) y así sucesivamente.
Los que no tienen el trasfondo, simplemente tendrán un pelaje "normal", nada de "brillo místico" o que "evoque algo".
Edito:
Este atributo es de una u otra manera, algo que IMPRESIONA (en mayúsculas) e INFLUENCIA en las relaciones entre los garou. Pueden sentirse maravillados, admirados, intimidados, celosos, etc, pero de una forma u otra genera una reacción en ustedes que al final y al cabo los "mueve" en una u otra dirección.
Por ejemplo: Joaquín es un chico rebelde que nunca ha hecho caso a nadie en su vida, tras su primer cambio esto no varió en lo absoluto. Y Joaquín solo pudo convertirse en un cachorro insolente, oyendo a los de mayor rango casi a regañadientes. No fue hasta que conoció a Matt, que sabía que había algo mal en su vida. Este le habló de una forma en la que nadie más lo había hecho, Joaquín sintió como si el mismísimo Yuri Tvarivich lo hubiera reprendido. Atónito por el porte y admirado por las acciones y palabras de Matt, decidió que quería seguir a ese muchacho hasta el fin del mundo y sabía que para ello tendría que cambiar su actitud con la esperanza de ser aceptado.
No todos los días el descendiente de uno de los grandes héroes se pasea por el mundo...
Checking de Rabia
Fase Lunar - Dificultad
Nueva - 8
Creciente - 7
Media - 6
Gibosa - 5
Llena - 4
La Dificultad se reduce en 1 si la luna es la del Auspicio del personaje. Un Garou en Crinos podrá restar 1 a la Dificultad. Ambos modificadores no son acumulativos.
Frenesi:
Es el inconveniente supremo de la Rabia. Se trata de la perdida del autocontrol en una violenta explosión, una brutalidad indomable, sin diferenciar amigo de enemigo, el instinto animal de sangre y brutalidad que acecha en lo más oscuro del corazón. En momentos de gran pasión, hambre o emociones encontradas, una tirada de Rabia con 4 éxitos provoca que el Garou entre en Frenesí, aunque puede evitarlo gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y no haciendo nada más en ese turno que resistir el impulso (no podrá resistirse de este modo si obtiene 6 o más éxitos en la tirada).
Frenesí Furioso: El mundo se convierte en un puñado de manchas rojas que hay que destruir. El Garou pasa automáticamente a forma Crinos o Hispo (a elección del jugador) y atacará a todo lo que se mueva. Si tiene más Gnosis permanente que Rabia permanente no atacará a sus compañeros de manada, de lo contrario solo podrá hacer distinciones gastando Fuerza de Voluntad.
Lo rescato antes de que se pierda y queda pendiente de Edición.
Gracias Juancar y Tsa.
Colocaré el calendario Lunar aquí, para que todos sepan cómo estamos.
Voy aclarar algo, Los renegados se mandaron solos a un punto que tenían por investigar. Así que dejaron el túmulo 3 horas antes más o menos lo que puede alterar lo que encuentren los demás que van con los Fenris.
Así que pido SOLIDARIAMENTE que este grupo (RENEGADOS) postee lo antes posible porque si no dada su acción de PREMURA, va afectar considerable mente el posteo de los demás y escena produciendo un retraso importante y caos para mi persona.