Partida Rol por web

El cráneo de la Serpiente

Notas del DM

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04/05/2016, 12:26
Sólo para el director

El naufragio

Al empezar triar fortaleza para determinar orden de despertar del veneno, el primero será mordido por un Eurypterid ocre (-1 PV) el resto se despiertan a ritmo de 1 por asalto o si son dañados por otro enemigo

Combate: 3 Eurypterid ocre y todos los del grupo estarán mareados
Mareados: Penalizador de –2 en ataques, daños de arma, salvaciones, habilidades y chequeos de atributos

El estado pasa al finalizar el combate.

DC 12 Saber (geografía) o profesión (marinero) para saber que han naufragado en la navaja del contrabandista
DC 15 Sanar para detectar rastros de veneno en sus cuerpos.

DC 12 Supervivencia "OCULTA" para que se den cuenta que necesitarían un campamento para protegerse del clima y los insectos

Saber popular sobre la navaja del contrabandista

DC Datos a Pegar en caso de éxito
10 La navaja del contrabandista es una isla cercana a Eleder. No se suele mostrar en muchos mapas pero, está justamente temida por la gente de la bahía de la desesperación. El nombre de la isla viene no solo por la forma de cuchilla de sus costas sino que también por su hábitat "poco hospitalario" y los numerosos restos de naufragios, de los cuales la gran mayoría pertenecen a barcos de contrabandistas que usaban la isla para evitar ser detectados por las fuerzas navales de Sargava.
13 Una creencia común sobre la isla es que está maldita y no tan solo por los fantasmas de los marinos que han muerto en los muchos naufragios, sino que además por se le suman los numerosos intentos que ha habido de montar colonias duraderas en esta.
16 Cuando Sargava se estableció los ingenieros Chelitas erigieron un faro en la parte sur de la isla con la intención de advertir a los barcos que se acercasen a sus peligrosas aguas y eventualmente que este fuese el primer edificio de una pequeña colonia. El faro y los planes de colonización fueron abandonados justo antes de completarse según se cree a causa causa de las maldiciones, espíritus y los caníbales de la isla.
20 Hará unos 70 años un grupo de soldados Chelitas que formaban parte de un intento de invasión de Sargava por parte de los Thrune naufragaron en la isla. Los rumores dicen que degeneraron en una sociedad caníbal y que ahora sus descendientes moran en esta buscando entre los naufragios a posibles supervivientes que añadir a sus platos.

 

Fantasmas en el oleaje

Por la noche la costa de la isla brilla de color verde.

DC 20 Naturaleza: para saber que es a causa de la fosforescencia de las algas que rodean la isla.
DC 20 Percepción: (Solo de noche y +4 con visión en penumbra) Se ve un fantasma golpeando la mar con furia o haciendo señas para atraer a quien le ha visto (50%), si le intentan alcanzar desaparecerá

 

Lluvia constante

La lluvia en la isla es casi constante tira un 25% acumulativo cada hora que pase para ver si llueve, en condiciones de lluvia todos tienen -4 a percepción. Si esta lloviendo tira un 5% acumulativo para ver si para y se vuelve a empezar.

 

Pesadillas

Al azar asigna cada noche una a un jugador (priorizando extripulantes y gente con sentidos mágicos):

Texto Asignada a Compartida

Como el resto vas a dormir pero esta noche vuelves a estar a bordo del Jeneivere, apoyado en una barandilla de la nave y completamente mareado.

Tras tu última tanda de nauseas y vómitos miras tras de tí y ves al resto de la tripulación junto a tus compañeros, todos ellos parecen igual de enfermos que tu salvo por el capitán y la callada varisina Ieana que susurra en la oreja del marinero antes de darle un beso.

En ese momento el capitán desenvaina una cuchara sopera, de hecho te das cuenta que todos a bordo tenéis en la mano una y a tiempo, pues el barco se empieza a llenar de agua y la única manera de evitarlo es usarlas para volver a llevar a la mar el salado liquido.

Haces grandes esfuerzos para evitarlo pero aun y así el barco termina hundiéndose mientras ves a un grupo de monstruosas criaturas con pinzas abriéndose paso a trabes de la quilla justo antes de despertarte.

Grundar NO

Te vas a dormir con el resto y viajas de vuelta al Jenivere, justo a tiempo para la comida. El cocinero te sirve un buen plato de sopa, pero tu cuchara resbala de la mano al cogerla y cae a la cubierta inferior llena de agua hasta que por una rendija se va al mar.

Ahora tu única manera de tomarte la deliciosa sopa del cocinero es acercar tus labios y beber directamente del bol así que lo haces, pero algo pasa, algo grande y correoso invade tu boca y muerde tu lengua. El dolor hace que dejes caer la sopa y ves como una serpiente que se había ocultado en ella te esta mordiendo la lengua llena de furia...

Despiertas mordiéndote la lengua en un intento de decapitar a la bestia que te tenía cogido en tus sueños.

Winda Si

NO HASTA QUE SE HAYE EL CUERPO DE ATLON EN EL ÁREA B.

Estas en uno de los botes salvavidas del Jenivere navegando en mitad del mar nocturno. Sentado a tu lado está el primer oficial Atlon.

Atlon está claramente muerto, pues su cuerpo está como lo encontrasteis en el naufragio, lleno de heridas y punzadas pero de alguna manera el rema contigo hasta que llegáis a una isla cubierta de serpientes donde el primer oficial aguarda a que bajes

En el momento que pones los pies en tierra Atlon empieza a remar hacia el mar y las serpientes empiezan a ir a por ti, le llamas pero el primer oficial no responde, luego corres hacia él pero no le alcanzas y despiertas finalmente justo antes de que las serpientes empiecen a morderte.

Silverfront No

Alas en la oscuridad

Se escuchan sonidos de alas por las noches
Encuentran explorando la jungla una cabra o mono chupada
Sentirse observado en la jungla tras una percepción que da igual el resultado
Sueños con ojos rojos desde la jungla que obserban a uno de los PJs toda la noche si se investiga la zona se descubre un charco de sangre y un mono chupado en las ramas
Finalmente cuando los personajes esten en la hoguera ruido de alas y en esta caerá una cabra chupada
 

Acciones en la Isla

Explorar: 1 Milla cada 2 horas (medio segmento)
Ríos: Nadar CD 10
Acantilados: Trepar CD 15 100 ft
Costa: Nadar CD 20
Caminos: 2 millas por hora (un segmento)
Montar un campamento: Supervivencia CD 12 (8 horas -1 por cada 2 puntos más en la tirada) -5 si no se tienen herramientas
Forrajear: 4 horas para poder tirar CD 10 1 pj por cada 2 puntos uno más
 

Campamentos y Peligros

Posibilidad de enfermar: Cada día hay un 25% de poder contraer una enfermedad, tener un campamento reduce en 10% ese porcentaje si alguien cae enfermo aumenta en 5% el porcentaje para los demás pero solo con esa enfermedad si se usa purificar comida y agua reduce en 2 el %

% Nombre Incuba Frec Efecto Curación y TS Descripción

Enfermedades

7 Disentería 1d3 D 1/D 1d6 no letal
-2 Fue y Des
Solo una acc en combate
2 TS For16 Diarreas
Deshidratación
10 Boot Soup 1 D 1/D -1d3 Des
-5' movimiento
Movimiento 0=parálisis
2 TS For16
1d8 Fuego
Anquilosamiento
Dolor muscular
12 Hongos del Soplido 1 D 1/D -1d4 Des 2 TS For16 Dolor muscular
Mala respiración
14 Bruma Verde 1 D 1/D -4 Percepción
Ceguera si se fallan 3 TS
2 TS For13 Mala visibilidad
16 Gota Roja 1 D 1/D -1d4 Con y -1d2 Car 2 TS For18
Amputar
Inflamación de las cutículas
Mano sangrante
18 Fiebre cacareante 1 D 1/D -1d6 Sab 2 TS For16 Pitidos auditivos
Dolor de cabeza
23 Dengue 1 S 1/D -1d4 Des 2 TS For12 Altas fiebres
Dolor muscular
25 Fuego Intestinal 1 D 1/D Solo una acción en combate 3 TS For17 Vómitos
Arcadas de bilis
30 Peste Bubónica 1 D 1/D -1d4 Con -1 Car
-2 Fue Y Des
2 TS For17 Toser sangre
35 Condenación Viscosa 1 D 1/D -1d4 Con
2ª TS o 1Con Drenado
2 TS For14 Boca pastosa
Sudor Viscoso
40 Escamosis Verde 1d6 D 1/S -1d2 Car
-1d2 Des
2ª TS o 1Car Derenado
2 TS For15 Piel endurecida
Piel Quebradiza
47 Fiebre Sucia 1d3 D 1/D -1d3 Con y Des 2 TS For12 Dolor muscular
53 Enfermedad del Sueño 1d2 D 1/D -1d4 Sab
-2 Fue y Des
2 TS For14
Arsénico
Insomnio
Fatiga
Percepción temporal errónea
60 Malaria 1d3 D 1/D -1d3 Fue y Con
-2 Fue y Des
2 TS For18 Fiebres
Vómitos
Convulsiones
Dolor de cabeza
65 Enfermedad Cegadora 1d3 D 1/D -1d4 Fue
Si <-1 Fue TS o ciego.
2 TS For16 Dolor muscular
Mala visibilidad
70 Espasmos 1 D 1/D -1D8 Des 2 TS For13 Temblores
Espasmos
75 Parásitos Cerebrales 1 D 1/D -1d3 Sab
-1d3 Int
Si golpeado For o confusión
2 TS For14 Animo errático
Sentidos alterados
 
80 Lepra 2d4 S 1/S For 20 o -1d2 Car 2 TS For12 Se cae la carne
85 Dolor Rojo 1d3 D 1/D -1D6 Fue 2 TS For15 Cansancio
Dolor muscular
90 Fuego Mental 1 D 1/D -1D4 Int 2 TS For12 Dolor de cabeza
95 Escalofríos Diabólicos 1d4 D 1/D -1d4 Fue 3 TS For14 Escalofríos
Dolor muscular
100 Fiebre Demoníaca 1d4 D 1/D -1d6 Con
2ª TS o 1Con drenado
2 TS For18 Dolor muscular
Jaquecas

 

Calor: De 12h a 15h hace calor extremo, resguardarse en la sombra o no hacer nada evita tener que tirar fortaleza 14 +1 por hora si se falla 1d4 daño no letal y fatiga por calor

CD 15 de supervivencia para identificar los eventos climáticos

Monzón: Si sale un 100 cuando llueve la lluvia empieza a inundarlo todo y en 3 días lo hace, moverse la semana que dura el monzon requiere nadar CD 15 salvo si se esta en una zona elevada "como un campamento elevado"

Tifón: Si sale un 100 cuando no llueve pasarán 3 días sin llover y al 4º un tifón arrasará la isla, quien no encuentre una cueva o sitio para refugiarse amanezerá en una costa al azar de la isla a 1 PV en el 5º día

Trabajos en el campamento:

Defensor: Por cada uno 2d6 de daño a repartir entre las criaturas que ataquen el campamento
Animador: +2 a las TS de Voluntad para moral
Guarda: Reduce en 5% el % de que encuentren y ataquen el campamento
Cazador: Comida y bebida para 8
Médico: 5% menos de caer enfermo +2 PV curados por dormir

 

Moral

Cada mañana Los NPCs tiran voluntad CD 15 para mejorar su moral si fallan de 5 o más baja un nivel. si llegan a moral de "esperanzados" no han de tirar más salvo que ocurra una desgracia "como que uno de ellos sea raptado por caníbales"

Esperanzado: No han de hacer más chequeos de moral y +2 a Diplomacia para ese NPC
Normal: Funciona normalmente
Agitado: -2 a ataques, TS y habilidades
Asustado: -2 a los chequeos de diplomacia para ese npc y -2 ataques, TS y habilidades
Pánico: Agitado además si cualquier cosa ataca huirá y -4 a los chequeos de Diplomacia para cambiar su actitud.

Notas de juego

Imágenes para el grupo

 

Cargando editor
01/10/2016, 15:54
Director
Sólo para el director

La orilla del Mar brilla por las noches con un fantasmagorico verde que en realidad es cosa de las algas. Saber Naturaleza CD 20