Al empezar triar fortaleza para determinar orden de despertar del veneno, el primero será mordido por un Eurypterid ocre (-1 PV) el resto se despiertan a ritmo de 1 por asalto o si son dañados por otro enemigo
Combate: 3 Eurypterid ocre y todos los del grupo estarán mareados
Mareados: Penalizador de –2 en ataques, daños de arma, salvaciones, habilidades y chequeos de atributos
El estado pasa al finalizar el combate.
DC 12 Saber (geografía) o profesión (marinero) para saber que han naufragado en la navaja del contrabandista
DC 15 Sanar para detectar rastros de veneno en sus cuerpos.
DC 12 Supervivencia "OCULTA" para que se den cuenta que necesitarían un campamento para protegerse del clima y los insectos
DC | Datos a Pegar en caso de éxito |
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10 | La navaja del contrabandista es una isla cercana a Eleder. No se suele mostrar en muchos mapas pero, está justamente temida por la gente de la bahía de la desesperación. El nombre de la isla viene no solo por la forma de cuchilla de sus costas sino que también por su hábitat "poco hospitalario" y los numerosos restos de naufragios, de los cuales la gran mayoría pertenecen a barcos de contrabandistas que usaban la isla para evitar ser detectados por las fuerzas navales de Sargava. |
13 | Una creencia común sobre la isla es que está maldita y no tan solo por los fantasmas de los marinos que han muerto en los muchos naufragios, sino que además por se le suman los numerosos intentos que ha habido de montar colonias duraderas en esta. |
16 | Cuando Sargava se estableció los ingenieros Chelitas erigieron un faro en la parte sur de la isla con la intención de advertir a los barcos que se acercasen a sus peligrosas aguas y eventualmente que este fuese el primer edificio de una pequeña colonia. El faro y los planes de colonización fueron abandonados justo antes de completarse según se cree a causa causa de las maldiciones, espíritus y los caníbales de la isla. |
20 | Hará unos 70 años un grupo de soldados Chelitas que formaban parte de un intento de invasión de Sargava por parte de los Thrune naufragaron en la isla. Los rumores dicen que degeneraron en una sociedad caníbal y que ahora sus descendientes moran en esta buscando entre los naufragios a posibles supervivientes que añadir a sus platos. |
Por la noche la costa de la isla brilla de color verde.
DC 20 Naturaleza: para saber que es a causa de la fosforescencia de las algas que rodean la isla.
DC 20 Percepción: (Solo de noche y +4 con visión en penumbra) Se ve un fantasma golpeando la mar con furia o haciendo señas para atraer a quien le ha visto (50%), si le intentan alcanzar desaparecerá
La lluvia en la isla es casi constante tira un 25% acumulativo cada hora que pase para ver si llueve, en condiciones de lluvia todos tienen -4 a percepción. Si esta lloviendo tira un 5% acumulativo para ver si para y se vuelve a empezar.
Texto | Asignada a | Compartida |
---|---|---|
Como el resto vas a dormir pero esta noche vuelves a estar a bordo del Jeneivere, apoyado en una barandilla de la nave y completamente mareado. Tras tu última tanda de nauseas y vómitos miras tras de tí y ves al resto de la tripulación junto a tus compañeros, todos ellos parecen igual de enfermos que tu salvo por el capitán y la callada varisina Ieana que susurra en la oreja del marinero antes de darle un beso. En ese momento el capitán desenvaina una cuchara sopera, de hecho te das cuenta que todos a bordo tenéis en la mano una y a tiempo, pues el barco se empieza a llenar de agua y la única manera de evitarlo es usarlas para volver a llevar a la mar el salado liquido. Haces grandes esfuerzos para evitarlo pero aun y así el barco termina hundiéndose mientras ves a un grupo de monstruosas criaturas con pinzas abriéndose paso a trabes de la quilla justo antes de despertarte. |
Grundar | NO |
Te vas a dormir con el resto y viajas de vuelta al Jenivere, justo a tiempo para la comida. El cocinero te sirve un buen plato de sopa, pero tu cuchara resbala de la mano al cogerla y cae a la cubierta inferior llena de agua hasta que por una rendija se va al mar. Ahora tu única manera de tomarte la deliciosa sopa del cocinero es acercar tus labios y beber directamente del bol así que lo haces, pero algo pasa, algo grande y correoso invade tu boca y muerde tu lengua. El dolor hace que dejes caer la sopa y ves como una serpiente que se había ocultado en ella te esta mordiendo la lengua llena de furia... Despiertas mordiéndote la lengua en un intento de decapitar a la bestia que te tenía cogido en tus sueños. |
Winda | Si |
NO HASTA QUE SE HAYE EL CUERPO DE ATLON EN EL ÁREA B. Estas en uno de los botes salvavidas del Jenivere navegando en mitad del mar nocturno. Sentado a tu lado está el primer oficial Atlon. Atlon está claramente muerto, pues su cuerpo está como lo encontrasteis en el naufragio, lleno de heridas y punzadas pero de alguna manera el rema contigo hasta que llegáis a una isla cubierta de serpientes donde el primer oficial aguarda a que bajes En el momento que pones los pies en tierra Atlon empieza a remar hacia el mar y las serpientes empiezan a ir a por ti, le llamas pero el primer oficial no responde, luego corres hacia él pero no le alcanzas y despiertas finalmente justo antes de que las serpientes empiecen a morderte. |
Silverfront | No |
Se escuchan sonidos de alas por las noches
Encuentran explorando la jungla una cabra o mono chupada
Sentirse observado en la jungla tras una percepción que da igual el resultado
Sueños con ojos rojos desde la jungla que obserban a uno de los PJs toda la noche si se investiga la zona se descubre un charco de sangre y un mono chupado en las ramas
Finalmente cuando los personajes esten en la hoguera ruido de alas y en esta caerá una cabra chupada
Explorar: 1 Milla cada 2 horas (medio segmento)
Ríos: Nadar CD 10
Acantilados: Trepar CD 15 100 ft
Costa: Nadar CD 20
Caminos: 2 millas por hora (un segmento)
Montar un campamento: Supervivencia CD 12 (8 horas -1 por cada 2 puntos más en la tirada) -5 si no se tienen herramientas
Forrajear: 4 horas para poder tirar CD 10 1 pj por cada 2 puntos uno más
Posibilidad de enfermar: Cada día hay un 25% de poder contraer una enfermedad, tener un campamento reduce en 10% ese porcentaje si alguien cae enfermo aumenta en 5% el porcentaje para los demás pero solo con esa enfermedad si se usa purificar comida y agua reduce en 2 el %
% | Nombre | Incuba | Frec | Efecto | Curación y TS | Descripción |
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7 | Disentería | 1d3 D | 1/D | 1d6 no letal -2 Fue y Des Solo una acc en combate |
2 TS For16 | Diarreas Deshidratación |
10 | Boot Soup | 1 D | 1/D | -1d3 Des -5' movimiento Movimiento 0=parálisis |
2 TS For16 1d8 Fuego |
Anquilosamiento Dolor muscular |
12 | Hongos del Soplido | 1 D | 1/D | -1d4 Des | 2 TS For16 | Dolor muscular Mala respiración |
14 | Bruma Verde | 1 D | 1/D | -4 Percepción Ceguera si se fallan 3 TS |
2 TS For13 | Mala visibilidad |
16 | Gota Roja | 1 D | 1/D | -1d4 Con y -1d2 Car | 2 TS For18 Amputar |
Inflamación de las cutículas Mano sangrante |
18 | Fiebre cacareante | 1 D | 1/D | -1d6 Sab | 2 TS For16 | Pitidos auditivos Dolor de cabeza |
23 | Dengue | 1 S | 1/D | -1d4 Des | 2 TS For12 | Altas fiebres Dolor muscular |
25 | Fuego Intestinal | 1 D | 1/D | Solo una acción en combate | 3 TS For17 | Vómitos Arcadas de bilis |
30 | Peste Bubónica | 1 D | 1/D | -1d4 Con -1 Car -2 Fue Y Des |
2 TS For17 | Toser sangre |
35 | Condenación Viscosa | 1 D | 1/D | -1d4 Con 2ª TS o 1Con Drenado |
2 TS For14 | Boca pastosa Sudor Viscoso |
40 | Escamosis Verde | 1d6 D | 1/S | -1d2 Car -1d2 Des 2ª TS o 1Car Derenado |
2 TS For15 | Piel endurecida Piel Quebradiza |
47 | Fiebre Sucia | 1d3 D | 1/D | -1d3 Con y Des | 2 TS For12 | Dolor muscular |
53 | Enfermedad del Sueño | 1d2 D | 1/D | -1d4 Sab -2 Fue y Des |
2 TS For14 Arsénico |
Insomnio Fatiga Percepción temporal errónea |
60 | Malaria | 1d3 D | 1/D | -1d3 Fue y Con -2 Fue y Des |
2 TS For18 | Fiebres Vómitos Convulsiones Dolor de cabeza |
65 | Enfermedad Cegadora | 1d3 D | 1/D | -1d4 Fue Si <-1 Fue TS o ciego. |
2 TS For16 | Dolor muscular Mala visibilidad |
70 | Espasmos | 1 D | 1/D | -1D8 Des | 2 TS For13 | Temblores Espasmos |
75 | Parásitos Cerebrales | 1 D | 1/D | -1d3 Sab -1d3 Int Si golpeado For o confusión |
2 TS For14 | Animo errático Sentidos alterados |
80 | Lepra | 2d4 S | 1/S | For 20 o -1d2 Car | 2 TS For12 | Se cae la carne |
85 | Dolor Rojo | 1d3 D | 1/D | -1D6 Fue | 2 TS For15 | Cansancio Dolor muscular |
90 | Fuego Mental | 1 D | 1/D | -1D4 Int | 2 TS For12 | Dolor de cabeza |
95 | Escalofríos Diabólicos | 1d4 D | 1/D | -1d4 Fue | 3 TS For14 | Escalofríos Dolor muscular |
100 | Fiebre Demoníaca | 1d4 D | 1/D | -1d6 Con 2ª TS o 1Con drenado |
2 TS For18 | Dolor muscular Jaquecas |
Calor: De 12h a 15h hace calor extremo, resguardarse en la sombra o no hacer nada evita tener que tirar fortaleza 14 +1 por hora si se falla 1d4 daño no letal y fatiga por calor
CD 15 de supervivencia para identificar los eventos climáticos
Monzón: Si sale un 100 cuando llueve la lluvia empieza a inundarlo todo y en 3 días lo hace, moverse la semana que dura el monzon requiere nadar CD 15 salvo si se esta en una zona elevada "como un campamento elevado"
Tifón: Si sale un 100 cuando no llueve pasarán 3 días sin llover y al 4º un tifón arrasará la isla, quien no encuentre una cueva o sitio para refugiarse amanezerá en una costa al azar de la isla a 1 PV en el 5º día
Trabajos en el campamento:
Defensor: Por cada uno 2d6 de daño a repartir entre las criaturas que ataquen el campamento
Animador: +2 a las TS de Voluntad para moral
Guarda: Reduce en 5% el % de que encuentren y ataquen el campamento
Cazador: Comida y bebida para 8
Médico: 5% menos de caer enfermo +2 PV curados por dormir
Cada mañana Los NPCs tiran voluntad CD 15 para mejorar su moral si fallan de 5 o más baja un nivel. si llegan a moral de "esperanzados" no han de tirar más salvo que ocurra una desgracia "como que uno de ellos sea raptado por caníbales"
Esperanzado: No han de hacer más chequeos de moral y +2 a Diplomacia para ese NPC
Normal: Funciona normalmente
Agitado: -2 a ataques, TS y habilidades
Asustado: -2 a los chequeos de diplomacia para ese npc y -2 ataques, TS y habilidades
Pánico: Agitado además si cualquier cosa ataca huirá y -4 a los chequeos de Diplomacia para cambiar su actitud.
La orilla del Mar brilla por las noches con un fantasmagorico verde que en realidad es cosa de las algas. Saber Naturaleza CD 20