Partida Rol por web

El cráneo de la Serpiente

Guía de Supervivencia.

Cargando editor
21/06/2016, 19:42
Guía

Guía de supervivencia en el trópico

Para sobrevivir en una isla desierta plagada de peligros y predadores es imprescindible lo siguiente:

  1. Moverse con frecuencia
    • Si uno se queda quieto en una zona mucho tiempo es más facil que le encuentren por ello explorar los alrededores es imprescindible
    • Eso si, a más se adentre uno en la isla más riesgo correrá de encontrar oponentes poderosos
  2. Alimentarse
    • Comer y beber es indispensable para todo ser vivo y la jungla es un lugar lleno de vida, no ha de ser muy dificil encontrar comida en ella
    • Magia como purificar comida y bebida puede ser muy útil así como crear agua, muchas enfermedades se transmiten por aguas ponzoñosas y la comida en mal estado
  3. Montar un campamento
    • El campamento tiene múltiples ventajas desde la posibilidad de hacer un fuego para espantar a las fieras a tener un refugio donde descansar seguros
  4. Mantener la moral alta
    • La gente suele desesperar cuando naufraga, el cambio de sitio y los constantes peligros hacen que puedan volverse algo... paranoicos, por eso mantener la moral y conversar con tus compañeros puede ser la diferencia entre tener ayuda o cargas.
  5. Buscar la manera de escapar
    • Fuegos gigantes, marcas en la arena, lo que sea vale solo hay que tener suerte y ser paciente.

Dicho esto aquí se presentan las reglas de lo que el grupo puede hacer en la isla:

 

Acciones en la isla

  • Explorar el terreno: Toda la isla se considera terreno dificil, pues es jungla o playa donde es dificil moverse así que a buen ritmo un grupo avanza 1 Milla cada 2 horas (medio segmento del Mapa)
  • Ríos: Los ríos de la isla suelen ser corrientes tranquilas, aunque eso no quiere decir que no puedan contener peligros, Nadar por estos es relativamente fácil CD 10
  • Acantilados: Casi todas las playas de la isla están separadas de la jungla por acantilados, trepar por ellos es posible, incluso sin cuerda, solo hay que superar una CD 15 de trepar por cada 100' que se quiera subir empleando una hora de tiempo para hacerlo.
  • Montar rutas de escalada: Un buen escalador es capaz de allanar el camino a los demás, con una tirada de supervivencia CD 10 a la vez que sube este es capaz de marcar salientes y colocar agarres para reducir la dificultad de trepar de un tramo de 100' en 5 de manera permanente además por cada 4 puntos por los que se supere la CD base el tiempo de escalada se reducirá en 10' minutos en el tramo.
  • Nadar en la costa: Las aguas que bordean la cosa son especialmente turbulentas, al contrario que los rios y para aquellos que salgan del bancal de arena inicial intentar nadar en dichas corrientes será complicado CD 20 de nadar, además eso solo es el principio porque lejos de mejorar a mas se aleje uno de la costa más peligroso se vuelve aumentando la CD en 2 cada media milla superior a la 1ª
  • Crear una balsa: Además de nadar es posible crear una pequeña balsa para viajar a algun islote empleando 4 horas y superando una CD 12 de supervivencia se pueden reunir los materiales y crear una pequeña e improvisada embarcación para capaz de soportar hasta 800 lbs de peso, por desgracia las corrientes son tan duras que esta solo durará una hora antes de hacerse pedazos, es decir la embarcación aguantará las corrientes hasta avanzar 1 milla. Por cada 2 puntos en los que se supere esta CD la balsa aguantará otra milla más o será lo suficientemente grande como para aguantar 200 lbs más de peso.
  • Montar un Ferri: Es posible montar una balsa con ella montar un ferry entre la costa y uno de los islotes que rodean a la cuchilla del contrabandista, eso hará que ir a esta sea mucho más rápido de lo normal "como empleando un camino en la isla" pero hacen falta 4 horas adicionales a la creación de la balsa para encontrar los materiales necesarios, además la balsa se estropeará igualmente cuando le toque así que de tanto en tanto habrá que repararla igualmente.
  • Caminar por senderos: Algunos senderos naturales hay en la jungla, dificiles de seguir a veces e incluso con paciencia un grupo hábil puede crear los suyos propios. Caminar por senderos no se considera terreno dificil y se avanza al doble de velocidad.
  • Crear Senderos: Crean un sendero puede ser una tarea dificil, se avanza a 1/4 de la velocidad normal talando hierbas y despejando el camino pero una vez creado se puede usar para hacer viajes más frequentes.
  • Montar un Campamento: Los campamentos son básicos y proporcionan muchas ventajas "ver más adelante" pero antes hay que adecuarlos bien, con una tirada de 12 en supervivencia un grupo es capaz de crear un campamento habitable, para ello se tardan 8 horas, dicho tiempo puede reducirse o ampliarse por cada 2 puntos de diferencia con la dificultad base. Eso si, hacer un campamento sin las herramientas adecuadas es especialmente dificil aumentando esta en 5.
  • Montar un Campamento elevado: Un campamento a ras del suelo es útil, pero uno en las copas de los árboles es especialmente útil por desgracia es una tarea muy complicada crear un campamento de este tipo y se tarda 4 veces más de lo normal, eso si una vez creado no habrá que preocuparse por los posibles monzones o los animales salvajes
  • Montar una Carretilla: Una pequeña carreta para transportar cosas o incluso enfermos puede ser muy útil Con una CD 12 de supervivencia y empleando 2 horas se puede hacer una carretilla rudimentaria para una persona siendo este capaz de moverse pese a transportar en esta su carga de arrastre (Empujar en la tabla de cargas). Combatir aguantando la carretilla reduce el movimiento y la destreza como si se fuese en carga pesada pero dejarla es una acción gratuita (eso si, nadie dice que el enemigo no intente ir a por la carga claro)
  • Forrajear: La jungla es vida, hay todo tipo de animales comestibles, frutos, hierbas plantas y hongos así como peces en las costas y ríos y agua tanto en los ríos como en los pequeños embalses que plagan la isla gracias a sus lluvias constantes. Con una tirada de supervivencia CD 10 un naufrago es capaz de reunir agua y alimentos para una persona, esta cantidad aumenta en 1 por cada 2 puntos en los que se supere la CD base de 10.
  • Comprobar a los NPCs: Los NPCs tienen distintos estados de moral y de actitud con los jugadores según lo que el grupo vaya consiguiendo, los eventos más recientes y lo que se haga por ellos, empleando una hora hablando con uno de los NPCs un PJ puede hacer una tirada de Averiguar intenciones CD 10 para ver en que estado se encuentra uno de los NPCs
  • Comprobar el clima: Superando una CD 15 de Saber (Naturaleza) un PJ puede saber por adelantado el clima que hará la próxima hora, si lloverá hará sol o exceso de calor por cada 2 puntos que se supere la CD base sabrá con más horas de antelación, además si supera la CD base por más de 5 podrá determinar si actualmente se ha iniciado algún evento climático (ver tifón y monzón)+
  • Montar señales de SOS: Podéis hacer todo tipo de señales de SOS que se os ocurran, desde mensajes con rocas en la arena hasta fogatas gigantes o montar un globo aerostático en la isla, la posible CD, los materiales y el tempo se determinará cuando me propongáis como las hacéis. Así como su efecto "el cual no revelaré"

 

Campamentos y sus ventajas

Un campamento es, sin duda, un importante aliado en una isla desierta no tan solo por ser un lugar defendible donde comer y descansar sino también porque las tareas en este mantienen a la gente ocupada y aumenta así su moral, además dormir bajo techo y en una cama, aunque sea improvisada reduce las posibilidades de enfermar. Así pues hay 5 tipos de campamentos:

  • Campamento de interior: Un campamento básico y oculto en la maleza de la jungla. Difícil de detectar a simple vista, con capacidad para 12 personas y plagado de trampas a su alrededor.
  • Campamento de costa: Este campamento es más fácil de encontrar que el campamento en la jungla pero tiene ventajas, al estar cerca del mar encontrar comida es mucho más fácil y la acción forrajear y los cazadores "ver más adelante" doblan sus resultados, además, al ser un campamento sin obstáculos visuales es mucho más fácil detectar posibles atacantes y estos aparecerán a una distancia mayor del grupo.
  • Campamento junto al risco: Ya sea en la playa o en la costa se puede montar el campamento al lado de un risco, esto hace que solo se tengan que armar trampas en la mitad de terreno y solo se tenga que vigila la mitad del terreno  aumentando las funciones de los guardias y defensores "ver mas adelante" pero a su vez hace que sea más vulnerable contra ataques de criaturas capaces de trepar o bajar volando por el risco, contra estas criaturas su efecto de los guardias se reduce a 1/2 y estos enemigos no se reciben daño por defensores.
  • Campamento Elevado: Montar un campamento elevado no tan solo es complicado sino que además muy ventajoso pues estos son mucho más difíciles de localizar, además están protegidos contra monzones y un campamento elevado no podrá ser atacado por fieras incapaces de volar o trepar
  • Campamento de Islote: Hay múltiples islotes de pequeño tamaño rodeando la isla principal, acampar en estos puede ser una manera factible de evitar enfrentamientos contra fieras y cualquier cosa que no sea capaz de alcanzar el islote, eso si por lo general estos islotes están desprovistos de vida y sus recursos son limitados, forrajear y los cazadores obtienen solo la mitad de sus efectos además colocar trampas es imposible pues están rodeados de agua, la función de defensor no se puede realizar en estos campamentos a cambio los enemigos se pueden ver desde lo lejos por lo que los guardias son capaces de actuar con el doble de efecto y los enemigos al igual que en el campamento de playa aparecerán a mayor distancia.

 

Fuego

Una vez entendidos los campamentos hay que vigilar el tema del fuego

El fuego es útil pero hay que ir con cuidado pues hacer un fuego aleja a las fieras nocturnas evitando que estas ataquen en las horas nocturnas con un 100% de posibilidades y sirve para cocinar pero por desgracia también sirve de indicador de vuestra posición para las criaturas inteligentes y aumenta las posibilidades de que estas os encuentren y cada hora que un fuego permanezca encendido la posibilidad de un ataque caníbal aumenta.

Por cierto por si a alguien se le ocurre, la jungla es demasiado húmeda como para iniciar un incendio en ella.

 

Acciones en el campamento

Un campamento no se defiende solo, ni se mantiene solo y si se abandona mucho tiempo este puede ser ocupado por todo tipo de fieras tanto inteligentes como salvajes. Además hay muchas cosas que hacer en el campamento además de dormir. Los NPCs solo pueden cumplir algunas, propias de su clase o carácter, los PJs pueden desempeñar siempre que estén en el campamento cualquiera de estas funciones si cumplen los requisitos indicados:

  • Defensor (Supervivencia 1 Rango): El defensor básicamente se dedica a plagar los alrededores del campamento de trampas, por cada defensor los enemigos que vayan a atacar el campamento recibirán 2d6 de daño, a repartir entre ellos a causa de las trampas montadas
  • Animador (CAR 13) : La moral de los NPCs es la diferencia entre que estos sean una carga o una ayuda, un animador aumentará dicha moral haciendo que sea más simple que estos sean activos
  • Guarda (Percepción 1 Rango): Reduce las posibilidades de que el campamento sea atacado, vigilando los alrededores y avisan a los miembros del campamento cuando hay que huir temporalmente para evitar los ataques
  • Cazador (Supervivencia 1 Rango): Un cazador que emplee toda la jornada cazando es capaz de encontrar comida y bebida para 10 persona sin necesidad de tirar
  • Médico (Sanar 1 Rango): El medico comprueba el estado de salud de los miembros del campamento regularmente y reduce la probabilidad de que estos enfermen

 

Riesgos Climáticos

Llueva o haga sol en el trópico siempre hace calor, en especial a medio día (de 12 a 15h), mantenerse activo en estas horas requiere una CD de Fortaleza 14, no superarla puede llegar a ser letal pues se traducirá en 1d4 de daño no letal.

Las noches son calurosas y descansar también es dificil cuando los parásitos te atormentan 24h al día por eso el descanso completo son 10 horas, no las 8 normales

También esta el tema de la lluvia, que es muy frecuente en la isla, siempre que llueva se impone un penalizador de -4 a percepción

Finalmente se puede dar el caso de que aparezca un evento climático, estos son el tifón y el monzón

Monzón: El monzón es un periodo de lluvias constantes que hacen que las zonas más bajas se inunden completamente, aquellos que no sean capaces de refugiarse durante días en zonas elevadas pueden llegar a morir y además una vez ha pasado las rutas de escalda se pierden y los caminos dejan de ser útiles durante varios días.

Tifón: Peligroso como él solo este evento es capaz de matar a un PJ si no se resguarda en algún tipo de estructura sólida o cueva profunda. El tifón una vez ha pasado tiene los mismos efectos que el monzón solo que además arrasa con todos los campamentos de costa los elevados y cualquier balsa o ferri que hubiese en la isla se pierde.

 

Moral y Actitud

La Moral de los NPCs puede ser clave para la supervivencia hay 5 tipos de estados de moral que les puede afectar y salvo que estén esperanzados cada mañana estos harán un chequeo de voluntad para ver si esta mejora o empeora:

 

  • Esperanzado: No han de hacer más chequeos de moral salvo que suceda un evento que cambie esta y los intentos de diplomacia para cambiar su actitud tienen un +2
  • Normal: Funciona normalmente
  • Agitado: El NPC tiene un -2 a ataques, TS y habilidades
  • Asustado: Efectos de Agitado y además -2 a los chequeos de diplomacia para cambiar su actitud
  • Pánico: Efectos de Agitado, además son atacados huirán del combate y los chequeos de Diplomacia para cambiar su actitud tienen un -4

 

Respecto a la actitud de los NPCs esta determina cuna dispuestos a colaborar están y cada día un PJ puede hacer un cheequéo de diplomacia con ellos para mejorar este valor:

 

  • Hostil: El grupo se ha enemistado con el NPC, este puede cometer alguna locura como avandonar el grupo o intentar atacarles.
  • Escéptico: El NPC desconfía del grupo así que no hará nada ni ayudará al grupo pero no les dejará
  • Indiferente: El NPC no acaba de confiar en el grupo pero entiende que necesitan colaborar para sobrevivir así que cumplirá con sus funciones del campamento
  • Amigable: El NPC confía en la capacidad del grupo y ayudará en todo lo que pueda dentro del campamento, además puede que cuenten algo de su vida personal que ayude o complique la vida al grupo.
  • Ayudante: El NPC ahora se ha vuelto un aliado del grupo y si su moral es buena además puede que se atreva a salir de aventuras con ellos. 

 

Reemplazos

Todos os preguntareis como puede haber un remplazo de PJ ya sea porque se abandona el PJ anterior o porque este muere.

Todos los PJs nuevos aparecerán en algún punto de la costa de la isla al azar "Se tirará 1d20 en oculto para determinarlo" Sin equipo y habiendo sido victima de un naufragio reciente.

Su equipo estará en los restos de dicho naufragio que se encontrará en una posición cercana a donde este se halle (como con el grupo inicial) fácil de localizar y el Pj nuevo podrá esperar a ser rescatado sin problema ninguno pero no tiene porqué:

Un jugador podrá iniciar una mini aventura en solitario por la isla intentando recuperar su equipo y buscando ayuda en la isla "básicamente llegando a la posición del grupo o su campamento" pero para ello no podrá acceder al mapa y seguir una ruta, se harán chequeos de supervivencia para ver el tiempo que tarda y tiradas por mi parte de posibles eventos que puedan ocurrir durante su aventura" esta opción es arriesgada pero tendrá recompensas para el grupo si el jugador logra sobrevivir hasta encontrarse con ellos o los NPCs aliados.

Notas de juego

NOTA: Si algún jugador ha de ausentarse de la comunidad una temporada su PJ se moverá con los NPCs y permanecerá en el campamento del grupo, no irá de aventuras.

PISTA: Fijaros en las descripciones de los NPCs que uso, estas indican información básica y se actualizan con todo lo que saquéis con vuestras tiradas de conocimiento, incluido si son comestibles.