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El cráneo de la Serpiente

Guía del Jugador

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29/03/2016, 09:47
Guía

Introducción

Sargava es una tierra en el filo del mapa del mar interior de un futuro político incierto. Las impenetrables junglas de Mwangi y el permanente huracán conocido como el ojo de Abendego aíslan esta tierra del resto de Garund, estando la antigua colona Chelexiana en el umbral de un nuevo futuro incierto libre de la dominación colonial Sargava es la única nación presente en la zona, pues sus únicos vecinos tan solo son reinos de nombre.

Los ciudadanos Sargavinos no son los primeros que han intentado llevar la colonización a la Extensión. Se pueden encontrar ruinas y restos de los desaparecidos imperios que habitaron esta región cuyos nombres fueron olvidados por la historia hace ya mucho. Algunos estudiosos incluso susurran que en las tierras de Sargava se pueden ver ruinas perdidas del antiguo imperio Azlanti, pero esas son solo teorías descabelladas y descartadas por la mayoría de sabios de renombre, pero sean cuales sean sus orígenes lo que está claro es que en las ruinas Sargavinas puede hallarse riquezas, peligro e incluso algunos antiguos poderes listos para ser redescubiertos. Esta peligrosa tierra y las zonas salvajes que hay más allá servirán como mapa para esta aventura.

 

 

Acerca de Sargava

Fundada como colona Chelexiana hace más de 500 años por el príncipe Haliad I, Sargava se presentó al imperio como la joya de la corona durante siglos. Pero cuando Aroden murió y el imperio se convirtió en un caos los regentes de la colonia respaldaron al grupo perdedor y fueron los Thurne quienes tomaron el control en Cheliax.

Intentado recuperar la colonia los nuevos regentes del imperio enviaron una pequeña flota de naves de guerra, desafortunadamente para los Thurne el gran custodio, el Barón Grallus anticipó su ataque, pero sin embargo se precipitó e hizo una mala alianza con los capitanes libres de las islas de los grilletes a causa de su desesperación por atacar antes de que la armada llegase a la bahía. Los piratas, muy superiores lograron barrer la flota Thurne, pero Sargava lo pagó caro. De hecho, incluso hoy en día parte de la riqueza Sargavina va a las arcas de los capitanes libres de las islas de los grilletes con motivo de la pasada y futura protección naval.

 

Personajes para el cráneo de la serpiente

Financieramente debilitada por las altas demandas de los capitanes libres y sin comercio ya con muchos de sus antiguos socios de cuando formaban parte del imperio Sargava encara una amenaza aún más grande desde dentro, pues los nativos de Mwangi, inspirados por el misterioso niño-dios-no muerto de la próxima ciudad estado de Mzali, se acerca cada vez más a la rebelión abierta para librarse del control del gobierno colonial dado que pese a que el imperio ya no tiene una participación oficial en el gobierno de la antigua colonia, sigue siendo la minoría colonial quien ostenta el poder por encima de la mayoría nativa. Además, los nativos saben que tienen todos los recursos de la expansión Mwangi tras ellos y todo eso hace que el gobierno del actual gran custodio Barón Utilinus esté en muy mala posición.

Los personajes empiezan la aventura del cráneo de la calavera como pasajeros de la nave de carga llamada Jenievere al sur de Sargava. Este viaje promete no solo llevar juntos a vuestros personajes mientras afrontáis la adversidad, sino que irán a parar al corazón de una de las regiones más temidas de Golarion en busca de fama, fortuna y secretos antiguas haciendo que no estén solo limitados a orígenes Sargavinos. De hecho, pueden ser de cualquier parte de Golarion pues son incontables las motivaciones que os pueden llevar a este viaje hacia la ciudad capital de Sargava. Esta guía contiene tanto información básica como posibles motivaciones para estar en el Jenievere.

 

Razas

Aunque Sargava esta principalmente habitada por humanos, tanto nativos de la expansión Mwangi como descendientes de los colonos todas las razas pueden tener sus motivos para estar en el Jenievere buscando fama, fortuna y gloria e incluso en algunos casos anonimato y una posible huida del pasado, pero independientemente de su raza los personajes serán dirigidos hacia la aventura.

Notas de juego

Los jugadores deberán crear a sus personajes siguiendo las opciones que aquí se muestran. Solo las razas básicas indicadas y los subtipos indicados podrán ser elegidos como razas para los jugadores, no se pueden elegir los rasgos raciales alternativos individualmente solo la raza básica o los conjuntos que aquí se presentan.

Algunas de las razas no tienen subtipos, o carecen de más de un rasgo alternativo para poder hacer un subtipo eligiendo uno u otro, en las notas de juego de sus respectivos posts se anotan las aclaraciones referente al material nuevo.

NOTA: los títulos de las razas son también enlaces a los PRD de paizo y los de las clases a d20srd donde encontrareis información de las razas a nivel de juego.

IMPORTANTE: La creación de PJs se hará en el hilo correspondiente, primero en abierto para que entre los jugadores os pongáis de acuerdo con que clase de PJ se hace cada uno y luego en cerrado para los detalles "como tiradas de atributos" dudas y elecciones de dotes y rasgos.

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29/03/2016, 10:03
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Elfos

Los elfos son relativamente cerrados prefiriendo la compañía de los de su propia especie que los viajes de razas mistas, pese a ello se puede encontrar un pequeño grupo de miembros de esta raza por todo Golarion, elfos que han sido criados aparte de su raza y conocidos como Forlons que suelen ser mucho más abiertos al viaje y la exploración al igual que a guardar secretos. Estos pueden tener cualquier motivo personal para unirse al viaje, además la larga vida de los elfos puede darles una perspectiva única de la historia y suelen tener mucho interés en las cosas antiguas, siendo por ello los misterios de la Extensión Mwangi algo lo suficientemente inspirador como para dejar su tierra natal.

Por otra parte, los elfos nativos de Sargava suelen formar parte de los Ekujae, una tribu de elfos salvajes considerada como “primitivos” por sus colegas raciales de Kyonin o las otras razas “civilizadas” motivo por el que son frecuentemente capturados para ser vendidos como esclavos, esclavos que suelen querer volver a sus casas en Garund cuando logran liberarse de la esclavitud.

Subtipos: Salvaje y Torre

 

Enanos

Pese a que los enanos no se encuentran habitualmente en los mares incluso hasta el más reacio de ellos acabaría en un barco para ir a tierras lejanas por cuestiones diplomáticas o comerciales. Sin importar que provengan de Jaderhoff en Varisia, los reinos de las cinco montañas o las dunas de Osirion el Jenievere ofrece una oportunidad perfecta para que los enanos más codiciosos alcancen Sargava.

Muchos tienen la esperanza de capturar parte de la riqueza de la notoria compañía minera del tesoro profundo, que obtiene gemas y metales preciosos de las colinas de Bandu convirtiendo en gente rica a quienes se involucran en sus operaciones y la mayoría de enanos que viajen en el Jenievere tienen conexiones con esta lucrativa empresa. Otros simplemente ven superado afán por la minería por el de la exploración y viajan a Sargava planeando explorar las ruinas de la extensión.

Subtipos: Exiliado y Montaña

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29/03/2016, 10:04
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Gripplis

Esta raza de hombres anfibios es común en las llamadas Tierras Empapadas, colindantes con el ojo de Abendego y un poco lejos al norte de Sargava. Los Gripplis no suelen viajar muy lejos de sus pantanos, pues es una raza bastante acomodada, pero en algunas ocasiones aparece algún que otro miembro taciturno que se gana la expulsión de entre su gente y también están aquellos que tienen más alma de aventurero que la mayoría, claro está, y un inicio en su viaje sin salir de las tierras más húmedas suele ser la elección más común de todos ellos tras visitar las tierras áridas al norte.

Por último, es raro, pero como el resto de razas del Garund de vez en cuando también se ven esclavos Grippli deseosos de volver a su tierra natal tras ganarse la libertad y la imposibilidad de volver a casa por mar hace que muchos Gripplis deciden el sur como destino. Siendo los puertos de Sargava algunos de los lugares transitados por estos. Pese a que pocos son los que suelen lograr el último tramo a pie.

Subtipos: Volador y Venenoso

 

Gnomos

Los gnomos están siempre en riesgo de muerte debido a su constante insistencia en de nuevas experiencias. ¿Y qué mejor manera de volver la vida de un gnomo en algo interesante que la exploración de ruinas, la exploración de la jungla o la inmersión en las diversas culturas que contiene? Solo el hecho de ver puertos extranjeros maravillosos y sus excentricidades pueden llevar a los Gnomos al viaje naval, incluyendo el Jenievere.

Normalmente los gnomos más aventureros suelen enrolarse como parte de la tripulación de los barcos que eligen para viajar esperando que la variedad de pasajeros sea como un soplo de aire fresco a sus vidas. Además, los rumores de antiguas ruinas albergando spriggans envían a los curiosos gnomos de cabeza a Sargava y de hecho se sabe que han liderado muchas de las expediciones a la jungla pese a que casi ninguna de ellas ha desvelado parte de sus secretos.

Subtipos: Temible y Viajero

Notas de juego

Nuevos Subtipos Grippli

Volador: Incluye los rasgos Saltador y Planear
Tóxico: Incluye el rasgo alternativo de Piel tóxica

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29/03/2016, 10:10
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Humanos

Sargava es indiscutiblemente una tierra humana, desde tiempos inmemoriales muchos de ellos han vivido allí formando los antiguos imperios, de los cuales descienden las tribus de la expansión, por otra parte, los humanos tienden al viaje por distintos motivos, comerciales y sociales. Los Sargavinos no son diferentes al resto, algunos de ellos pueden haber viajado por cualquier motivo estando ahora en barcos como el Jenievere para completar su viaje de regreso a su tierra natal.

Pero no todos los humanos de Sargava son iguales, estos se pueden diferenciar según su condición social y su etnia claro. El segundo grupo más prominente es la subetnia dentro de los nativos conocida como los Zenj, que existen por medio Garund, desde los picos des montañas de la barrera amurallada hasta la selva de los gritos, estos humanos suelen ser altos y de piel morena mientras que los adoradores de demonios Bakyar, que viven en minoría en el sur de Sargava, pese a ser muy parecidos a los Zenj suelen ser más enjutos. Además de estos por encima de las etnias nativas los más comunes entre los humanos Sargavinos son los descendientes de los colonos, de piel mucho más clara y rasgos más continentales y cuyos ancestros han vivido en la región desde el 4138 AR, aunque independientemente de su origen muchos de ellos ya se consideran nativos de la extensión y no se diferencian en su comportamiento de un Zenj o un Bakyar.

Independientemente de su origen dentro o fuera de la expansión es bien sabido en la mayoría de tierras humanas que Sargava ofrece suficiente aventura y misterios como para que los humanos de cualquier región y etnia aborden el Jenievere

Subtipos: Nativo y Colono

Medianos

Como en muchas tierras colonizadas por los humanos los medianos tienen también presencia viviendo silenciosamente tras la multitud humana. Un gran número de esclavos Chelitas fue enviado desde que el imperio colonizó el lugar y cuando la colonia ganó su independencia en el 4643 AR muchos de ellos fueron liberados y formaron sus propias comunidades en la capital Eleder siendo la mayoría de ellos trabajadores del puerto.

                Además de los nativos en Sargava, muchos esclavos fugados de la actual Cheliax pueden haberse enrolado en el Jenievere con la esperanza de viajar allí donde humanos y medianos viven en reciente armonía buscando un nuevo principio y la libertad permanente. Por otra parte, los medianos suelen ser pequeños y ágiles siendo una importante fuerza dentro de la tripulación del Jenievere que cuenta con muchos de ellos.

Subtipos: Nómada y Nacido Esclavo

Notas de juego

Respecto a los subtipos para los humanos los he nombrado por lo que representarán en la campaña, pero en realidad son dos de los arquetipos que vienen en el PRD:

Nativo: Es el arquetipo de Pionero pero solo se permite coger con el rasgo "Corazón de la Jungla" los demás no están permitidos
Colono: Es el arquetipo de Versatil

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29/03/2016, 10:15
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Nagaji

No es un secreto que las nagas y otros seres reptilianos pueblan y se ocultan en la extensión y allí donde hay nagas aparecen antes o después se empiezan a ver a sus siervos y esclavos, los Nagaji que sirven a sus amos hasta que fallecen o son liberados, momento en el que tienden a emigrar y adoptar las costumbres de los pueblos cercanos al antiguo cubil de su amo mientras buscan la manera de sobrevivir sin este. También están también los que cambiaron de mano pues Cheliax, además de tesoros, es bien sabido que obtuvo un gran número de esclavos al colonizar Sargava. Sin duda entre ellos también había algún que otro Nagaji, que pudo ser capturado por el imperio y llevado al resto de sus regiones como rareza, para servir como esclavo o quien sabe para qué meas.

Pese a que tras tanto tiempo pocos de esos Nagaji, o mejor dicho de sus descendientes, deben quedar ya puede que aun alguno aborde el Jenievere desesperado por volver a la tierra natal de sus ancestros ya sea por instinto, por el mero hecho de conocer sus raíces o incluso por poner tierra de por medio con sus antiguos amos chelitas

Subtipos: Hipnótico y Tóxico

 

Samsarans

Estos místicos seres de piel azul son habituales en las embarcaciones a tierras lejanas, pues independientemente de donde hayan “nacido” antes o después afloran los recuerdos de sus pasadas vidas y asuntos por acabar. Así pues, no es de extrañar que allí donde antaño hubiera civilizaciones como es el caso de Sargava hubiesen vivido los miembros de esta especie en conjunto con otras, y recuerdos reprimidos durante cientos de reencarnaciones pueden aflorar nuevamente pasados los siglos e incluso los milenios, pese a que actualmente no se ven muchos de ellos en estas tierras.

Subtipos: Místico y Marcial

 

Notas de juego

El primero de los arquetipos del Nagaji, hipnótico, se construye cogiendo el rasgo racial alternativo que aparece en el manual, el segundo, tóxico, se hace con el siguiente rasgo alternativo propio:

Veneno Nagaji:
Tipo: Contacto
Salvación: Fortaleza
CD: 10 1/2 DG + Mod.  Con
Frecuencia: 1/R - 1 minuto
Efecto: -1d2 Fue
Cura: 1 salvación

Escupir Veneno: Tantas veces como su bono de constitución (mínimo 1/día) un Nagaji tóxico puede escupir veneno como acción rápida para envenenar su arma durante tantos asaltos como su bonificación de constitución o como acción estándar para realizar un ataque de toque a distancia de 20’ de distancia. Un Nagaji tóxico es inmune a su propio veneno, pero no al veneno de sus congéneres. Este rasgo remplaza los rasgos de Escamas Armadas y Sentidos de Serpiente.


El primer subtipo para los Samsarans se construye eligiendo el rasgo racial alternativo oficial, el segundo se hace cogiendo este otro creado por mi:

Vida Pasada Marcial:  Los Samsarans marciales reciben un +2 a fuerza +2 Inteligencia y -2 Constitución, además añaden competencia con un arma exótica a su elección. Este rasgo sustituye los atributos básicos del Samsarán y los rasgos de Magia Samsaran y Fragmentos del Pasado.

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29/03/2016, 10:24
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Semielfos

Por lo general, los semielfos, encuentran la vida sedentaria vacía sensación que les lleva tanto en la adolescencia como incluso en la adultez, a emprender viajes. También están todos aquellos que emprenden sus viajes a causa de un progenitor ausente que desapareció y los que buscan llenar el vacío dejado por sus desconocidos ancestros, ya sean humanos o élficos. Todos ellos suelen viajar a distintos lugares apartados del mundo como Sargava, en busca de culturas nuevas y extrañas a la suya buscando la remota posibilidad de que estas les inspiren o ayuden a comprender su linaje.

Por otra parte, aquellos semielfos que más hayan sufrido prejuicios por su herencia mixta pueden viajar a tierras de gentes oprimidas como esta para dedicar sus vidas a las causas de los nativos en contra sus gobernantes.

Independientemente de todas estas razones, hay que remarcar que los semielfos no son extraños entre los aventureros y la colonia perdida de Sargava es una eterna promesa de peligro, la fama, riquezas y emociones fuertes.

Subtipos: Criado por elfos y Criado por Humanos

 

Semiorcos

Tratados como forajidos y renegados en muchas de las tierras civilizadas del mar interior la mayoría de semiorcos viajan al fin del mundo en búsqueda de alejar su eterna persecución, el prejuicio y sus infames orígenes y pese a que Garund no es una tierra muy poblada por orcos hay un buen número de estos, por lo que la mayoría de semiorcos de la zona son viajeros y los que no, son descendientes de los semiorcos que viajaron a la región en el pasado pese a que muchos de ellos claman tener orígenes y parientes de la extensión.

Además de aquellos que huyen también están los que regresan pues hay muchos cultos demoníacos al sur de la bahía de la desesperación y muchas madres de la zona ven el dar a luz a un semiorco una bendición de la misma Lamasthu, la madre de los monstruos. Estos hijos bestiales suelen ser criados para convertirse en señores de la guerra o esclavistas y no es de extrañar que algunos semiorcos renieguen de las aspiraciones de sus padres y dejen su tierra para forjar sus identidades lejos de las influencias demoníacas. Los semiorcos con este origen puede que embarquen en el Jenievere volviendo a casa tras un viaje para ponerse a prueba a sí mismos o con la esperanza de enseñar a su gente mejores maneras que sus tradiciones.

Subtipos: Salvaje y Místico

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29/03/2016, 10:25
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Tiflings

Estos humanos con sangre demoníaca son comunes allí donde el imperio puso alguna vez sus zarpas, pues este ha estado vinculado a los planos inferiores desde sus inicios, así que no es de extrañar que algunos miembros de esta especie vivan en Sargava, que es, por otra parte, un destino ideal para todos aquellos que busquen huir de la “justicia” Chelita y eso hace de esta raza una de las más comunes en la zona.

Por otra parte los rumores de salvajes adoradores de demonios viviendo al sur de Sargava hace que sea un destino frecuente entre los más avispados pero ingenuos de esta especie pues suelen imaginan coronados entre las tribus bárbaras solo por el hecho de tener sangre de los planos inferiores, algo que no podía ser más dispar con la realidad pues la verdad es que debido a antecedentes hace tiempo que los Tiflings no son bienvenidos entre los Bakyar, pese a ello muchos siguen viajando desconociendo este hecho...

Subtipos: Demoníaco y Diabólico

 

Vanaras

Una cosa es bien cierta sobre los vanaras y es que están ligados de alguna forma con los simios y micos más primitivos que ellos y es bien sabido que no hay mayor variedad de estos seres en toda la región del mar interior que en la expansión. Algunos de los vanaras más estudiosos o curioso puede que viajen hacia estas lejanas tierras en la búsqueda de resolver el misterio entre su raza y estas bestias.

Pero la mayoría más alejados de propósitos tan nobles puede que como los enanos busquen sacar algo de valor o incluso simplemente sean empujados al Jenievere a causa de su espíritu aventurero o que simplemente sean parte de la tripulación ya que sus habilidades naturales para trepar los hacen muy valorados para muchas funciones de un barco

Subtipos: Extraño a los árboles y Capa Blanca

Notas de juego

Nuevos Subtipos para el Tifling:

Demoníaco: Se compone de los rasgos raciales alternativos Fauces o Garras, Cola prensil, Piel Escamosa y Alas Vestigiales
Diabólico: Se compone de los rasgos raciales alternativos Seductor Mentiroso y Vidente de Almas

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29/03/2016, 10:37
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Equipo exótico

Todo el equipo exótico está permitido en la campaña, pero voy a ser especialmente puñetero en este aspecto. Salvo las armas que se listan a continuación las demás armas exóticas serán muy difíciles de obtener pues quizás solo haya uno o dos herreros en todo Sargava con conocimientos para forjarlas.

Nota: Las armaduras nuevas listadas en el Ultimate Equipment y que no aparecen en el core se consideran exóticas, no es necesario una dote especial como "competencia con armaduras exóticas" que no existe, pero sí que son raras de ver.

Armaduras exóticas comunes Armas exóticas comunes

Ligeras
    Cuero Acolchado
    Ceremonial de Seda
    Madera1

Medias
    Coraza Rápida

Pesadas
    Armadura de Piedra1

Escudos
    Klar
    Madu
    Hlan2

Ligeras
    Madu
    Pata

A una Mano
    Gran Terbutje
    Shotel
    Taiaha
    Urumi
    Wahaika

A dos Manos
    Urgosh Enano1
    Espada Curva élfica1

A Distancia
    Bolas
    Boomerang
    Lasso

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Clases

A continuación, se listan las clases permitidas para la aventura, los jugadores deberán elegir una de ellas para confeccionar su PJ, las clases que no aparezcan aquí no estarán permitidas para los jugadores.

Están permitidos los arquetipos salvo aquellos relacionado con armas de fuego y la magia psiónica que no formarán parte de la aventura además de aquellos referentes a personajes orientales y alineamientos extremistas (caótico malvado, legal bueno, caótico bueno y legal malvado) tampoco pueden ser elegidos pues no formarán parte del grupo de jugadores.

Notas de juego

1Estas armas solo son comunes en los asentamientos de sus respectivas razas, en el caso de las armaduras madera para los elfos y piedra para los enanos.

2El Hlan es un escudo de torre primitivo compuesto por maderas que tensan una piel dura de dinosaurio, tiene sus mismos atributos salvo que su PA es de -5 y no -10, pesa 15 lbs. y además es desmontable "pudiendo emplear la piel como una manta o base para dormir" se tarda lo mismo que poner o quitar una armadura pesada en montar y desmontar el escudo y su precio es de 25 monedas de oro. La dureza del Hlan es igual a la de un escudo ligero de madera.

 

 

IMPORTANTE: Hay que tener en cuenta que el material oficial publicado pasada la salida de la Advanced Class Guide (Occult Adentures, Strategy Guide, Pathfindr Unchained, Ultimate Intrigue etc…) no será permitido, así como el publicado por terceros.

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29/03/2016, 13:20
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Asesino

Es común ver viajando a gente de todas las profesiones y eso incluye a aquellos que matan por dinero, un asesino, en especial aquellos del arquetipo cazador de recompensas, puede haber embarcado en el Jenievere en busca de una presa esquiva la cual hay hecho el viaje en primer lugar y huido a Sargava, por otra parte, aquellos más militarizados como los Vanguardia son tácticos perfectos y valiosos exploradores que pueden evitar que las patrullas colonas se pierdan en la jungla. Por no mentar que un navío hacia tierras salvajes y lejanas puede ser una buena forma de huir del pasado

Recomendaciones: Un asesino capaz de combatir cual guerrero en la primera línea y a su vez hacer las labores de un pícaro puede ser un complemento ideal para un grupo que se adentre en la jungla, su singular conjunto de habilidades puede hacer que un personaje esta clase sustituya uno o más roles de las clases básicas, pero siempre brillará más si se centra en sustituir a aquella de la que carece el grupo. Arquetipos como el de vanguardia junto a otras clases guerreras harán una primera línea sobresaliente sí, pero si no hay un buen rastreador capaz de detectar trampas puede ser letal a su vez que si falta un buen negociador.

 

Bárbaro

Los salvajes bárbaros son naturales de la Extensión Mwangi y muchos guerreros de la región son más berserkers que combatientes entrenados. Incluso las razas que se consideran normalmente “cultas” como los elfos tienen tribus bárbaras en la zona. La posición de Sargava en el borde mismo de la civilización atrae a muchos luchadores que encuentran la vida en otras tierras más difícil, las tabernas y burdeles de sus puertos están repletas de luchadores rebeldes de lugares tan lejanos como las tierras de los reyes Linnorm, los reinos de los señores Mamut o Varisia. Innumerables embarcaciones traen a este tipo de viajeros y el Jenievere fácilmente podría estar entre ellos.

Recomendaciones: Las zonas salvajes y la exploración juegan un gran rol en la aventura, así que habilidades como acrobacias, trepar, trato con animales, percepción, supervivencia y nadar estarán muy bien valoradas. Un personaje talentoso en el combate y con capacidad de moverse en la selva o la detección de trampas será especialmente útil.

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29/03/2016, 13:21
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Bardo

Recolectores de la tradición perdida y los cuentos de grandes aventuras, los bardos son frecuentemente atraídos hacia las tierras de la Extensión. Eleder con sus impresionantes muelles y astilleros son un destino ideal para los bardos viajeros de todo Golarion que a menudo encuentran los puertos sin escrúpulos de la cueva sangrienta o los grilletes menos interesantes. Por otra parte, la continua lucha entre colonos y nativos de Sargava ha aumentado la demanda de estos agentes políticos que a su vez hacen más de mediadores, espías, diplomáticos y oradores inspirados. Los bardos nativos a menudo se especializan en los cantos tribales y el llamado tambor rítmico ocupando un lugar destacado entre las tradiciones orales de la zona. Los sonidos de estos ancestrales tambores resuenan entre el follaje de las amplias selvas y sabanas de la nación dándole un aire de misterio que aun hoy en día perturba a sus visitantes.

Recomendaciones: Las interacciones diplomáticas entre tribus nativas, naciones y otras facciones juegan un papel importante en la aventura. Habilidades como Engañar, intimidar, diplomacia y averiguar intenciones son utilizadas con bastante frecuencia, por otro lado, todas las habilidades de conocimiento serán utilizadas en algún punto de la campaña, pero aquellas que tienen que ver con las zonas salvajes, los conocimientos ocultos y la historia de la extensión serán más útiles (por lo general saber arcano, geografía, local, historia, naturaleza y religión). Muchos de los habitantes de la jungla como los bichos gigantes o las enormes plantas carnívoras son inmunes a los efectos mentales, un bardo versátil debe asegurarse de tener opciones contra estas amenazas.

 

Brujo

Usualmente tenidos y malentendidos, muchos brujos viven en reclusión alejados en los bordes de la civilización. Son pocos los lugares que están a una distancia razonable del mar interior, pero que a su vez son lo suficientemente remotos y atractivos para los proscritos y Sargava es uno de ellos. Por no decir que los nativos de la extensión son mucho más abiertos a las formas de magia misteriosas y a la forma de vida distanciada. En los pequeños asentamientos de la extensión los brujos sirven como sabios y curanderos, muchos viajan en su juventud a las tierras norteñas para ganar experiencia y estudiar ates de volver a sus antiguas villas y ocupar su lugar como místicos.  Por otra parte, algunos brujos lejos de establecerse y viajan continuamente en busca de conocimientos sobre los enigmáticos poderes que ejercen, ofreciendo las selvas de la expansión respuestas difíciles de alcanzar para los curiosos.

Recomendaciones: Cuando se trata de elegir habilidades, esta clase tiene gran variedad y la mayoría resultan de gran utilidad en especial los saberes (arcano, historia y naturaleza) la habilidad de conocimiento de conjuros y usar objeto mágico. Los poderes que otorguen dureza y aquellos elementales también serán de gran utilidad.

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29/03/2016, 13:29
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Caballero

Muchos son los caballeros que encuentran a Sargava un lugar necesitado de sus talentos. Todo tipo de tácticos viajan a Eleder aspirando a comandar las tropas colonas contra los florecientes nativos rebeldes o asegurar las fronteras con Mzali. Los caballeros nativos de la región pueden haber viajado a otras partes del mar interior para recibir formación de su orden y ahora pueden estar volviendo a sus hogares para poner en práctica lo aprendido. Los caballeros de la región normalmente montan a caballo, pero a medida que uno se adentra en la región se encuentran cada vez monturas más exóticas y aptas para moverse por lugares como las junglas. Dependiendo de su orden un caballero puede haber sido enviado como voluntario a Sargava para representar a un gobernante o noble presente en la región.

Recomendaciones: Los caballeros de la mayoría de órdenes pueden sentirse útiles en la campaña. Los mandados de las ordene de la cocatriz o el dragón encajan especialmente con la aventura dada su tendencia a la búsqueda de gloria, fortuna o la protección de sus compañeros. Las zonas cerradas de la jungla o las exploraciones en mazmorras pueden resultar un reto para usar monturas, los caballeros tendrán que pensar en tácticas creativas para ello o bien centrarse en otros aspectos de su clase.

 

Cazador

Muchas son las posibles presas exóticas que se esconden en la expansión al igual que muchos son los cazadores de las regiones del mar interior que abordan naves como el Jenievere para cazarlas y luego volver triunfantes. Por otra suelen ser los cazadores nativos, tanto elfos como humanos, quienes acaban esclavizados normalmente capturados en mitad de sus partidas de caza cuando están en menor número y por lo tanto son más vulnerables. Aquellos libres al fin de los grilletes viajan de nuevo a sus hogares en naves como esta.

Recomendaciones: Un Cazador puede ser un personaje más que válido para la campaña, sus habilidades de explorador lo hacen tan útil como estos y su dosis de magia adicional pueden convertirlo en un gran recurso. Además, sus especialmente poderosos compañeros animales encajan bien en esta zona ya que pueden verse sobre potenciados al haber gran variedad de criaturas por elegir (ver el druida)

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29/03/2016, 13:31
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Chaman

No es del todo inusual ver a un chamán viajando de regreso al hogar tras un largo peregrinaje o un angustioso cautiverio tras haber sido capturado y vendido como esclavo pues, aunque menos comunes en los rediles de esclavos estos sacerdotes tribales son muy apreciados como mercancía útil al poseer conocimientos diversos. Por otra parte, los caminos de los espíritus son místicos y a veces extraños y un chamán de tierras lejanas puede verse forzado por estos a viajar a Sargava a causa de ello.

Recomendaciones: Los personajes de esta clase son muy aptos para la campaña pues hay todo tipo de tribus y todas ellas confían en sus chamanes tanto para la sanación como para los demás aspectos de sus vidas físicas y espirituales. Un chamán verá potenciada su habilidad de diplomacia con estas gentes además sus otras habilidades resultaran especialmente útiles aquí.

 

Clérigo

Sacerdotes de todas las fes viajan en embarcaciones como el Jenievere y pueden ser justificados como simples pasajeros en el viaje. Aquellos seguidores de Abadar pueden viajar esperando poner paz manteniendo el orden en Kalabuto, los seguidores de Cayden Caylean por su parte tienen la esperanza de ser de ayuda a los nativos para reclamar su tierra o por lo menos evitar un baño de sangre. Por otra parte, los miembros de las tribus Bonuwat veneran a un dios llamado Shimye-Magalla, una forma unida de fe de los dioses Gozreh y Desna, aunque la fe a estos por separado es algo más común. Nethys tiene un gran número de seguidores entre las tribus de la jungla que encuentran la extensión y sus muchas ruinas un vasto recurso de poderes misteriosos. Menos común pero presentes los Bakyar tienen múltiples cultos a los señores demoníacos incluyendo Pazuzu, Lamasthu y Angazhan, los cultistas de todo Golarion pueden viajar a esta región en la búsqueda de otros con su mentalidad al igual que los guerreros santos y los cazadores de demonios lo hacen para erradicar esas sectas malignas.

Recomendaciones: Gozreh tiene una presencia muy fuerte en la campaña, su fe centradas en las tierras salvajes y los misterios mágicos prometen recompensas a sus seguidores durante la campaña. Los clérigos de Desna también serán recompensados a lo largo de la aventura, así como los seguidores de Shelyn pueden encontrar a su diosa representada en la región de maneras inusuales. Pharasma, siendo una de las deidades más antiguas, tiene tradición en la zona y los rumores de secretos de la fe ocultos en sus ruinas son comunes. Por último, comentar que todas las deidades básicas pueden ser selecciones buenas, se recomienda consultar antes de elegir una de las más exóticas.

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29/03/2016, 13:32
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Convocador

Los convocadores comparten con las demás clases arcanas el afán por los misterios y los secretos ocultos de antaño y pocas localizaciones en Golarion tienen tanto potencial como Sargava y la extensión Mwangi. Los convocadores pueden además casi palpar los poderes extraplanares que inundan la región en especial en las zonas donde se practican cultos y formas de magia antiguas. Por otra parte, hay fuertes supersticiones en contra de los convocadores nativos y el mero hecho de llamar a un eidolon puede ser motivo de expulsión en algunas tribus, muchos de ellos pueden haber viajado lejos en búsqueda de aceptación por parte de los habitantes del mar interior, pero en muchos casos pasado un tiempo suelen querer volver a sus casas.

Recomendaciones: La exploración de lo salvaje y las antiguas ruinas son algo asegurado en la campaña, habilidades como artesanía, trato con animales, los conocimientos, lingüística y uso de objetos mágicos pueden resultar útiles en estos campos y los convocadores con compañeros que tengan habilidad para trepar, nadar o volar serán de especial utilidad.

 

Druida

Sargava sirve como portal hacia las junglas de la expansión Mwangi y pocos son los sitios de Golarion que atraen tanto a los druidas como las salvajes y poco exploradas regiones del corazón de Garund. Sea esperanzados por explorar la región, localizar poderes primarios antiguos o guiar a la civilización en la comunión con las zonas salvajes Eleder y Kalabuto son zonas de paso para los druidas. Este tipo de personajes viajarán en el Jenievere como pasajeros en ruta a la Expansión por estos motivos más allá que por algo personal.

Recomendaciones:  Hay una gran variedad de criaturas salvajes que pueden ser lógicas para un druida que opere en la expansión y sus alrededores; simios, pájaros, jabalíes, felinos (grandes y pequeños), cocodrilos, dinosaurios, perros, caballos, ponis y serpientes de todo tipo son de lo más comunes. Los jugadores deberán preguntar al DM si un animal fuera de esta lista es apropiado para la campaña.

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29/03/2016, 13:32
Guía

Explorador

Las junglas de la Expansión llaman siempre a los exploradores del mar interior y retándolos a descubrir sus secretos o superarse a sí mismos. Exploradores de todo tipo suelen ser contratados como guías por arqueólogos y sabios que intentan aventurarse en el corazón oscuro de la jungla, otros ven como su deber sagrado proteger dicho mundo de la civilización o esta misma de los monstruos y peligros que contiene la jungla.

Recomendaciones: La habilidad de rastreo es especialmente útil en la campaña y la variedad de animales exóticos que pueden ser posibles compañeros hacen que esta clase brille especialmente en la campaña. Son buenas elecciones para enemigo predilecto las aberraciones, animales, bestias mágicas humanoides (charauka o humanos) bestias mágicas, plantas, extraplanares (caóticos o malignos), muertos vivientes, y especialmente los humanoides monstruosos y elegir los terrenos predilectos de jungla, subsuelo y urbano es especialmente útil.

 

Guerrero

Pocas clases están tan bien preparadas para las peligrosas y violentas tierras de Sargava y la expansión Mwangi como los dedicados y altamente entrenados guerreros, usualmente contratados como guardaespaldas de vulnerables exploradores, mercaderes y sabios para viajar por la jungla. Los guerreros viajan en casi todos los grupos que viaja a las regiones limítrofes y en las zonas más civilizadas como Eleder y Kalabuto los mercenarios esperan para ser contratados como espadas en el conflicto entre nativos y colonos. Un guerrero nacido en Sargava también puede haber abordado el Jenievere tras una campaña fallida o exitosa en las naciones del norte.

Recomendaciones: Casi todas las armas y armaduras se pueden encontrar de alguna forma en la región, pero leyendas y habladurías hablan de ancestrales armas mágicas ocultas en sus ruinas. Un guerrero que viaje por Sargava querrá evitar especializarse en las armaduras pesadas pues su peso y las restricciones al movimiento que imponen pueden suponer un reto demasiado alto en la región pasando a ser más peligroso llevar na que no ir sin nada.

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29/03/2016, 13:34
Guía

Hechicero

Siempre explorando los rincones del mundo en la búsqueda de entender o probar sus poderes, los hechiceros encuentran que la extensión Mwangi ofrece muchas oportunidades. Aquellos con la línea de sangre del destino a menudo suelen verse atraídos hacia runas antiguas como si su potencial solo pudiese alcanzarse al escarbar en el pasado, por otra parte, aquellos con la línea arcan pueden ver las ruinas como fuentes de poderes mágicos y respuestas ocultas. Los nativos de la región además a menudo suelen tener sangre abisal o serpentina, resultado de milenios de influencia de cultos demoníacos y los habitantes de la jungla. Incluso en raras ocasiones se han dado casos de exploradores que nunca habían dado signos de tener habilidades mágicas que han despertado como hechiceros a medida que se acercaban hacia el sur.

Recomendaciones: Pese a que todas las líneas de sangre pueden ser útiles en la campaña por temática las de destino, aberrante, abisal y abisal son las que más pegan. Hechiceros que quieran explorar sus opciones más allá del combate verán que una lista variada con utilidades puede ser una gran elección y conjuros como comprender lenguaje, resistencia a los elementos y sirviente invisible pueden resultar especialmente útiles.

 

Mago

Muchos son los colegios de mago que apoyan la exploración y los estudios de tierras lejanas y Sargava, siendo una de las pocas puertas a la expansión Mwangi, es una elección natural para este tipo de arcanistas. Sean miembros del Arcanium en Absalom, la academia de Korvosa o el Occularium de Manaket, muchos aprendices de mago viajan a Sargava esperando descubrir antiguos secretos ocultos en las junglas del este además de las civilizaciones perdidas en la extensión.

Recomendaciones: Pese a que todas las escuelas arcanas son útiles en la campaña los encantadores periódicamente pueden verse frustrados debido al alto número de oponentes como insectos y plantas inmunes a sus conjuros. Puedes mirar la sección del bardo para ver los saberes más útiles para la campaña. Para aquellos magos que elijan un familiar como vinculo los animales de climas tropicales como loros, o monos, serán buenas elecciones que no desentonaran con la campaña, incluidas sus versiones celestiales o infernales de estos, si escogen la dote de familiar mejorado.

Notas de juego

NOTA: Aquellos magos que de base quieran pertenecer a una de las prestigiosas escuelas de Golarion (Presentadas en el manual Magic of the Inner Sea) no tendrán problemas pues estas tienen representantes para sus alumnos en esta tierra y pueden seguir ganando sus beneficios y tomando sus exámenes estando lejos del alma mater.

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29/03/2016, 13:36
Guía

Magus

Estos espadachines mágicos son como los magos o los bardos propensos a adentrarse en las ruinas de Golarion en búsqueda de nuevos poderes y secretos arcanos además de en los conflictos belicosos y actualmente Sargava lo ofrece todo. Además, algunos de los hoja cantante élficos pueden querer viajar a esta región para estudiar antiguos artes perdidos y solo conocidos por los vestigios más primitivos de su especie que se encuentran allí.

Recomendaciones: Esta clase es ideal para complementar grupos que anden escasos de habilidades propias de un mago, gracias a su acceso tanto a la magia como a los conocimientos, pero que no quieran o puedan permitirse perder brazos armados, además sus poderes mágicos que les hacen capaces de tener altos niveles de defensa, comparables a los obtenidos con armaduras pesadas y sin necesidad de recurrir a ellas para no perder movilidad hacen que sean un buen añadido a un grupo de aventureros en la campaña.

 

Pícaro

Los tesoros encontrados en las junglas de Sargava tiempo a por los chelitas fueron tantos que les valieron para alzar la nación al poder durante generaciones, es por ello, que muchos que se hacen llamar de profesión asalta-tumbas y otros tentadores del destino viajan a esta región en busca de más riquezas. Ambiciosos piratas y ladrones toman como inspiración a los capitanes libres que obtienen riquezas de estas tierras bajo su protección y ya sean de Riddleport, los reinos de los ríos o Ilizmagorti muchos pícaros viajan a estas tierras embelesados por fantásticos relatos de tesoros ocultos cuyas riquezas son insondables.

Recomendaciones: La campaña incluye muchas trampas, peligros, emboscadas y situaciones sociales además de exploración de tierras salvajes y mazmorras. Un pícaro talentoso en el sigilo y la exploración, en especial en ese tipo de áreas será muy útil para la campaña y habilidades como tasación, diplomacia, los conocimientos o la lingüística serán de más valor que otros más relacionados con las capacidades físicas.

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29/03/2016, 13:36
Guía

Rasgos del Cráneo de la serpiente

Los rasgos son mini dotes que sirven para customizar el trasfondo del personaje e introducirlos a la aventura. Cada jugador empezará con 3 rasgos, uno de los cuales es obligatorio que sea uno de los mentados a continuación. Los otros dos deberán pertenecer a esta lista.
 

Abordado en Cheliax: Pese a que no sea necesario que se haya nacido en la región has abordado el Jenievere en una de las ciudades de este país. La gente de Cheliax normalmente sabe de la Expansión Mwangi que es un lugar casi legendario hogar de bestias exóticas y tesoros. Sus relatos casi románticos de la región te han influenciado en tu deseo de fama, fortuna y aventura para emprender el viaje. Empiezas la aventura con un mapa detalla do de la expansión que te da un bono de +2 por objeto a Saber (Geografía) así como 200 monedas de oro adicionales para gastar en equipo mundano.

 

Abordado en mediogalti: Tus viajes te han llevado a abordar el Jenievere en el peligroso puerto de Ilizmagorti, hogar de asesinos y piratas. Quizás huyes de un precio por tu cabeza, quizás abordaste el barco tras otra travesía o simplemente quieres un nuevo comienzo en una tierra donde los peligros son más obvios. Tus experiencias con los asesinatos sutiles te dan un bono de rasgo de +2 a las salvaciones contra venenos, además ganas inmunidad a los efectos de uno de uno de los siguientes venenos: Whinnis azul, Veneno de avispa gigante, veneno de araña media o Araña Vid (veneno tóxico derivado de una planta nativa de la expansión Mwangi)

 

Abordado en la extensión Mwangi: Has abordado el Jenievere en la misma expansión, donde has vivido o viajado recientemente. Por ello ya conoces la letalidad de la jungla y sus habitantes. Esta dote te permite elegir el políglota como idioma adicional además recibes un bono de +1 por rasgo a Saber (Naturaleza) siempre y cuando esté relacionada la tirada con la jungla.

 

Abordado en las islas de los grilletes: Tu ultimo hogar fueron las islas de los grilletes, una tierra peligrosa llena de traición y piratas sí, pero también una gran oportunidad. Una vida de vaivén en la mar controlada por los capitanes piratas te ha puesto en forma contra un gran número de adversidades. Elige uno de los tres tipos de tiradas de salvación, ganas un bono de +1 de rasgo a las tiradas de dicho tipo

 

Abordado en Varisia: Viajando desde tierras lejanas al norte tienes pocas experiencias con la jungla, sus peligros o sus extrañas fuerzas. Así como las tierras de Garund son salvajes y exóticas para ti tú lo eres para ellas. Esto se manifiesta usualmente de dos maneras, elige entre ganar un bono de +2 por rasgo a engañar contra los habitantes de la jungla o aumenta en +1 tu nivel para calcular los efectos de los conjuros y efectos de clase que afecten a la mente siempre que sea contra aquellos nativos en la jungla.

 

Colono: Procedes de una larga descendencia que se remonta a los primeros Chelitas que colonizaron Sargava durante la guerra eterna. Pese a que el control de tu gente sobre Sargava está mermando cada día más, y Eleden ahora es independiente de Cheliax desde que la casa Thurne llevó el diablismo a la política mantienes tu dura constitución de Chelita y los sentidos naturales de supervivencia que caracterizan a su gente. Lo que te llevó fuera de tu tierra es cosa tuya pero ahora vuelves en el Jenievere a tu hogar con la esperanza de volverá poner Sargava en el mapa. Ganas un bono de +1 por rasgo a los chequeos de saber (local) sobre política y asentamientos Sargavinos y a las tiradas de salvación contra enfermedades. (Solo apto para enanos de la montaña, humanos colonos y elfos torre)

 

Viajero por la Carga: El comercio nunca es seguro en las altamente transitadas corrientes del mar interior y el viaje a Eleder es aún más peligroso. El siempre presente huracán conocido como el ojo de Abendego empuja hacia las rocas o directamente el fondo marino a cientos de barcos y los piratas que aguardan al otro lado suelen llevarse la carga de los pocos afortunados barcos que lo sobrepasan. Tu trabajo es el de asegurar que una carga preciada a bordo del Jenievere llegue segura a Eleder. La forma de esa carga queda a discreción del DM. Tu historia como mercader o mercenario te ha dado sus frutos y empiezas la campaña con 300 monedas de oro adicionales.

Los personajes con este rasgo normalmente han abordado la nave en Magnimar, Corentyn, Ilizmagorti, Puerto Peligro o la cueva sangrienta.

 

Tripulante del Jenievere: Este viaje a Eleder es otro más de muchos en tu carrera como marino a bordo del Jenievere y otros barcos similares. Te uniste a la tripulación con la esperanza de antes o después hacer dinero para capitanear tu propio barco, para una deuda con sudor y sangre o quizás como un esclavo ya liberado, sea como fuere llamas a este barco hogar. Gana +1 por rasgo a una de las siguientes habilidades que además pasa a ser de clase: Acrobacias, Trepar, Saber (Naturaleza), Saber (Geografía), Nadar o Supervivencia.

Los personajes con este rasgo están en la nave por lo menos desde que partió desde Magnimar.

 

Estudiante Mwangi: La expansión Mwangi es una de las zonas más ricas y misteriosas de Golarion en lo que se refiere a imperios antiguos e historia perdía. Poco es lo que se sabe de esta tierra llena de junglas y sus habitantes por los extranjeros y tú has estudiado todo lo que ha llegado a tu alcance convirtiéndote en uno de los pocos expertos sobre la región. El Jenievere promete llevarte directamente al objeto de tu fascinación pudiendo ver por primera mano las magníficas junglas y las ruinas del interior de Garund. Puedes elegir el políglota como una lengua adicional y ganas un bono de rasgo de +1 a Saber (Historia) siempre que tenga que ver con la expansión Mwangi. (Este rasgo es solo apto para elfos salvajes, Gripplis, Vanaras y Humanos Nativos)

Los personajes con este rasgo abordaron el barco en Ilizmagorti u otra de las ciudades de las Islas Sacudidas o la misma expansión.

 

Polizón: No todos los tripulantes y pasajeros de un barco suelen ser legales o estar bajo el conocimiento del capitán y el Jenievere no es una excepción. Siendo demasiado pobre para pagar o temiendo ser descubierto por algún oficial de tu puerto lograste colarte en el barco secretamente. La tripulación no lo sabe o puede que ahora sí pero no al salir de puerto. Ganas un bono de rasgo de +1 a los chequeos de Sigilo y a los de Supervivencia para encontrar comida.

Los personajes con este rasgo abordaron el barco en cualquier puerto, aunque normalmente lo hicieron en las islas de los grilletes

Notas de juego

NOTA: Dado que muchos de los rasgos de campaña influencian en el equipo inicial el Rasgo Social de “Padres Ricos”, así como otros que modifiquen el equipo o el dinero inicial, no está permitido

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06/06/2016, 13:16

Normas de Juego

Ritmo:

El ritmo mínimo sera de un post cada 2 días, y voy a ser estricto con ello.

  • Anunciar la ausencia "por el motivo que sea" con adelanto hace que el PJ pase a ser controlado temporalmente por mi  durante el tiempo anunciado.
    • El jugador puede decirme como quiere que lleve al PJ tanto en combate como fuera de él. Si no me indica nada el PJ pasará a modo "egoista" Es decir:
      • Entre combates no usará habilidades de conocimientos ni aportará ideas, solo seguirá al grupo, si alguien le pide que haga algo dentro de sus capacidades lo hará, siempre que no sea un riesgo para él.
      • El PJ Combatirá al 100% de sus capacidades pero no gastará objetos de cargas o usos unicos. Salvo pociones de curación "ver mas adelante"
      • Si el PJ dispone de pociones de curación solo las usará para estabilizar caídos o en si mismo, salvo la última que se la guardará para sí por si emergencias, en caso de tener de diferentes niveles esa será la más poderosa.
      • Si el PJ llega al 20% de sus PV huirá del combate en cuanto tenga acción "salvo que la curación sea inmediata"
  • Los fines de semana son libres, contando sábado y domingo como un único día "es decir si posteaste viernes puedes postear martes y no hay problema pero si lo hiciste en jueves lunes has de postear si o sí. Lógicamente no hay penalización ninguna por seguir en fin de semana.
  • Hay normas para que nadie tenga que chuparse 2 hojas de umbría cada día y así frenar un poco a los más lanzados, no postear porque no se puede no cuenta para el límite.

 

Postear entre combates:

Postear fuera de encuentro se hace con el límite de los 3 posts. Es decir, ningún jugador "pese a que pueda controlar más de un PJ" puede postear 3 veces seguidas en el hilo de partida antes de que el resto de jugadores hayan posteado por lo menos una vez. Además de eso hay que seguir estas simples normas:

  • El doble post no esta permitido, editar el anterior y si no se puede el 2º en oculto para que yo modifique el anterior.

 

Formatos de Textos:

  • Nada de SMS y procurando respetar la ortografía todo lo que se pueda
    • Si un PJ tiene problemas linguisticos "como que zezea o habla un argot raro" indicar en las notas la traducción del texto
  • Los tiempos de las descripciones serán en 3ª persona y pasado
    • Ejemplo: "-Zuz voy a zurrar dijo el orco mientras se abalanzaba para atacar a los héroes hacha en mano"
  • El texto normal para descripciones
  • El texto en negrita para hablar
  • El texto en NEGRITA Y MAYUSCULAS para gritar
  • El texto en cursiva para susurrar
    • Si el susurro no alcanza al grupo entero poner de destinatarios a quien toque y listo.
  • Si tu PJ piensa algo lo PIENSA eso es privado el resto no lo sabe no lo pongas en un post salvo que sea algo relevante para el juego "en cuyo caso se me indica en privado

 

El Combate:

  • No existen las iniciativas.
    • Cualquier dote/rasgo que de bono a iniciativa reducirá dicho bono a +1/2 y este se aplicará siempre a la primera tirada "que no sea de daño" en un combate. Es decir iniciativa mejorada daría un +2 a la primera tirada que no sea de daño, y un rasgo de +2 a iniciativa un +1.
  • El orden de combate siempre será 1º Jugadores (pudiendo actuar en cualquier orden) 2ºAliados (Controlados por el DM) 3º Enemigos salvo en los combates en los que haya sorpresa por parte del enemigo, entonces el orden sera al revés "1º Enemigos, 2º Aliados, 3º Jugadores"
    • Si hay sorpresa por parte de jugadores "y los enemigos están todos sorprendidos" estos actuaran 2 veces en el primer post.
  • Es imperativo indicar en notas quien ha actuado y quien no "tachandolo" de la lista que dejaré al inicio del combate.
    • Ejemplo:

      PJ1 (-2 PV)
      PJ2 (Armadura de Mago 3h)
      PJ3 (Bendecir 2 asaltos)
      PJ4
      Enemigo1
      Enemigo 2 (-4-5-7)

  • El registro de daños de los Jugadores y sus aliados se indicará en la lista de actuación, como podéis ver en el ejemplo.
  • Los registros de daños en los enemigos se indicarán por ataques "sin sumarlos" para que así pueda calcular la vida que les queda.
  • También hay que indicar los efectos y las duraciones como esta indicado en el ejemplo.
  • En el caso de los pets y demás ayudantes controlados por un jugador estos actuaran a la vez que su PJ principal "usar el mismo post" pero se indicarán a parte en la lista "por si hacen ready"
  • Se usará de mapa la imagen que yo cuelgue en mi ultimo post. Estas vienen con coordenadas tras un movimiento.

 

Tiradas:

Todas las tiradas se realizarán siempre en abierto a excepción de las siguientes habilidades:

Averiguar Intenciones
Diplomacia
Engañar "Fuera de Combate"
Intimidar "Fuera de Combate"
Inutilizar Mecanismo
Lingüística
Percepción
Sigilo
Saber "Todos salvo tiradas de conocimiento de criaturas durante un combate"
Tasación

 

Puntos de Héroe:

Se usará el sistema de puntos de héroe, pero de manera muy limitada:

  • No se aplican rasgos ni dotes que den referencia a los puntos de héroe
  • El límite de Hero points para un PJ es 1/2 Nivel (Minimo 0) + 3
  • Solo se pueden emplear los puntos de héroe para las funciones de "reroll" y "cheat death" siendo esta última de uso automático cuando el PJ vaya a morir en un impacto.

 

Negativos:

  • Un Pj podrá llegar a 10+Mod Con + 1/4 Nivel (minimo +0) en PV Negativos antes de morir

 

Experiencia:

No se juega con PX, yo indicaré cuando hay subidas de nivel.

 

Creación de Pjs:

Los Pj iniciales empezarán con 25 puntos de atributo a gastar como el jugador quiera en la siguiente tabla para ganar atributos

Atributo Coste
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 15

Aparte de eso la creación de PJs será la del manual básico salvo por lo siguiente:

  • Los compañeros animales iniciales tendrán su máximo de trucos posibles aprendidos, si estos mueren o son sustituidos los nuevos NO conocerán ningún truco "salvo los adicionales por nivel" y tendrán que aprenderlos durante el juego.
  • A nivel 1 se añade 1d4 a la vida máxima.
  • Todo Pj tiene 1 rango extra a nivel 1 para gastar en una habilidad que no sea de clase y que forme parte de su background "cualquier oficio o artesanía, interpretar, un saber que no sea de clase"
    • Los bardos en lugar de esto ganan un idioma adicional.

 

Idiomas:

Además de los idiomas básicos del manual los Pjs pueden elegir el políglota que viene a ser otro común empleado por muchas de las criaturas de la extensión Mwangi "de hecho muchas de las tribus bárbaras no hablan el común normal"

 

Entrenamiento:

Gastando 100 mo por nivel para comprar un entrenamiento un PJ puede entrenar para cambiar una dote o un arquetipo por otro que prefiera empleando 1 semana del off time.

 

Muerte y cambio de PJ:

Si se decide jubilar a un PJ y cambiarlo por otro el nuevo PJ tendrá un negativo de -1 "acumulativo por cambios consecutivos" a los puntos de creación de héroe "vamos 24 el primer cambio, 23 el segundo etc..."

El antiguo PJ si antes era NPC volverá a serlo y si era un PJ propio salvo que el Jugador o el DM indiquen lo contrario este pasará a ser NPC

Si un Jugador pierde a su PJ por muerte hay 2 maneras de sustituirlo:

  • Tomar control de un PNJ:
    • El PNJ pasa a ser el PJ del jugador siguiendo las siguientes normas:
      • Una vez elegido el PNJ que se controlará el DM modificara la ficha de este para que este al nivel de poder del grupo y se la pasará jugador llegados a este punto no hay vuelta atrás.
      • Las dotes y rasgos del NPC se pueden cambiar siempre y cuando no modifiquen la esencia de este (a consultar)
        • Resumiendo convertir a un guerrero de alabarda en el maestro de la espada no como un ilusionista en adivino o cambiar la clase, pero cambiar un iniciativa mejorada por una dureza o una Hendedura por un esquiva sin problemas...
  • Crear un nuevo PJ nivel del grupo pero sin equipo "que será puesto por el DM"
    • En este caso el nuevo PJ aparecerá cuando se pueda o tenga que aparecer, mientras tanto el Jugador pasará a estar inactivo mientras el grupo avanza hasta encontrarlo
    • Todos los jugadores disponen de 2 muertes sin penalización, a partir de ahí se aplicará un -1 acumulativo a los puntos para comprar atributos.

 

Discusiones y debates de reglas:

Cualquier debate por reglas de juego al off-topic y en privado conmigo. Aunque me equivoque el combate se jugará "con mi norma" así hasta final de este, luego yo mismo avisaré del error y se procurará que se juegue bien a partir del próximo.

 

Penalizaciones por incumplimiento:

Para evitar que la gente no cumpla ritmos o no siga las normas pondré el típico sistema de faltas. Siendo 3 leves una 1 Grave y 3 graves la expulsión de la partida

  • No cumplir los ritmos repercutirá en Falta Grave y un post  pnjotizando al personaje para que el resto puedan seguir.
  • No cumplir con las normas de posteo fuera de combate se traducirá en que en una falta leve, la eliminación del post en caso de haber tiradas o modificación si no las hay apareciendo en su lugar el siguiente texto.

No respeto a mis compañeros de juego porque y por eso me he ganado una falta leve

  • No cumplir con las normas de posteo en combate significará lo mismo que fuera de combate además de que se perderá el turno el texto será el siguiente:

No respeto las normas de combate porque y por eso me he ganado una falta leve y este turno mi PJ no hace nada.

  • Usar habilidades en abierto cuando han de ser ocultas pasan a ser un fracaso automático.

Lógicamente un despiste o un mal día lo puede tener cualquiera así que las faltas desaparecerán a ritmo de 1 leve todos los día 1 de cada mes

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06/06/2016, 15:31

La ficha

 

Todos los jugadores emplearán la siguiente plantilla para su ficha, pudiendo añadir filas para dotes, habilidades o poderes de clase si las necesitan

el equipo se apuntará en la pestaña correspondiente "siendo el primer decimal para la plata y el segundo para el cobre"

Nombre   Clase   Raza   Religión  
Piel   Altura   Peso   Pelo  
Sexo   Edad   Ojos   Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
FUE          
DES          
CON          
INT          
SAB          
CAR          

Valores Básicos

Puntos de Golpe X DG XDX+X
Puntos de Héroe   Restantes  
Poder de Clase   Usos Restantes  
Velocidad X
Idiomas X
Ataque Base +X
Dinero X

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC
         
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza              
Reflejos            
Voluntad            

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Impacto sin Arma              
               
               
               
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) X"Total" Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio () SAB            
Percepción SAB            
Sigilo DES            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
Rasgos de Trasfondo
   
   
   
Rasgos de Clase
   
   
   
   
   
   
Dotes
   
   

 Además podéis pedirme, "o añadir vosotros mismos" cualquiera de los siguientes "módulos" en caso de necesidad:

Notas de juego

Compañero Animal/Familiar/Montura

Nombre (Raza) IMAGEN AQUÍ

Tipo Tamaño
Sentidos: Percepción +X

DEFENSAS

CA  Toque  Desprevenido  (+X )
PG X (DG)
Fortaleza +X, Reflejos +X, Voluntad +X

OFENSAS

Velocidades x' / x Casillas
Combate
   
Ataque +x (Daño)
    Ataque Completo:
Espacio X ft.; Alcance X ft.

ESTADÍSTICAS

Fue X, Des X, Con X, Int X, Sab X, Car X
Ataque Base +X; BMC +X; DMC X
Habilidades:
Cargas: L: X - M: X - P: X

Habilidades Especiales:
 

Dotes: 
 
Evoluciones:
 

Trucos Aprendidos (X)+1:

En el caso de compañeros con la capacidad de hablar hay que pedir un espacio de PJ para poder hacerlo, pero la ficha va en blanco pues ha de ir con la del PJ principal.

Nivel CD Base Adicionales Conocidos Dominio Memorizados

Conjuros

0 10          
1 11          
2 12          
3 13          
4 14          
5 15          
6 16          
7 17          
8 18          
9 19          
 

En caso de ser un PJ sin dominio, que no memoriza o que solo tiene conjuros hasta nivel 6 se modifica la tabla y listo.

Si es un lanzador dual "Un Pj mago/clérigo por ejemplo" hay que añadir una tabla para cada una de las clases.

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06/06/2016, 16:17

Para que veais como se rellena la tabla os dejo "junto con algunas anotaciones en quotes" la ficha de Pepe el druida...

- Tiradas (1)

Motivo: Vida Extra

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Notas de juego

Nombre Pepe el druida de ejemplo Clase Druida Raza Humano Religión Serenrae
Piel Bronceada Altura 5'6'' Peso 146 lbs Pelo Castaño
Sexo Varón Edad 22 Años Ojos Castaños Ciudad Natal Sargava

Características

  Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
FUE 9     9 -1
DES 16   -2 14 +2
CON 14     14 +2
INT 12     12 +1
SAB 18     18 +4
CAR 9 +2   11 +0

 El cálculo es el siguiente:

16 (-10 puntos), 16 (-10 Puntos), 14 (-5 Puntos), 12 (-2 Punto), 9 (+1 Punto), 9 (+1 Punto): Total 25 Puntos Gastados. Se suma +2 a Sabiduría por ser humano y listo.

Como es un ejemplo le he puesto un objeto de +2 a carisma para que veáis como queda y además esta siendo afectado por una maldición que le ha quitado 2 puntos a destreza para que veais ocmo indicarlo

Valores Básicos

Puntos de Golpe 13 DG 1D8+5
Puntos de Héroe 3 Restantes 1
Velocidad 20' / 4 Casillas
Idiomas Común, Druídico, Polyglota
Ataque Base +0
Dinero 0 mo 2 mp 4 mc

Como podéis ver he eliminado la fila de poder de clase ya que no usa y ya se la añadiré otra vez cuando gane una "como wild shape".

En velocidad no indiquéis la racial sino la actual, si vuestra chapa os quita normalmente 10' pues poner 20' no 30 para cuando sea raro y no la llevéis"

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Mejora Desvío Suerte Misc.
18 = 10 +4 +2 +2          
+1 CA Mejora contra orcos
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/ RC
14 16 5 Fuego y Frío 10 Electricidad 5/Plata 4/Adamantina 25
Inmunidades Fuego, Drenajes

 Es un ejemplo así que le he añadido resistencias y cosas así salidas de la manga para que veáis como queda.
Como podes ver empleo la barra bajo la CA base para indicar los temporales o condicionales, desde armadura de mago hasta el típico +4 contra gigantes de un enano van ahí.

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 30 Carga Media 60 Carga Máxima 90
Alzar 90 Levantar 180 Empujar 450

Alzar siempre es la carga máxima, levantar desde el suelo el doble y empujar 5 veces más. En el caso de tener una mochila de gran calidad u otros objetos similares que modifiquen las capacidades de carga recordar que se modifica la carga, no los valores de alzar, levantar y empujar.

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +4 +2 +2       +2 Vs Venenos
+5 For vs Venenos
Reflejos +2 +0 +2      
Voluntad +6 +2 +4      

 

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC -1 = +0 -1 NO       +4 DMC derribo
+2 BMC derribo
+2 Empujar
DMC 11 10 +0 -1 +2      

Aquí tamibén me he sacado de la manga unos cuantos condicionales, como podeis ver indicando si se aplican a uno u otro tipo de maniobra.

En el caso de Pjs que suman Destreza a su fuerza en BMC quitar el No y poner el resultado despues de ir a propiedades de la celda y pasarla de encabezado a datos. Si sustituye Destreza por Fuerza podeis o indicarlo en la casilla de fuerza o cambiar el no entre las dos que hay...

Nota: Aunque aparezca la Negrita al poner encabezado tenéis que tener en cuenta

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Impacto sin arma -1 1d4-1 20/x2 C/C Contundente - Genera AdO
Daño no letal
Toque -1 Ver conjuros
Toque a Distancia +2
Hoz -1 1d4-1 20/x2 C/C Cortante -  
Hoz del Trueno +0 1d4 +3 "eléctrico" 18-20/x2 Bajo los efectos del conjuro Hoz del trueno emplear esto
Honda +2 1d4-1 20/x2 60' Contundente Balas (20)  
Daga +0 +3 1d4-1 19-20/x2 C/C 15' Cor o Per Arrojadiza x3 De gran Calidad
Arco Largo +3 1d8+1 20/x3 100' Perforante Flechas (20) Mágico +1
+1 Daño contra demonios
Cambia -1 al ataque C/C POR +2 al daño (+3 si es a dos manos)

 No se si los rangos o daños de las armas estan bien o no pues los he hecho de memoria pero tampoco importa mucho, lo importante es que veais la daga, que al ser C/C y a distancia he tenido que dividir las celdas de rango y ataque siendo correspondiente el ataque C/C con el rango C/C y el de distancia con su rango arojada. En este caso los daños no cambian, si lo hacen hay que hacer lo mismo en.

Si tenéis un ataque que no es el normal con un arma pero que es recurrente (como un castigo o un poder divino) podéis indicarlo como he hecho con la "Hoz del trueno" que me he inventado.

También podeis ver como he añadido toque y toque a distancia, pues al ser caster los puede necesitar...

Habilidades

Como podeis ver en donde puse X "Total" solo he puesto el total, así mas simple. También he indicado como +1 el rango de bacground que le he puesto a artesanía "carpintería"

Habilidad (4+INT) 5+1 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES           -2
Artesanía (Carpintería) INT +5 +1 +1 +3    
Averiguar Intenciones SAB            
Concentración SAB +5 +4   +1    
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES           -2
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES           -2
Juego de Manos DES           -2
Lingüística INT            
Montar DES           -2
Nadar FUE            
Oficio () SAB            
Percepción SAB            
Sigilo DES           -2
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT +5 +1 +1 +3    
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB +8 +4 +1 +3    
Supervivencia SAB +8 +4 +1 +3    
Tasación INT            
Trato con Animales CAR +4 +0 +1 +3    
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES           -2
-2 PA adicional si usa el escudo
+4 Trato con animales para el compañero animal

Como es druida su concentración va por sabiduría así que he sustituido "ATR" por SAB, si fuese un mago sería "INT" y un hechicero "CAR" por ejemplo, en el caso de PJs con múltiples clases hay que añadir una fila por cada Concentración que se tenga.

Además concentración no puedes sumar rangos, simplemente pones tu nivel de lanzador en Clase y tu atributo en Base manteniendo en encabezado la casilla de rangos.

Como podéis ver he pasado de encabezado a datos las casillas "Clase" de las habilidades de clase en las que le he puesto rangos para que así se vea que es de clase "podeis indicar así solo las que tienen rangos ya o todas las de clase, tengan rangos o no. Me es indiferente

También he hecho lo mismo con las "total" de aquellas habilidades con rangos que no se pueden tirar salvo que se tengan pero no en aquellas en los que no tiene rangos, para que así se vea que no puede tirarlas.

En el caso de que la PA "Penalizador de Armadura" sea 0 no pongais nada en ese apartado. Además poner lo del escudo abajo, no en el condicional

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Atributos de Humano +2 SAB
Habilidoso +1 Rango por nivel
Dotado Dote adicional a nivel 1
...  
   
   
   
   
   
   
   
Rasgos de Trasfondo
Pj de ejemplo No vale para nada.
   
   
Rasgos de Clase
Conjuros de druida Conjuros por Sabiduría del druida
Vinculo con la naturaleza Gana un compañero animal.
   
   
   
   
Dotes
Soltura con conjuración +1 CDs conjuración
Iniciativa Mejorada +2 1ª tirada de combate

Creo que esta tabla se entiende por si sola así que no la he rellenado mucho pues no es necesario.

Primera columna el nombre del dote/rasgo  "si no tiene, como los modificadores raciales de característica podeis inventarlo".Segunda columna. la descripción...

si hacen falta más filas se añaden "seguro que si pues dotes solo he puesto 2 y un guerrero humano empieza con 3 por ejemplo" y si sobran se quitan

Compañero Animal

Taruga la tortuga (Galápago)
Animal Mediano
Sentidos: Percepción +2, Olfato
DEFENSAS

CA 20 Toque 12 Desprevenido 18 (+2 des +8 Nat )
PG X (DG)
Fortaleza +X, Reflejos +X, Voluntad +X

OFENSAS

Velocidades x' / x Casillas
Combate
   
Mordisco +2 (1d6+1 20/x2) o Garra +2 (1d4+1)
    Ataque Completo:  Mordisco +2 2xGarra -4
Espacio 5 ft.; Alcance 5 ft.

ESTADÍSTICAS

Fue 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10
Ataque Base +0; BMC +0; DMC 10 (+4 vs Derribo)
Habilidades: Saltar +4 Nadar +10
Cargas: L: 33 - M: 66 - P: 99

Habilidades Especiales:
Vinculo: Pues ahora no recuerdo el texto de lo que hacia pero va aquí
Compartir Conjuros: Puedes lanzar sobre tu compañero conjuros de rango "personal"

Dotes: 
Esquiva: +1 CA Esquiva
Sutileza: Usa des y no Fue en los ataques

 

Evoluciones:

1 punto:
    Garras: Gana 2 carras en sus patas

Trucos Aprendidos (6/6)+1:
    Seguir: El animal te sigue incluso cuando normalmente no lo haría
    Ataca: El animal ataca a otros animales y humanoides a tu orden
    Ataca a todo: El animal ya no tiene reparos para atacar a todo tipo de oponentes
    Retírate: El animal se retira del combate C/C aunque normalmente no lo hiciese
    Recoge: El animal va a buscar algo y te lo trae, si no indicas el que trae lo que sea
    Rastrea: El animal rastrea a alguien o algo por su olor
    Caza: El animal se esconde para preparar una emboscada hasta que aparece la presa.

Como podéis ver he sustituido las X y algunos textos, también les he añadido cosas, si lo leéis veréis que esta todo un poco al "tuntun" y que obviamente eso no es una ficha de tortuga muy legal, pero para el ejemplo ya sirve, mi consejo es que comparéis con la tabla de arriba.

En caso de tener varios compañeros animales o familiares o monturas, podéis pedirme una tabla para cada uno "no me pidáis tablas para monturas compradas que no tengan nada especial como el tipico caballo de monta, poner en el equipo un enlace y listo.

Nivel CD Base Adicionales Memorizados

Conjuros

0 14 3   Luz
detectar magia
chispa
1 15 1 2 Enrredar
Curar Heridas Levesx2
2 16   1  
3 17   1  
4 18   1  
5 19      
6 20      
7 21      
8 22      
9 23      
+1 Al nivel de lanzador de la escuela conjuración

En este caso como es un druida sin dominio he eliminado dominio, además conoce todos los conjuros divinos de druida, como todo druida así que también los conocidos, he dejado en memorizados los que memorizó tachando los ya usados "así podéis dejar los que suele memorizar ya fijos"

Como podéis ver a nivel 0 no se suman conjuros adicionales así que lo he dejado en encabezado

Yo me suelo currar la parte de los memorizados poniendo enlace a la descripción del conjuro, pero eso es algo opcional quien quiera que lo haga y quien no pues no, la verdad es práctico pero todo un currazo meter los enlaces