Sargava es una tierra en el filo del mapa del mar interior de un futuro político incierto. Las impenetrables junglas de Mwangi y el permanente huracán conocido como el ojo de Abendego aíslan esta tierra del resto de Garund, estando la antigua colona Chelexiana en el umbral de un nuevo futuro incierto libre de la dominación colonial Sargava es la única nación presente en la zona, pues sus únicos vecinos tan solo son reinos de nombre.
Los ciudadanos Sargavinos no son los primeros que han intentado llevar la colonización a la Extensión. Se pueden encontrar ruinas y restos de los desaparecidos imperios que habitaron esta región cuyos nombres fueron olvidados por la historia hace ya mucho. Algunos estudiosos incluso susurran que en las tierras de Sargava se pueden ver ruinas perdidas del antiguo imperio Azlanti, pero esas son solo teorías descabelladas y descartadas por la mayoría de sabios de renombre, pero sean cuales sean sus orígenes lo que está claro es que en las ruinas Sargavinas puede hallarse riquezas, peligro e incluso algunos antiguos poderes listos para ser redescubiertos. Esta peligrosa tierra y las zonas salvajes que hay más allá servirán como mapa para esta aventura.
Fundada como colona Chelexiana hace más de 500 años por el príncipe Haliad I, Sargava se presentó al imperio como la joya de la corona durante siglos. Pero cuando Aroden murió y el imperio se convirtió en un caos los regentes de la colonia respaldaron al grupo perdedor y fueron los Thurne quienes tomaron el control en Cheliax.
Intentado recuperar la colonia los nuevos regentes del imperio enviaron una pequeña flota de naves de guerra, desafortunadamente para los Thurne el gran custodio, el Barón Grallus anticipó su ataque, pero sin embargo se precipitó e hizo una mala alianza con los capitanes libres de las islas de los grilletes a causa de su desesperación por atacar antes de que la armada llegase a la bahía. Los piratas, muy superiores lograron barrer la flota Thurne, pero Sargava lo pagó caro. De hecho, incluso hoy en día parte de la riqueza Sargavina va a las arcas de los capitanes libres de las islas de los grilletes con motivo de la pasada y futura protección naval.
Financieramente debilitada por las altas demandas de los capitanes libres y sin comercio ya con muchos de sus antiguos socios de cuando formaban parte del imperio Sargava encara una amenaza aún más grande desde dentro, pues los nativos de Mwangi, inspirados por el misterioso niño-dios-no muerto de la próxima ciudad estado de Mzali, se acerca cada vez más a la rebelión abierta para librarse del control del gobierno colonial dado que pese a que el imperio ya no tiene una participación oficial en el gobierno de la antigua colonia, sigue siendo la minoría colonial quien ostenta el poder por encima de la mayoría nativa. Además, los nativos saben que tienen todos los recursos de la expansión Mwangi tras ellos y todo eso hace que el gobierno del actual gran custodio Barón Utilinus esté en muy mala posición.
Los personajes empiezan la aventura del cráneo de la calavera como pasajeros de la nave de carga llamada Jenievere al sur de Sargava. Este viaje promete no solo llevar juntos a vuestros personajes mientras afrontáis la adversidad, sino que irán a parar al corazón de una de las regiones más temidas de Golarion en busca de fama, fortuna y secretos antiguas haciendo que no estén solo limitados a orígenes Sargavinos. De hecho, pueden ser de cualquier parte de Golarion pues son incontables las motivaciones que os pueden llevar a este viaje hacia la ciudad capital de Sargava. Esta guía contiene tanto información básica como posibles motivaciones para estar en el Jenievere.
Aunque Sargava esta principalmente habitada por humanos, tanto nativos de la expansión Mwangi como descendientes de los colonos todas las razas pueden tener sus motivos para estar en el Jenievere buscando fama, fortuna y gloria e incluso en algunos casos anonimato y una posible huida del pasado, pero independientemente de su raza los personajes serán dirigidos hacia la aventura.
Los jugadores deberán crear a sus personajes siguiendo las opciones que aquí se muestran. Solo las razas básicas indicadas y los subtipos indicados podrán ser elegidos como razas para los jugadores, no se pueden elegir los rasgos raciales alternativos individualmente solo la raza básica o los conjuntos que aquí se presentan.
Algunas de las razas no tienen subtipos, o carecen de más de un rasgo alternativo para poder hacer un subtipo eligiendo uno u otro, en las notas de juego de sus respectivos posts se anotan las aclaraciones referente al material nuevo.
NOTA: los títulos de las razas son también enlaces a los PRD de paizo y los de las clases a d20srd donde encontrareis información de las razas a nivel de juego.
IMPORTANTE: La creación de PJs se hará en el hilo correspondiente, primero en abierto para que entre los jugadores os pongáis de acuerdo con que clase de PJ se hace cada uno y luego en cerrado para los detalles "como tiradas de atributos" dudas y elecciones de dotes y rasgos.
Los elfos son relativamente cerrados prefiriendo la compañía de los de su propia especie que los viajes de razas mistas, pese a ello se puede encontrar un pequeño grupo de miembros de esta raza por todo Golarion, elfos que han sido criados aparte de su raza y conocidos como Forlons que suelen ser mucho más abiertos al viaje y la exploración al igual que a guardar secretos. Estos pueden tener cualquier motivo personal para unirse al viaje, además la larga vida de los elfos puede darles una perspectiva única de la historia y suelen tener mucho interés en las cosas antiguas, siendo por ello los misterios de la Extensión Mwangi algo lo suficientemente inspirador como para dejar su tierra natal.
Por otra parte, los elfos nativos de Sargava suelen formar parte de los Ekujae, una tribu de elfos salvajes considerada como “primitivos” por sus colegas raciales de Kyonin o las otras razas “civilizadas” motivo por el que son frecuentemente capturados para ser vendidos como esclavos, esclavos que suelen querer volver a sus casas en Garund cuando logran liberarse de la esclavitud.
Subtipos: Salvaje y Torre
Pese a que los enanos no se encuentran habitualmente en los mares incluso hasta el más reacio de ellos acabaría en un barco para ir a tierras lejanas por cuestiones diplomáticas o comerciales. Sin importar que provengan de Jaderhoff en Varisia, los reinos de las cinco montañas o las dunas de Osirion el Jenievere ofrece una oportunidad perfecta para que los enanos más codiciosos alcancen Sargava.
Muchos tienen la esperanza de capturar parte de la riqueza de la notoria compañía minera del tesoro profundo, que obtiene gemas y metales preciosos de las colinas de Bandu convirtiendo en gente rica a quienes se involucran en sus operaciones y la mayoría de enanos que viajen en el Jenievere tienen conexiones con esta lucrativa empresa. Otros simplemente ven superado afán por la minería por el de la exploración y viajan a Sargava planeando explorar las ruinas de la extensión.
Subtipos: Exiliado y Montaña
Esta raza de hombres anfibios es común en las llamadas Tierras Empapadas, colindantes con el ojo de Abendego y un poco lejos al norte de Sargava. Los Gripplis no suelen viajar muy lejos de sus pantanos, pues es una raza bastante acomodada, pero en algunas ocasiones aparece algún que otro miembro taciturno que se gana la expulsión de entre su gente y también están aquellos que tienen más alma de aventurero que la mayoría, claro está, y un inicio en su viaje sin salir de las tierras más húmedas suele ser la elección más común de todos ellos tras visitar las tierras áridas al norte.
Por último, es raro, pero como el resto de razas del Garund de vez en cuando también se ven esclavos Grippli deseosos de volver a su tierra natal tras ganarse la libertad y la imposibilidad de volver a casa por mar hace que muchos Gripplis deciden el sur como destino. Siendo los puertos de Sargava algunos de los lugares transitados por estos. Pese a que pocos son los que suelen lograr el último tramo a pie.
Subtipos: Volador y Venenoso
Los gnomos están siempre en riesgo de muerte debido a su constante insistencia en de nuevas experiencias. ¿Y qué mejor manera de volver la vida de un gnomo en algo interesante que la exploración de ruinas, la exploración de la jungla o la inmersión en las diversas culturas que contiene? Solo el hecho de ver puertos extranjeros maravillosos y sus excentricidades pueden llevar a los Gnomos al viaje naval, incluyendo el Jenievere.
Normalmente los gnomos más aventureros suelen enrolarse como parte de la tripulación de los barcos que eligen para viajar esperando que la variedad de pasajeros sea como un soplo de aire fresco a sus vidas. Además, los rumores de antiguas ruinas albergando spriggans envían a los curiosos gnomos de cabeza a Sargava y de hecho se sabe que han liderado muchas de las expediciones a la jungla pese a que casi ninguna de ellas ha desvelado parte de sus secretos.
Subtipos: Temible y Viajero
Nuevos Subtipos Grippli
Volador: Incluye los rasgos Saltador y Planear
Tóxico: Incluye el rasgo alternativo de Piel tóxica
Sargava es indiscutiblemente una tierra humana, desde tiempos inmemoriales muchos de ellos han vivido allí formando los antiguos imperios, de los cuales descienden las tribus de la expansión, por otra parte, los humanos tienden al viaje por distintos motivos, comerciales y sociales. Los Sargavinos no son diferentes al resto, algunos de ellos pueden haber viajado por cualquier motivo estando ahora en barcos como el Jenievere para completar su viaje de regreso a su tierra natal.
Pero no todos los humanos de Sargava son iguales, estos se pueden diferenciar según su condición social y su etnia claro. El segundo grupo más prominente es la subetnia dentro de los nativos conocida como los Zenj, que existen por medio Garund, desde los picos des montañas de la barrera amurallada hasta la selva de los gritos, estos humanos suelen ser altos y de piel morena mientras que los adoradores de demonios Bakyar, que viven en minoría en el sur de Sargava, pese a ser muy parecidos a los Zenj suelen ser más enjutos. Además de estos por encima de las etnias nativas los más comunes entre los humanos Sargavinos son los descendientes de los colonos, de piel mucho más clara y rasgos más continentales y cuyos ancestros han vivido en la región desde el 4138 AR, aunque independientemente de su origen muchos de ellos ya se consideran nativos de la extensión y no se diferencian en su comportamiento de un Zenj o un Bakyar.
Independientemente de su origen dentro o fuera de la expansión es bien sabido en la mayoría de tierras humanas que Sargava ofrece suficiente aventura y misterios como para que los humanos de cualquier región y etnia aborden el Jenievere
Subtipos: Nativo y Colono
Como en muchas tierras colonizadas por los humanos los medianos tienen también presencia viviendo silenciosamente tras la multitud humana. Un gran número de esclavos Chelitas fue enviado desde que el imperio colonizó el lugar y cuando la colonia ganó su independencia en el 4643 AR muchos de ellos fueron liberados y formaron sus propias comunidades en la capital Eleder siendo la mayoría de ellos trabajadores del puerto.
Además de los nativos en Sargava, muchos esclavos fugados de la actual Cheliax pueden haberse enrolado en el Jenievere con la esperanza de viajar allí donde humanos y medianos viven en reciente armonía buscando un nuevo principio y la libertad permanente. Por otra parte, los medianos suelen ser pequeños y ágiles siendo una importante fuerza dentro de la tripulación del Jenievere que cuenta con muchos de ellos.
Subtipos: Nómada y Nacido Esclavo
Respecto a los subtipos para los humanos los he nombrado por lo que representarán en la campaña, pero en realidad son dos de los arquetipos que vienen en el PRD:
Nativo: Es el arquetipo de Pionero pero solo se permite coger con el rasgo "Corazón de la Jungla" los demás no están permitidos
Colono: Es el arquetipo de Versatil
No es un secreto que las nagas y otros seres reptilianos pueblan y se ocultan en la extensión y allí donde hay nagas aparecen antes o después se empiezan a ver a sus siervos y esclavos, los Nagaji que sirven a sus amos hasta que fallecen o son liberados, momento en el que tienden a emigrar y adoptar las costumbres de los pueblos cercanos al antiguo cubil de su amo mientras buscan la manera de sobrevivir sin este. También están también los que cambiaron de mano pues Cheliax, además de tesoros, es bien sabido que obtuvo un gran número de esclavos al colonizar Sargava. Sin duda entre ellos también había algún que otro Nagaji, que pudo ser capturado por el imperio y llevado al resto de sus regiones como rareza, para servir como esclavo o quien sabe para qué meas.
Pese a que tras tanto tiempo pocos de esos Nagaji, o mejor dicho de sus descendientes, deben quedar ya puede que aun alguno aborde el Jenievere desesperado por volver a la tierra natal de sus ancestros ya sea por instinto, por el mero hecho de conocer sus raíces o incluso por poner tierra de por medio con sus antiguos amos chelitas
Subtipos: Hipnótico y Tóxico
Estos místicos seres de piel azul son habituales en las embarcaciones a tierras lejanas, pues independientemente de donde hayan “nacido” antes o después afloran los recuerdos de sus pasadas vidas y asuntos por acabar. Así pues, no es de extrañar que allí donde antaño hubiera civilizaciones como es el caso de Sargava hubiesen vivido los miembros de esta especie en conjunto con otras, y recuerdos reprimidos durante cientos de reencarnaciones pueden aflorar nuevamente pasados los siglos e incluso los milenios, pese a que actualmente no se ven muchos de ellos en estas tierras.
Subtipos: Místico y Marcial
El primero de los arquetipos del Nagaji, hipnótico, se construye cogiendo el rasgo racial alternativo que aparece en el manual, el segundo, tóxico, se hace con el siguiente rasgo alternativo propio:
Veneno Nagaji: Tipo: Contacto Salvación: Fortaleza CD: 10 1/2 DG + Mod. Con Frecuencia: 1/R - 1 minuto Efecto: -1d2 Fue Cura: 1 salvación |
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Escupir Veneno: Tantas veces como su bono de constitución (mínimo 1/día) un Nagaji tóxico puede escupir veneno como acción rápida para envenenar su arma durante tantos asaltos como su bonificación de constitución o como acción estándar para realizar un ataque de toque a distancia de 20’ de distancia. Un Nagaji tóxico es inmune a su propio veneno, pero no al veneno de sus congéneres. Este rasgo remplaza los rasgos de Escamas Armadas y Sentidos de Serpiente.
El primer subtipo para los Samsarans se construye eligiendo el rasgo racial alternativo oficial, el segundo se hace cogiendo este otro creado por mi:
Vida Pasada Marcial: Los Samsarans marciales reciben un +2 a fuerza +2 Inteligencia y -2 Constitución, además añaden competencia con un arma exótica a su elección. Este rasgo sustituye los atributos básicos del Samsarán y los rasgos de Magia Samsaran y Fragmentos del Pasado.
Por lo general, los semielfos, encuentran la vida sedentaria vacía sensación que les lleva tanto en la adolescencia como incluso en la adultez, a emprender viajes. También están todos aquellos que emprenden sus viajes a causa de un progenitor ausente que desapareció y los que buscan llenar el vacío dejado por sus desconocidos ancestros, ya sean humanos o élficos. Todos ellos suelen viajar a distintos lugares apartados del mundo como Sargava, en busca de culturas nuevas y extrañas a la suya buscando la remota posibilidad de que estas les inspiren o ayuden a comprender su linaje.
Por otra parte, aquellos semielfos que más hayan sufrido prejuicios por su herencia mixta pueden viajar a tierras de gentes oprimidas como esta para dedicar sus vidas a las causas de los nativos en contra sus gobernantes.
Independientemente de todas estas razones, hay que remarcar que los semielfos no son extraños entre los aventureros y la colonia perdida de Sargava es una eterna promesa de peligro, la fama, riquezas y emociones fuertes.
Subtipos: Criado por elfos y Criado por Humanos
Tratados como forajidos y renegados en muchas de las tierras civilizadas del mar interior la mayoría de semiorcos viajan al fin del mundo en búsqueda de alejar su eterna persecución, el prejuicio y sus infames orígenes y pese a que Garund no es una tierra muy poblada por orcos hay un buen número de estos, por lo que la mayoría de semiorcos de la zona son viajeros y los que no, son descendientes de los semiorcos que viajaron a la región en el pasado pese a que muchos de ellos claman tener orígenes y parientes de la extensión.
Además de aquellos que huyen también están los que regresan pues hay muchos cultos demoníacos al sur de la bahía de la desesperación y muchas madres de la zona ven el dar a luz a un semiorco una bendición de la misma Lamasthu, la madre de los monstruos. Estos hijos bestiales suelen ser criados para convertirse en señores de la guerra o esclavistas y no es de extrañar que algunos semiorcos renieguen de las aspiraciones de sus padres y dejen su tierra para forjar sus identidades lejos de las influencias demoníacas. Los semiorcos con este origen puede que embarquen en el Jenievere volviendo a casa tras un viaje para ponerse a prueba a sí mismos o con la esperanza de enseñar a su gente mejores maneras que sus tradiciones.
Subtipos: Salvaje y Místico
Estos humanos con sangre demoníaca son comunes allí donde el imperio puso alguna vez sus zarpas, pues este ha estado vinculado a los planos inferiores desde sus inicios, así que no es de extrañar que algunos miembros de esta especie vivan en Sargava, que es, por otra parte, un destino ideal para todos aquellos que busquen huir de la “justicia” Chelita y eso hace de esta raza una de las más comunes en la zona.
Por otra parte los rumores de salvajes adoradores de demonios viviendo al sur de Sargava hace que sea un destino frecuente entre los más avispados pero ingenuos de esta especie pues suelen imaginan coronados entre las tribus bárbaras solo por el hecho de tener sangre de los planos inferiores, algo que no podía ser más dispar con la realidad pues la verdad es que debido a antecedentes hace tiempo que los Tiflings no son bienvenidos entre los Bakyar, pese a ello muchos siguen viajando desconociendo este hecho...
Subtipos: Demoníaco y Diabólico
Una cosa es bien cierta sobre los vanaras y es que están ligados de alguna forma con los simios y micos más primitivos que ellos y es bien sabido que no hay mayor variedad de estos seres en toda la región del mar interior que en la expansión. Algunos de los vanaras más estudiosos o curioso puede que viajen hacia estas lejanas tierras en la búsqueda de resolver el misterio entre su raza y estas bestias.
Pero la mayoría más alejados de propósitos tan nobles puede que como los enanos busquen sacar algo de valor o incluso simplemente sean empujados al Jenievere a causa de su espíritu aventurero o que simplemente sean parte de la tripulación ya que sus habilidades naturales para trepar los hacen muy valorados para muchas funciones de un barco
Subtipos: Extraño a los árboles y Capa Blanca
Nuevos Subtipos para el Tifling:
Demoníaco: Se compone de los rasgos raciales alternativos Fauces o Garras, Cola prensil, Piel Escamosa y Alas Vestigiales
Diabólico: Se compone de los rasgos raciales alternativos Seductor Mentiroso y Vidente de Almas
Todo el equipo exótico está permitido en la campaña, pero voy a ser especialmente puñetero en este aspecto. Salvo las armas que se listan a continuación las demás armas exóticas serán muy difíciles de obtener pues quizás solo haya uno o dos herreros en todo Sargava con conocimientos para forjarlas.
Nota: Las armaduras nuevas listadas en el Ultimate Equipment y que no aparecen en el core se consideran exóticas, no es necesario una dote especial como "competencia con armaduras exóticas" que no existe, pero sí que son raras de ver.
Armaduras exóticas comunes | Armas exóticas comunes |
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Ligeras
Medias
Pesadas
Escudos |
Ligeras A una Mano A dos Manos A Distancia |
A continuación, se listan las clases permitidas para la aventura, los jugadores deberán elegir una de ellas para confeccionar su PJ, las clases que no aparezcan aquí no estarán permitidas para los jugadores.
Están permitidos los arquetipos salvo aquellos relacionado con armas de fuego y la magia psiónica que no formarán parte de la aventura además de aquellos referentes a personajes orientales y alineamientos extremistas (caótico malvado, legal bueno, caótico bueno y legal malvado) tampoco pueden ser elegidos pues no formarán parte del grupo de jugadores.
1Estas armas solo son comunes en los asentamientos de sus respectivas razas, en el caso de las armaduras madera para los elfos y piedra para los enanos.
2El Hlan es un escudo de torre primitivo compuesto por maderas que tensan una piel dura de dinosaurio, tiene sus mismos atributos salvo que su PA es de -5 y no -10, pesa 15 lbs. y además es desmontable "pudiendo emplear la piel como una manta o base para dormir" se tarda lo mismo que poner o quitar una armadura pesada en montar y desmontar el escudo y su precio es de 25 monedas de oro. La dureza del Hlan es igual a la de un escudo ligero de madera.
IMPORTANTE: Hay que tener en cuenta que el material oficial publicado pasada la salida de la Advanced Class Guide (Occult Adentures, Strategy Guide, Pathfindr Unchained, Ultimate Intrigue etc…) no será permitido, así como el publicado por terceros.
Es común ver viajando a gente de todas las profesiones y eso incluye a aquellos que matan por dinero, un asesino, en especial aquellos del arquetipo cazador de recompensas, puede haber embarcado en el Jenievere en busca de una presa esquiva la cual hay hecho el viaje en primer lugar y huido a Sargava, por otra parte, aquellos más militarizados como los Vanguardia son tácticos perfectos y valiosos exploradores que pueden evitar que las patrullas colonas se pierdan en la jungla. Por no mentar que un navío hacia tierras salvajes y lejanas puede ser una buena forma de huir del pasado
Recomendaciones: Un asesino capaz de combatir cual guerrero en la primera línea y a su vez hacer las labores de un pícaro puede ser un complemento ideal para un grupo que se adentre en la jungla, su singular conjunto de habilidades puede hacer que un personaje esta clase sustituya uno o más roles de las clases básicas, pero siempre brillará más si se centra en sustituir a aquella de la que carece el grupo. Arquetipos como el de vanguardia junto a otras clases guerreras harán una primera línea sobresaliente sí, pero si no hay un buen rastreador capaz de detectar trampas puede ser letal a su vez que si falta un buen negociador.
Los salvajes bárbaros son naturales de la Extensión Mwangi y muchos guerreros de la región son más berserkers que combatientes entrenados. Incluso las razas que se consideran normalmente “cultas” como los elfos tienen tribus bárbaras en la zona. La posición de Sargava en el borde mismo de la civilización atrae a muchos luchadores que encuentran la vida en otras tierras más difícil, las tabernas y burdeles de sus puertos están repletas de luchadores rebeldes de lugares tan lejanos como las tierras de los reyes Linnorm, los reinos de los señores Mamut o Varisia. Innumerables embarcaciones traen a este tipo de viajeros y el Jenievere fácilmente podría estar entre ellos.
Recomendaciones: Las zonas salvajes y la exploración juegan un gran rol en la aventura, así que habilidades como acrobacias, trepar, trato con animales, percepción, supervivencia y nadar estarán muy bien valoradas. Un personaje talentoso en el combate y con capacidad de moverse en la selva o la detección de trampas será especialmente útil.
Recolectores de la tradición perdida y los cuentos de grandes aventuras, los bardos son frecuentemente atraídos hacia las tierras de la Extensión. Eleder con sus impresionantes muelles y astilleros son un destino ideal para los bardos viajeros de todo Golarion que a menudo encuentran los puertos sin escrúpulos de la cueva sangrienta o los grilletes menos interesantes. Por otra parte, la continua lucha entre colonos y nativos de Sargava ha aumentado la demanda de estos agentes políticos que a su vez hacen más de mediadores, espías, diplomáticos y oradores inspirados. Los bardos nativos a menudo se especializan en los cantos tribales y el llamado tambor rítmico ocupando un lugar destacado entre las tradiciones orales de la zona. Los sonidos de estos ancestrales tambores resuenan entre el follaje de las amplias selvas y sabanas de la nación dándole un aire de misterio que aun hoy en día perturba a sus visitantes.
Recomendaciones: Las interacciones diplomáticas entre tribus nativas, naciones y otras facciones juegan un papel importante en la aventura. Habilidades como Engañar, intimidar, diplomacia y averiguar intenciones son utilizadas con bastante frecuencia, por otro lado, todas las habilidades de conocimiento serán utilizadas en algún punto de la campaña, pero aquellas que tienen que ver con las zonas salvajes, los conocimientos ocultos y la historia de la extensión serán más útiles (por lo general saber arcano, geografía, local, historia, naturaleza y religión). Muchos de los habitantes de la jungla como los bichos gigantes o las enormes plantas carnívoras son inmunes a los efectos mentales, un bardo versátil debe asegurarse de tener opciones contra estas amenazas.
Usualmente tenidos y malentendidos, muchos brujos viven en reclusión alejados en los bordes de la civilización. Son pocos los lugares que están a una distancia razonable del mar interior, pero que a su vez son lo suficientemente remotos y atractivos para los proscritos y Sargava es uno de ellos. Por no decir que los nativos de la extensión son mucho más abiertos a las formas de magia misteriosas y a la forma de vida distanciada. En los pequeños asentamientos de la extensión los brujos sirven como sabios y curanderos, muchos viajan en su juventud a las tierras norteñas para ganar experiencia y estudiar ates de volver a sus antiguas villas y ocupar su lugar como místicos. Por otra parte, algunos brujos lejos de establecerse y viajan continuamente en busca de conocimientos sobre los enigmáticos poderes que ejercen, ofreciendo las selvas de la expansión respuestas difíciles de alcanzar para los curiosos.
Recomendaciones: Cuando se trata de elegir habilidades, esta clase tiene gran variedad y la mayoría resultan de gran utilidad en especial los saberes (arcano, historia y naturaleza) la habilidad de conocimiento de conjuros y usar objeto mágico. Los poderes que otorguen dureza y aquellos elementales también serán de gran utilidad.
Muchos son los caballeros que encuentran a Sargava un lugar necesitado de sus talentos. Todo tipo de tácticos viajan a Eleder aspirando a comandar las tropas colonas contra los florecientes nativos rebeldes o asegurar las fronteras con Mzali. Los caballeros nativos de la región pueden haber viajado a otras partes del mar interior para recibir formación de su orden y ahora pueden estar volviendo a sus hogares para poner en práctica lo aprendido. Los caballeros de la región normalmente montan a caballo, pero a medida que uno se adentra en la región se encuentran cada vez monturas más exóticas y aptas para moverse por lugares como las junglas. Dependiendo de su orden un caballero puede haber sido enviado como voluntario a Sargava para representar a un gobernante o noble presente en la región.
Recomendaciones: Los caballeros de la mayoría de órdenes pueden sentirse útiles en la campaña. Los mandados de las ordene de la cocatriz o el dragón encajan especialmente con la aventura dada su tendencia a la búsqueda de gloria, fortuna o la protección de sus compañeros. Las zonas cerradas de la jungla o las exploraciones en mazmorras pueden resultar un reto para usar monturas, los caballeros tendrán que pensar en tácticas creativas para ello o bien centrarse en otros aspectos de su clase.
Muchas son las posibles presas exóticas que se esconden en la expansión al igual que muchos son los cazadores de las regiones del mar interior que abordan naves como el Jenievere para cazarlas y luego volver triunfantes. Por otra suelen ser los cazadores nativos, tanto elfos como humanos, quienes acaban esclavizados normalmente capturados en mitad de sus partidas de caza cuando están en menor número y por lo tanto son más vulnerables. Aquellos libres al fin de los grilletes viajan de nuevo a sus hogares en naves como esta.
Recomendaciones: Un Cazador puede ser un personaje más que válido para la campaña, sus habilidades de explorador lo hacen tan útil como estos y su dosis de magia adicional pueden convertirlo en un gran recurso. Además, sus especialmente poderosos compañeros animales encajan bien en esta zona ya que pueden verse sobre potenciados al haber gran variedad de criaturas por elegir (ver el druida)
No es del todo inusual ver a un chamán viajando de regreso al hogar tras un largo peregrinaje o un angustioso cautiverio tras haber sido capturado y vendido como esclavo pues, aunque menos comunes en los rediles de esclavos estos sacerdotes tribales son muy apreciados como mercancía útil al poseer conocimientos diversos. Por otra parte, los caminos de los espíritus son místicos y a veces extraños y un chamán de tierras lejanas puede verse forzado por estos a viajar a Sargava a causa de ello.
Recomendaciones: Los personajes de esta clase son muy aptos para la campaña pues hay todo tipo de tribus y todas ellas confían en sus chamanes tanto para la sanación como para los demás aspectos de sus vidas físicas y espirituales. Un chamán verá potenciada su habilidad de diplomacia con estas gentes además sus otras habilidades resultaran especialmente útiles aquí.
Sacerdotes de todas las fes viajan en embarcaciones como el Jenievere y pueden ser justificados como simples pasajeros en el viaje. Aquellos seguidores de Abadar pueden viajar esperando poner paz manteniendo el orden en Kalabuto, los seguidores de Cayden Caylean por su parte tienen la esperanza de ser de ayuda a los nativos para reclamar su tierra o por lo menos evitar un baño de sangre. Por otra parte, los miembros de las tribus Bonuwat veneran a un dios llamado Shimye-Magalla, una forma unida de fe de los dioses Gozreh y Desna, aunque la fe a estos por separado es algo más común. Nethys tiene un gran número de seguidores entre las tribus de la jungla que encuentran la extensión y sus muchas ruinas un vasto recurso de poderes misteriosos. Menos común pero presentes los Bakyar tienen múltiples cultos a los señores demoníacos incluyendo Pazuzu, Lamasthu y Angazhan, los cultistas de todo Golarion pueden viajar a esta región en la búsqueda de otros con su mentalidad al igual que los guerreros santos y los cazadores de demonios lo hacen para erradicar esas sectas malignas.
Recomendaciones: Gozreh tiene una presencia muy fuerte en la campaña, su fe centradas en las tierras salvajes y los misterios mágicos prometen recompensas a sus seguidores durante la campaña. Los clérigos de Desna también serán recompensados a lo largo de la aventura, así como los seguidores de Shelyn pueden encontrar a su diosa representada en la región de maneras inusuales. Pharasma, siendo una de las deidades más antiguas, tiene tradición en la zona y los rumores de secretos de la fe ocultos en sus ruinas son comunes. Por último, comentar que todas las deidades básicas pueden ser selecciones buenas, se recomienda consultar antes de elegir una de las más exóticas.
Los convocadores comparten con las demás clases arcanas el afán por los misterios y los secretos ocultos de antaño y pocas localizaciones en Golarion tienen tanto potencial como Sargava y la extensión Mwangi. Los convocadores pueden además casi palpar los poderes extraplanares que inundan la región en especial en las zonas donde se practican cultos y formas de magia antiguas. Por otra parte, hay fuertes supersticiones en contra de los convocadores nativos y el mero hecho de llamar a un eidolon puede ser motivo de expulsión en algunas tribus, muchos de ellos pueden haber viajado lejos en búsqueda de aceptación por parte de los habitantes del mar interior, pero en muchos casos pasado un tiempo suelen querer volver a sus casas.
Recomendaciones: La exploración de lo salvaje y las antiguas ruinas son algo asegurado en la campaña, habilidades como artesanía, trato con animales, los conocimientos, lingüística y uso de objetos mágicos pueden resultar útiles en estos campos y los convocadores con compañeros que tengan habilidad para trepar, nadar o volar serán de especial utilidad.
Sargava sirve como portal hacia las junglas de la expansión Mwangi y pocos son los sitios de Golarion que atraen tanto a los druidas como las salvajes y poco exploradas regiones del corazón de Garund. Sea esperanzados por explorar la región, localizar poderes primarios antiguos o guiar a la civilización en la comunión con las zonas salvajes Eleder y Kalabuto son zonas de paso para los druidas. Este tipo de personajes viajarán en el Jenievere como pasajeros en ruta a la Expansión por estos motivos más allá que por algo personal.
Recomendaciones: Hay una gran variedad de criaturas salvajes que pueden ser lógicas para un druida que opere en la expansión y sus alrededores; simios, pájaros, jabalíes, felinos (grandes y pequeños), cocodrilos, dinosaurios, perros, caballos, ponis y serpientes de todo tipo son de lo más comunes. Los jugadores deberán preguntar al DM si un animal fuera de esta lista es apropiado para la campaña.
Las junglas de la Expansión llaman siempre a los exploradores del mar interior y retándolos a descubrir sus secretos o superarse a sí mismos. Exploradores de todo tipo suelen ser contratados como guías por arqueólogos y sabios que intentan aventurarse en el corazón oscuro de la jungla, otros ven como su deber sagrado proteger dicho mundo de la civilización o esta misma de los monstruos y peligros que contiene la jungla.
Recomendaciones: La habilidad de rastreo es especialmente útil en la campaña y la variedad de animales exóticos que pueden ser posibles compañeros hacen que esta clase brille especialmente en la campaña. Son buenas elecciones para enemigo predilecto las aberraciones, animales, bestias mágicas humanoides (charauka o humanos) bestias mágicas, plantas, extraplanares (caóticos o malignos), muertos vivientes, y especialmente los humanoides monstruosos y elegir los terrenos predilectos de jungla, subsuelo y urbano es especialmente útil.
Pocas clases están tan bien preparadas para las peligrosas y violentas tierras de Sargava y la expansión Mwangi como los dedicados y altamente entrenados guerreros, usualmente contratados como guardaespaldas de vulnerables exploradores, mercaderes y sabios para viajar por la jungla. Los guerreros viajan en casi todos los grupos que viaja a las regiones limítrofes y en las zonas más civilizadas como Eleder y Kalabuto los mercenarios esperan para ser contratados como espadas en el conflicto entre nativos y colonos. Un guerrero nacido en Sargava también puede haber abordado el Jenievere tras una campaña fallida o exitosa en las naciones del norte.
Recomendaciones: Casi todas las armas y armaduras se pueden encontrar de alguna forma en la región, pero leyendas y habladurías hablan de ancestrales armas mágicas ocultas en sus ruinas. Un guerrero que viaje por Sargava querrá evitar especializarse en las armaduras pesadas pues su peso y las restricciones al movimiento que imponen pueden suponer un reto demasiado alto en la región pasando a ser más peligroso llevar na que no ir sin nada.
Siempre explorando los rincones del mundo en la búsqueda de entender o probar sus poderes, los hechiceros encuentran que la extensión Mwangi ofrece muchas oportunidades. Aquellos con la línea de sangre del destino a menudo suelen verse atraídos hacia runas antiguas como si su potencial solo pudiese alcanzarse al escarbar en el pasado, por otra parte, aquellos con la línea arcan pueden ver las ruinas como fuentes de poderes mágicos y respuestas ocultas. Los nativos de la región además a menudo suelen tener sangre abisal o serpentina, resultado de milenios de influencia de cultos demoníacos y los habitantes de la jungla. Incluso en raras ocasiones se han dado casos de exploradores que nunca habían dado signos de tener habilidades mágicas que han despertado como hechiceros a medida que se acercaban hacia el sur.
Recomendaciones: Pese a que todas las líneas de sangre pueden ser útiles en la campaña por temática las de destino, aberrante, abisal y abisal son las que más pegan. Hechiceros que quieran explorar sus opciones más allá del combate verán que una lista variada con utilidades puede ser una gran elección y conjuros como comprender lenguaje, resistencia a los elementos y sirviente invisible pueden resultar especialmente útiles.
Muchos son los colegios de mago que apoyan la exploración y los estudios de tierras lejanas y Sargava, siendo una de las pocas puertas a la expansión Mwangi, es una elección natural para este tipo de arcanistas. Sean miembros del Arcanium en Absalom, la academia de Korvosa o el Occularium de Manaket, muchos aprendices de mago viajan a Sargava esperando descubrir antiguos secretos ocultos en las junglas del este además de las civilizaciones perdidas en la extensión.
Recomendaciones: Pese a que todas las escuelas arcanas son útiles en la campaña los encantadores periódicamente pueden verse frustrados debido al alto número de oponentes como insectos y plantas inmunes a sus conjuros. Puedes mirar la sección del bardo para ver los saberes más útiles para la campaña. Para aquellos magos que elijan un familiar como vinculo los animales de climas tropicales como loros, o monos, serán buenas elecciones que no desentonaran con la campaña, incluidas sus versiones celestiales o infernales de estos, si escogen la dote de familiar mejorado.
NOTA: Aquellos magos que de base quieran pertenecer a una de las prestigiosas escuelas de Golarion (Presentadas en el manual Magic of the Inner Sea) no tendrán problemas pues estas tienen representantes para sus alumnos en esta tierra y pueden seguir ganando sus beneficios y tomando sus exámenes estando lejos del alma mater.
Estos espadachines mágicos son como los magos o los bardos propensos a adentrarse en las ruinas de Golarion en búsqueda de nuevos poderes y secretos arcanos además de en los conflictos belicosos y actualmente Sargava lo ofrece todo. Además, algunos de los hoja cantante élficos pueden querer viajar a esta región para estudiar antiguos artes perdidos y solo conocidos por los vestigios más primitivos de su especie que se encuentran allí.
Recomendaciones: Esta clase es ideal para complementar grupos que anden escasos de habilidades propias de un mago, gracias a su acceso tanto a la magia como a los conocimientos, pero que no quieran o puedan permitirse perder brazos armados, además sus poderes mágicos que les hacen capaces de tener altos niveles de defensa, comparables a los obtenidos con armaduras pesadas y sin necesidad de recurrir a ellas para no perder movilidad hacen que sean un buen añadido a un grupo de aventureros en la campaña.
Los tesoros encontrados en las junglas de Sargava tiempo a por los chelitas fueron tantos que les valieron para alzar la nación al poder durante generaciones, es por ello, que muchos que se hacen llamar de profesión asalta-tumbas y otros tentadores del destino viajan a esta región en busca de más riquezas. Ambiciosos piratas y ladrones toman como inspiración a los capitanes libres que obtienen riquezas de estas tierras bajo su protección y ya sean de Riddleport, los reinos de los ríos o Ilizmagorti muchos pícaros viajan a estas tierras embelesados por fantásticos relatos de tesoros ocultos cuyas riquezas son insondables.
Recomendaciones: La campaña incluye muchas trampas, peligros, emboscadas y situaciones sociales además de exploración de tierras salvajes y mazmorras. Un pícaro talentoso en el sigilo y la exploración, en especial en ese tipo de áreas será muy útil para la campaña y habilidades como tasación, diplomacia, los conocimientos o la lingüística serán de más valor que otros más relacionados con las capacidades físicas.
Los rasgos son mini dotes que sirven para customizar el trasfondo del personaje e introducirlos a la aventura. Cada jugador empezará con 3 rasgos, uno de los cuales es obligatorio que sea uno de los mentados a continuación. Los otros dos deberán pertenecer a esta lista.
Abordado en Cheliax: Pese a que no sea necesario que se haya nacido en la región has abordado el Jenievere en una de las ciudades de este país. La gente de Cheliax normalmente sabe de la Expansión Mwangi que es un lugar casi legendario hogar de bestias exóticas y tesoros. Sus relatos casi románticos de la región te han influenciado en tu deseo de fama, fortuna y aventura para emprender el viaje. Empiezas la aventura con un mapa detalla do de la expansión que te da un bono de +2 por objeto a Saber (Geografía) así como 200 monedas de oro adicionales para gastar en equipo mundano.
Abordado en mediogalti: Tus viajes te han llevado a abordar el Jenievere en el peligroso puerto de Ilizmagorti, hogar de asesinos y piratas. Quizás huyes de un precio por tu cabeza, quizás abordaste el barco tras otra travesía o simplemente quieres un nuevo comienzo en una tierra donde los peligros son más obvios. Tus experiencias con los asesinatos sutiles te dan un bono de rasgo de +2 a las salvaciones contra venenos, además ganas inmunidad a los efectos de uno de uno de los siguientes venenos: Whinnis azul, Veneno de avispa gigante, veneno de araña media o Araña Vid (veneno tóxico derivado de una planta nativa de la expansión Mwangi)
Abordado en la extensión Mwangi: Has abordado el Jenievere en la misma expansión, donde has vivido o viajado recientemente. Por ello ya conoces la letalidad de la jungla y sus habitantes. Esta dote te permite elegir el políglota como idioma adicional además recibes un bono de +1 por rasgo a Saber (Naturaleza) siempre y cuando esté relacionada la tirada con la jungla.
Abordado en las islas de los grilletes: Tu ultimo hogar fueron las islas de los grilletes, una tierra peligrosa llena de traición y piratas sí, pero también una gran oportunidad. Una vida de vaivén en la mar controlada por los capitanes piratas te ha puesto en forma contra un gran número de adversidades. Elige uno de los tres tipos de tiradas de salvación, ganas un bono de +1 de rasgo a las tiradas de dicho tipo
Abordado en Varisia: Viajando desde tierras lejanas al norte tienes pocas experiencias con la jungla, sus peligros o sus extrañas fuerzas. Así como las tierras de Garund son salvajes y exóticas para ti tú lo eres para ellas. Esto se manifiesta usualmente de dos maneras, elige entre ganar un bono de +2 por rasgo a engañar contra los habitantes de la jungla o aumenta en +1 tu nivel para calcular los efectos de los conjuros y efectos de clase que afecten a la mente siempre que sea contra aquellos nativos en la jungla.
Colono: Procedes de una larga descendencia que se remonta a los primeros Chelitas que colonizaron Sargava durante la guerra eterna. Pese a que el control de tu gente sobre Sargava está mermando cada día más, y Eleden ahora es independiente de Cheliax desde que la casa Thurne llevó el diablismo a la política mantienes tu dura constitución de Chelita y los sentidos naturales de supervivencia que caracterizan a su gente. Lo que te llevó fuera de tu tierra es cosa tuya pero ahora vuelves en el Jenievere a tu hogar con la esperanza de volverá poner Sargava en el mapa. Ganas un bono de +1 por rasgo a los chequeos de saber (local) sobre política y asentamientos Sargavinos y a las tiradas de salvación contra enfermedades. (Solo apto para enanos de la montaña, humanos colonos y elfos torre)
Viajero por la Carga: El comercio nunca es seguro en las altamente transitadas corrientes del mar interior y el viaje a Eleder es aún más peligroso. El siempre presente huracán conocido como el ojo de Abendego empuja hacia las rocas o directamente el fondo marino a cientos de barcos y los piratas que aguardan al otro lado suelen llevarse la carga de los pocos afortunados barcos que lo sobrepasan. Tu trabajo es el de asegurar que una carga preciada a bordo del Jenievere llegue segura a Eleder. La forma de esa carga queda a discreción del DM. Tu historia como mercader o mercenario te ha dado sus frutos y empiezas la campaña con 300 monedas de oro adicionales.
Los personajes con este rasgo normalmente han abordado la nave en Magnimar, Corentyn, Ilizmagorti, Puerto Peligro o la cueva sangrienta.
Tripulante del Jenievere: Este viaje a Eleder es otro más de muchos en tu carrera como marino a bordo del Jenievere y otros barcos similares. Te uniste a la tripulación con la esperanza de antes o después hacer dinero para capitanear tu propio barco, para una deuda con sudor y sangre o quizás como un esclavo ya liberado, sea como fuere llamas a este barco hogar. Gana +1 por rasgo a una de las siguientes habilidades que además pasa a ser de clase: Acrobacias, Trepar, Saber (Naturaleza), Saber (Geografía), Nadar o Supervivencia.
Los personajes con este rasgo están en la nave por lo menos desde que partió desde Magnimar.
Estudiante Mwangi: La expansión Mwangi es una de las zonas más ricas y misteriosas de Golarion en lo que se refiere a imperios antiguos e historia perdía. Poco es lo que se sabe de esta tierra llena de junglas y sus habitantes por los extranjeros y tú has estudiado todo lo que ha llegado a tu alcance convirtiéndote en uno de los pocos expertos sobre la región. El Jenievere promete llevarte directamente al objeto de tu fascinación pudiendo ver por primera mano las magníficas junglas y las ruinas del interior de Garund. Puedes elegir el políglota como una lengua adicional y ganas un bono de rasgo de +1 a Saber (Historia) siempre que tenga que ver con la expansión Mwangi. (Este rasgo es solo apto para elfos salvajes, Gripplis, Vanaras y Humanos Nativos)
Los personajes con este rasgo abordaron el barco en Ilizmagorti u otra de las ciudades de las Islas Sacudidas o la misma expansión.
Polizón: No todos los tripulantes y pasajeros de un barco suelen ser legales o estar bajo el conocimiento del capitán y el Jenievere no es una excepción. Siendo demasiado pobre para pagar o temiendo ser descubierto por algún oficial de tu puerto lograste colarte en el barco secretamente. La tripulación no lo sabe o puede que ahora sí pero no al salir de puerto. Ganas un bono de rasgo de +1 a los chequeos de Sigilo y a los de Supervivencia para encontrar comida.
Los personajes con este rasgo abordaron el barco en cualquier puerto, aunque normalmente lo hicieron en las islas de los grilletes
NOTA: Dado que muchos de los rasgos de campaña influencian en el equipo inicial el Rasgo Social de “Padres Ricos”, así como otros que modifiquen el equipo o el dinero inicial, no está permitido
Ritmo:
El ritmo mínimo sera de un post cada 2 días, y voy a ser estricto con ello.
Postear entre combates:
Postear fuera de encuentro se hace con el límite de los 3 posts. Es decir, ningún jugador "pese a que pueda controlar más de un PJ" puede postear 3 veces seguidas en el hilo de partida antes de que el resto de jugadores hayan posteado por lo menos una vez. Además de eso hay que seguir estas simples normas:
Formatos de Textos:
El Combate:
PJ1(-2 PV)
PJ2 (Armadura de Mago 3h)
PJ3(Bendecir 2 asaltos)
PJ4
Enemigo1
Enemigo 2 (-4-5-7)
Tiradas:
Todas las tiradas se realizarán siempre en abierto a excepción de las siguientes habilidades:
Averiguar Intenciones
Diplomacia
Engañar "Fuera de Combate"
Intimidar "Fuera de Combate"
Inutilizar Mecanismo
Lingüística
Percepción
Sigilo
Saber "Todos salvo tiradas de conocimiento de criaturas durante un combate"
Tasación
Puntos de Héroe:
Se usará el sistema de puntos de héroe, pero de manera muy limitada:
Negativos:
Experiencia:
No se juega con PX, yo indicaré cuando hay subidas de nivel.
Creación de Pjs:
Los Pj iniciales empezarán con 25 puntos de atributo a gastar como el jugador quiera en la siguiente tabla para ganar atributos
Atributo | Coste |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 15 |
Aparte de eso la creación de PJs será la del manual básico salvo por lo siguiente:
Idiomas:
Además de los idiomas básicos del manual los Pjs pueden elegir el políglota que viene a ser otro común empleado por muchas de las criaturas de la extensión Mwangi "de hecho muchas de las tribus bárbaras no hablan el común normal"
Entrenamiento:
Gastando 100 mo por nivel para comprar un entrenamiento un PJ puede entrenar para cambiar una dote o un arquetipo por otro que prefiera empleando 1 semana del off time.
Muerte y cambio de PJ:
Si se decide jubilar a un PJ y cambiarlo por otro el nuevo PJ tendrá un negativo de -1 "acumulativo por cambios consecutivos" a los puntos de creación de héroe "vamos 24 el primer cambio, 23 el segundo etc..."
El antiguo PJ si antes era NPC volverá a serlo y si era un PJ propio salvo que el Jugador o el DM indiquen lo contrario este pasará a ser NPC
Si un Jugador pierde a su PJ por muerte hay 2 maneras de sustituirlo:
Discusiones y debates de reglas:
Cualquier debate por reglas de juego al off-topic y en privado conmigo. Aunque me equivoque el combate se jugará "con mi norma" así hasta final de este, luego yo mismo avisaré del error y se procurará que se juegue bien a partir del próximo.
Penalizaciones por incumplimiento:
Para evitar que la gente no cumpla ritmos o no siga las normas pondré el típico sistema de faltas. Siendo 3 leves una 1 Grave y 3 graves la expulsión de la partida
No respeto a mis compañeros de juego porque y por eso me he ganado una falta leve
No respeto las normas de combate porque y por eso me he ganado una falta leve y este turno mi PJ no hace nada.
Lógicamente un despiste o un mal día lo puede tener cualquiera así que las faltas desaparecerán a ritmo de 1 leve todos los día 1 de cada mes
Todos los jugadores emplearán la siguiente plantilla para su ficha, pudiendo añadir filas para dotes, habilidades o poderes de clase si las necesitan
el equipo se apuntará en la pestaña correspondiente "siendo el primer decimal para la plata y el segundo para el cobre"
Nombre | Clase | Raza | Religión | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Piel | Altura | Peso | Pelo | ||||
Sexo | Edad | Ojos | Ciudad Natal |
Puntuación | Bonos | Penalizadores | Puntuación Actual | Mod Actual | |
---|---|---|---|---|---|
FUE | |||||
DES | |||||
CON | |||||
INT | |||||
SAB | |||||
CAR |
Puntos de Golpe | X | DG | XDX+X | |
---|---|---|---|---|
Puntos de Héroe | Restantes | |||
Poder de Clase | Usos Restantes | |||
Velocidad | X | |||
Idiomas | X | |||
Ataque Base | +X | |||
Dinero | X |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | ||||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | |||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | |||||||
Reflejos | |||||||
Voluntad |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | = | No | |||||||
DMC | 10 |
Habilidad (X+INT) | X"Total" | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | |||||||
Artesanía () | INT | |||||||
Averiguar Intenciones | SAB | |||||||
Conoc. Conjuros | INT | |||||||
Diplomacia | CAR | |||||||
Disfrazarse | CAR | |||||||
Engañar | CAR | |||||||
Escapismo | DES | |||||||
Interpretar () | CAR | |||||||
Intimidar | CAR | |||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | |||||||
Juego de Manos | DES | |||||||
Lingüística | INT | |||||||
Montar | DES | |||||||
Nadar | FUE | |||||||
Oficio () | SAB | |||||||
Percepción | SAB | |||||||
Sigilo | DES | |||||||
Saber (Arcano) | INT | |||||||
Saber (Geografía) | INT | |||||||
Saber (Historia) | INT | |||||||
Saber (Ingeniería) | INT | |||||||
Saber (Local) | INT | |||||||
Saber (Mazmorras) | INT | |||||||
Saber (Naturaleza) | INT | |||||||
Saber (Nobleza) | INT | |||||||
Saber (Planos) | INT | |||||||
Saber (Religión) | INT | |||||||
Sanar | SAB | |||||||
Supervivencia | SAB | |||||||
Tasación | INT | |||||||
Trato con Animales | CAR | |||||||
Trepar | FUE | |||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | |||||||
Volar | DES | |||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
Rasgos de Trasfondo | |
Rasgos de Clase | |
Dotes | |
Además podéis pedirme, "o añadir vosotros mismos" cualquiera de los siguientes "módulos" en caso de necesidad:
Nombre (Raza) | IMAGEN AQUÍ |
Tipo Tamaño |
|
DEFENSAS
CA Toque Desprevenido (+X ) |
|
OFENSAS
Velocidades x' / x Casillas |
|
ESTADÍSTICAS
Fue X, Des X, Con X, Int X, Sab X, Car X |
|
Habilidades Especiales: |
|
Dotes: |
|
Evoluciones: |
|
Trucos Aprendidos (X)+1: |
En el caso de compañeros con la capacidad de hablar hay que pedir un espacio de PJ para poder hacerlo, pero la ficha va en blanco pues ha de ir con la del PJ principal.
Nivel | CD | Base | Adicionales | Conocidos | Dominio | Memorizados |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 10 | |||||
1 | 11 | |||||
2 | 12 | |||||
3 | 13 | |||||
4 | 14 | |||||
5 | 15 | |||||
6 | 16 | |||||
7 | 17 | |||||
8 | 18 | |||||
9 | 19 | |||||
En caso de ser un PJ sin dominio, que no memoriza o que solo tiene conjuros hasta nivel 6 se modifica la tabla y listo.
Si es un lanzador dual "Un Pj mago/clérigo por ejemplo" hay que añadir una tabla para cada una de las clases.
Para que veais como se rellena la tabla os dejo "junto con algunas anotaciones en quotes" la ficha de Pepe el druida...
Motivo: Vida Extra
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Nombre | Pepe el druida de ejemplo | Clase | Druida | Raza | Humano | Religión | Serenrae |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Piel | Bronceada | Altura | 5'6'' | Peso | 146 lbs | Pelo | Castaño |
Sexo | Varón | Edad | 22 Años | Ojos | Castaños | Ciudad Natal | Sargava |
Puntuación | Bonos | Penalizadores | Puntuación Actual | Mod Actual | |
---|---|---|---|---|---|
FUE | 9 | 9 | -1 | ||
DES | 16 | -2 | 14 | +2 | |
CON | 14 | 14 | +2 | ||
INT | 12 | 12 | +1 | ||
SAB | 18 | 18 | +4 | ||
CAR | 9 | +2 | 11 | +0 |
El cálculo es el siguiente:
16 (-10 puntos), 16 (-10 Puntos), 14 (-5 Puntos), 12 (-2 Punto), 9 (+1 Punto), 9 (+1 Punto): Total 25 Puntos Gastados. Se suma +2 a Sabiduría por ser humano y listo.
Como es un ejemplo le he puesto un objeto de +2 a carisma para que veáis como queda y además esta siendo afectado por una maldición que le ha quitado 2 puntos a destreza para que veais ocmo indicarlo
Puntos de Golpe | 13 | DG | 1D8+5 | |
---|---|---|---|---|
Puntos de Héroe | 3 | Restantes | 1 | |
Velocidad | 20' / 4 Casillas | |||
Idiomas | Común, Druídico, Polyglota | |||
Ataque Base | +0 | |||
Dinero | 0 mo 2 mp 4 mc |
Como podéis ver he eliminado la fila de poder de clase ya que no usa y ya se la añadiré otra vez cuando gane una "como wild shape".
En velocidad no indiquéis la racial sino la actual, si vuestra chapa os quita normalmente 10' pues poner 20' no 30 para cuando sea raro y no la llevéis"
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
18 | = | 10 | +4 | +2 | +2 | ||||||
+1 CA Mejora contra orcos | |||||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | |||||||
14 | 16 | 5 Fuego y Frío 10 Electricidad | 5/Plata 4/Adamantina | 25 | |||||||
Inmunidades | Fuego, Drenajes |
Es un ejemplo así que le he añadido resistencias y cosas así salidas de la manga para que veáis como queda.
Como podes ver empleo la barra bajo la CA base para indicar los temporales o condicionales, desde armadura de mago hasta el típico +4 contra gigantes de un enano van ahí.
Carga Ligera | 30 | Carga Media | 60 | Carga Máxima | 90 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | 90 | Levantar | 180 | Empujar | 450 |
Alzar siempre es la carga máxima, levantar desde el suelo el doble y empujar 5 veces más. En el caso de tener una mochila de gran calidad u otros objetos similares que modifiquen las capacidades de carga recordar que se modifica la carga, no los valores de alzar, levantar y empujar.
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +4 | +2 | +2 | +2 Vs Venenos +5 For vs Venenos |
|||
Reflejos | +2 | +0 | +2 | ||||
Voluntad | +6 | +2 | +4 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | -1 | = | +0 | -1 | NO | +4 DMC derribo +2 BMC derribo +2 Empujar |
|||
DMC | 11 | 10 | +0 | -1 | +2 |
Aquí tamibén me he sacado de la manga unos cuantos condicionales, como podeis ver indicando si se aplican a uno u otro tipo de maniobra.
En el caso de Pjs que suman Destreza a su fuerza en BMC quitar el No y poner el resultado despues de ir a propiedades de la celda y pasarla de encabezado a datos. Si sustituye Destreza por Fuerza podeis o indicarlo en la casilla de fuerza o cambiar el no entre las dos que hay...
Nota: Aunque aparezca la Negrita al poner encabezado tenéis que tener en cuenta
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Rango | Tipo | Munición | Especial | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Impacto sin arma | -1 | 1d4-1 | 20/x2 | C/C | Contundente | - | Genera AdO Daño no letal |
||
Toque | -1 | Ver conjuros | |||||||
Toque a Distancia | +2 | ||||||||
Hoz | -1 | 1d4-1 | 20/x2 | C/C | Cortante | - | |||
Hoz del Trueno | +0 | 1d4 +3 "eléctrico" | 18-20/x2 | Bajo los efectos del conjuro Hoz del trueno emplear esto | |||||
Honda | +2 | 1d4-1 | 20/x2 | 60' | Contundente | Balas (20) | |||
Daga | +0 | +3 | 1d4-1 | 19-20/x2 | C/C | 15' | Cor o Per | Arrojadiza x3 | De gran Calidad |
Arco Largo | +3 | 1d8+1 | 20/x3 | 100' | Perforante | Flechas (20) | Mágico +1 | ||
+1 Daño contra demonios Cambia -1 al ataque C/C POR +2 al daño (+3 si es a dos manos) |
No se si los rangos o daños de las armas estan bien o no pues los he hecho de memoria pero tampoco importa mucho, lo importante es que veais la daga, que al ser C/C y a distancia he tenido que dividir las celdas de rango y ataque siendo correspondiente el ataque C/C con el rango C/C y el de distancia con su rango arojada. En este caso los daños no cambian, si lo hacen hay que hacer lo mismo en.
Si tenéis un ataque que no es el normal con un arma pero que es recurrente (como un castigo o un poder divino) podéis indicarlo como he hecho con la "Hoz del trueno" que me he inventado.
También podeis ver como he añadido toque y toque a distancia, pues al ser caster los puede necesitar...
Habilidad (4+INT) | 5+1 | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | -2 | ||||||
Artesanía (Carpintería) | INT | +5 | +1 | +1 | +3 | |||
Averiguar Intenciones | SAB | |||||||
Concentración | SAB | +5 | +4 | +1 | ||||
Conoc. Conjuros | INT | |||||||
Diplomacia | CAR | |||||||
Disfrazarse | CAR | |||||||
Engañar | CAR | |||||||
Escapismo | DES | -2 | ||||||
Interpretar () | CAR | |||||||
Intimidar | CAR | |||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | -2 | ||||||
Juego de Manos | DES | -2 | ||||||
Lingüística | INT | |||||||
Montar | DES | -2 | ||||||
Nadar | FUE | |||||||
Oficio () | SAB | |||||||
Percepción | SAB | |||||||
Sigilo | DES | -2 | ||||||
Saber (Arcano) | INT | |||||||
Saber (Geografía) | INT | |||||||
Saber (Historia) | INT | |||||||
Saber (Ingeniería) | INT | |||||||
Saber (Local) | INT | |||||||
Saber (Mazmorras) | INT | |||||||
Saber (Naturaleza) | INT | +5 | +1 | +1 | +3 | |||
Saber (Nobleza) | INT | |||||||
Saber (Planos) | INT | |||||||
Saber (Religión) | INT | |||||||
Sanar | SAB | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Supervivencia | SAB | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Tasación | INT | |||||||
Trato con Animales | CAR | +4 | +0 | +1 | +3 | |||
Trepar | FUE | |||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | |||||||
Volar | DES | -2 | ||||||
-2 PA adicional si usa el escudo +4 Trato con animales para el compañero animal |
Como es druida su concentración va por sabiduría así que he sustituido "ATR" por SAB, si fuese un mago sería "INT" y un hechicero "CAR" por ejemplo, en el caso de PJs con múltiples clases hay que añadir una fila por cada Concentración que se tenga.
Además concentración no puedes sumar rangos, simplemente pones tu nivel de lanzador en Clase y tu atributo en Base manteniendo en encabezado la casilla de rangos.
Como podéis ver he pasado de encabezado a datos las casillas "Clase" de las habilidades de clase en las que le he puesto rangos para que así se vea que es de clase "podeis indicar así solo las que tienen rangos ya o todas las de clase, tengan rangos o no. Me es indiferente
También he hecho lo mismo con las "total" de aquellas habilidades con rangos que no se pueden tirar salvo que se tengan pero no en aquellas en los que no tiene rangos, para que así se vea que no puede tirarlas.
En el caso de que la PA "Penalizador de Armadura" sea 0 no pongais nada en ese apartado. Además poner lo del escudo abajo, no en el condicional
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
Atributos de Humano | +2 SAB |
Habilidoso | +1 Rango por nivel |
Dotado | Dote adicional a nivel 1 |
... | |
Rasgos de Trasfondo | |
Pj de ejemplo | No vale para nada. |
Rasgos de Clase | |
Conjuros de druida | Conjuros por Sabiduría del druida |
Vinculo con la naturaleza | Gana un compañero animal. |
Dotes | |
Soltura con conjuración | +1 CDs conjuración |
Iniciativa Mejorada | +2 1ª tirada de combate |
Creo que esta tabla se entiende por si sola así que no la he rellenado mucho pues no es necesario.
Primera columna el nombre del dote/rasgo "si no tiene, como los modificadores raciales de característica podeis inventarlo".Segunda columna. la descripción...
si hacen falta más filas se añaden "seguro que si pues dotes solo he puesto 2 y un guerrero humano empieza con 3 por ejemplo" y si sobran se quitan
Taruga la tortuga (Galápago) | |
Animal Mediano Sentidos: Percepción +2, Olfato |
|
DEFENSAS
CA 20 Toque 12 Desprevenido 18 (+2 des +8 Nat ) |
|
OFENSAS
Velocidades x' / x Casillas |
|
ESTADÍSTICAS
Fue 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10 |
|
Habilidades Especiales: |
|
Dotes: Esquiva: +1 CA Esquiva Sutileza: Usa des y no Fue en los ataques |
|
Evoluciones: 1 punto: |
|
Trucos Aprendidos (6/6)+1: |
Como podéis ver he sustituido las X y algunos textos, también les he añadido cosas, si lo leéis veréis que esta todo un poco al "tuntun" y que obviamente eso no es una ficha de tortuga muy legal, pero para el ejemplo ya sirve, mi consejo es que comparéis con la tabla de arriba.
En caso de tener varios compañeros animales o familiares o monturas, podéis pedirme una tabla para cada uno "no me pidáis tablas para monturas compradas que no tengan nada especial como el tipico caballo de monta, poner en el equipo un enlace y listo.
Nivel | CD | Base | Adicionales | Memorizados |
---|---|---|---|---|
0 | 14 | 3 | Luz detectar magia chispa |
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1 | 15 | 1 | 2 | Enrredar Curar Heridas Levesx2 |
2 | 16 | 1 | ||
3 | 17 | 1 | ||
4 | 18 | 1 | ||
5 | 19 | |||
6 | 20 | |||
7 | 21 | |||
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9 | 23 | |||
+1 Al nivel de lanzador de la escuela conjuración |
En este caso como es un druida sin dominio he eliminado dominio, además conoce todos los conjuros divinos de druida, como todo druida así que también los conocidos, he dejado en memorizados los que memorizó tachando los ya usados "así podéis dejar los que suele memorizar ya fijos"
Como podéis ver a nivel 0 no se suman conjuros adicionales así que lo he dejado en encabezado
Yo me suelo currar la parte de los memorizados poniendo enlace a la descripción del conjuro, pero eso es algo opcional quien quiera que lo haga y quien no pues no, la verdad es práctico pero todo un currazo meter los enlaces