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El Cruce

El Viaje de Marc

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16/06/2015, 21:19
Director
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Murder By Death - I'm Comin' Home

El Viaje

The road has its own reasons and no two travelers will have the same understanding of those reasons. If indeed they come to an understanding of them at all.

-The Crossing - Cormac McCarthy

 

Primera Parte

Son las 2 de la madrugada, es una carretera solitaria y tú vas conduciendo por ella. No se ve ni un alma cerca, ningún edificio que recorte el horizonte, ya has olvidado cuándo te cruzaste por última vez con otro vehículo. Sólo se oye el ruido del motor de tu coche, el viento que entra por la ventanilla medio bajada. Falta mucho para llegar a tu destino. Hace horas que saliste del punto de origen de tu viaje. Carretera, delante y detrás. Uno de esos lugares de la península donde nada tiene nombre propio. Un no-lugar que carece de las más mínimas configuraciones del espacio, circunstancial, que sólo cobra algún sentido mediante la impronta que dejan los que pasan por él. Un lugar que deja de existir cuando nadie lo cruza como un recuerdo que se difumina.

Ha llegado el momento de que respondas ciertas preguntas.

¿Adónde vas?

¿De dónde vienes?

¿Cuál es la razón de éste viaje?

¿Quién eres?

 

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16/06/2015, 23:37
Marc
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They say in war all is fair. I am headed to the field, in spite of my condition.

Jakob Dylan - I Told You I Couldn't Stop

No recuerdo exactamente cuándo fue la última vez que me encontré a mi mismo viéndome desde fuera de mi cuerpo, como un espectador en un teatro de títeres, intentando adivinar quién está moviendo mis hilos. Mis actos son plenamente racionales, y sin embargo no son en absoluto conscientes. Sé que me dirijo a un lugar determinado, con un propósito muy concreto, pero me temo que tendré que descubrir todo esto por el camino difícil. Otra vez.

¿He estado antes en esta carretera? Creo que sí; tengo un vago recuerdo de las curvas cerradas, de las señales medio descoloridas y de los arcenes descuidados, donde la naturaleza está recuperando poco a poco lo que es suyo. Y de repente una certeza me atraviesa como un punzón caliente: sin duda me dirijo al mar; el mar tiene que estar en esta dirección; el mar, siempre hacia el mar; como sea, pero hacia el mar. Sí, ese es mi destino.

¿De donde vengo? Realmente no lo tengo muy claro; mis ropas no me dan muchas pistas, y en el coche no hay más que un paquete de cigarrillos arrugado, restos de alguna clase de orgía de comida basura, y papeles de propaganda electoral. ¿Han sido las elecciones? ¿A quién he votado? Mierda, esto tampoco aporta mucho... Ni siquiera sé si este coche es mío en realidad.

Lo que tengo claro es que estoy huyendo de alguien. Mis manos sudorosas, mi constante obsesión por el espejo retrovisor, y un fuerte dolor en las costillas me hacen sospechar que éste no es un viaje de placer. Sea lo que sea lo que haya sucedido, me ha espantado hasta el punto de activar mis instintos y hacerme huir desesperadamente.

Calma, estás en una carretera desierta; nadie te persigue. Son sólo cosas de tu imaginación. Relájate. Mírate a los ojos. Repite conmigo: "todo está bien". "Eres el Marc de siempre; tranquilo, callado, inteligente". "Nada de lo que hayas hecho o dicho te ha puesto en esta situación". "Ese hilo de sangre que tienes en la frene es normal".

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17/06/2015, 00:12
Director
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Segunda Parte

 

Bien. Aún no hemos terminado.

¿Qué llevas encima contigo? Puesto, en el coche, en el maletero… Y de paso ¿qué clase de coche conduces?

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17/06/2015, 00:17
Marc
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Tras pasar una pequeña loma, la densa cortina de árboles que jalonan ambos lados del camino desaparece, y en su lugar un amplio trigal se extiende hasta donde alcanza la vista. Esta recta es el sitio ideal para detenerme y pensar. No me voy a arriesgar a parar el motor; si alguien viene en cualquier dirección lo veré y saldré perdiendo el culo.

Veamos, lo primero es parar esta hemorragia. No es seria, pero lo último que quiero es cruzarme con un policía en un coche que casi seguro no es mío con la cabeza ensangrentada. Nada en la guantera, sólo papeles y basura. Nada en los asientos traseros. Echemos un vistazo al maletero, a ver qué hay.

Sin quitar un ojo de ambos lados de la carretera, me deslizo hasta el maletero de este coche. Es un vehículo insustancial, sin ninguna clase de marca o distintivo, blanco, sucio, probablemente de fabricación francesa. El lateral del conductor está un poco abollado. ¿Me habré estrellado en mi huida? No lo recuerdo, pero el dolor punzante en mi costado no se justifica con los daños que presenta la chapa. Además, la pintura está descascarillada y parece que lleva meses así, con ronchas de óxido.

Una de mis manos ha dejado una mancha de sangre en la ventanilla trasera. Tengo que buscar algo para detener esta herida como sea. Joder, el maletero no se abre sin la llave; tendré que quitarla del contacto y eso no me hace ninguna gracia. En fin, no me queda más remedio que sacrificar mi única posibilidad de huida en aras de no desangrarme. 

Una gran bolsa de basura industrial ocupa la mayor parte del maletero. Algo me dice que de momento será mejor no tocarla. Rebuscando en un lateral, encuentro una pequeña bolsa con herramientas básicas, los típicos triángulos y chalecos reflectantes, y un par de guantes de algodón. Parecen sin estrenar, así que serán el apósito perfecto para tapar mi herida. A falta de un botiquín, al menos dejaré de chorrearlo todo.

Tiempo ahora de evaluar mi aspecto; la aparición de la Fuerzas del Orden(TM) me asusta casi tanto como aquello de lo que creo que estoy huyendo. Si encuentro un posible aliado en mi camino, al menos que no me vea como un maníaco. Puedo desprenderme de la chaqueta de poliester que llevo; la sangre parece que no ha calado y la camisa que llevo debajo está moderadamente limpia. Los pantalones tampoco parece que estén sucios, pero en mis botas hay restos de sangre que no estoy muy seguro si es mía.

En los bolsillos una cartera con documentación con mi cara (al menos no soy un ladrón), una navaja Leatherman que me resulta familiar, y una jeringuilla con su capuchón que no me resulta nada familiar. Caigo en la cuenta de que no he mirado qué había realmente en el maletero, como si mi piloto automático ya supiese qué hay ahí. Aterrorizado por la idea, reviso la navaja en busca de sangre. Menos mal, limpia como un espejo. Entonces, ¿qué hay en esa bolsa de basura tan grande?

Con un terror extremo, despliego lentamente los bordes del saco, esperando no encontrarme trozos de ningún ser vivo (o muerto); por la forma, no debería ser nadie muy grande. ¿Una mujer? ¿Un niño? No, por Dios, que no sea un niño. Otra vez no. Respiro aliviado al ver que sólo es dinero. Una cantidad estúpida de dinero. Miles de billetes, algunos nuevos, otros arrugados, otros prácticamente raídos por el uso. Dinero suficiente para vivir más de una vida... si logro conservarla.

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17/06/2015, 00:50
Director
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Tercera Parte

Es hora de ver de qué estás hecho. De definir tus contornos ¿Cómo eres? 

 

Si estos cuatro pilares, Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto, son las bases de tu ser, cómo de repartido estás entre ellos.

Notas de juego

Reparte 18 puntos entre tus cuatro características (nunca más de 9 en la misma):

 

Características

 

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una única puntuación a cada característica:

 

Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza serán habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

 

Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

 

Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

 

Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razona miento, pero también su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del Intelecto.

Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto o ventaja.

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24/06/2015, 15:40
Marc
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  • Fortaleza: 3. Fumador, bebedor social, atleta dominguero. Puedo correr un sprint o levantar mi propio peso sobre la cabeza, pero no sin oír cómo se me rompen varios de mis tendones en el proceso.
  • Reflejos: 5. Más hábil huyendo que luchando, más sagaz con la lengua que con las manos. Tengo cierta habilidad intrínseca para arreglar cosas.
  • Voluntad: 3. Descubrí por la vía rápida que no soy un gran vendedor. Haber estado ingresado tampoco es que me haya ayudado mucho en este aspecto, la verdad.
  • Intelecto: 7. Mi mejor arma en una lucha es saber cómo no entrar en ella. Con mi historia, el mantener la cabeza sobre los hombros es el mejor indicador de que estoy por encima de la media.
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24/06/2015, 15:57
Director
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Cuarta Parte

 

¿Qué sabes hacer? ¿En qué eres buena o hábil? ¿A qué clase de tareas has dedicado tu vida?

 

Reparte 35 puntos entre las siguientes habilidades (nunca más de 10 en la misma):

Forma Física

Combate

Interacción

Percepción

Subterfugio

Cultura

Profesión

Notas de juego

Habilidades

 

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer así como sus conocimientos. Cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego.

 

Forma Física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un héroe tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).

 

Combate: El mundo es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

 

Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter,

el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase, dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre antagonistas y perso-

najes secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

 

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los

cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

 

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

 

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de un bar de maleantes o conocer el medicamento habitual para el tratamiento

de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión, citada más adelante.

 

Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. De este modo, dentro del término «profesión» se incluyen una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión para tu personaje, personalizando su nombre como con cualquier otra habilidad, pero procura dejar claro con el nombre los usos adecuados para la habilidad escogida.

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24/06/2015, 22:43
Marc
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  • Forma física: 3. Debe ser coherente con mi estatus de atleta dominguero. Soy fumador, y mis análisis de sangre dan para una buena lista de reprimendas por parte de mi médico de cabecera. Tengo todo en mi sitio (ninguna lesión grave) y conocimientos generales sobre actividades físicas; sencillamente no me da la puta gana de estar en forma.
  • Combate: 5. El poco judo que aprendí de adolescente, unido con un agudo sentido de auto-conservación, me permiten zafarme de agarres, rehuir de peleas y, con suerte, luxar algún miembro si el oponente no tiene una consistencia demasiado turgente. Aparte de eso, sé manejar herramientas manuales (cuanto más largas, mejor) para mantener a distancia a los enemigos y dar algún mamporro. Mi formación en armas a distancia, arrojadizas y de fuego es nula.
  • Interacción: 3. Mi voluntad es baja, y es un aspecto muy relacionado con esta habilidad; tengo una barrera mental que me impide relacionarme abiertamente con las personas. Miro al suelo y tartamudeo si me siento especialmente nervioso, y a veces puedo soltar frases incoherentes. 
  • Percepción: 7. Mi instinto de supervivencia es muy agudo, tanto en mi relación con otras personas como con el entorno. Soy sensible a las pequeñas variaciones en el escenario, noto las cosas que están fuera de sitio (parte de mi TOC), y en general tengo un sentido intrínseco para encontrar cosas fuera de lugar. Lo mismo me sucede cuando escucho a las personas; puedo detectar sus intenciones a través de su lenguaje no verbal, y saber (casi siempre) si están mintiendo o si traman algo.
  • Subterfugio: 4. Mi cinismo me ayuda a mentir cuando la situación lo requiere. No siempre acierto a mantener una mentira coherente, o durante mucho tiempo. Aguanto cierto grado de presión, sobre todo si mi cuello depende de ello, pero no es una estrategia a largo plazo.
  • Cultura: 6. El conocimiento general me ayuda al análisis de mi entorno; siendo una "rata de biblioteca", almaceno un gran porcentaje de cultura erudita y basura (prácticamente a partes iguales); Internet es una gran fuente de información, y dado que no requiere que interactúe con otros humanos, acudo a ella cada vez que necesito un chute para mi celebro.
  • Profesión: 7. Soy perito toxicólogo forense. Tras descartar medicina (demasiado trato con personas), farmacia (muchas probabilidades de acabar como vendedor), decidí estudiar biología, una carrera con amplio futuro. Una larga oposición y varios masters y especialidades después, me encuentro con un amplio catálogo de historias para iniciar una conversación: cómo se licúa el hígado de un envenenado, por qué los de Breaking Bad no tienen ni puta idea de fabricar meta-anfetamina, por qué bañarte en el Ebro es más peligroso que bañarte en el Prípiat, aquella vez que una mujer pensó que podría disolver a su hermana con aguarrás y acabó ella también muerta, etc.
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25/06/2015, 00:47
Director
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Quinta y última parte

¿Qué te motiva en la vida? ¿Qué le da sentido a tu existencia? ¿Cuáles son tus peores temores? Es el momento de perfilar la psicología más primaria de Marc.

Obsesión

Tu personaje estará obsesionado con algo. No se trata de una simple afición o interés, debe ser aquello por lo que vives, lo que define tu existencia, lo que da significado a tu vida. debería ser fácil de expresar es una sola frase.

 

Pasiones

Las pasiones gobiernan tu vida y son la base de las decisiones que se toman al enfrentarse a distintas situaciones. Es la hora de seleccionar las cosas que te hacen reaccionar.

 

Miedo: ¿Qué es lo que más te asusta? Tu miedo es aquello que tratas de evitar o de lo que intentas huir aunque sea imposible.

 

Rabia: Es bastante claro, se trata del objeto de tu ira, aquello que intentas destruir o eliminar.

 

Estímulo Noble:Éste representa tu valor más elevado, lo mejor de ti mismo. Para evitar tu Miedo podrías dejar en la estacada a tus amigos, para destruir lo que te produce Rabia podrías mentir y hacer daño, y pero perseguir tu objetivo Noble podrías estar dispuesto a hacer sacrificios o arriesgar tu propia vida.

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25/06/2015, 22:37
Marc
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  • Obsesión: La precisión. Unos dicen que tengo TOC, pero lo que pasa es que me gustan las cosas ordenadas; todo en su sitio, limpio, a mano, ¿es tanto pedir?
  • Miedo: Ser robado. Si hay algo que me asuste más que interaccionar con gente normal, es interaccionar con gente violenta. Alarmas, cadenas y puertas de seguridad no me parecen nunca suficientes.
  • Rabia: La estupidez voluntaria. Tolero que alguien no sepa; incluso tolero que alguien no entienda; pero no soporto que alguien sea ignorante a propósito.
  • Estímulo noble: Caballero de brillante armadura. Una dama en apuros enciende mis más altas pasiones, incluso a niveles de estupidez extrema.
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25/06/2015, 23:02
Director
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Havalina - Desierto

 

FIN DE LA DEFINICIÓN DEL PERSONAJE

 

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25/06/2015, 23:04
Director
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Treha Sektori-Solvah

En medio del camino de nuestra vida

me encontré en un oscuro bosque,

ya que la vía recta estaba perdida.

¡Ah que decir, cuán difícil era y es

este bosque salvaje, áspero y fuerte,

que al pensarlo renueva el pavor.

Tan amargo, que poco lo es más la muerte:

pero por tratar del bien que allí encontré,

diré de las otras cosas que allí he visto.

No sé bien repetir como allí entré;

tan somnoliento estaba en aquel punto,

que el verdadero camino abandoné.

La Divina Comedia : El Infierno : Canto I - Dante Alighieri

 

El coche avanzaba y los insectos zumbaban atontados mientras cruzaban el grueso tejido del cielo nocturno. Las estrellas brillaban entre los parches hecho de nubes y se reflejaban en los charcos formados en el asfalto del lugar del accidente. Todo parecía haber ocurrido por pura mala suerte. Los conductores de los tres coches deberían haberse visto a medida que se acercaban al cruce, pero no lo hicieron. No deberían haberse acercado a ese punto en el mismo momento, pero así fue. Y todo lo que quedaba de aquella improbable situación era un amasijo de hierro, aceite y sangre.

Marc se vio obligado a frenar en seco, parecía que todo aquel desastre había aparecido de la nada. ¿Qué demonios? Los focos de su coche perfilaban el desastre y permitía adivinar el escenario de la tragedia. Un cruce de dos carreteras, cuatro entradas y salidas y él estaba en una de ellas. No parecía ser la única persona sorprendida por el accidente. Otros tres coches, cada uno de ellos en uno de los accesos, se habían detenido también. Las luces rojas y azules llamaron su atención por un momento. Entre ellas, como si de un extraterrestre que surge de la puerta de su nave de luces se tratara, una figura corrió hacia el vehículo de Marc. 

 

 

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25/06/2015, 23:06
Guardia Civil
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"¡Caballero, voy a necesitar su ayuda para solucionar todo esto!"