Aqui se podrán ver los distintos tipos de personaje que habrá y sus habilidades/características especiales
Internos normales y corrientes (=como cabras).
Son la mayoria de los personajes y no tienen ninguna acción especial. Solamente pueden defenderse usando su voto para eliminar a aquellos que quieren devolverles la cordura.
Ganan la partida cuando no queda ningún infiltrado en el manicomio.
Malvados psicoanalistas infiltrados
Los psicoanalistas aparentan ser unos locos normales y corrientes durante el día, pero se reunen cada noche en secreto y hacen terapia con un interno para volverlo cuerdo.
Ganan la partida cuando tienen más votos que los internos.
El interno que cambia la medicación por caramelos PEZ
Este interno durante el día aparenta ser un loco normal y corriente... pero cada noche se hace amigo de un personaje (puede ser psicoanalista o interno) dandole caramelos en vez de medicación. No puede ser acusado ni tomado como objetivo para acciones hostiles por ninguno de sus amigos (ni tratarán de volverle cuerdo ni votarán contra él... ni, por supuesto, dirán que va repartiendo caramelos)
Gana cuando ha conseguido hacerse amigo de todos los personajes que quedan en el manicomio.
El interno que se cree una seta
Este interno por el día parece un interno más... pero por las noches se pone el disfraz de seta-man y se dedica a "hacer justicia con sus esporas". Este vengador setil tiene tres clases de "esporas" (que son en realidad pastillitas de colores), las esporas psicotrópicas (pastillas azules), que hacen que un interno que se ha vuelto cuerdo cuerdo vuelva a ver el mundo como una fantasia imaginaria (=vuelva a estar loco), las esporas tranquilizantes (pastillas rojas) que hacen que a un (presunto) loco le entre la cordura rápidamente y vea el mundo como es realmente y las pastillas de cianuro (pastillas verdes) que le dan matarile al que se las toma.
Gana cuando los internos ganan.
El loco con doble personalidad
Este interno tiene dos personalidades independientes una de la otra que se comportan como dos internos completamente normales. Tan distintas son entre si que aunque una sea curada y reinsertada en la sociedad, la otra puede seguir requiriendo internamiento... ¡incluso una personalidad puede ser un psicoanalista infiltrado y la otra un interno común!
Gana cuando una de las dos personalidades gana o cuando ganan las dos, estando como una cabra, no lo tiene muy claro
El paranoico
Este interno, que durante el día aparenta ser un interno común, es un gran paranoico que cree que hay una conspiración alienígena contra los internos y cada noche se dedica a envolver a quien cree que será abducido por los extraterrestres en papel de aluminio. Esto no tiene ningún efecto más allá de hacer que sea más fácil leerle/controlarle la mente a su objetivo (en contra de lo que se cree, es mas facil influenciar a alguien que lleva la cabeza envuelta en papel de aluminio... pero como aqui no hay controles mentales de verdad, lo mismo es)... pero como está envuelto en papel de aluminio, hará ruido si se mueve alertando al resto de internos, de forma que si los psicoanalistas deciden hacer terapia con él o alguien le despierta para medicarle, cambiarle las pastillas o cualquier otra cosa, se cortarán de hacerlo puesto que podrían descubrirse y pierden la acción
Los internos que ven la luz al volverse cuerdos y llevan la palabra de la verdadera religión
Estos internos, que aparentan ser internos normales y corrientes, cuando se vuelven cuerdo descubren la religión y se dedican a iluminar a los internos para que sigan la verdadera fé y se vuelvan conversos, volviéndolos cuerdos a los ojos de las autoridades, que les dejarán reinsertarse en la sociedad.
No resultan afectados por los cultistas de Cthulhunegro puesto que tienen Fe verdadera
Ganan cuando han conseguido convertir a todos los cuerdos (nótese que si el primer eliminado es uno de Ellos, aunque todos los cuerdos en ese momento profesen la verdadera Fe, no hay ningún converso)
Los cultistas de Cthulhunegro
Estos internos, aparentemente normales, son los verdaderos cultistas de Cthulhunegro ingresados en el psiquiatrico. Cuando uno de ellos sea "reinsertado" en la sociedad, se pondrá a reconstruir el culto volviendo locos al resto de reinsertados, haciendo que vuelvan al psiquiatrico convertidos en cultistas. Uno de los primeros miembros del culto será un celador que les dejará salir por las noches a convertir a los cuerdos en el caso de estar todos internos.
No resultan afectados por el proselitismo de los creyentes (los Horrores Cósmicos son muy celosos y lo saben)
Ganan cuando todos los que hay en el psiquiatrico sean cultistas
El loco del hacha
Este loco, aparentemente normal, por las noches se dedica a dar rienda suelta a sus intintos homicidas a base de hacha sobre los internos que sospeche que no estan locos. Cada noche elige a un objetivo para darle matarile... pero si su objetivo esta envuelto en papel de aluiminio le dejará tranquilo, puesto que alguien asi solo puede estar loco, ¿no?
Gana cuando ganan los internos.
El loco peligroso
Este loco es un interno aparentemente normal, pero muy inclinado a la violencia... y cuando descubra que hay un hacha huerfana la adoptará rápidamente para seguir los pasos del loco del hacha.
Gana cuando ganan los internos.
El psicoanalista loco
Este interno, aparentemente normal, es un psicoanalista que ha perdido la cabeza y se ha vuelto loco de remate (con lo cual no está en contacto con el resto de sus colegas). Cada noche, el psicoanalista loco va a hacer terapia con un interno... y una vez lo reinserta en la sociedad adopta su papel (está como una regadera)
El loco insomne
Este interno, aparentemente normal, no puede dormir por las noches... de forma que puede espiar a uno de los internos y saber que tipo de personaje es.
Gana cuando ganan los internos
El directivo explotador estresado
Este interno, aparentemente normal, es un directivo que se ha vuelto loco por el estress... y cuando sea reintegrado en la sociedad, en vez de currar como un loco, hará que los demás reinsertados trabajen hasta que no puedan mas y se corten las venas a mordiscos (o se suiciden de forma similarmente sangrienta y desagradable)
El loco perdido
Este personaje es aparentemente el más loco del S.A.C.O.... asi que su voto para linchamientos vale el doble y decide a quien linchar en caso de empate.
Este papel es apilable al papel que tiene por sorteo y es público (todos los internos saben quien es el loco que aparenta estar más loco del S.A.C.O.)
Este personaje tiene su contrapartida en la maquina del cafe