¡Hola!
Si estás aquí imagino que es porque estás interesado en apuntarte a la partida. En tal caso, muchas gracias. No te olvides de rellenar la plantilla que te dejo a continuación. Toda la información relevante para rellenar cada uno de los campos la podéis encontrar más abajo, o en el apartado de Ambientación. Si tienes alguna pregunta, no dudes en enviarme un MP.
Recordad que seréis Cliath (rango 1, Garou que han pasado recientemente su Rito de Iniciación), así que escoged una edad acorde a ese hecho (16-20 años).
¡Suerte!
- Nombre del personaje
- Concepto (una idea general de lo que es el personaje)
- Raza
- Auspicio
- Tribu
- Descripción: (una breve descripción del personaje, física y mental)
- ¿En qué consistió su Rito de Iniciación? ¿Cómo lo superó?
La Raza de un Garou la marca la forma en que nació, que depende a su vez de su concepción y de la especie de sus padres.
Los Homínidos nacen del emparejamiento de un Garou y un homínido. Hasta que experimentan su Primer Cambio, son criados como humanos. La mayoría no tiene contacto con la sociedad Garou hasta ese momento y, como consecuencia de ello, su conexión con el mundo de los espíritus es la más débil de todas las razas.
Los Lupus nacen en forma de lobo y son criados como tales. Su inteligencia, superior a la del resto de lobos, suele ganarles puestos prominentes dentro de sus manadas. Sin embargo, debido a que no llegan a emplear el pensamiento abstracto hasta después del Primer Cambio, las habilidades con las que pueden empezar la partida están más restringidas.
Los Metis nacen del amor (o la lujuria) de dos Garou, un pecado por el que muchos eran asesinados al nacer. Ahora, en los Tiempos Finales, la mayoría de las tribus ignora ese mandato de la Letanía (la ley que todos los Garou comparten). Nacen en su forma de batalla, que no abandonan hasta el Primer Cambio, por lo que suelen pasar su infancia más temprana encerrados, siempre bajo la mirada atenta de la Parentela encargada de su cuidado. Además, todos nacen con una deformidad irremediable, y son estériles. Sin embargo, tienen una conexión con el mundo de los espíritus mayor que la de los homínidos, y no tienen restricción alguna en cuanto a las habilidades con las que pueden empezar la partida.Aunque no es común, es posible que un Garou nazca de la unión de dos miembros de la Parentela (humanos y lobos emparentados con otros hombres lobo).
El Auspicio de un Garou es la fase lunar bajo la que nació.
Ragabash, la Luna Nueva: embaucadores, bufones, sabios y locos. Escépticos y rebeldes, los Luna Nueva cuestionan hasta las tradiciones más antiguas, pues tal es su deber.
Theurge, la Luna Creciente: místicos, videntes, chamanes y profetas. La conexión con la Umbra de los Theurge es más fuerte que cualquiera de la de sus hermanos, pues a ellos se suele encomendar el trato con los espíritus.
Philodox, la Media Luna: el equilibrio y la dualidad de este auspicio se proyecta en aquellos que lo ven al nacer. Sobre los Philodox cae la misión de actuar como jueces y mediadores de la Nación Garou.
Galliard, la Luna Gibosa: los guardianes de las tradiciones, el conocimiento y las canciones de los Garou. Su pasión desbordante inflamaría a cualquiera.
Ahroun, la Luna Llena: guerreros todos ellos, pues han sido inundados con la mayor de las Rabias. En la paz se mantienen vigilantes, pues es su misión liderar a los Garou en la guerra.
Las Tribu es la unidad social más grande de los Garou, inmediatamente por debajo del concepto de Nación, un gran grupo de Garou vinculados por su sangre, sus Tótems, o su estilo de vida.
Camada de Fenris: la más belicosa de todas las tribus. Su origen se halla en Escandinavia, y cuentan que sus ancestros recorrieron el mundo junto a su Parentela vikinga. Su tótem es Fenrir.
Caminantes Silenciosos: lobos chacales originarios de Egipto, de donde fueron expulsados por los vampiros. Nómadas por naturaleza, sus lazos con el mundo espiritual son fuertes. La mayoría de ellos recorren el mundo actuando como mensajeros entre los Clanes. Su tótem es Búho.
Colmillos Plateados: una tribu de alfas, los Colmillos se consideran a sí mismos los reyes de los Garou. Hubo un tiempo en el que muchos los veían como tales, pero esto ha cambiado en las noches modernas. Su tótem es Halcón.
Contemplaestrellas: la más pequeña de las tribus ha abandonado la Nación Garou, aunque algunos todavía pueden ser encontrados en los Clanes de Occidente. Son originarios del Tibet y, por tanto, más afines a los cambiaformas de Oriente que a sus hermanos, a los que sus costumbres resultan extrañas. Su tótem es Quimera.
Fianna: de ascendencia celta y, según cuentan, sangre feérica, esta tribu es la más apasionada de toda la Nación Garou. Se consideran a sí mismos los guardianes de la cultura de la Nación Garou. Su tótem es Ciervo.
Furias Negras: una orgullosa tribu de Garou que solo acepta mujeres en sus filas. Las Furias son famosas por su nobleza, sabiduría y habilidad en la batalla. Su tótem es Pegaso.
Garras Rojas: al borde de la extinción, esta tribu solo acepta nacidos de lobo en sus filas. Añoran los tiempos del Impergium, la era prehistórica en la que los Garou controlaban sistemáticamente el crecimiento de la especie humana. Consideran al hombre una plaga, que estarían encantados de purgar de la faz de Gaia. Su tótem es Grifo.
Hijos de Gaia: pacificadores, dedicados por encima de todo a unir a las Trece Tribus contra el Wyrm. Su tótem es Unicornio.
Moradores del Cristal: esta tribu ha crecido junto a la especie humana, y habita con ellos en las ciudades. Es la más afín de todas a la tecnología, lo cual se ve reflejado en sus costumbres, rituales, y dones. Su tótem es Cucaracha.
Roehuesos: esta tribu se encuentra en lo más bajo de la jerarquía social de los Garou, aunque no les importa. Para ellos, el orgullo es un lastre. Muchos de ellos viven en las ciudades, y son expertos en el combate urbano y la guerra de guerrillas. Su tótem es Rata.
Señores de las Sombras: eternos betas, esta tribu ha estado siempre a la sombra de los Colmillos Plateados. Todos son políticos natos, y valoran por igual la pureza de sangre y la ambición y la astucia. Su tótem es Abuelo Trueno.
Uktena: como los Wendigo (el "Hermano Menor"), esta tribu habitaba en las Tierras Puras y era desconocida para el resto de Garou hasta que los europeos llegaron a América. Maestros del misticismo y los secretos oscuros, esta tribu acoge a muchas tradiciones y culturas olvidadas. Su tótem es el propio Uktena.
Wendigo: los más puros de todos los Garou (según ellos, al menos), guardan rencor al resto de la nación Garou por haber traído la influencia del Wyrm a sus tierras. Su tótem es Wendigo.
Los vida de los Garou suele ser corta y estar llena de peligros, pero ninguno de ellos olvida los dos días más importantes de su vida: el de su Primer Cambio, y el del Rito de Iniciación.
El Primer Cambio es la primera transformación, totalmente accidental, del Garou. Marca el momento en el que descubre lo que en realidad es y, en la mayoría de los casos, suele tratarse de una experiencia traumática.
Desde el día en que hes encontrado por otros Garou hasta que es un adulto, aprende todo lo que debe saber acerca de la Nación, sus enemigos, y sus aliados. Cuando está listo, ha de superar su Rito de Iniciación, una misión que se encomienda al cachorro realizar, bien en solitario o junto a otros cachorros. Cada Tribu las enfoca de distinta manera. Los Fenrir, por ejemplo, casi siempre encomiendan a los jóvenes dar caza a algún tipo de bestia del Wyrm, mientras que los Uktena mandan a sus cachorros a la Umbra, el mundo de los espíritus. Sin embargo, casi nunca se suele tratar de una misión suicida. El Rito puede consistir en cualquier cosa, siempre que ponga a prueba el temple y la habilidad del cachorro y demuestre que es digno de unirse a la lucha por Gaia.
- Nombre del personaje: : Axel “ Sol de Medianoche”
- Concepto: potencial oculto
- Raza : Hominido
- Auspicio: Philodox
- Tribu: hijos de Gaia
- Descripción:
Aspecto físico: Joven alto y delgado, aunque con los músculos marcados, es sumamente pálido, su cabello es de color gris ceniza y ojos de rojo, dándole un aspecto raro haciendo que sea objetivo de bromas por parte de sus compañeros (sobre todo del Ragabash).
Psicología: Axel es un chico que siempre ha tenido miedo de si mismo y ha sido un poco indeciso y sumiso, todavía le cuesta asumir que es un poderoso hombre lobo y mas un Philodox, un Garou que tiene que ser supuestamente decidido y firme ( cosa que él no era) así que no es raro que piense que tal vez la naturaleza se ha equivocado con respecto a él. Según los Hijos de Gaia tiene un gran potencial en su interior, que, junto con su inteligencia podría llegar muy lejos.
- ¿En qué consistió su Rito de Iniciación? ¿Cómo lo superó?
Su rito de iniciación no fue de lo más complicado, consistió en una serie de pruebas relacionadas con la intuición y la inteligencia; por último debia de sobrevivir durante un tiempo en un ambiente agreste sin ayuda de nadie; las dos primeras pruebas consigió pasarlas con cierta facilidad ya que siempre tuvo una buena intuición, sin embargo la tercera prueba estuvo a punto de morir debido a que no era su punto fuerte para nada, cuando acabó el periodo lo encontraron en la zona donde lo dejaron echo un ovillo y completamente desnutrido y deshidratado hasta tal punto que temieron por su vida...pero lo habia superado...habia superado el rito de iniciación...
Nombre del personaje: Vladimir Konietzko.
Concepto: Aprendiz del Margrave.
Raza: Homínido.
Auspicio: Philodox.
Tribu: Señores de las Sombras.
Descripción física: Cualquiera podría saber el verdadero valor y potencial del chico con tan solo posar su mirada sobre él, puesto que del joven de cabello negro azabache parece emanar un aura de confianza y capacidad difícil de pasar por alto. Siempre tiene un gesto relajado en el rostro, aunque si mirada dice lo contrario puesto que sus ojos siempre se mueven de un lado a otro, examinando cada detalle del sitio en el que se encuentre, así como también a cualquier persona que se encuentre allí. Sus facciones son nobles, y aristocráticas, mientras que sus rasgos faciales son de origen balcánico.
Descripción mental: La mente del joven Señor de las Sombras es, en definitiva, algo de admirar. Pese a su corta edad, más corta aún como un sirviente activo de Gaia, el joven chico ha demostrado tener una madurez y una astucia bastante sobresalientes, siendo capaz de superar con creces a algunos miembros más veteranos de los Señores de las Sombras, por no decir a todos los que comparten su edad y experiencia. Posee capacidades extraordinarias para el debate, la estrategia, la diplomacia y también las leyes de la nación garou, lo que aún a su corta edad le ha hecho ganarse el respeto de muchos pesos pesados de su tribu. Valora la lealtad y el honor a la Letanía por encima de todo, y perseguirá de manera implacable a cualquiera que ose desobedecerla. Sin embargo, pese a sus grandes capacidades y todas las esperanzas depositadas en él, el joven Vladimir es bastante humilde, bastante contrario al estereotipo de su tribu, y cualquiera que se acerque al chico en actitud conciliadora encontrará en él un amigo. Sin embargo, tampoco dejará que nadie le ningunee, pues conoce su linaje y también su propio valor como hijo de gaia.
Rito de iniciación: Para ganarse su puesto como Cliath en su rito de iniciación, Vladimir tuvo que enfrentarse a tres otros garou de su tribu de rango superior en un juicio contra un hermano que supuestamente había transgredido la Letanía, a la luz de la hoguera. Pese a ser un cachorro, sin haber obtenido aún el favor de los espíritus, Vladimir demostró una sabiduría salomónica, así como también una mente y lengua afiladas, y también un profundo conocimiento de las leyes de la Nación Garou, al vencer a los tres Athro con una impecable retórica y también bastante lógica y pruebas.
El Magrave Yuri lo sabe, cada vez hay menos héroes que guíen a los guerreros de Gaia en su eterna lucha contra el tres veces maldito Wyrm. Es por eso que, en conjución con la Reina de los Colmillos Plateados, Tamara Tvarivich, ha concertado un matrimonio entre él mismo y una parienta cercana de la Reina, concretamente su hermana. La esperanza de ambos es que, al demostrar una unión entre los Señores de las Sombras y los Colmillos Plateados, las rivalidades latentes entre las distintas tribus puedan sanar poco a poco, y también depositar las esperanzas en un nuevo líder, aquél que nacería de la unión de ambas personas.