- Creación de personajes
- Raza
- Auspicio
- Tribu
- Ventajas
- Fuerza de voluntad
- Rabia y frenesí
- Gnosis y caminar de lado
- Salud y cicatrices de batalla
- Cambio de Forma
- Combate
- Combate cuerpo a cuerpo
- Combate a distancia
- Tablas de armamento
Paso Uno: Concepto del personaje
Elige Concepto, Raza, Auspicio y Tribu
Paso Dos: Seleccionar Atributos
Ordena las tres categorías: Físico, Social, Mental (7/5/3)
Recuerda que cada Atributo comienza con un punto antes de que añadas ninguno.
Reparte puntos entre cada uno de los Rasgos en función de cómo los hayas asignado.
Paso Tres: Seleccionar Habilidades
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5)
Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos
En ese paso ninguna Habilidad puede ser mayor de 3
Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas
Elige Trasfondos (5; selección restringida por Tribu), Dones (3, 1 por Raza, 1 por Auspicio, 1 por Tribu), Renombre (según Auspicio)
Paso Cinco: Toques finales
Calcula la Rabia (según Auspicio), Gnosis (según Raza), Fuerza de Voluntad (según Tribu), y Rango (1; Cliath).
Gasta los puntos gratuitos (15).
- HOMÍNIDO: Nacido humano y criado por padres humanos, no fuiste consciente de tu herencia hasta que experimentaste tu Primer Cambio... aunque sentiste los efectos de la Rabia ardiendo en tu interior antes de que esto ocurriese. Es posible que no tuvieses ni idea de la existencia de hombres lobo en tu árbol familiar.
Gnosis inicial: 1
Dones iniciales: Bendición del Mono Artesano, Carrera Urbana, Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Persuasión
- METIS: Tus dos progenitores son Garou. Rompieron la Letanía en un momento de pasión animal y tú eres el retorcido resultado. Criado en un Túmulo entre otros hombres lobo, conoces la cultura Garou mejor que la mayoría de Homínidos o Lupus. El crimen de tus padres te dejó deforme y estéril, un evidente recordatorio de su infracción de la Letanía.
Gnosis inicial: 3
Dones iniciales: Cabeza de Rata, Crear Elemento, Ira Primaria, Muda, Sentir al Wyrm.
- LUPUS: Naciste como lobo y pasaste tus dos primeros años entre lobos. Tu Primer Cambio no llegó hasta que no estuviste casi totalmente desarrollado. No tienes la sofisticación o el entendimiento del mundo humano de los Homínidos, pero tus instintos y conexión con la naturaleza son mucho más fuertes.
Gnosis inicial: 5
Dones iniciales: Arsenal del Depredador, Mente de Presa, Salto de Liebre, Sentidos Agudizados, Sentir Presa
- RAGABASH, LA LUNA NUEVA: Inquisitivos y embaucadores que acosan al Wyrm con artimañas e ingenio.
Rabia inicial: 1
Dones iniciales: Abrir Sello, Olor a Agua Corriente, Ojo Nublado, Risa Contagiosa, Rostro del Mentiroso
Renombre inicial: Tres en cualquier combinación
- THEURGE, CUARTO DE LUNA: Videntes y chamanes que entienden con claridad a los espíritus y sus costumbres.
Rabia inicial: 2
Dones iniciales: Cordón Umbral, Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sentir al Wyrm, Trampa para Espíritus
Renombre inicial: 3 de Sabiduría
- PHILODOX, MEDIA LUNA: Jueces y legisladores que traen equilibrio a la naturaleza dual de hombre y de lobo.
Rabia inicial: 3.
Dones iniciales: Colmillos del Juicio, Olor de la Auténtica Forma, Persuasión, Resistir Dolor, Verdad de Gaia
Renombre inicial: 3 de Honor
- GALLIARD, LUNA GIBOSA: Guardianes de la sabiduría tradicional y cuentacuentos que relatan las hazañas de los Garou del pasado para traer inspiración al presente
Rabia inicial: 4
Dones iniciales: Habla Mental, Llamada de lo Salvaje, Lenguaje de las Bestias, Recuerdo Perfecto, Sentidos Agudizados
Renombre inicial: 2 de Gloria, 1 de Sabiduría
- AHROUN, LUNA LLENA: Guerreros y protectores que traen la destrucción al Wyrm allá donde more y críe.
Rabia inicial: 5
Dones iniciales: Inspiración, Garras como Aguijones, Garras como Cuchillas, Roce del Derribo, Tácticas de Manada
Renombre inicial: 2 de Gloria, 1 de Honor
- CAMADA DE FENRIS: Dedicados a la destrucción del Wyrm, los Fenrir son unos guerreros salvajes y sedientos de sangre que se enorgullecen de su linaje germánico y escandinavo.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Se desaconseja Contactos.
Dones iniciales: Garras como Cuchillas, Maestro del Fuego, Reflejos Relámpago, Resistir Dolor, Rostro de Fenris
- CAMINANTES SILENCIOSOS: Exiliados de su hogar, los Caminantes Silenciosos viajan constantemente. Muchos aprenden los secretos del mundo físico o espiritual en sus viajes.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Ancestros está restringido; se desaconseja Recursos
Dones iniciales: Guía del Cielo, Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad del Pensamiento, Visiones del Duat
- COLMILLOS PLATEADOS: Los gobernantes hereditarios de la Nación Garou. Su meticulosidad a la hora de mantener su sangre real los ha llevado a la endogamia y a la mácula de la locura.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Todos los Colmillos Plateados deben adquirir al menos tres puntos de Pura Raza.
Dones iniciales: Agarre de Halcón, Inspiración, Llama Ardiente, Ojo de Halcón, Sentir al Wyrm
- CONTEMPLAESTRELLAS: Ascetas que buscan dominar su propia Rabia, los Contemplaestrellas vagan por el mundo golpeando al Wyrm allá donde lo encuentran.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Trasfondos: Se desaconsejan Aliados, Fetiches y Recursos
Dones iniciales: Canalizar, Determinación Férrea, Equilibrio, Roce del Derribo, Sentir al Wyrm.
- FIANNA: Originariamente descendientes de los celtas, los Fianna se aferran a sus ansias de celebración y batalla en cualquier lugar del mundo.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Sin restricciones, pero se recomienda Parentela.
Dones iniciales: Dos Lenguas, Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina, Salto de Liebre.
- FURIAS NEGRAS: Defensoras de los lugares salvajes y fieras guerreras que luchan por las mujeres. La mayoría de las Furias Negras son mujeres, los únicos varones en su Tribu son Metis.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Sin restricciones.
Dones iniciales: Aliento del Kaos, Piel de Hombre, Resurgimiento del Kaos, Sentidos Agudizados, Sentir al Wyrm
- GARRAS ROJAS: Esta Tribu, que vive en lo profundo de la naturaleza, sólo acepta Lupus y algunos Metis entre sus filas. Creen que la única forma de derrotar al Wyrm es exterminando a la humanidad.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Se desaconsejan Aliados y Contactos; Recursos está restringido. Su única Parentela son lobos.
Dones iniciales: Asesino Oculto, Lenguaje de las Bestias, Lobo a las Puertas, Ojo del Cazador, Olor a Agua Corriente.
- HIJOS DE GAIA: La Tribu más moderada. Los Hijos de Gaia cuidan lo poco que el Wyrm no ha corrompido y a menudo hablan en favor de la humanidad.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Trasfondos: Sin restricciones
Dones iniciales: Atascar Arma, Compasión, Olor del Hermano, Resistir Dolor, Roce Materno.
- MORADORES DEL CRISTAL: Los depredadores urbanos definitivos. Los Moradores del Cristal llevan la guerra contra el Wyrm a los salones de conferencias y los rascacielos... aunque otros Garou no confíen en ellos.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Ancestros y Pura Raza están restringidos; se desaconseja Mentor.
Dones iniciales: Controlar Máquina Simple, Diagnóstico, Disparo de Exhibición, Persuasión, Enchufar y Usar.
- ROEHUESOS: Como la Tribu mejor informada, los Roehuesos son consumados espías. Sus miembros viven en la pobreza y respetan las tradiciones Garou con laxitud.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Trasfondos: Se desaconseja Recursos; Ancestros y Pura Raza están restringidos.
Dones iniciales: Basura es Tesoro, Cocinar, Fuerza Desesperada, Olor a Miel Dulce, Resistir Toxina.
- SEÑORES DE LA SOMBRA: Astutos, falaces y autoritarios, los Señores de la Sombra tienen un ardiente deseo de liderar a toda la Nación Garou.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3.
Trasfondos: Se desaconsejan Aliados y Mentor.
Dones iniciales: Aprovechar la Ventaja, Atrapar Susurros, Aura de Confianza, Defecto Fatal, Tejer Sombras.
- UKTENA: Misteriosos y místicos, los Uktena son una Tribu de marginados cargados con la responsabilidad de guardar los lugares de descanso de muchas poderosas Perdiciones, aunque eso los contamine por asociación.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Trasfondos: Sin restricciones
Dones iniciales: Espíritu del Lagarto, Lenguaje Espiritual, Sentir al Wyrm, Sentir Magia, Sudario.
- WENDIGO: La única Tribu formada principalmente por hombres lobo nativos americanos, los Wendigo son fríos y aislacionistas, protegiendo sus Túmulos incluso de otros Garou.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Trasfondos: Se desaconsejan Contactos y Recursos
Dones iniciales: Camuflaje, Eco de Hielo, Llamar a la Brisa, Resistir Dolor, Ritmo del Tambor del Corazón.
- Aliados: Tus amigos y confidentes entre humanos y lobos.
- Ancestros: La habilidad de canalizar el conocimiento y las habilidades de aquellos Garou que fallecieron tiempo atrás.
- Contactos: Una red de gente por toda la sociedad humana que puedes emplear para conseguir información.
- Destino: Una profecía que cumplir acerca de ti y tu manada.
- Fetiche: Tienes un objeto con algún tipo de espíritu atado a él que le concede poderes sobrenaturales.
- Herencia Espiritual: Has sido tocado por un tipo particular de espíritu y te tratan como a uno de los suyos.
- Mentor: Un Garou de mayor Rango que tiene interés en tus progresos y te ofrece consejo.
- Parentela: Parientes con los que estás en contacto, humanos y lobos, que son inmunes al Delirio.
- Pura Raza: La sangre de un héroe Garou corre por tus venas y los demás pueden verlo.
- Recursos: Tu fortuna personal, posesiones e ingresos.
- Ritos: Conoces cierta cantidad de Ritos, rituales fortalecidos con magia espiritual.
- Tótem: El Tótem de la manada es un espíritu único y la manada comparte este Trasfondo para configurarlo.
Elige uno de cada de los “Dones iniciales” enumerados antes bajo la Raza, el Auspicio y la Tribu.
Asigna el Renombre inicial según tu Auspicio.
Todos los personajes comienzan a jugar con Rango 1 (Cliath).
Anota la Rabia según el Auspicio, la Gnosis según la Raza y la Fuerza de Voluntad según la Tribu.
Casi todas las criaturas del Mundo de Tinieblas poseen Fuerza de Voluntad. Es la fuerza oculta en cada individuo que lo ayuda a derrotar sus impulsos básicos y lo empuja en ocasiones a la grandeza.
De forma similar a la Gnosis y la Rabia, la Fuerza de Voluntad se registra de dos formas. Por un lado, la puntua ción de Fuerza de Voluntad permanente está ilustrada en la hoja de personaje mediante círculos; por otro, la reserva temporal de Fuerza de Voluntad se mide en los cuadrados bajo la puntuación de Fuerza de Voluntad. La reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje nunca puede ser mayor que su puntuación de Fuerza de Voluntad permanente. Como sucede con la Rabia y la Gnosis, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad se anota en la reserva de cuadrados de Fuerza de Voluntad y no en la puntuación permanente.
Según un personaje gasta Fuerza de Voluntad, encontrará que su reserva va mermando. Sin Fuerza de Voluntad, los personajes quedan exhaustos y son incapaces de invocar la fuerza interior necesaria para cumplir sus deberes. No les importará lo que les suceda, ya que no tienen Fuerza de Voluntad para continuar.
• Pusilánime.
•• Débil.
••• Retraído.
•••• Reservado.
••••• Seguro.
••••• • Confiado.
••••• •• Determinado.
••••• ••• Controlado.
••••• •••• Férreo.
••••• ••••• Inamovible.
De todos los Rasgos que poseen los hombres lobo, la Fuerza de Voluntad es uno de los que se tiran y gastan con mayor frecuencia por las múltiples formas en las que puede utilizarse.
• Éxitos automáticos: Gastar un punto de Fuerza de Voluntad en una acción proporciona al jugador un éxito adicional en cualquier tirada. Sólo puede gastarse un punto de esta forma por turno, pero el éxito está garantizado. Gastar Fuerza de Voluntad de esta forma niega completamente los efectos de un fracaso. En algunos casos no se permite a un personaje gastar Fuerza de Voluntad, como en las tiradas de daño o en cualquier tirada para activar Dones.
• Impulsos incontrolables: los Garou son criaturas instintivas y pueden encontrar que la Bestia Interior reacciona a estímulos sin un pensamiento consciente. El Narrador puede informarte de que tu personaje ha hecho algo por un impulso primario, como apartarse del fuego o atacar a una criatura del Wyrm. Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar esta reacción visceral y mantener al Garou en su lugar. En raras ocasiones, el jugador debe continuar gastando
puntos de Fuerza de Voluntad hasta que el personaje se aleje de la situación o se quede sin Fuerza de Voluntad.
• Detener el Frenesí: un personaje entra en Frenesí cuando su jugador saca cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia. Esta situación puede evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para permanecer bajo control.
• Continuar luchando: Cuando un hombre lobo resulta herido, sus heridas pueden hacer que le resulte más difícil concentrarse, lo cual se representa con penalizadores por heridas en sus acciones. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, puede ignorar estas penalizaciones en una única tirada.
Los personajes deben ser capaces de descansar para poder recuperar Fuerza de Voluntad. Entre sus frecuentes batallas contra el Wyrm y sus secuaces, los rituales diarios y los deberes del lado humano de sus vidas, los Garou no suelen tener tiempo para tomarse un respiro. Esta sección presenta tres formas diferentes en las que los personajes pueden recuperar su Fuerza de Voluntad; depende del Narrador qué métodos se van a usar.
• Cuando termina una historia, los personajes pueden recuperar toda su Fuerza de Voluntad. Este acto debería reservarse para los finales de historia, no necesariamente al final de cada sesión. El Narrador puede permitir a los personajes recuperar sólo tanta Fuerza de Voluntad como considere que merecen por la metas conseguidas.
• Los personajes que consigan una victoria personal en el marco de una historia mayor pueden recuperar cierta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias deberían estar relacionadas directamente con el personaje, como enfrentarse a un enemigo personal o superar un vicio. El Narrador decide si un personaje ha recuperado algo o toda su confianza en sí mismo por esta acción.
• Si un personaje ha cumplido con los deberes de su Auspicio particularmente bien, podría recuperar entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este método está sujeto a la aprobación del Narrador y depende por completo de las dotes de interpretación del jugador.
Además de estos métodos, los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cuando se despiertan cada día. Aunque no es tan interesante o satisfactorio como los métodos anteriores, permite a los hombres lobo seguir adelante incluso cuando toda esperanza parece perdida.
• (Regla casera, tomada de Vampiro) Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad (como se indica en las descripciones de los Arquetipos).
Cada Garou es una prueba de la ira primaria de Gaia: su Rabia por el saqueo del mundo a manos de la Tejedora y el Wyrm. Esta Rabia es una fuerza de violencia sin sentido, una senda de destrucción irracional a cámara lenta y la violencia que todos y cada uno de los Garou deben mantener bajo control para que no los consuma. La Rabia mezcla la astucia instintiva y la habilidad cazadora con una sed de sangre salvaje y un horror impredecible.
Para los Garou, la Rabia es tanto una bendición como una maldición. Muchos piensan que Luna dio la Rabia a los Garou mediante sus fases lunares, las cuales determinan con cuánta Rabia comienza un Garou su vida tras el Primer Cambio. Otros afirman que la Rabia es una chispa del Wyrm dentro de cada Garou, la fuerza de destrucción primaria que corrompe a los hijos de la creadora. Los más locuaces dicen que es Gaia quien habría concedido a sus hijos su Rabia para que fuera su mayor arma.
Muchas de las dificultades de los Garou provienen de la batalla sin fin contra la Rabia que todo hombre lobo siente. La Bestia nunca está muy lejos de sus pensamientos: incluso el Ragabash más pacífico o el Hijo de Gaia más sereno mira a un humano normal y debe reprimir el impulso de rasgar, desgarrar y morder hasta que todo lo que quede sea sangre y carne. Los Ahroun lo tienen bastante peor, luchando para ver a sus amigos, familia y seres queridos como algo más que presas u objetivos a los que atacar.
La Rabia se registra de dos maneras en la hoja de personaje. Por un lado, los círculos indican la puntuación de Rabia del personaje, su Rabia permanente. Por otro, la reserva de Rabia, representada por los cuadrados en la parte inferior. Estos cuadrados muestran cuánta Rabia te queda para gastar. Cuando gastas un punto de Rabia, bórralo de uno de estos cuadrados. No la quites de los círculos de la puntuación permanente. La Rabia permanente de un hombre lobo se mantiene constante, mientras que la reserva fluctuará durante el curso de la historia. En ciertos momentos, la Rabia de un hombre lobo puede ser incluso superior a su Rabia permanente, pero solo si la situación es lo suficientemente exasperante.
Los puntos de Rabia se gastan al comienzo del turno, en la fase de declaración. Sólo puedes gastar Rabia en los momentos de tensión.
Un Garou puede usar Rabia de las siguientes maneras:
• Frenesí: El Frenesí es un estallido violento de ferocidad indómita, el instinto animal por la sangre y la brutalidad que acecha en el corazón de todo hombre lobo. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entra en Frenesí.
• Acciones adicionales: Un jugador puede gastar Rabia para proporcionar a su personaje acciones adicionales durante un único turno. Sin embargo, un Garou no puede gastar más puntos de Rabia para realizar acciones en un mismo turno que la mitad de su valor permanente de Rabia.
• Cambiar de Forma: Un jugador puede gastar un punto de Rabia para que su personaje Cambie instantáneamente a cualquier Forma que desee sin tener que tirar Resistencia + Impulso Primario.
• Recuperarse del aturdimiento: Si un personaje pierde más niveles de Salud en un turno que su puntuación de Resistencia, queda aturdido y es incapaz de actuar el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el hombre lobo puede ignorar el efecto y actuar con normalidad.
• Permanecer activo: Si un personaje cae por debajo del nivel de Salud Incapacitado, un jugador puede usar Rabia para que el personaje siga activo. Para hacerlo se necesita una tirada de Rabia (dificultad 8). Cada éxito cura un nivel de Salud, sin tener en cuenta el tipo de herida. Un jugador puede intentar esta tirada sólo una vez por escena. Si la tirada falla, el personaje no se recupera.
Sin embargo, este desesperado esfuerzo por sobrevivir tiene un precio. Como en todas las tiradas de Rabia, el personaje aún es susceptible al Frenesí. La herida también permanecerá en el cuerpo del Garou como una Cicatriz de Batalla apropiada.
• La Bestia Interior: Ocasionalmente, un Garou es más un monstruo rugiente que un hombre o una bestia, y debe pagar el precio por ello. Por cada punto de Rabia que el personaje tenga por encima de su puntuación de Fuerza de Voluntad, pierde un dado en todas las tiradas de interacciones sociales. La gente, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al asesino ocultándose justo bajo su piel y no quieren permenecer cerca de él.
• Perder al lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, ha “Perdido el lobo” y no puede recuperar la Rabia. El Garou no puede Cambiar salvo a su Forma de Raza hasta que su Rabia regrese. El personaje debe recuperar al menos un punto de Fuerza de Voluntad antes de que pueda recuperar alguno de Rabia.
La reserva de Rabia fluctúa de una sesión a otra y de un turno a otro. La Rabia se recupera de diversas formas:
• La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la Luna por la noche, la Bestia Interior se agita y la Rabia fluye de nuevo a ella. Bajo la Luna nueva, el personaje consigue un punto; bajo una Luna menguante, dos puntos; bajo la media Luna o una Luna creciente, tres puntos; y bajo la Luna llena, cuatro puntos. Si la fase lunar se corresponde con el Auspicio del personaje, éste recupera toda su Rabia. Este fenómeno sólo ocurre cuando el personaje ve la Luna por primera vez cada noche.
• Fracaso: Si el Narrador lo aprueba, un hombre lobo puede recibir un punto de Rabia después de haber fracasado en una tirada. La Rabia proviene de las situaciones estresantes, y ver que la acción que estabas intentando te explota en la cara, a veces literalmente, puede ser una situación muy estresante.
• Humillación: La Rabia también se recupera rápidamente si algo que haga un Garou resulta ser especialmente humillante. El Narrador decide si la situación es lo bastante embarazosa como para justificar un punto de Rabia. Los Garou tienden a ser muy orgullosos y no se toman bien que se rían de ellos.
• Confrontación: De nuevo con la aprobación del Narrador, un personaje podría recibir un punto de Rabia al comienzo de una situación tensa, en el momento justo antes de que el combate comience. Este aumento responde a la anticipación y a cómo se eriza el pelo del lomo cuando comienza a arder la furia en su interior.
• Nuevas historias: Cuando comienza una nueva historia, cada personaje debería tirar un dado para determinar cuántos puntos de Rabia tiene en ese momento (a discreción del Narrador, incluso podrían sobrepasar su valor de Rabia permanente). Sí, los personajes podrían terminar con menos Rabia de la que tenían al final de la anterior historia. Así es la Rabia, siempre en movimiento y nunca predecible.
Se alienta al jugador a explicar este crecimiento o disminución de Rabia describiendo qué ha ocurrido entre sesiones. Si relata una historia creativa, el Narrador podría ser algo más generoso con la Rabia según progrese la nueva historia
A discreción del Narrador, cualquiera de las siguientes circunstancias puede provocar una tirada de Rabia.
• Vergüenza o humillación (por ejemplo, fracasar en una tirada importante).
• Cualquier emoción fuerte (lujuria, rabia, envidia).
• Hambre extrema.
• Confinamiento.
• Impotencia.
• Ser insultado por un enemigo superior.
• Grandes cantidades de plata en la zona.
• Ser herido.
• Ver herido a un compañero de manada.
La dificultad de una tirada de Rabia depende de la fase de la Luna. Reduce la dificultad en uno si la fase de la Luna coincide con la fase lunar del Auspicio del personaje. Un Garou en Forma Crinos también resta uno a la dificultad, aunque esto no se acumula con el modificador por la Luna de su Auspicio.
Durante la Luna Nueva, la dificultad es 8. Durante el Cuarto de Luna, 7. Durante las fases de Media Luna, 6. Durante las fases de Luna Gibosa, 5. En la fase de Luna Llena la dificultad es 4.
La imagen del hombre lobo está intrínsecamente ligada a la de una incontrolable y aullante bestia. Todo Garou porta la Rabia en su corazón. A menos que pueda controlar y canalizar esa Rabia, puede perder el control y enloquecer.
Cualquier tirada de Rabia puede llevar al Frenesí, incluso si se usa para activar Dones. Todas las tiradas de Rabia representan un intento de despertar la bestia primitiva que impulsa al Garou. Si en una de estas tirada se obtienen cuatro o más éxitos, el personaje entra en Frenesí. El jugador puede gastar inmediatamente un punto de Fuerza de Voluntad para contenerlo, pero su personaje no puede realizar ninguna otra acción ese turno.
Los Garou que tienen puntuaciones de Rabia permanente por debajo de cuatro también pueden entrar en Frenesí, pero sólo bajo circunstancias que activen un disparador psicológico particular: encerrar a un hombre lobo claustrofóbico en un espacio cerrado o uno aracnofóbico que se encuentre cara a mandíbula con uno de los hombres araña Ananasi. Cuando un hombre lobo se encuentra ante ese nivel de estrés, su Rabia temporal puede exceder su puntuación de Rabia permanente. Usa la mayor de las dos puntuaciones para todas las tiradas de Rabia.
Un hombre lobo sólo puede salir del Frenesí una vez la situación desencadenante haya terminado. Tras escapar, el jugador tira su Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Rabia del Garou) para salir del Frenesí. Si la tirada falla, lo puede intentar de nuevo en el siguiente turno sin que aumente la dificultad.
Los hombres lobo entran en Frenesí de dos formas:
• Frenesí Berserker: El hombre lobo sólo ve blancos en movimiento, objetivos que quiere reducir a bultos sanguinolentos de carne destrozada. Un Garou berserker cambia inmediatamente a su Forma Crinos o Hispo (el jugador decide cuál) y arremete contra algo.
El objetivo a quien ataque dependerá de las circunstancias. Si la Rabia permanente del Garou no excede su Gnosis permanente, no se volverá contra sus compañeros de manada a menos que se encuentre bajo el Yugo del Wyrm. Cualquier otro objetivo será válido, incluyendo a otros cambiaformas que no pertenezcan a su manada.
Un Garou cuya Rabia permanente exceda su Gnosis permanente atacará a todo lo que se mueva. Es incapaz de diferenciar los objetivos a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad, en cuyo caso puede seleccionar a su víctima. Si no puede gastar Fuerza de Voluntad, el Narrador elige el objetivo. Los hombres lobo en este estado no recuerdan qué les pasa durante el Frenesí y muchos pierden el conocimiento una vez éste ha concluido.
• Frenesí del Zorro: El hombre lobo hace todo lo posible por escapar. Adopta su Forma Lupus y huye. Sólo ataca si algo se interpone en su camino y sólo lo justo para dejar atrás a su oponente. El personaje corre hasta que encuentra un lugar seguro donde esconderse y permanece allí hasta que el Frenesí haya finalizado.
Las maniobras de combate y las tácticas de manada requieren de un nivel de pensamiento y control que un hombre lobo en estado de Frenesí no tiene, ya se encuentre en Frenesí Berserker o del Zorro. Eso le deja tres opciones: morder, dar garrazos o correr. Puede gastar Rabia para realizar acciones adicionales, pero no puede dividir su reserva de dados, usar Dones o caminar de lado. Un hombre lobo en Frenesí no siente dolor e ignora todas las penalizaciones por daño.
La Rabia de un hombre lobo no es sólo la manifestación de la furia sobrenatural de Gaia, atrapada en las redes de una loca Tejedora. Es también una puerta que el Wyrm puede usar para controlar a un Garou cuando éste enloquece.
Cuando un jugador saca seis o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entra en un Frenesí Berserker. Ni toda la Fuerza de Voluntad del mundo le concederá el control por un segundo. El personaje se encuentra bajo el Yugo del Wyrm. Además de atacar a todo lo que vea, siendo el Narrador quien elige los objetivos, el Yugo trae consigo un giro aún más terrible.
El Yugo del Wyrm es terrorífico para cualquier hombre lobo. Aunque no es en absoluto glorioso, entrar en Frenesí es un mecanismo de defensa contra el dolor, un brutal pero puro método de supervivencia. Un Frenesí tocado por el Wyrm no es nada de eso. Saca a la luz cuán cerca está el Garou del Wyrm. Ésa es una horrible verdad que la mayoría de los Garou no son capaces de afrontar. Incapaces de vivir con lo que han hecho, algunos hombres lobo acaban con sus vidas tras tales Frenesíes
Cada Raza de Garou tiene afinidad con una de las cabezas del Wyrm Triádico y es esa faceta la que se activa en los peores casos de Frenesí.
• Homínido: El Devorador-de-Almas considera a los humanos sus hijos predilectos. Este favor retorcido se extiende a los Garou de Raza Homínido. Este aspecto del Wyrm impulsa a sus secuaces a devorar seres humanos, lobos e incluso a otros Garou. Un hombre lobo bajo este Yugo debe tirar Astucia (dificultad 7) cada vez que mate o incapacite a un oponente. Si obtiene un fracaso, tiene que detenerse durante un turno para devorar a su presa.
• Metis: El Wyrm Profanador presta especial atención a los Garou que no pueden procrear. Impulsa a los Garou Metis a practicar innombrables actos sexuales con sus oponentes caídos, independientemente de su sexo. Si un hombre lobo mata o incapacita a un oponente, el jugador debe tirar Astucia (dificultad 7). Si fracasa, el hombre lobo tiene que detenerse durante un turno para saciar su impía lujuria con el cadáver de su oponente.
• Lupus: La Bestia-de-la-Guerra reclama a los salvajes Garou Lupus. Los obliga a destrozar a sus víctimas hasta que éstas no sean más que un amasijo sanguinolento de carne y huesos. El Garou pierde todo sentido de la piedad y existe únicamente para destruir. Cuando un hombre lobo Lupus mata o incapacita a un enemigo estando bajo el Yugo, el jugador debe tirar Astucia (dificultad 7). Si fracasa, el hombre lobo destroza el cadáver de su oponente hasta descuartizarlo por completo.
Gaia no dejó a los Garou con la Rabia como única herencia de su poder espiritual. Les concedió otra herramienta, una que conecta a sus hijos con su otra naturaleza, el mundo espiritual. Esta conexión con la Sagrada Madre se llama Gnosis.
La Gnosis es la esencia del mundo espiritual; permite a los Garou acceder a los espíritus que los rodean. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza semiespiritual. Esta conexión es lo que hace que viajar a la Umbra sea posible y alimenta muchos de los poderosos Dones que los espíritus pueden otorgar. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de la mitad de sus naturalezas. Los personajes con una Gnosis baja pueden encontrar extraño y complicado el contacto con los espíritus. En cambio, aquéllos con una Gnosis muy alta a veces perciben que los mundos se desdibujan y pueden tener problemas para distinguir un lado de la Celosía del otro.
Al igual que la Rabia y la Fuerza de Voluntad, la Gnosis se registra de dos formas. La primera es la puntuación de Gnosis permanente del personaje, indicada con los círculos en la hoja de personaje. La segunda es la reserva temporal de Gnosis, representada por los cuadrados, que muestra cuántos puntos de Gnosis le quedan por gastar al jugador. La reserva de Gnosis temporal nunca puede ser mayor que la puntuación Gnosis permanente. Cuando gastes un punto de Gnosis, bórralo de tu reserva de Gnosis, no de la puntuación permanente. La Gnosis permanente se mantiene constante a lo largo de la historia, mientras que la reserva fluctúa.
De la misma forma que la Rabia alimenta la batalla y el mundo físico, los usos de la Gnosis tienden a afectar la comprensión y el mundo espiritual.
• Rabia y Gnosis: Un jugador no puede usar Rabia y Gnosis en un mismo turno, ya sea gastando puntos o tirando por el Rasgo. La única excepción son ciertos Dones que demandan ambas para funcionar. Estas dos fuerzas son muy poderosas y el cuerpo de los Garou no es lo suficientemente fuerte como para hacer uso de ambas naturalezas simultáneamente. Por ejemplo, un hombre lobo no puede gastar Rabia para obtener múltiples acciones y activar un Fetiche en el mismo turno.
• Portar plata: Por cada objeto hecho de plata, o que la contenga, que porte el personaje, éste pierde un punto efectivo de su puntuación de Gnosis. Los objetos más potentes pueden causar que el personaje pierda aún más. Afortunadamente, este efecto es sólo temporal, y dura sólo un día después de que la plata sea desechada.
• Usar Dones: Muchos de los Dones que los espíritus han otorgado a los fieles Garou implican un gasto, una tirada (o ambos) de Gnosis.
• Fetiches: La Gnosis se usa para armonizar o activar Fetiches.
Los personajes pueden recuperar su Gnosis de varias maneras.
• Meditación: Cuando un personaje se toma tiempo para centrarse en sí mismo y reconectar con la Sagrada Madre a un nivel personal, algunas veces puede recuperar Gnosis. El personaje debe emplear al menos una hora en un lugar, centrándose en su lado profundamente espiritual. El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje recupera un punto de Gnosis hasta un máximo de un punto por hora de meditación; los éxitos adicionales se pierden. Un Garou sólo puede meditar para recuperar Gnosis una vez al día. La dificultad aumenta en uno por cada día adicional que el personaje lo intente en la misma semana, hasta una dificultad máxima de 10. Los espíritus son gentiles, pero no siempre generosos.
• Cacería sagrada: La Cacería Sagrada es una de las actividades que se llevan a cabo con más frecuencia en los consejos Garou. La presa escogida (un Englino) es invocado y después cazado. Esta actividad puede llevarse a cabo tanto en la Umbra como en la Tierra. Después de que la presa haya sido atrapada y “asesinada”, los hombres lobo que han tomado parte en la caza dan las gracias al espíritu por el don de su vida. Todos los que han participado en la caza reponen por completo sus reservas de Gnosis.
• Negociar con espíritus: Las cacerías rituales no son la única forma de conseguir Gnosis de un espíritu; la venta no agresiva puede funcionar también. Un hombre lobo puede simplemente pedir a un espíritu que comparta algo de su Gnosis. El personaje debe ser capaz de hablar en la lengua espiritual a través del uso de un Don o de alguna otra forma similar. El espíritu puede pedir al personaje que realice alguna tarea antes de compartir su fuerza vital con el Garou. Una vez se complete el trato, el espíritu gasta una cantidad de Esencia y el hombre lobo gana la misma cantidad de puntos de Gnosis.
• Entre historias: En los interludios entre nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Carisma + Enigmas para recuperar algo de Gnosis. Se recupera un punto de Gnosis por cada éxito en esta tirada.
Algunas criaturas sobrenaturales, incluidos los hombres lobo, han descubierto métodos para atravesar la Celosía desde el mundo físico hacia la Umbra. Todos los Garou poseen ese don de Gaia. Es su derecho de nacimiento, su legado y una habilidad intuitiva que heredan desde el momento de su Primer Cambio. No obstante, hasta que un Anciano les muestra el camino, la mayoría de los hombres lobo desconoce este talento y no suele intentarlo. Los Garou llaman esta práctica “caminar de lado”.
Viajar a través de la Celosía en lugares donde ésta es gruesa es prácticamente imposible, mientras que cruzar por donde ésta es delgada resulta tan natural como controlar la propia respiración. Los espiritualistas pueden aprender métodos más exóticos de atravesar esta barrera, tales como eludir por completo la Celosía viajando al mundo espiritual en sueños. Los magos y otros Artesanos de la Voluntad poseen sus propios métodos para cruzar la Celosía. De hecho, las manadas de hombres lobo pueden toparse con estos visionarios durante sus viajes.
Sistema: Para caminar de lado un hombre lobo necesita meditar sobre una superficie altamente reflectante, como un estanque de agua cristalina o un espejo. Cuando el personaje intenta hacerlo, tira su Gnosis; la dificultad es igual al nivel de Celosía local. La Celosía es más fuerte cerca de cierto tipo de ambientes. Todos los lugares de la Tierra tienen un nivel de Celosía entre 2 y 9.
• Laboratorio científico: dificultad 9
• Centro de la ciudad: dificultad 8
• Calle normal: dificultad 7
• Área rural: dificultad 6
• Plena naturaleza: dificultad 5
• Túmulo urbano: dificultad 5
• Túmulo activo: dificultad 4
• Túmulo poderoso: dificultad 3
• Túmulo principal: dificultad 2
El tiempo que se tarda en entrar en la Umbra depende del número de éxitos en la tirada de Gnosis. Si se falla, se deberá esperar una hora antes de poder intentarlo de nuevo. Con un éxito, se tardan cinco minutos en cruzar la Celosía. Con dos, treinta segundos. Con tres o más éxitos se cruza instantáneamente.
Si el resultado es un fracaso, el hombre lobo queda “atrapado” en la Celosía, suspendido temporalmente entre el mundo físico y la Umbra, y permanece retenido en una de las redes de la Tejedora hasta que reciba la ayuda de otro Garou. Es mitad carne y mitad espíritu. Mientras está atrapado, se ve sometido a desgarradoras visiones. Aunque el hombre lobo no podrá ser visto ni atacado por entidades físicas, como seres humanos, existen espíritus malignos que vagabundean por la Celosía en busca de viajeros atrapados y vulnerables. Otro hombre lobo puede tratar de liberar al viajero superando una tirada para caminar de lado. De otro modo, el Garou deberá aguardar en ese vergonzoso, deshonroso y peligroso estado durante una hora antes de probar de nuevo. Si también fracasa esa segunda tirada, será incapaz de salir por sus propios medios. Hasta que sea rescatado, quedará atrapado allí para siempre.
Los Garou que hayan aprendido el Don Theurge Pulso de lo Invisible no precisan usar un objeto reflectante para caminar de lado y pueden hacerlo a voluntad. Incluso los hombres lobo ciegos pueden entrar en la Umbra si conocen dicho Don. A discreción del Narrador, llevar consigo un objeto reflectante propio puede hacer que sea ligeramente más difícil caminar de lado, ya que dicho objeto no se encuentra “anclado” al entorno. En esos casos, se incrementa la dificultad en 1.
Los hombres lobo de una misma manada pueden elegir a uno de ellos para que los guíe hasta la Umbra. Dicho individuo realiza la tirada de Gnosis por todos ellos (normalmente es el hombre lobo con mayor puntuación de Gnosis, que actuará en esta situación como alfa temporal de la manada). Sin embargo, si la manada queda atrapada, los cambiaformas pueden realizar un segundo intento de forma individual. Lo habitual es que la tirada tenga éxito y todos los miembros de la manada crucen a la vez. Todos ellos deben ser capaces de caminar de lado y todos deben hacerlo por voluntad propia. Los Garou (y otros cambiaformas) que no sean parte de la manada no podrán viajar con ellos y deberán hacerlo por su cuenta. A pesar de ello, un Garou con el Don Theurge Aferrar el Más Allá puede llevar con él a seres que no sean Garou hacia la Umbra.
Ya sean infligidas por una bala, un coche a toda velocidad o las garras de un hombre lobo, las lesiones de un personaje se representan de la misma manera en Hombre Lobo: el Rasgo Salud, el cual comprende siete niveles de Salud. Aunque los hombres lobo se curan muy rápido, las lesiones abrumadoras pueden incapacitarlos o incluso matarlos. El último nivel marcado indica la Salud actual del personaje.
La tabla de Salud situada en la hoja de personaje te ayuda a controlar el estado físico actual de tu personaje. También marca la penalización impuesta a tu reserva de dados para cada nivel de heridas que sufra. A medida que sufre más heridas, su Salud disminuye hasta que queda incapacitado o muere.
Todo personaje tiene siete niveles de Salud, que van desde Magullado a Incapacitado. Un personaje sin niveles de Salud marcados está totalmente sano, mientras que el nivel después de Incapacitado indica que está muerto. Por cada éxito en la tirada de daño de un oponente, perderá un nivel de Salud de daño. Su resistencia natural le da oportunidad de evitar algunos de esos daños (usar su Resistencia para evitar daño se denomina absorción y se explica en la sección Drama de este capítulo). A diferencia de los seres humanos, los hombres lobo pueden intentar absorber todo tipo de daño. Por cada éxito no absorbido en una tirada de daño, marca un nivel de Salud, desde la parte superior de la casilla a la inferior, aunque la marca que hagas dependerá del tipo de daño infligido.
La tabla de Salud muestra tu penalización de dados actual. A medida que tu personaje recibe más y más daño, se incrementa la dificultad para realizar incluso las tareas más sencillas. La penalización de dados se resta de la reserva en todas las acciones (salvo acciones reflejas como la absorción) hasta que la herida sane. La penalización también reduce el movimiento del personaje.
• Incapacitado: El estadio previo a la muerte. La incapacitación difiere de la simple pérdida de conocimiento. Un personaje incapacitado está gravemente herido y a punto de morir. Si el nivel de Salud Incapacitado de un hombre lobo se marca como daño contundente, cae inconsciente en cualquier Forma que haya tomado y sana al ritmo normal de esa Forma. Permanece inconsciente durante al menos un turno. Los turnos siguientes puede permanecer inconsciente y sanar o tratar de despertarse. Despertarse implica una tirada de Resistencia + Impulso Primario (dificultad 4, más 1 por cada nivel de Salud marcado). Al despertar, el personaje puede actuar de forma normal.
Si el nivel de Salud Incapacitado de un hombre lobo se marca con daño letal, el personaje vuelve a su Forma de Raza y se desmaya. Otro nivel de daño de cualquier tipo lo matará a menos que canalice su Rabia para permanecer activo (ver pág. 256). Si no sufre una nueva herida, se regenerará muy lentamente, recuperando un nivel de Salud cada ocho horas, hasta que recobre la consciencia y pueda cambiar a una Forma que se regenere más rápido (los Metis son una excepción a esta regla, ver pág. 256). Esta regeneración al borde de la muerte es la única ocasión en la que un hombre lobo no Metis se regenera en su Forma de Raza y es la fuente de muchos mitos sobre la inmunidad de los hombres lobo a los disparos.
Si el daño que lleva al hombre lobo al estado Incapacitado es agravado, estará muy cerca de la muerte. El personaje no puede regenerarse a menos que canalice su Rabia para permanecer activo (ver pág. 256). Si no lo hace, muere en cuestión de segundos.
• Muerto: Si un hombre lobo está Incapacitado y recibe un nivel de daño letal o agravado más, muere. Un personaje que muere abandona la partida; el jugador debe crear un nuevo personaje si quiere seguir jugando. Un hombre lobo incapacitado puede morir también por cantidades masivas de daño contundente; un golpe que cause dos o más niveles de daño contundente es suficiente para rematar a un hombre lobo moribundo. Este daño sobrepasa las capacidades de regeneración del Garou.
Hombre Lobo considera tres tipos de daño. El daño contundente incluye lesiones temporales debidas a golpes, palos, armas improvisadas y traumatismos con objetos romos en general. Los hombres lobo sufren daño contundente, pero se regeneran tan rápido en la mayoría de las Formas que lo ven más como una molestia que una amenaza. El daño letal representa heridas permanentes que pueden matar de forma directa. Los seres humanos mueren fácilmente a causa del daño letal y éste puede suponer un problema para un hombre lobo descuidado. Por último, el daño agravado incluye el daño severo a los tejidos y suele ser de origen sobrenatural.Los dientes y las garras de un hombre lobo infligen daño agravado en la mayoría de sus Formas, al igual que el fuego, el ácido y otras fuentes de traumatismos severos.
Todos los tipos de lesiones son acumulativos, y el daño combinado determina el nivel de Salud actual de tu personaje. Más adelante se proporcionan las particularidades de cada tipo de daño.
Aunque el daño contundente y el letal reflejan diferentes tipos de heridas, ambas lesiones no suelen suponer impedimento para la regeneración de un Garou. El daño contundente se marca con una barra “/” en la casilla correspondiente en la tabla de Salud, mientras que el daño letal se marca con una “X”. Cada nivel de daño agravado se marca con un asterisco “*”. Como el daño agravado es el más grave, debe marcarse por encima del letal, que a su vez se marca por encima del contundente. Así que si marcas un nivel de daño letal en el cuadro Magullado y recibes un nivel de Salud agravado más adelante, “mueve hacia abajo” el nivel letal hasta la casilla Lastimado marcándola con una “X”. El nivel agravado se apunta a continuación, simplemente dibujando otra línea en la casilla de Magullado, convirtiéndola en “*”. El daño contundente no es tan grave como el letal, que no es tan grave como el agravado; el daño letal se anota debajo del daño agravado y “empuja” cualquier daño contundente hacia abajo en la tabla, mientras que el nuevo daño contundente se anota el último. Un personaje debe curar completamente su casilla de Salud marcada más baja antes de sanar cualquier otra, por lo que el daño menos grave siempre se cura en primer lugar (ver más adelante).
• Daño contundente
El daño contundente representa lesiones que no es probable que maten al instante y que sanan rápidamente, al menos en comparación con las heridas de bala. La mayoría de movimientos de combate sin armas, como los puñetazos, patadas, placajes y agarres, infligen daño contundente. Incluso los seres humanos se curan del daño contundente a un ritmo razonable, recuperándose de este tipo de lesiones en cuestión de horas. Los Garou, por el contrario, sanan de este tipo de lesiones en segundos pese a que grandes cantidades de daño contundente pueden ser suficientes para noquear a un hombre lobo o incluso matarlo.
Los humanos pueden absorber el daño contundente utilizando su Resistencia de la misma forma que los Garou.
Si tu personaje alcanza el estado Incapacitado debido al daño contundente, cae inconsciente pero permanece en la Forma en la que estuviera en ese momento. Cualquier daño contundente adicional “eleva” una herida contundente existente a daño letal. Si este daño adicional hace subir su nivel de Salud Incapacitado a letal, vuelve a su Forma de Raza y puede utilizar Rabia para permanecer activo (ver más adelante). Una vez que llega a Incapacitado con daño letal, otro nivel de daño contundente bastaría para matarlo.
• Daño letal
El daño letal incluye cualquier tipo de lesión que mandaría al hospital a un ser humano, desde heridas de bala a las causadas por arma blanca. Mientras que un hombre lobo puede regenerar heridas letales con la misma facilidad que el daño contundente, otras criaturas no tienen tanta suerte. A discreción del Narrador, los ataques que de otra manera causarían daño contundente pueden provocar daño letal cuando van dirigidos a una parte vital del cuerpo, como un riñón o un ojo, a pesar de que tener por objetivo estas zonas supone una dificultad de 8 o 9.
Los humanos no pueden absorber el daño letal. Los Garou y otros cambiaformas pueden absorberlo utilizando su Resistencia en cualquiera de sus Formas, excepto en su Forma de Raza. Algunos Fomori pueden ser capaces de absorber daño letal, como pueden hacerlo los vampiros y otros monstruos que acechan en la noche, aunque eso varía dependiendo de las habilidades específicas de la retorcida criatura.
Si tu personaje llega a Incapacitado debido al daño letal, puede canalizar su Rabia para permanecer activo. Si no lo hace, cae inconsciente y revierte a su Forma de Raza. Permanecerá inconsciente y regenerará ese nivel de Salud tras un período de ocho horas. Si recibe un nivel de daño letal mientras está Incapacitado, muere.
• Daño agravado
El daño agravado proviene de ataques que van en contra de la naturaleza de un hombre lobo. Todas las armas de plata, no sólo las balas, causan daño agravado a los hombres lobo, pero no a los seres humanos. El fuego, algunos venenos contaminados por el Wyrm y los dientes y garras de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales causan daño agravado.
Los humanos no pueden absorber el daño agravado. Los hombres lobo pueden absorberlo utilizando su Resistencia en cualquiera de sus Formas, salvo en su Forma de Raza, con la excepción de los daños causados por la plata. Los Garou no pueden regenerar el daño agravado. Si tu personaje llega a Incapacitado debido al daño agravado, sólo tiene una oportunidad: puede canalizar su Rabia para permanecer activo. Si no lo consigue, muere.
El daño causado por un arma de plata se maneja de forma ligeramente diferente a otros tipos de daño.
Si un hombre lobo Homínido o Lupus está en su Forma de Raza, un ataque con un arma de plata no hace nada en especial. Causa daño contundente o letal, según corresponda, que puede absorberse de manera normal; que el arma sea de plata no se tiene en cuenta a la hora de calcular el daño.
En cualquier otra Forma, un hombre lobo no puede absorber el daño producido por la plata sin un Don o un Fetiche y el daño recibido es agravado. Un ataque con éxito siempre hace un punto de daño, incluso si el atacante no ha sacado ningún éxito en la tirada de daño.
Los Metis no disfrutan de la seguridad de una Forma de Raza que los proteja de los estragos de la plata. Reciben daño agravado no absorbible de la plata en cualquier Forma.
Los hombres lobo se curan a un ritmo increíble. Un Garou regenera su peor nivel de Salud contundente o letal cada turno. Los Garou Homínidos o Lupus regeneran un nivel de Salud por día mientras están en su Forma natural si se encuentran en condiciones críticas, pero hacer eso no les permite hacer mucho más que dormir. Si están conscientes y en movimiento en su Forma de Raza, se curan como los humanos. Los Metis han sido bendecidos con la capacidad de regeneración total en todas sus Formas.
Sin embargo, los Garou no pueden regenerar el daño agravado con la misma velocidad. Un personaje cura un nivel de Salud de daño agravado cada día, siempre que permanezca en reposo en una Forma que normalmente se regenere.
Regenerar daño mientras se está realizando una actividad estresante o físicamente intensa (como el combate) es más difícil. El jugador debe tirar la Resistencia del Garou (dificultad 8) cada turno. Esta tirada es refleja, de modo que no implica dividir la reserva de dados o gastar Rabia por acciones múltiples. El éxito significa que el hombre lobo se cura de forma normal. El fallo, que no sana ningún daño. Un fracaso indica que el hombre lobo no puede regenerarse hasta que haya tenido la oportunidad de descansar.
Un hombre lobo herido de gravedad puede canalizar su Rabia para salvar la vida. Es una apuesta arriesgada: si tiene éxito, el hombre lobo entra en un Frenesí salvaje. Sin embargo, a veces es la única manera de que un personaje salve el pellejo.
Para permanecer activo, el jugador tira la Rabia permanente de su personaje (dificultad 8). Cada éxito cura un nivel de Salud de cualquier tipo de daño. Sin importar cuánto daño se cure, el personaje entra en un Frenesí Berserker.
Ejemplo: Paso-sin-Sombra se ha topado con cazadores de hombres lobo con equipamiento militar. Mató al cazador que se acercó blandiendo un cuchillo de plata, pero no pudo esquivar una granada que cayó junto a su pie. El explosivo iba relleno de metralla de plata, por lo que ha recibido suficiente daño agravado como para marcar su nivel de Salud Incapacitado. No hay nada que hacer. Tiene que canalizar su Rabia. Su jugador tira la puntuación de Rabia de Paso-sin-Sombra (5 dados) a dificultad 8 y obtiene tres éxitos (llegando a Herido). En su próximo turno entra en un brutal Frenesí. Los cazadores creían que había caído, pero parece que esto les viene grande.
Un personaje sólo puede canalizar su Rabia de esta manera una vez por escena. Si se ve reducido a Incapacitado más de una vez en una sola pelea, sufre las peores consecuencias del daño. Aunque su Rabia puede eliminar una gran cantidad de daño, sobrecargar la increíble regeneración de un hombre lobo tiene algunos efectos secundarios. Cada vez que logra permanecer activo mediante una tirada con éxito, un hombre lobo gana una Cicatriz de Batalla.
Los Garou pueden curarse de la mayoría de heridas sin sufrir consecuencias negativas. Un humano al que un lobo le arranque los dedos necesitará cirugía y perderá parte de la funcionalidad en dichos dedos (si es que no los pierde por completo). Un hombre lobo puede hacer que el tejido perdido crezca de nuevo, así como restaurar las conexiones nerviosas. Incluso puede hacer que le crezcan los dedos si no se los pueden unir de nuevo.
Algunas lesiones, especialmente aquéllas provocadas por otros Garou, pueden causar un daño duradero a un hombre lobo. Estas heridas se producen cuando un personaje canaliza su Rabia para permanecer activo al borde de la muerte. Un hombre lobo también puede adquirir una Cicatriz de Batalla como resultado de un ataque particularmente brutal o de la tortura.
Ejemplo: Rojo-Verde-Azul, un Morador del Cristal Lupus, ha sufrido a manos de un grupo de Ciberperros. Ha tenido tecnología Fetiche experimental implantada en su cuerpo para tratar de mejorarlo. Aunque consiguió escapar y eliminar los dispositivos implantados en su cuerpo, Rojo-Verde-Azul ha pasado por dos complejas operaciones que precisaron de herramientas quirúrgicas de plata. El Narrador determina que, a pesar de que nunca ha llegado a Tullido, su cuerpo está cubierto de feas cicatrices que no desaparecerán, otorgándole una Cicatriz de Batalla. El espectro de las Cicatrices de Batalla va desde los efectos estéticos, como la red de cicatrices de Rojo-Verde-Azul, hasta miembros amputados o daños cerebrales. Cada Cicatriz de Batalla proporciona una recompensa de Renombre en forma de Gloria temporal, anotada junto a cada cicatriz. La curación de una Cicatriz de Batalla mediante Dones u otros medios causa la pérdida de un punto de Gloria temporal. Algunas Tribus, especialmente los Hijos de Gaia y los Moradores de Cristal, pueden reconocer la Sabiduría que yace en la curación de una Cicatriz de Batalla.
Esta sección incluye una lista de ejemplos de Cicatrices de Batalla junto con la Gloria otorgada por cada una. Al asignar una Cicatriz de Batalla, el Narrador debería ponerse de acuerdo con el jugador para escoger una que tenga sentido. Un personaje que sufre repetidos golpes en la cabeza no va a resultar castrado, pero podría sufrir daño cerebral.
Esta lista no es exhaustiva. El Narrador tiene libertad para desarrollar sus propias interpretaciones de las lesiones causadas por daño masivo. Al asignar las recompensas de Gloria, recuerda que las cicatrices más visibles tienden a proporcionar mayores recompensas.
• Castrado: Tu aparato reproductor ha sido dañado. Eres incapaz de engendrar o tener hijos. Los hombres con esta lesión no son necesariamente impotentes, pero los personajes castrados de cualquier sexo ven cómo aumentan en dos la dificultad de seducción y atracción animal. Un punto de Gloria temporal.
• Cicatrices superficiales: Enormes y horribles masas de tejido cicatricial cubren el cuerpo de tu personaje, dejando esas zonas sin pelo en cualquiera de sus Formas. Dependiendo de la situación, estas cicatrices pueden reducir la reserva de dados de Apariencia de tu personaje en uno. Un punto de Gloria temporal.
• Cicatriz profunda: Prácticamente lo mismo que una cicatriz superficial, excepto que también se ven afectados los músculos y la cicatriz duele cuando cambia la humedad ambiental. Un punto de Gloria temporal.
• Colapso pulmonar: Uno de tus pulmones fue perforado durante la batalla. Te resulta difícil respirar y realizar esfuerzos. Pierdes un dado en cualquier tirada de Resistencia que implique esfuerzo y un dado adicional tras cinco turnos de actividad física. Además, sólo puedes mantener la respiración la mitad del tiempo indicado. Un punto de Gloria temporal.
• Columna dañada: Tu columna vertebral se ha fracturado y tienes problemas para mantener el equilibrio. Tu Destreza se reduce en uno, restas dos a tu puntuación de Iniciativa y debes gastar Fuerza de Voluntad en cualquier tirada que implique equilibrio, precisión o permanecer inmóvil. Dos puntos de Gloria temporal.
• Daño cerebral: Una grave lesión en la cabeza o quizás la falta de oxígeno durante un largo período de tiempo ha reducido tus facultades mentales. Pierdes un punto de un Atributo Mental (a elección del Narrador). Además, debes tirar un dado y restar ese número de puntos de tu Gnosis, Fuerza de Voluntad o Conocimientos (a elección del jugador que pierde estos puntos). Lo más probable es que también sufras amnesia parcial. Dos puntos de Gloria temporal.
• Daño estético: Una lesión fácilmente visible que no tiene un efecto debilitante significativo, tal como una oreja amputada, un labio partido o una parte expuesta del cráneo. Parece grotesco para los seres humanos e impresionante para los Garou. Reduce en un punto la Apariencia cuando trates con humanos, a menos que tapes o escondas los daños. Dos puntos de Gloria temporal.
• Dedos amputados: Has perdido al menos tres dedos de una mano. Las tiradas de Destreza que implican el uso de dicha mano sufren una penalización de +3 a la dificultad. Tu reserva de dados de daño para ataques de garra con ella se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Dos puntos de Gloria temporal.
•Extremidad mutilada: Una de tus extremidades ha sido mutilada hasta el punto de la inutilidad. Si has perdido una pierna, te mueves a la mitad de velocidad en todas las Formas. Si has perdido un brazo, tu velocidad en Hispo y Lupus se reduce a tres cuartas partes. No puedes utilizar la extremidad dañada para ningún propósito. Tres puntos de Gloria temporal.
•Fractura mal soldada: Uno de los huesos de tu personaje se rompió y no se curó adecuadamente. Si, en el futuro, esa zona de tu cuerpo recibe dos o más niveles de Salud de daño de una vez (a discreción del Narrador, dependiendo de la descripción del ataque), el hueso se vuelve a romper causando un nivel adicional de daño letal. Un punto de Gloria temporal.
• Mandíbula rota: Similar a una fractura mal soldada, tu mandíbula quedó destrozada y ahora no está alineada con tu lengua. Todas las dificultades para acciones que impliquen hablar aumentan en 2 y la dificultad de los ataques de mordisco aumenta en uno. Tu personaje habla arrastrando las palabras, algo que debería ser interpretado adecuadamente. Un punto de Gloria temporal.
• Tuerto: Perdiste uno de tus ojos y éste no ha vuelto a crecer. La dificultad de todas las tiradas que impliquen percepción de la profundidad o disparar un arma (incluyendo el uso de armas arrojadizas) aumenta en tres. Cualquier tirada de Percepción basada en la vista recibe una penalización de +2 a la dificultad. Dos puntos de Gloria temporal.
Bajo la piel yacen muchas bestias. Para los Garou, esas bestias se exteriorizan como las cinco Formas de los hombres lobo: la apariencia humana, el hombre-bestia primigenio, el lobo de guerra, la forma terrible y el lobo auténtico. Cualquier Garou, independientemente de su Raza, puede asumir estas cinco Formas. En términos de juego, sólo se necesita superar con éxito una tirada de Resistencia + Impulso Primario para hacer que la física y la biología desaparezcan de escena.
Transformarse de una Forma a otra requiere un éxito por cada Forma por la que pase tu personaje en el proceso. Pasar de Homínido a Crinos, por ejemplo, requiere dos éxitos (uno para Glabro y otro para Crinos), mientras que pasar de humano a lobo requiere cuatro éxitos. La dificultad de Cambiar partiendo de una Forma concreta se refleja en la de la tirada: Cambiar desde Homínido a cualquier otra Forma tiene dificultad 6, mientras que cambiar desde Hispo tiene dificultad 7. Puedes gastar un punto de Rabia para Cambiar inmediatamente y, además, cualquier Garou puede volver a su Forma de Raza al instante. En ninguno de estos dos casos necesitas hacer una tirada: tu hombre lobo se sumerge en los rincones más profundos de su naturaleza para transformarse.
A menos que hayan sido protegidas con el Rito del Talismán Dedicado (ver Ritos), la ropa suele hacerse trizas y las posesiones perderse en el transcurso de la transformación. Un hombre lobo en Forma Glabro o Crinos puede sin duda conservar algunas chucherías sosteniéndolas en las manos mientras se transforma, pero las joyas, carteras, etc. Tienen la mala costumbre de quedarse atrás. Con un control suficiente sobre el Cambio de Forma, un Garou puede incluso transformar sólo una parte de su cuerpo: hacer crecer garras de Crinos en Forma Homínido o conver tir las patas delanteras en manos. La transformación parcial requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Destreza + Impulso Primario (dificultad 9).
Ajuste de Estadísticas: Ninguno
Dificultad de Cambio: 6
Tamaño: 1,5 – 2 metros (5 – 6,5 pies) de altura, 45 –115 kilos (100 – 250 libras)
Descripción de la Forma: En esencia un ser humano, la Forma Homínido permite a los Garou moverse por el mundo de los hombres y pasar más o menos desapercibidos. Los Garou Metis y Lupus conservan sus capacidades regenerativas y su vulnerabilidad a la plata en esta Forma, mientras que los Homínidos no lo hacen; para ellos, la plata resulta incómoda y las heridas se curan con sorprendente rapidez, pero los efectos claramente asombrosos permanecen ausentes. Aparte de posibles cicatrices o arte corporal, un hombre lobo en Forma Homínido parece una persona normal. Aun así, este fino disfraz todavía traiciona a la Bestia predatoria que hay bajo él si te atreves a mirar lo suficientemente cerca (ver Rabia).
Ajuste de Estadísticas: Fuerza +2, Resistencia +2, Manipulación –2, Apariencia –1
Dificultad de Cambio: 7
Tamaño: 1,7 – 2,3 metros (5,5 – 7,5 pies) de altura, 90 – 180 kilos (200 – 400 libras)
Descripción de la Forma: En esta atávica Forma bestial, el hombre lobo parece una persona inusualmente alta, salvaje y musculosa. Básicamente, un Garou que Cambia a Glabro crece entre 15 y 30 cm (entre seis pulgadas y un pie) por encima de su altura normal y duplica (o triplica) su peso. La ropa se tensa y se raja, pero no se desgarra… todavía. Sus dientes y uñas crecen y se afilan, y si bien no son especialmente poderosos, contribuyen a la presencia intimidante del hombre lobo. El cabello crece; las cejas se espesan; la postura del hombre lobo se encorva con intención depredadora. Un hombre lobo en Forma Glabro puede hablar, pero no muy bien. Incluso las palabras suaves suenan guturales y ásperas.
Ajuste de Estadísticas: Fuerza +4, Destreza +1, Resistencia +3, Manipulación 0, Apariencia 0
Dificultad de Cambio: 6
Tamaño: 2,4 - 3 metros (8 – 10 pies) de altura, 180 –385 kilos (400–850 libras)
Descripción de la Forma: Esta encarnación viviente de la Rabia combina los elementos más terribles del hombre y el lobo. Elevándose unos 2,70 m de altura (nueve pies), el babeante monstruo Crinos cuenta con una cabeza lobuna, gigantescos colmillos y terribles garras; brazos largos y poderosos; piel y huesos gruesos; pelaje espeso y una gran cola de lobo para el equilibrio y el lenguaje corporal. Su horrible boca apenas puede pronunciar palabras humanas, pero puede aullar con una elocuencia ensordecedora. Aunque un hombre lobo en Forma Crinos puede hablar la Lengua Garou, su Rabia creciente reduce la mayoría de sus sentimientos a... ¡matar, Matar y MATAR!
El pelaje de los hombres lobo suele imitar las rayas o manchas moteadas de los lobos normales, combinado con el color del pelo (y a veces incluso el estilo) de la Forma Homínido del Garou. La identidad tribal es más evidente en la Forma Crinos, donde los rasgos, el color del pelaje y el lenguaje corporal a menudo revelan las diferencias entre un Roehuesos, un Colmillo Plateado, una Furia Negra y un Wendigo. Muchos Garou se adornan con joyas sagradas y otras marcas que simbolizan su orgullo tribal. Las penalizaciones a las reservas de dados de Manipulación y Apariencia no afectan a las relaciones con espíritus u otros Garou, sólo a los seres humanos y otras entidades similares (vampiros, magos, changelings, etc.). La Forma Crinos no es una Forma para el trato informal. Incluso los Metis, que nacen en esta Forma, se erizan con furia asesina cuando se manifiesta este lobo de guerra.
Ajuste de Estadísticas: Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +3, Manipulación 0
Dificultad de Cambio: 7
Tamaño: 1,2 – 1,8 metros (4 – 6 pies) hasta la cruz, 160 – 360 kilos (350–800 libras)
Descripción de la Forma: Un hombre lobo en Forma Hispo, la pesadilla primigenia del hombre antiguo, recuerda a los titánicos lobos terribles que corrían salvajes durante el Impergium. Sólo un poco más pequeña que la Forma Garou Crinos, la Forma Hispo dispone de enormes dientes para hacer daño adicional al morder. Si bien puede erguirse brevemente sobre dos patas, esta Forma básicamente es la de una bestia cuadrúpeda. A pesar de que carece de manos y no puede hablar, salvo unas pocas palabras en Lengua Garou, el lobo primigenio tiene agudos sentidos y una velocidad sorprendente. En términos de juego, un Garou en Forma Hispo reduce todas las dificultades basadas en la Percepción en uno, añade otro dado al daño habitual por mordisco y
requiere que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad para decir una o dos palabras vagamente comprensibles en lenguaje humano. La identidad tribal todavía puede ser obvia en esta Forma, aunque sólo se note en los rasgos faciales, la postura y los patrones de color del pelaje del hombre lobo.
Ajuste de Estadísticas: Fuerza +1, Destreza +2, Resistencia +2, Manipulación 0
Dificultad de Cambio: 6
Tamaño: 0,9 – 1,2 metros (3 – 4 pies) hasta la cruz, 55 – 115 kilos (120–250 libras)
Descripción de la Forma: La Forma Lupus, a todas luces un lobo grande pero normal, disfruta de sentidos agudizados, gran velocidad y resistencia y la capacidad de deslizarse por la naturaleza pasando más o menos desapercibido. Algunos Garou (especialmente entre la Tribu de los Roehuesos) se parecen más a perros que a lobos en esta Forma, un rasgo que otros hombres lobo desprecian, a pesar de que es muy útil cuando se mezclan con el mundo de los hombres.
En términos de juego, un Garou en Forma Lupus puede morder y causar daño agravado, pero inflige sólo daño letal con sus garras. Los hombres lobo de Raza Lupus en su Forma de Raza infligen únicamente daño letal con cualquiera de ambos ataques y no pueden emplear sus poderes curativos místicos. Sin embargo, la dificultad de las tiradas basadas en Percepción se reduce en dos y pueden correr al doble de la velocidad humana normal del personaje. A pesar de que puede hablar una forma distorsionada de la Lengua Garou, esta Forma se comunica casi totalmente a través del lenguaje corporal y las vocalizaciones típicas de los lobos. La identidad tribal del hombre lobo puede evidenciarse en los rasgos faciales del lobo, la postura y el pelaje; sin embargo, todos los demás adornos desaparecen a menos que sea el propio lobo quien lleve los abalorios, piercings o tatuajes.
Los hombres lobos matan cosas, y puesto que la mayoría de las cosas realmente no disfrutan siendo asesinadas, por lo general hay una pelea de por medio antes de la desaparición casi inevitable de la presa. Los siguientes sistemas te ayudarán a resolver los rápidos y brutales resultados cuando los protectores y depredadores de Gaia entren en combate.
Debido a que las reglas del juego son abstractas, los Narradores deberían primar el feroz drama por encima de las contiendas de interminables tiradas de dados. Describe el choque de los cuerpos y el escozor del humo de las pistolas.
Pese a lo importantes que pueden ser las reglas, preferimos la flexibilidad al cálculo numérico. Las tablas no deben anteponerse a una historia realmente buena. La siguiente sección divide la violencia en dos categorías:
• El combate a distancia se refiere a las matanzas realizadas con armas de fuego, flechas, objetos arrojadizos, etc. Los personajes necesitan una línea de visión relativamente clara a fin de combatir a distancia. Si no puedes verlo, normalmente no puedes acertarle.
• El combate cuerpo a cuerpo es la especialidad de los Garou, ya sea con armas o con la ferocidad de los colmillos y las garras desnudas.
FUNCIONAMIENTO DE LOS TURNOS
Para agilizar el combate, utilizaremos una versión simplificada del sistema original. Cada turno constará de una fase de iniciativa, una de actuación, y una de resolución.
Iniciativa: el Narrador tirará un dado para cada personaje involucrado en la pelea (u, opcionalmente, la manada, si actuan de forma cohesionada) y sumará al resultado su puntuación en Destreza + Astucia (la personal, o la más alta del grupo). El orden, de mayor a menor, será el de actuación. El Narrador informará de cualquier complicación (ver más adelante) que sufran los personajes.
Actuación: los personajes actuarán de acuerdo al resultado de la fase anterior. Es posible retrasar la actuación de tu personaje si así lo deseas. Los personajes atacarán, esquivarán y realizarán todas sus acciones. Si se gasta Fuerza de voluntad para conseguir un éxito automático, se deberá declarar EN EL MOTIVO DE LA TIRADA.
Resolución: el Narrador tirará el Daño de cada ataque, la Absorción, marcará el resultado en la tabla de Salud de cada personaje, avisará de las penalizaciones (si se dan) y comprobará si surgen nuevas complicaciones o desaparecen las viejas (por ejemplo, aturdimientos, inmovilizaciones, etc.).
Cuando la sangre llega al río, la reserva de dados que empleas depende de lo que tu personaje esté haciendo ese turno:
• Para ataques con armas de fuego, tira Destreza + Armas de Fuego.
• Para ataques con armas arrojadizas, utiliza Destreza + Atletismo.
• Para ataques con armas de combate cuerpo a cuerpo, emplea Destreza + Pelea con Armas.
• Para la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo que utilizan los colmillos, garras, el peso corporal, etc., tira Destreza + Pelea (algunos ataques emplean Destreza + Atletismo en su lugar, pero llegaremos a eso próximamente).
Para las dificultades específicas involucradas, ver Maniobras de combate y las tablas relacionadas más adelante.
Un personaje que no quiere ser golpeado por un ataque tiene tres opciones: esquivar, bloquear o parar.
Un personaje solo puede esquivar cuando no haya realizado ninguna acción en su turno, por lo que puede resultar conveniente, si existe la posibilidad de que le ataquen, retrasar su turno hasta el final. También es posible atacar y defender en el mismo turno, realizando una acción múltiple (ver más adelante).
Por último, un personaje puede decidir pasar todo el turno defendiéndose. En tal caso, no se aplica la regla de acciones múltiples, sino que cada esquiva adicional después de la primera ve su reserva de dados reducida en un dado (primera esquiva: reserva normal; segunda: -1; tercera: -2, etc.).
• Esquivar pone al personaje fuera de peligro... con suerte. Esa acción requiere tener éxito en una tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la distancia que el personaje que esquiva necesita recorrer y de la naturaleza del ataque que está tratando de evitar. Esquivar un ataque cuerpo a cuerpo es fácil (dificultad 5), mientras que esquivar disparos de armas de fuego a quemarropa es mucho más difícil (dificultad 9 o 10). Cada éxito en esta tirada resta un éxito de la tirada del atacante; por lo tanto, para evitar el golpe, el personaje que esquiva necesita sacar al menos tantos éxitos como los que sacó el atacante.
• Al bloquear se utiliza una parte del cuerpo para desviar un golpe inmediato. La tirada es Destreza + Pelea y no puede emplearse para detener disparos de armas de fuego, aunque puede utilizarse contra cualquier asalto cuerpo a cuerpo (cualquiera que trate de bloquear una ráfaga de Uzi con sus puños merece que le disparen). Que un personaje pueda bloquear o no una flecha es decisión del Narrador puedes intentarlo, pero, a menos que seas Tony Jaa, podría no funcionar. Una vez más, la dificultad depende del ataque, pero a menudo varía entre 5 (un puño) y 8 (una katana). Al igual que al esquivar, cada éxito que consigue el defensor elimina un éxito del intento del atacante.
• Una parada es esencialmente un bloqueo pero usando un arma en lugar del propio cuerpo. La tirada es Destreza + Pelea con Armas, pero todos los demás detalles son los mismos que al esquivar y bloquear.
Una vez que los ataques han impactado, los jugadores determinan la magnitud del daño que los combatientes han infligido y recibido.
Para calcular la cantidad de daño que se ha causado, el jugador atacante tira su reserva de dados contra una dificultad de 6. Cada éxito inflige un nivel de Salud de daño.
Los ataques en los que se obtienen muchos éxitos infligen más daño. Por cada éxito por encima del primero que el jugador obtenga en su tirada de ataque, añade un dado más a su reserva de dados de daño (tres éxitos añadirían dos dados más, etc.). De esta manera, los combatientes expertos o afortunados pueden hacer picadillo a sus oponentes. Afortunadamente, los hombres lobo se curan con una rapidez impresionante.
Como se ha señalado anteriormente en Aplicar Daño, los ataques infligen uno de los tres tipos de daño:
• El daño contundente es el causado por traumatismos: puños, bates, patas de mesa, etc. Hasta los seres humanos normales sanan este tipo de daño con bastante rapidez y rara vez hace algo más que enfurecer a un Garou. En una hoja de personaje, el daño contundente se marca con una sola barra (“/”) en lugar de una “X”.
• El daño letal es cortesía de armas afiladas, armas de fuego, bates con clavos, garrotes con alambre de púas, motosierras, etc. La mayoría de los seres vivos tienen dificultades para curar el daño letal, pero los hombres lobo regeneran estas lesiones en muy poco tiempo. Marca este tipo de daño en tu hoja de personaje con una “X”.
• El daño agravado refleja lesiones graves. Incluso los hombres lobo sufren seriamente a causa de este tipo de daño, que generalmente proviene de ataques sobrenaturales: garras y dientes de Garou, colmillos de vampiro, residuos tóxicos y algunas formas de fuego. La plata también inflige daño agravado a los hombres lobo, un hecho cuya notoriedad es una amenaza constante para los Garou. El daño agravado tarda mucho tiempo en sanar y, aunque puede absorberse (excepto en la Forma de Raza, ver más adelante), no puede regenerarse, sólo curarse mediante ciertos Dones como Roce Materno. Anota el daño agravado con un “*” en tu hoja de personaje.
Los seres vivos tienden a ser bastante resistentes, por lo que los personajes que reciben daño pueden tratar de “absorberlo” antes de restar niveles de Salud debido a esas lesiones. Para absorber daño, tira la Resistencia de tu personaje a una dificultad determinada por el daño:
• El daño contundente puede ser absorbido por cualquier personaje a dificultad 6.
• El daño letal puede ser absorbido por los Garou y muchas otras criaturas sobrenaturales a dificultad 6. Los seres humanos normalmente no pueden absorber daño letal, aunque los que son excepcionalmente resistentes pueden ser capaces de intentar absorberlo (a discreción del Narrador) a dificultad 8.
• El daño agravado que no sea causado por la plata puede ser absorbido por los Garou a dificultad 6 en cualquier Forma, excepto en su Forma de Raza. El daño de la plata no puede absorberse en ninguna Forma, excepto en la de Raza, y los Garou Metis no pueden absorberlo nunca. Para los Garou Homínidos y Lupus, la plata escuece en la piel desnuda cuando están en su Forma de Raza, pero sólo inflige daño si se ha forjado como arma, en cuyo caso las cuchillas o balas infligen daño letal y las armas romas contundente. Los que no son Garou, por supuesto, no pueden absorber en absoluto daño agravado a menos que tengan algún tipo de resistencia sobrenatural a este tipo de lesiones.
Algunos combatientes usan equipo de protección pesado. Otros tienen pelaje grueso, piel viscosa u otras defensas artificiales o innatas. En términos de juego, todo funciona de la misma manera: la armadura añade dados adicionales a la tirada de absorción de un personaje. Ciertos tipos de armadura también restringen el movimiento y por lo tanto causan una penalización a las dificultades relacionadas con la Destreza del portador.
La siguiente tabla presenta algunos tipos comunes de armadura, con sus correspondientes dados de absorción y penalizaciones de Destreza. Para la mayoría de personajes no Garou, los dados de armadura, y sólo los dados de armadura, pueden absorber daño letal y posiblemente, a discreción del Narrador, también daño agravado. La armadura puede ayudar también a un Garou a absorber ciertos tipos de daño por plata. Tiene sentido, después de todo, que un chaleco antibalas pueda mitigar los impactos de las garras de un hombre lobo o de una bala de plata; no podría, sin embargo, detener el fuego o la radiación.
• Acciones reflejas: Estas acciones no requieren tiradas y pueden hacerse más o menos de forma instantánea: curarse; retrasar el turno; gastar rabia, gnosis, o fuerza de voluntad; revertir a la forma de raza o cambiar de forma usando Rabia.
• Acciones automáticas: Se necesitan unos segundos para llevar a cabo estas acciones y, aunque normalmente no requieren de tiradas de dados, sí “consumen” una acción. Si quieres que tu personaje realice una acción automática y después haga algo más en ese turno, debes dividir tu reserva de dados entre estas acciones. Las acciones automáticas más comunes son las siguientes:
Arrancar un vehículo: A menos que un personaje esté haciéndole un puente un coche, no necesita tirar para arrancar una moto o un automóvil. No obstante, sí se requiere una acción para hacerlo.
Hablar: Suponiendo que use frases u oraciones cortas que duren aproximadamente seis segundos o menos, un personaje puede hablar sin gastar una acción para hacerlo (los Narradores pueden tomarse la libertad de cortar a un jugador si su discurso dura más de seis segundos). Un personaje que trate de hacer una declaración larga o detallada tiene que usar una acción completa para hablar y no puede utilizar también Rabia para obtener una acción adicional en ese turno
Ponerse en pie: Los personajes con dos piernas pueden ponerse en pie con una acción sencilla. Los que tienen cuatro (como los Garou Hispo o Lupus) pueden incorporarse al principio del siguiente turno y hacerlo sin necesidad de una acción completa. Para que un personaje bípedo se levante y además realice una acción, o para que uno de cuatro patas se incorpore en el mismo turno en el que fue derribado, debes dividir la reserva de dados de ese personaje o gastar un punto de Rabia para conseguir otra acción ese turno. Si divides la reserva de dados, debes sacar al menos un éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4); de lo contrario, tu personaje se tropieza en el proceso y pierde esa acción.
Preparar un arma: Echar mano de un arma o desenfundarla requiere una acción, pero no suele ser necesaria una tirada a menos que haya complicaciones de por medio (por ejemplo, tomar una pistola de una mesa durante un
tiroteo). Los cargadores de las armas automáticas se pueden cambiar dividiendo la reserva de dados, suponiendo que tengas cargadores nuevos a mano. Se necesita concentración total para recargar revólveres y rifles y escopetas no automáticos, y probablemente se tarde de uno a tres turnos en hacerlo a menos que el personaje tenga un cargador rápido (para pistolas) o un rifle o escopeta de un solo tiro (para más detalles, ver recargar en la sección combate).
• Acciones múltiples: un personaje puede realizar varias acciones dentro de su turno, pero con una penalización. Se determinará cuál de las acciones es la que menor reserva de dados tiene, y se repartirá esa cantidad entre todas las acciones a realizar. Cada acción debe tener asignada como mínimo un dado, y sólo se pueden realizar tantas acciones adicionales como puntuación tenga en Destreza o Astucia, la que sea más baja.
La Rabia hace de esta situación algo completamente diferente, ya que puede otorgar al Garou acciones adicionales en un único turno sin dividir una reserva de dados. Por cada punto de Rabia gastado el personaje puede realizar una acción adicional. La cantidad de Rabia que puede gastar un jugador en un único turno es la mitad de su puntuación de Rabia permanente, redondeando hacia arriba. Las acciones adicionales que otorga la Rabia no pueden dividirse.
Ejemplo: Stew quiere que su personaje, Mente-Despierta, le arranque los dientes de una patada al tipo que lo está amenazando, mientras utiliza su obvia superioridad física para acojonar a los matones que lo flanquean. El Morador del Cristal Philodox tiene Destreza 2, Pelea 3, Carisma 4 e Intimidación 3. La patada en la cabeza tiene una reserva de cinco de dados mientras que el intento de intimidación tiene siete. Cinco dados suponen la reserva más pequeña y Stew asigna tres de ellos para golpear al tipo y los dos restantes para asustar a sus amigos.
• Ataques por el flanco y la espalda: Al atacar a un oponente por el flanco, el agresor reduce la dificultad de su acción en uno; al atacar por la espalda, la reduce en dos.
• Aturdido: Si, después de la tirada de absorción, un personaje sufre una cantidad de daño igual o superior a su puntuación de Resistencia, queda aturdido hasta el final del siguiente turno. El personaje aturdido no puede hacer nada excepto quizás trastabillar debido a su estado, y la dificultad de las tiradas de ataque que reciba en ese tiempo se reduce en dos.
• Cegado: Un personaje que ha sido cegado por una herida o la oscuridad no puede esquivar, parar o bloquear ataques. Se suma dos a la dificultad de todas las demás acciones. Teniendo en cuenta los agudos sentidos de la mayoría de los hombres lobo, un jugador Garou podría emplear una acción para percibir los alrededores de su personaje con el fin de reducir esa penalización, o bien utilizar un Don para compensar la ceguera. Como de costumbre, el Narrador tiene la última palabra.
• Derribado: Un personaje que ha sido derribado debe emplear una acción en volver a levantarse; si no es capaz de hacerlo, puede considerarse que está parcialmente inmovilizado.
• Dos armas: utilizar dos armas a la vez (sean armas de fuego, cuerpo a cuerpo, o ambas) da una clara ventaja, pero tiene algunas complicaciones. Se considerará que se está realizando una acción múltiple, dividiendo la reserva más baja entre dos objetivos diferentes. Además, el atacante sufrirá un + 1 a la dificultad en la mano mala (salvo que tenga el mérito Ambidiestro). Cada ataque se tira y resuelve por separado.
• Emboscada: las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate.
• Inmovilizado: Si un personaje se ve retenido, paralizado o incapaz de moverse de alguna otra manera, cualquiera que lo ataque ve su dificultad reducida en dos si el objetivo es capaz de moverse un poco, y puede golpearlo automáticamente si no puede moverse en absoluto.
• Localización específica: apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o infligir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo.
Objetivo medio: +1 a la dificultad
Objetivo pequeño: +2 a la dificultad, +1 al daño
Objetivo muy pequeño: +3 a la dificultad, +2 al daño
• Longitud del arma: en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, el luchador con el arma de mayor longitud tiene ventaja sobre su contrincante. El contrincante con el arma corta tendrá un +1 a la dificultad para atacar al contrincante con el arma larga.
• Múltiples oponentes: un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente (o cada dos, si la diferencia entre ellos es muy grande; por ejemplo, un Crinos contra un grupo de humanos normales). El máximo es +4.
• Movimiento: un personaje puede moverse al trote y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad.
¡A los Garou les encantan las peleas sucias cuerpo a cuerpo! Y debido a que hay tantas opciones más allá de la táctica obvia de darle puñetazos en la cara hasta que se venga abajo, la siguiente sección presenta una amplia variedad de maniobras de combate, algunas que casi cualquiera puede usar y otras exigen ciertos requisitos, como Pelea Sucia, linaje Garou o una manada que te eche una mano.
Las cuatro secciones cuentan con notas sobre los elementos necesarios para cada maniobra: daño, tiradas, etc. Si una maniobra requiere dos acciones en lugar de una, el atacante debe dividir su reserva de dados o gastar un punto de Rabia para terminar el trabajo. Sea como fuere, el ataque se lleva a cabo en un turno a menos que se especifique lo contrario.
Cualquier personaje con el físico adecuado puede realizar estas maniobras. Sin embargo, algunos movimientos están limitados a ciertas Formas: ¡es difícil dar un garrazo a alguien si no tienes garras! En su mayoría, estos ataques infligen daño contundente. Las excepciones se indican en cada descripción.
• Barrido: Usando una pierna (Pelea) o un arma (Pelea con Armas), el atacante golpea las piernas de su oponente y lo desequilibra. Si tiene éxito en el ataque y el objetivo falla una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8), se tumba al enemigo en el suelo durante ese turno; no le hará daño, pero puede dejarlo indefenso ante nuevos ataques.
Los hombres lobo en Forma Crinos también pueden usar sus largos brazos para barrer las piernas de un enemigo. Del mismo modo, un Garou en Hispo o Lupus puede hacer tropezar a un oponente bípedo enredando sus piernas. Cualquiera de estos ataques tiene la misma dificultad y efectos.
Utilizable por: Todas las Formas
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 8
Acciones: 1
Daño: Nada
• Desarmar: El atacante usa su arma para arrancarle a su oponente el arma de la mano. Para tener éxito, el atacante tira Destreza + Pelea con Armas con un +1 a su dificultad habitual; si sus éxitos superan la puntuación de Fuerza de su oponente, a éste se le cae el arma. Si no saca suficientes éxitos para desarmar a su oponente, aún inflige daño de manera normal. Si fracasa en esa tirada, pierde su propia arma.
Un atacante valiente o desesperado puede tratar de desarmar a un oponente armado con las manos desnudas. En este caso, la tirada es de Destreza + Pelea, la dificultad es 8 y se resta un dado de su reserva de dados de ataque habitual.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Destreza + Pelea con Armas
Dificultad: +1 / 8
Acciones: 1
Daño: Especial
• Garrazo: Al desgarrar a su objetivo con sus afiladas garras, un hombre lobo inflige daño agravado a su oponente cuando está en Forma Crinos e Hispo, y daño contundente en Forma Glabro o Lupus.
Utilizable por: Crinos o Hispo (Agravado), Glabro o Lupus (Contundente)
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 6
Acciones: 1
Daño: Fuerza + 1
• Mordisco: El ataque más básico utilizado por criaturas con dientes, morder, implica... bueno,morder. Los Garou y los vampiros infligen daño agravado con sus mordiscos, mientras que muchas otras criaturas hacen daño letal. A discreción del Narrador, los Garou en Forma Glabro pueden morder a un objetivo a dificultad 8, infligiendo Fuerza –1 de daño letal.
Utilizable por: Crinos, Hispo, Lupus
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 5
Acciones: 1
Daño: Fuerza + 1 (Fuerza + 2 en forma Hispo)
• Patada: Al patear con una pierna o las dos, el personaje deja a su oponente aturdido por los golpes. Tal como se presenta aquí, la patada es bastante sencilla; para reflejar complicadas patadas de artes marciales, el Narrador puede aumentar la dificultad, el daño o ambos para emular la complejidad y el efecto.
Las patadas normalmente infligen daño contundente. Sin embargo, un hombre lobo en Forma Crinos puede infligir daño letal al asestar una patada a un humano normal gracias a su enorme masa y energía.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 7
Acciones: 1
Daño: Fuerza + 1
• Placaje: Corriendo hacia su oponente, el atacante se estrella con toda su fuerza contra él. Sin embargo, los placajes son arriesgados: utilizarse a uno mismo como ariete puede ser contraproducente.
Un placaje requiere al menos dos metros (o yardas) de distancia para alcanzar el impulso necesario. Cada combatiente debe superar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6 para el atacante, dificultad 6 + éxitos del atacante para el objetivo) o de lo contrario dará con sus huesos en el suelo.
Alguien que pretenda placar y obtenga un fracaso, tropieza y se cae (recibiendo un dado de daño por cada metro o yarda que corriese), se choca contra algo (recibiendo ese daño más su puntuación de Fuerza en daño) o se estrella contra su objetivo y rebota (sufriendo la Resistencia de su rival en daño, pero dejando al objetivo ileso).
En la mayoría de los casos, placar inflige daño contundente. Ciertas situaciones, como chocar contra un muro de ladrillo, tener armadura o piel con púas, o aplastar a un débil ser humano bajo el peso de un hombre lobo a la carga, pueden hacer que el daño sea letal.
Utilizable por: Todas las Formas
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 7
Acciones: 1
Daño: Fuerza
• Presa: Agarrando a un oponente, el atacante intenta o bien apartar sus golpes (un forcejeo) o bien inmovilizarlo (un agarre). En cualquier caso el asalto comienza con una tirada con éxito de Fuerza + Pelea. Si el atacante quiere hacer daño a su enemigo, el jugador puede tirar su Fuerza para infligir daño en cada turno hasta que el oponente se libere (el enemigo puede tratar de absorber el daño como de costumbre). Si el atacante desea inmovilizar a su oponente, éste queda atrapado en el agarre hasta su próxima acción.
Es posible realizar la presa sobre el cuello, aplicando un +1 a la dificultad (por ser una localización específica), que se mantiene durante todos los turnos posteriores. Sin embargo, este tipo de Agarre no inmoviliza al objetivo, que puede utilizar sus manos para realizar otras acciones además de intentar liberarse (por ejemplo, clavar un cuchillo a su atacante o disparar un arma de fuego alertando a sus compañeros). Si el objetivo de esta presa es provocar el desmayo del objetivo, se tendrá que mantener el agarre durante al menos un turno. En cada turno posterior al segundo se hará una tirada enfrentada de Fuerza del atacante y Resistencia del defensor, desmayándose cuando el primero supere en éxitos al segundo. La duración del desmayo queda a discreción del Narrador.
Las presas que se hacen por la espalda a un contrincante mantienen la bonificación de ataque por la espalda durante todos los asaltos.
Para escapar de una presa, el oponente tiene dos opciones: puede liberarse al superar a su atacante en una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea; o puede invertir el agarre tirando con un +2 a la dificultad y obteniendo dos éxitos más de los que sacó su atacante. A discreción del Narrador, un personaje ágil puede utilizar Destreza en vez de Fuerza para estas acciones.
Los ataques de presa suelen infligir daño contundente. Un personaje que utilice púas, pinchos o garras en un ataque de este tipo puede desgarrar a su víctima y causar daño letal o posiblemente (como los Garou) agravado.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Fuerza + Pelea
Dificultad: 6
Acciones: 1
Daño: Fuerza o nada
• Puñetazo: Los puñetazos, como las patadas, pueden ser simples o complejos. Los puñetazos especiales (un gancho, un haymaker, un golpe con el canto de la mano) pueden infligir daño adicional con una dificultad mayor. Los puñetazos generalmente infligen daño contundente, pero los golpes a los centros nerviosos, a los riñones y los puñetazos propinados por hombres lobo de 360 kilos (800 libras), pueden romper huesos y órganos causando daño letal.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 6
Acciones: 1
Daño: Fuerza
Brutales, deshonrosas y generalmente eficaces, las siguientes maniobras proceden de los callejones, las peleas de bar, las clases de prevención de violaciones y otros lugares donde cualquier cosa que deja a tu oponente fuera de combate se considera justa.
En términos de juego, un personaje debe tener Pelea 3 o superior, una formación específica (como clases de defensa personal) en la que podría haber aprendido esos trucos, o ambas cosas.
• Cegar: Al arañar o arrojar tierra a los ojos del enemigo, rociar su cara con productos químicos o usar algún método similar, el atacante trata de dejar ciego a su oponente. Si tiene éxito, el enemigo queda cegado durante un turno por éxito y pierde dos dados de sus reservas de dados hasta que se recupere.
Este ataque no suele infligir un daño duradero. Sin embargo, a discreción del Narrador, un golpe verdaderamente brutal (sacar los ojos de un garrazo, arrojar ácido, etc.) puede infligir un nivel de Salud o dos de daño letal, además de la ceguera. Cinco o más éxitos pueden destruir los ojos por completo y, aunque un hombre lobo puede curarse dichas lesiones, la mayoría de las criaturas no pueden.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 9
Acciones: 1
Daño: Especial
• Culatazo: Al sacudir a su objetivo en la cara o el cráneo con un arma u otro objeto delgado y pesado, el atacante añade un poco de énfasis adicional a su argumento… y posiblemente también le rompa el cráneo al objetivo. Obviamente, esta maniobra requiere un arma o instrumento similar (palanca, porra, candelabro, etc.) e inflige daño letal. Un personaje al que se le propine con éxito un culatazo puede quedar aturdido durante un turno si falla una tirada de Resistencia (dificultad 8) y durante dos turnos si fracasa en esa tirada.
Utilizable por: Homínido, Glabro
Tirada: Destreza + Pelea con Armas
Dificultad: 7
Acciones: 1
Daño: Fuerza +2 (Letal)
• Golpe bajo: Justo eso. Dondequiera que golpee el atacante (tabique nasal, pelotas, riñones, etc.), va a doler. Un montón. Asumiendo que el atacante hace una tirada de ataque con éxito, su objetivo termina aturdido durante un turno por cada nivel de Salud causado después de la tirada de absorción. Puede tratar de ignorarlo con una tirada de Resistencia (dificultad 8), pero si no lo logra se queda retorciéndose o paralizado por el dolor. Normalmente, este golpe implica daño contundente. Sin embargo, un golpe bajo realizado con garras, dientes, cuchillas o fuerza aplastante es letal.
Utilizable por: Todas las Formas
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 7
Acciones: 1
Daño: Fuerza; Aturdido
• Pisar la cabeza: Apoyando la cara de su oponente contra un bordillo u otra superficie sólida, el atacante golpea con el pie la parte posterior de la cabeza del enemigo. Este movimiento, una de las tácticas favoritas de los luchadores callejeros Roehuesos y Camada de Fenris, puede romper dientes, destrozar mandíbulas, partir columnas o aplastar cráneos… ¡especialmente cuando lo hace un hombre lobo! Pisar la cabeza contra un bordillo requiere que el objetivo esté aturdido o inmovilizado, además de un turno para poner su cabeza en posición. Después de eso, el atacante lo pisotea y la física se encarga del resto. El atacante tira su Fuerza para el ataque. Este asalto inflige daño letal y puede dejar al oponente incapaz de morder (a discreción del Narrador) hasta que la lesión se cure.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Fuerza + Pelea
Dificultad: 6
Acciones: 2
Daño: Fuerza + 2
• Proyección: Al levantar a un oponente por encima de su cabeza, el agresor utiliza la fuerza bruta y el impulso para infligir un dolor intenso. Esta maniobra requiere en primer lugar realizar con éxito un ataque de presa; si el enemigo no puede liberarse en ese turno, el atacante puede utilizar su siguiente acción para estamparlo contra la superficie más cercana y dolorosa. Por lo general, este ataque inflige daño contundente; sin embargo, si la superficie resulta estar afilada, claveteada o increíblemente caliente, dicho daño puede ser letal.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 6
Acciones: 2
Daño: Fuerza + 2
Los hombres lobo son luchadores natos. Aun así, ciertas maniobras deben ser enseñadas por guerreros cualificados. Muchas de las siguientes tácticas también exigen flexibilidad fuera de lo común; la gente normal carece de la gracia natural o del armamento esencial para este tipo de tácticas. En términos de juego, un personaje Garou puede comenzar la partida conociendo una maniobra de esta lista; para aprender más, necesitará pasar tiempo con un mentor adecuado (otro hombre lobo que conozca el truco) y luego practicar lo que ha aprendido.
• Acción evasiva: Los animales destacan en escapar del peligro. Al saltar, girar, fintar y esquivar de cualquier otra forma los ataques, un hombre lobo puede preparar a su oponente para un golpe sorpresa.
En términos de juego, esta maniobra funciona como una esquiva, aunque el personaje que evade no puede abortar la acción que declarase anteriormente para utilizar esta táctica. Cada éxito conseguido por el evasor resta un éxito de la tirada del atacante. Si obtiene más éxitos que el atacante, puede golpearlo en el siguiente turno con un –1 a dificultad, suponiendo que actúe antes que él.
Utilizable por: Todas las Formas
Tirada: Astucia + Atletismo
Dificultad: 6
Acciones: 1
Daño: Nada
• Descuartizar: Al agarrar a un enemigo por una extremidad o dos, un hombre lobo puede usar su increíble fuerza para descuartizarlo miembro a miembro. Aunque es aún más efectivo cuando lo utiliza una manada de lobos, este ataque puede usarse para intimidar, torturar o crear una grotesca dramatización.
Cada personaje involucrado en un intento de descuartizamiento debe superar una tirada de Destreza + Pelea. La dificultad empieza en 6 y disminuye en uno por cada Garou involucrado en el ataque. Suponiendo que se tenga éxito, los monstruos pueden utilizar su siguiente acción para dar un buen tirón.
Este daño es letal si los hombres lobo están utilizando fuerza bruta, y agravado si emplean sus dientes. Obviamente, los Garou pueden optar por no tirar; esto tiende a ser un método más eficaz de coacción. Si los hombres lobo deciden alargar el suplicio, puede ser que tiren despacio, causando daño contundente en lugar de daño letal o agravado. Y si el hombre lobo no está de humor para jugar, puede simplemente decidir arrancar cosas. Si algún Garou inflige más de tres niveles de Salud (después de absorber daño) con este ataque, la extremidad en cuestión está rota o… mmm, amputada.
Utilizable por: Glabro, Crinos, Hispo, Lupus
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 8 / –1 por cada hombre lobo adicional involucrado
Acciones: 2
Daño: Fuerza (por cada Garou involucrado)
• Desgarrar en salto: Al pasar junto a su oponente, el atacante arremete con sus garras o un arma causando con suerte algún daño en el proceso. Suponiendo que tenga éxito, el agresor acaba fuera del alcance de ataque de su enemigo.
En términos de juego, el jugador escoge dónde quiere que aterrice su personaje. El Narrador calcula cuántos éxitos necesitará en una tirada de Destreza + Atletismo para poder llegar allí de manera segura (la dificultad es 3; las distancias pueden encontrarse bajo el epígrafe Saltar dentro de la sección de tareas físicas). Si el jugador consigue suficientes éxitos para alcanzar a su objetivo, puede tratar de golpearlo con una tirada adicional de Destreza + Pelea. Si falla la tirada de salto, acaba al alcance de su enemigo.
Un hombre lobo en Forma Homínido o Glabro puede intentar este truco con un arma, infligiendo daño letal o quizás contundente con una tirada exitosa de Destreza + Pelea con Armas. No obstante, es más efectivo en Forma Crinos, cuando las garras del hombre lobo causan daño agravado con toda la fuerza de un lobo de guerra.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Destreza + Atletismo / Destreza + Pelea
Dificultad: 8
Acciones: 2
Daño: Fuerza + 1
• Desjarretar: Al morder en la pierna a su enemigo, el agresor le arranca los tendones. Esto lisia a los enemigos de dos patas y obstaculiza gravemente a los de cuatro. En términos de juego, un ataque con éxito a los tendones derriba a un objetivo bípedo y hace que le resulte difícil volver a levantarse (Destreza + Atletismo, dificultad 8), y mucho menos moverse (1/4 del movimiento normal) hasta que la lesión se cure. Los adversarios de múltiples patas reducen a la mitad su movimiento habitual y pueden ser derribados a menos que superen una tirada de Destreza + Atletismo para mantenerse en pie (dificultad 7).
Cuando es infligido por los colmillos o garras de un hombre lobo, el daño causado por este ataque es agravado. Los personajes humanoides pueden tratar de desjarretar a un enemigo con una espada o un hacha utilizando Destreza + Pelea con Armas (dificultad 9) e infligiendo daño letal.
Utilizable por: Crinos, Hispo, Lupus
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 8 / 9
Acciones: 1
Daño: Fuerza; Lisiar
• Mofarse: ¡La favorita de los Ragabash! El atacante se burla, amenaza y tienta a su oponente, tratando de distraerlo o hacerle cometer una estupidez. Por cada dos éxitos que saque el agresor en una tirada de Manipulación + Intimidación (para los no Garou) o Expresión (para otros hombres lobo), el objetivo pierde un dado en su siguiente acción.
Un Garou puede entrar en Frenesí a base de mofas. Si el atacante consigue un éxito o más, el defensor debe hacer una tirada de Rabia; si una manada entera lo está provocando (ver más adelante), la dificultad de Frenesí se reduce en uno. Esta táctica puede ser utilizada por toda una manada (ver Tácticas de manada), en cuyo caso sus efectos se suman, ya que cada lobo se mofa por turnos. Una presa provocada de esta manera podría acabar incapaz de actuar en absoluto en poco tiempo. Un objetivo cuya reserva de dados se reduzca a cero no puede hacer nada más que esquivar, gritar y probablemente morir.
Utilizable por: Todas las Formas
Tirada: Manipulación + Expresión/ Intimidación
Dificultad: Astucia del Oponente + 4
Acciones: 1
Daño: Nada
• Presa de mandíbula: Esta táctica lupina común puede forzar a un contrincante inteligente a rendirse sin herirlo. El hombre lobo atacante rodea la garganta de su rival con los dientes, pero no le muerde... todavía.
Este ataque sólo puede realizarse si el atacante está en condiciones de utilizar su masa a su favor. Suele emplearse una vez que el rival ha sido volteado o ha caído al suelo. El lobo atacante envuelve entonces la garganta del rival con su mandíbula y debe superar una tirada de mordisco con un +1 adicional a su dificultad. Si el rival decide contraatacar, ambos jugadores hacen una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo; si el atacante gana, obliga al otro lobo a quedarse en el suelo y lo domina; si el atacante pierde, no logra inmovilizar a su objetivo, pero inflige el daño normal del mordisco.
Muchos animales se rinden instintivamente en este punto. Si el defensor decide no darse por vencido, su jugador puede tirar Fuerza + Pelea en el siguiente turno en una tirada enfrentada contra la Fuerza + Pelea del atacante. La dificultad del defensor es la Pelea del atacante +4, mientras que la dificultad del atacante es la Pelea del defensor +2. Si no lo logra, continúa dominado; si iguala sus éxitos, se libera, pero sufre un daño igual a los éxitos del atacante ese turno (puede tratar de absorber este daño). Si saca más éxitos que él, se libera, probablemente para mostrar a su rival lo equivocado de sus formas.
Utilizable por: Crinos, Hispo, Lupus
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: 6
Acciones: 1
Daño: Nada / Especial
Los hombres lobo, como los auténticos lobos, son más eficientes en manada. Más allá de la obvia devastación que puede causar un grupo de monstruosos cambiaformas, ciertas maniobras de combate hacen pleno uso de la unión entre compañeros de manada. Las siguientes tácticas requieren cierta familiaridad, representada por el vínculo espiritual proporcionado por un Tótem común, para que los hombres lobo en cuestión puedan realizarlas. A discreción del Narrador, un grupo de Garou que hayan entrenado juntos podría utilizar algunas de estas maniobras también, aunque con un +1 adicional a la dificultad.
Como grupo, la manada puede conocer una maniobra común por cada punto de Gnosis que posea el compañero de manada con la puntuación de Gnosis más baja. Esta conciencia sobrenatural les permite compartir un asombroso nivel de coordinación. Las siguientes descripciones sólo rascan la superficie de lo que una manada imaginativa puede llegar a hacer y cada una necesita un número mínimo de compañeros de manada para llevarla a cabo. Elaborar nuevas tácticas puede merecer un punto de Gloria o Sabiduría, y sin duda hará de tu manada una entidad más formidable. Para otras posibles tácticas basadas en la manada, consulta Ataques por el flanco y por la espalda Barrido, Mofarse y Descuartizar, más arriba, así como Carrera de fondo, Percibir y Sigilo en la sección de Tareas físicas, y Cazar, Buscar y Rastrear en la sección de Tareas mentales.
• Hostigar: Los lobos suelen perseguir a sus presas, separando los grupos y haciendo entonces que una víctima potencial caiga rendida. Los Garou hacen lo mismo, sobre todo cuando un enemigo es demasiado peligroso para atacarlo directamente.
Para hostigar a un objetivo al menos cuatro hombres lobo deben asediarlo: uno frente a la presa, otro detrás de ella y dos o más en los flancos. El Garou en la posición más retrasada impulsa al objetivo hacia los demás, y entonces se detiene mientras el que está delante abandona repentinamente su cobertura, chasqueando los dientes y gruñendo. Los compañeros de manada intercambian sus posiciones, sin llegar a acercarse hasta que la presa cae sometida. Cuando la presa o los hombres lobo se alcen y luchen, si lo hacen, el combate procede con normalidad.
El sistema de juego para hostigar a una presa funciona así: el Garou situado más atrás hace una tirada de Destreza + Atletismo, dificultad 5; la presa hace la misma tirada con la misma dificultad. Si el hombre lobo consigue más éxitos, persigue a la presa hacia otro compañero de manada, “entregándolo” para otra ronda de hostigamiento.
Si la presa obtiene más éxitos que el hombre lobo, consigue cierta ventaja. El jugador Garou puede tratar de hostigarla de nuevo, pero esta vez cada éxito que la presa haya conseguido por encima de los suyos propios añade +1 a su dificultad. Debe superar los éxitos de su presa a esta nueva y mayor dificultad con el fin de perseguirla hasta el siguiente compañero de manada (por ejemplo, un hombre lobo cuyo intento inicial fuese superado por tres éxitos debe superar a su presa con dificultad 8 durante el siguiente intento, mientras que su presa aún tira a dificultad 5). Si la presa tiene éxito, escapa y la manada debe perseguirla de nuevo.
Por cada “pase” con éxito, la presa añade +1 a su dificultad; así, tira a dificultad 6 cuando encare al segundo hombre lobo, a dificultad 7 cuando encare al tercero y así sucesivamente hasta que es sometida y, o bien se vuelve para pelear, o bien se rinde o se derrumba agotada. Por cada “pase” con éxito tras el primero, la presa pierde un dado de sus reservas de dados. Los humanos normales también pierden un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que son “pasados” entre los hombres lobo, mientras que las criaturas humanoides (vampiros, changelings, magos, etc.) pierden un punto de Fuerza de Voluntad cada dos intercambios con éxito.
Los Garou suelen hostigar a sus presas en una de sus Formas lupinas; las Formas Homínido y Glabro no son lo bastante aterradoras, mientras que la Crinos tiende a hacer que el “juego” acabe enseguida. Muchas Tribus, especialmente los Señores de la Sombra, Garras Rojas y Camada de Fenris, utilizan el hostigamiento para secuestrar e iniciar a sus nuevos Cachorros antes o durante el Primer Cambio. ¡Bienvenido a los Garou, chico, será mejor que te acostumbres!
Utilizable por: Hispo, Lupus
Compañeros de manada requeridos: 4 o más.
• Retorcer la piel: Mientras un compañero de manada despoja a la presa de capas protectoras, otro se lanza a atacar la zona recién expuesta. La protección en cuestión no tiene por qué ser piel; podría ser una armadura, un equipo de protección u otra cosa. Sea como fuere, el objetivo se vuelve más vulnerable gracias a un asalto en equipo.
El primer atacante tira Destreza + Pelea, dificultad 7, para arrancar la protección; por cada dos éxitos en esta tirada, el defensor pierde un dado de absorción en esa parte del cuerpo. El siguiente compañero de manada puede entonces atacar esa zona; aunque añade dos a su dificultad, ese segundo hombre lobo golpea el punto débil sin tener que superar la protección que estaría allí si su compañero de manada no la hubiera eliminado en primer lugar. Hasta que pueda regenerar o sustituir su protección, la presa permanece en un estado bastante lamentable… sobre todo porque los hombres lobo pueden arrancar más capas con nuevos ataques.
Utilizable por: Glabro, Crinos, Hispo, Lupus
Compañeros de manada requeridos: 2 o más.
• Salvajismo: A veces llamado “tirarse al bulto” por los Roehuesos, este asalto consiste en un montón de hombres lobo saltando sobre un oponente caído y haciéndolo pedazos. Un Garou derriba al enemigo y el resto carga, mordiendo y rasgando con dientes y garras.
El valiente primer atacante debe ejecutar con éxito una maniobra de barrido o placaje; una vez que la presa toca el suelo, los compañeros de manada surgen para atacar (ver Cegado, Derribado, Inmovilizado o Aturdido). Si la presa se las arregla para sobrevivir al ataque inicial, puede tratar de levantarse de nuevo. Este intento requiere una tirada con éxito de Fuerza + Atletismo, a dificultad 4 +1 por cada Garou involucrado en el ataque (hasta un máximo de 10).
Como muchos enemigos de los Roehuesos han descubierto, tirarse al bulto tiende a terminar con la mayoría de enemigos en un momento.
Utilizable por: Cualquier Forma
Compañeros de Manada Requeridos: 3 o más.
Muchos conflictos físicos incluyen las armas a distancia. Las siguientes maniobras permiten realizar diversas acciones útiles durante un tiroteo, pero no debes sentirte limitado por las opciones presentadas. Si es necesario desarrolla una nueva maniobra (a discreción del Narrador).
• Alcance: la tabla de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una. Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrán dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro, y se realizan con dificultad 4.
• Apuntar: el atacante suma un dado a su reserva de ataque en un único disparo por cada turno pasado apuntando. El máximo número de dados que puede sumarse es igual a la Percepción del personaje, que además deberá tener Armas de Fuego 1 o mayor para poder emplear la maniobra. Una mira suma dos dados más a la reserva de ataque durante el primer turno en que se apunte (además del normal añadido por Percepción). El atacante no podrá realizar en este tiempo ninguna otra acción. Además, no es posible apuntar a alguien que se mueve a una velocidad mayor que la de paseo.
• Cobertura y movimiento: la cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba se por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar). Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad.
Objetivo en movimiento (al trote): +1
Objetivo en movimiento (corriendo): +2
Cobertura ligera (cuerpo a tierra): +1
Cobertura buena (tras un muro): +2
Cobertura excelente (sólo se expone la cabeza): +3
• Disparos múltiples: un atacante puede realizar más de un disparo en un turno declarando una acción múltiple. El atacante puede dividir su reserva de dados de ataque entre tantos oponentes como quiera disparar hasta un número igual a la cadencia de fuego del arma (los ataques múltiples contra un mismo objetivo se recogen en maniobras como “Fuego automático” y “Ráfaga de tres balas”). Entonces cada ataque se tira por separado.
Tirada: Destreza + Armas de Fuego
Dificultad: 6
Acciones: varias
Daño: según arma
• Fuego automático: el arma descarga toda su munición en un solo ataque contra un único oponente. El atacante realiza una sola tirada, sumando diez dados a la tirada de ataque. Sin embargo, debido al retroceso la dificultad aumentará en +2. Los éxitos adicionales aumentarán la reserva de daño, que seguirá tratándose como el equivalente a una bala. Al usar fuego automático no se puede apuntar a una zona del cuerpo específica. Este ataque es permisible solo si al cargador del arma le queda al menos la mitad de las balas.
Tirada: Destreza + Armas de Fuego + 10
Dificultad: 8
Acciones: 1
Daño: según arma
• Ráfaga: en vez de apuntar a un objetivo, las armas automáticas pueden dispararse sobre una zona. La ráfaga suma 10 dados a la tirada estándar de ataque y vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de tres metros con esta maniobra.
El atacante divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los objetivos dentro de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear a un objetivo también se añaden a la tirada de daño). Si solo hay un objetivo dentro del alcance o en el área de efecto, solo le afectará la mitad de los disparos. Después se asignarán los disparos restantes a elección del atacante. Si se obtienen menos éxitos que objetivos solo se podrá asignar un éxito por objetivo.
Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un + 1 a la dificultad.
Tirada: Destreza + Armas de Fuego + 10
Dificultad: 8
Acciones: 1
Daño: según arma
• Ráfaga de tres balas: el atacante obtiene dos dados adicionales en una única tirada de ataque y gasta 3 disparos del cargador. Solo ciertas armas pueden realizar esta maniobra (consulta la tabla de Armas a Distancia). Los ataques sufren un + 1 a la dificultad debido al retroceso. Como ocurre con el fuego automático, la reserva de daño es la de una bala del arma en cuestión.
Tirada: Destreza + Armas de Fuego + 2
Dificultad: 7
Acciones: 1
Daño: según arma
• Recarga: la recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje. Si se emplean cargadores, la maniobra puede realizarse como parte de una acción múltiple. Los revólveres pueden ser complicados de recargar. Un personaje con un cargador rápido puede meter del tirón un nuevo “cargador” en su arma, como se explicaba antes. Si no tiene uno preparado, tiene que emplear un turno completo en recargarlo manualmente. No es posible realizar otras acciones en ese turno, ni siquiera gastando Rabia, ya que el arma y las balas no pueden moverse más rápido. En circunstancias normales, un personaje con una puntuación en Armas de Fuego de 1 o más puede recargar un arma sin hacer una tirada, aunque ciertas complicaciones (estar gravemente herido, en un coche en movimiento, etc.) podrían requerir una tirada de Destreza + Armas de Fuego. Sin embargo, recargar un cargador o cargador rápido con balas nuevas requiere una tirada de Destreza + Armas de Fuego (dificultad 6) y un turno completo; de nuevo, las acciones de Rabia adicionales no pueden acelerar este tiempo de recarga.
Las armas de fuego, por lo que respecta a muchos Garou, son traicioneros juguetes de la Tejedora. Los arcos, por el contrario, cuentan con un gran, si bien hipócrita, lugar de honor en la armería Garou. Para usar uno, un personaje necesita la Habilidad Arquería (una Habilidad secundaria); el jugador tira Destreza + Arquería para disparar. Los distintos arcos tienen diferentes niveles de dificultad que figuran en la tabla de armas a distancia. Un personaje sin Arquería puede intentar usar un arco, pero en cada tirada añade una penalización de +1 a la dificultad.
Las armas de fuego reemplazaron a los arcos por varias razones. Una de las más evidentes se manifiesta cuando el aspirante a arquero fracasa en una tirada; en ese caso la cuerda del arco se rompe y debe reemplazarse para poder volver a utilizarlo (Astucia + Arquería o Artesanía con +1 a la dificultad suponiendo que tengas una cuerda de arco de reserva… de lo contrario, bueno, estás realmente jodido). También se necesita más tiempo para disparar un arco que un arma de fuego; en términos de juego, un arquero debe sacar y colocar la flecha (una acción automática) para poder disparar, mientras que se necesitan dos turnos para preparar y disparar una ballesta.
Como aspecto positivo, las flechas, en comparación con las armas de fuego, son prácticamente silenciosas. Es más, puedes disparar una flecha de madera directamente al corazón de un vampiro. Estos disparos espectaculares requieren tener éxito en un ataque al corazón (dificultad 9) y también deben infligir al menos tres niveles de Salud después de la absorción de daño a fin de perforar el pecho del bastardo no-muerto.
De tomahawks a shuriken, de lanzas a piedras, de botellas de cerveza a bumeranes, las armas arrojadizas ocupan un ilustre lugar en las peleas de todas las culturas. Para lanzar algo que cause daño a un adversario, tira la Destreza + Atletismo de tu personaje. La dificultad suele ser 6, aunque los objetivos especialmente cercanos podrían hacer que ésta disminuyese en uno. Los blancos distantes o los objetos aparatosos (mesas, motocicletas, armas que no han sido diseñadas para ser lanzadas) pueden elevar esa dificultad en uno o dos.
El daño, la dificultad exacta, la capacidad de ocultación, etc. que se corresponden a las diferentes armas se pueden encontrar en la tabla de armas a distancia bajo la etiqueta de armas arrojadizas. El alcance de un arma arrojadiza por lo general depende de la fuerza del lanzador, las cualidades aerodinámicas y la masa del objeto. El Narrador es libre de ajustar dificultad y alcance de acuerdo a las circunstancias. Después de todo, ni siquiera el hombre lobo más fuerte puede lanzar un Buick muy lejos… ¡pero una pelota de béisbol es otra historia!