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Los hombres lobo son criaturas de muchos mundos. Pueden caminar entre la muchedumbre de la humanidad, indetectables, completamente capaces de mezclarse (al menos durante un corto período). Pueden tomar forma de lobos y ser parte de una manada, cazando las pocas presas que les ha dejado la humanidad y cantando su amor a la Luna. Aun así los Garou tienen su propia cultura, con una tradición oral y una sociedad rica y compleja que data de los tiempos de la Prehistoria. La mayoría de los hombres lobo están cómodos, al menos en cierta medida, en todos esos mundos.
Algunos prefieren vivir como humanos, pero esta vida es frustrante, como poco. Más de siete mil millones de humanos pueblan la Tierra. Cualquier hombre lobo puede tratar de vivir entre ellos, pero las ciudades modernas tienen muchos peligros para los Garou. La presencia de lo antinatural despierta sus instintos salvajes, y las ciudades combinan superpoblación, materiales artificiales y polución para formar una mezcla que es la definición misma de lo antinatural.
Un hombre lobo puede tratar de escapar al mundo natural pero, gracias a la devastación ecológica, la naturaleza virgen está mermando. Los hombres lobo son muy conscientes de que el número de lobos en el planeta mengua rápidamente. La gente normal odia y teme a los lobos, los visualiza como villanos en los cuentos de niños, como una amenaza para los granjeros y una presa para los cazadores. Los lobos fueron antaño uno de los mamíferos más extendidos del planeta. Ahora, debido a siglos de caza y persecución, sólo unos pocos lugares de la Tierra contienen poblaciones de lobos fuertes y sanas. El lobo no tiene lugar donde esconderse.
No importa cómo o dónde vivan, los hombres lobo luchan por sobrevivir. Atrapados entre mundos, deben elegir entre dos extremos: cazar en infiernos urbanos o explorar la naturaleza en constante cambio.
Las opiniones de los Garou acerca de las ciudades varían, pero pocos las ven favorablemente. Las ciudades son nidos de alimañas o templos casi indestructibles dedicados al poder del Wyrm. La gente que vive en ellas es miserable, y esa miseria se transforma en desprecio apático por el resto del planeta. Los habitantes de las ciudades saben que podrían hacer mucho por la salud de la Tierra con muy poco sacrificio. Pero no les importa, así que siguen ensuciando, contaminando y creando más basura de la que puede soportar el planeta. Su orina está cargada de toxinas por todas las pastillas que ingieren, que son arrojadas a los ríos, los lagos y, finalmente, hasta los océanos del mundo. Algunos Garou creen que las ciudades pueden redimirse y que los grandes lugares de asentamiento de los humanos pueden ser, de hecho, un buen lugar para comenzar esta campaña. Otros hombres lobo preferirían verlas arder hasta los cimientos. Si la humanidad puede resurgir desde las cenizas que así sea, pero la especie al completo hace tiempo que ha perdido sus derechos.
Las ciudades tienen una gran densidad de estímulos sensoriales y eso vuelve locos a los Garou. El aire huele mal. Música, coches, bocinas y el estruendo constante de los televisores y radios hacen que cualquier intento de orientarse mediante el oído resulte imposible. Miles de personas caminan por las calles, sus caras enterradas en sus teléfonos, inconscientes de los depredadores que las rodean. Para un hombre lobo, cuyos instintos le dicen que un animal que no esté atento es un animal a punto de morir, las ciudades son frustrantes hasta el límite de la locura.
Dos Tribus de Garou no solamente viven en las ciudades, sino que medran en ellas. Tanto los Roehuesos como los Moradores del Cristal reverencian a los espíritus de la jungla urbana a su modo, y han encontrado que las ciudades son tan ricas y diversas como cualquier bosque. Sin embargo, para muchos hombres lobo, ir a la ciudad es un cambio de paradigma completo, uno que no todos los Garou pueden manejar.
Los hombres lobo urbanos señalan que los animales salvajes se ven atraídos por los asentamientos humanos, así que allí debe de haber algo que merezca la pena. Los Garou Lupus responden que estos asentamientos proveen luz, calor, comida fácil y refugio. Eso no hace que sean seguros, sólo más cómodos que los lugares salvajes.
A los lugares salvajes del mundo no les importa que los hombres lobo los reverencien. Una zona de arenas movedizas o una ola de frío matará a un hombre lobo sin ninguna deferencia por la vida de lucha del Garou para defender el mundo natural. Los animales responden a sus propias necesidades básicas y no se preocupan por la moralidad o la lógica.
Además de las preocupaciones generales de satisfacer las necesidades básicas en entornos salvajes, los páramos del Mundo de Tinieblas no están más libres de peligros sobrenaturales que las ciudades. Criaturas de tiempos remotos acechan en bosques y selvas. Antiguos espíritus encerrados por Theurge u otros sabios en eras pretéritas a menudo están tan sólo a unas pocas paladas de excavadora de alzarse para sembrar el caos nuevamente. Ni siquiera los hombres lobo conocen todos los secretos que contiene la naturaleza.
Más allá del mundo físico (el de la sangre, el asfalto, los bosques y la vida) existe otro de espíritus y efimeria, que los hombres lobo llaman Umbra, accesible para cualquier hombre lobo, aunque eso no significa que lo entiendan. Todo tiene un espíritu y, en la Umbra, los espíritus del viento y del agua se mezclan con los espíritus del plástico y del petróleo mientras que los espíritus de ira e innovación los vigilan desde los márgenes (o, quizás, desde los espíritus de los márgenes).La Umbra inmediata es un extraño reflejo del mundo físico, pero se puede caminar más profundamente en este terreno espiritual. Las profundidades de la Umbra pueden explorarse y aprenderse, pero nunca dominarse ni cartografiarse. Pobre de la manada de hombres lobo que se vuelva demasiado confiada.
Todo acerca de los hombres lobo representa una dualidad: lobo y hombre, ciudad y naturaleza, deber y pasión, Rabia y Gnosis. La Rabia es la furia primaria de un hombre lobo, lo que lo conduce a la victoria en la batalla y alimenta su deseo de vencer en la guerra contra el Wyrm. Es su reacción física, visceral, a cualquier cosa, hasta la más nimia que lo moleste, y es lo que los hace peligrosos. Un hombre lobo es un barril de pólvora en el mejor de los días y, con el planeta muriendo lentamente, esputando enfermedad y veneno con cada resuello, los hombres lobo no tienen días buenos.
La Gnosis, por su parte, es la fe del hombre lobo: su aprecio por los misterios del mundo y su adoración a los espíritus. Es lo que les permite forjar amistad con el Tótem de su manada y aprender los Dones de los efiméricos seres de la Umbra. A pesar de que no es tan peligrosa de manera inmediata como la Rabia, la Gnosis tiene sus propios problemas. Si un hombre lobo ignora lo mundano por lo sublime durante demasiado tiempo, puede extraviarse en la Umbra, perdiendo su lado físico hasta que sólo quede un espíritu.
El mundo de los hombres lobo es duro, pero esta dureza contrasta con los grandes actos de sacrificio y heroísmo. Simplemente, los hombres lobo luchan y mueren por sus creencias. Son los guerreros que luchan con colmillos y garras contra horribles abominaciones, los místicos que cazan el mal con artes sobrenaturales. Algunos sabios guerreros emplean incluso métodos más extraños, como trucos callejeros, activismo político y astutas intrigas. No importa qué tácticas escojan, los hombres lobo caminan entre dos mundos: la realidad del violento mundo físico y el misterio del enigmático mundo espiritual.
Allá donde corran (en las ciudades, en la naturaleza e incluso en el mundo espiritual) los hombres lobo se enfrentan al mismo sino arrollador. El mundo se muere, y su destino es definitivamente trágico. De hecho, muchos de sus místicos proclaman que éstos son los Días Finales. El Fin de los Tiempos, cuando toda la creación se deshará finalmente, está aquí. Mientras muere la luz, los héroes Garou están dispuestos a sacrificarlo todo para detener a la oscuridad. Vivimos en la era del Apocalipsis. Si ésta va a ser la Última Batalla, entonces los Guerreros de Gaia están preparados para vencer o morir con una maldición en sus labios y sangre en sus dientes.
Mirando el modo en que el mundo acaba, muchos sabios Garou se preguntan “¿Cómo llegamos a esto?”. Los cuentacuentos del Pueblo pueden dar una respuesta.
Hace mucho tiempo, antes de que los seres humanos registraran el auge y la caída de imperios y civilizaciones y lo llamaran “historia”, los hombres lobo eran los amos del mundo natural. Creados por Gaia para ser los protectores del mundo, pasaron sus dones a sus hijos. Algunos eligieron aparearse con la humanidad, favoreciendo su inteligencia y adaptabilidad. Otros escogieron pareja entre los lobos, abrazando su mentalidad de manada y tenacidad. Los Garou actuaron como un control sobre el crecimiento de la población humana, pero también protegieron a la humanidad. Trataron de enseñarle a vivir en armonía con el mundo y a encontrar el equilibrio.
¿Qué sucedió entonces para que la humanidad acabara tan... mal? Cada Tribu de hombres lobo tiene su propia explicación para eso, pero en lo que están de acuerdo es en que los Garou se volvieron extremadamente agresivos en su vigilancia de la humanidad. Esa época, llamada Impergium, fue un tiempo de violencia y terror. La humanidad acabó aterrorizada ante la naturaleza salvaje y los lobos en particular; este horror los sigue incluso hoy en día, para disgusto de los Garou. Los humanos se reunieron en asentamientos para mantenerse a salvo durante la noche. Esos asentamientos se convirtieron en comunidades agrícolas y después en ciudades. Y, durante ese tiempo, los Garou se internaron en las comunidades y se llevaron a los más débiles (o a los más heréticos, o a los menos reverentes: el criterio para decidir quién moría bajo la Luna nunca fue grabado en piedra).
Algunos hombres lobo cuentan la historia de forma un poco diferente. Dicen que reunirse en comunidades no fue en absoluto una idea de la humanidad. Fueron los hombres lobo quienes los empujaron a crear esos grupos, esos rebaños, para poder vigilar su ganado de cría. La humanidad desarrolló la agricultura y, finalmente, las ciudades como respuesta a esto; si no fuera por los Garou, aún serían una especie nómada.
Las historias de los Garou son tradiciones orales, parte historia y parte leyenda, así que la “verdad” no está clara. Independientemente de cómo sucediera, una vez la humanidad se percató de que podía construir muros para mantener fuera a los hombres lobo, los Garou terminaron con el Impergium. Por desgracia, la humanidad no fue la única especie que sufrió bajo los colmillos de los hombres lobo.
Los hombres lobo no son los únicos cambiaformas del mundo. Gaia otorgó su don a muchos animales y a cada uno de esos Fera le confió una tarea especial. Los Garou serían los protectores del mundo. Los hombres cuervo lo observarían todo, aprendiendo cuanto pudiesen. Los hombres jabalí eliminarían la corrupción y el veneno de raíz antes de que tuviera oportunidad de asentarse. Los hombres coyote harían elaboradas bromas y forzarían al resto de cambiaformas a cuestionarse aquello que creían.
En algún lugar del camino, los hombres lobo o bien decidieron que podían desempeñar todos los deberes del resto de los Fera o, simplemente, perdieron el control sobre su Rabia. Partieron a la guerra, cazando y matando a los hombres rata y los hombres murciélago, los hombres cocodrilo y los hombres oso, mandando lejos de las costas a los hombres tiburón y haciendo volar a los hombres cuervo hasta lugares que los Garou no podían alcanzar. Los hombres lobo llegaron a acabar con especies enteras y redujeron el número de las demás, de manera que, en este Fin de los Tiempos, la mayor parte de los Garou los conoce únicamente como leyendas.
Los hombres lobo vencieron en la Guerra de la Rabia, pero puede que les haya costado todo. Si el resto de los Fera estuvieran vivos, si hubieran permanecido intactos y capaces de realizar sus tareas, el Wyrm nunca habría ganado la posición que tiene ahora en el mundo. Pero los Garou no estaban capacitados para realizar las tareas que llevaban a cabo los Fera y, mientras se mantenían ocupados “ganando” la Guerra de la Rabia, la humanidad encontró su propia voz y su propia fuerza.
Ningún hombre lobo sabe cómo la humanidad descubrió el secreto de la plata, pero saben demasiado bien cuál fue el resultado. Hace tiempo, hacia finales de la Guerra de la Rabia, la humanidad decidió que había vivido temerosa de la noche durante demasiado tiempo. ¿Los ayudaron en este camino otras fuerzas sobrenaturales? ¿Les otorgó Gaia la inteligencia y la voluntad que no habían poseído hasta el momento? De nuevo, nadie lo sabe; y tampoco importa. De algún modo, la humanidad no sólo obtuvo el coraje para luchar contra los Garou, sino también los medios para hacerlo. Aún dañados por la Guerra de la Rabia y diseminados, los Garou perdieron terreno y comenzó un gran e importante debate.
Algunos hombres lobo sentían que la humanidad estaba, si no justificada, al menos comprensiblemente enojada. Después de todo, los Garou habían estado matándolos con impunidad durante siglos. Quizás los Garou deberían haberse acercado a la humanidad con más compasión, enseñándole a respetar a Gaia. Otros hombres lobo gruñeron que la humanidad se había excedido gravemente de sus límites y merecía ser exterminada por completo. Muchos hombres lobo aullaron pidiendo algún tipo de retribución, sólo para enseñar a la humanidad su sitio. La ética de muchas de las Tribus modernas puede encontrarse en las actitudes de cada una con respecto al fin del Impergium.
Los hombres lobo lucharon durante meses, pero finalmente alcanzaron un acuerdo llamado el Concordato. Dejarían que la humanidad actuara libremente, evitando la presencia abierta en el mundo de los hombres y tratando de guiarlos y observarlos desde las sombras. No matarían con impunidad, sino que mantendrían su propia sociedad separada de la humanidad. Continuarían tomando parejas entre los más fuertes, más brillantes y mejores humanos, pero nunca más tratarían de guiar el curso de su destino. La civilización de los hombres lobo formó lo que se conoce como el Concordato Occidental y, finalmente, el Impergium terminó. Los hombres lobo se desvanecieron en el inconsciente colectivo de la humanidad.
Sin embargo, nunca desaparecieron completamente. La humanidad recuerda a los Garou, incluso si no cree realmente en ellos. Ninguna persona nace sin un miedo instintivo a la noche y a los monstruos que acechan en ella. La mente humana está programada para ver formas en las sombras y escuchar aullidos en el viento... y no es simplemente cosa de la genética. Los hombres lobo inculcaron ese miedo en la humanidad a través de siglos de depredación. Sólo ahora, cuando la población de lobos disminuye y las últimas tierras vírgenes del mundo son descubiertas, explotadas y saqueadas, se percatan los Garou de la enormidad de sus errores.
La humanidad se ha extendido desde sus asentamientos como la mala hierba en una pradera, y los Garou la han observado. Lucharon contra el Wyrm siempre que fue necesario, pero durante muchos años el Wyrm y la Tejedora fueron amenazas relativamente ocasionales. Los hombres lobo se hirieron luchando entre ellos más a menudo que contra nada que pudiera lanzarles el Destructor. Los clanes lucharon por los mejores territorios de caza, por los Túmulos más poderosos o, simplemente, por la gloria del combate.Una Tribu luchó contra otra, así como los humanos formaron naciones para guerrear contra otras naciones. De forma lenta pero segura, los hombres lobo acabaron identificándose con culturas humanas. Esto tan sólo proporcionó cierto rumbo para las guerras entre clanes o Tribus.
La historia de los Garou es un rico tapiz de poderosos héroes y trágicos errores. Muchas de las leyendas que aún cuenta la humanidad tienen análogos en la tradición de los hombres lobo. ¿Cuál es “verdadera”? ¿Fue Beowulf un poderoso guerrero que luchó contra un monstruo o un
Colmillo Plateado que venció a una criatura del Wyrm? ¿Llamó Elías a osas para asesinar a los hijos de quienes se burlaron de él en nombre de Dios o fue una monstruosidad no muerta que fue derrotada finalmente por los Caminantes Silenciosos? Cada una de las Tribus del Pueblo tiene leyendas que los pintan como virtuosos, valientes y justos.Asimismo, las Tribus cuentan historias acerca del resto de Tribus que pintan a sus rivales bajo una luz menos amable.
No obstante, los Garou están de acuerdo en algunos momentos históricos.
Si hubo un momento en toda la historia humana en el que los Garou pudieron haberse establecido como la especie dominante, probablemente fue el momento en el que los humanos construyeron refugios unos cerca de otros para permanecer en un mismo lugar. Se podría rastrear el origen de la agricultura, las carreteras, el comercio y, por último, la burocracia, la superpoblación, la pobreza y todas las cosas que vienen de la vida urbana hasta ese momento. Los historiadores entre los Garou dicen en broma que la Tejedora ganó el día en que los humanos construyeron la primera carretera.
La historia oral de los Garou data de las primeras ciudades; narra historias de Babilonia, Uruk y, después, Roma. Cuentan, una vez tras otra, las leyendas acerca de cómo las Arañas de la Urdimbre pasaron en pocos años de ser sirvientes menores del orden y la construcción a transformarse en enloquecidas y abotargadas criaturas empeñadas en convertirlo todo a su alrededor en piedra y ley. Lo peor es que los antiguos cuentos de estas ciudades dejan muy claro que la Tejedora no fue la única criatura que se fortaleció gracias a la decisión de la humanidad de construir nidos. Los vampiros aman la densidad de población; hace más fáciles su depredaciones y los ayuda a camuflarse. Espíritus que simplemente no habían existido hasta entonces podían alimentarse indefinidamente de los sentimientos y eventos de una ciudad, y esto incluía a las Perdiciones.
Si los Garou se hubieran alzado y arrasado cada asentamiento humano, ¿habrían salvado el mundo? Los Garou modernos en ocasiones hablan poéticamente acerca de este paraíso puro en el que la humanidad nunca abandonó sus raíces de cazadores-recolectores. Los Moradores del Cristal no suelen molestarse en responder a esta fantasía cuando la dicen los Garou Lupus, pero recuerdan a los Homínidos que sin la civilización no existiría ninguna de las comodidades que encontraban tan confortables antes de que Gaia los llamara a su servicio.
Aún más, los Garou se aparearon con los ciudadanos de Babilonia. Los Colmillos Plateados se jactan de que varias de sus familias pueden remontar su linaje hasta Roma, y los Caminantes Silenciosos (aunque es un tema doloroso) dicen tener sangre real de Egipto. Los hombres lobo nunca han tenido ningún problema para escoger parejas de entre los más fuertes, más inteligentes y mejores de la humanidad; y, en los primeros días de la civilización, aquellas personas fueron quienes construyeron las ciudades. Incluso si los Garras Rojas instaron a la completa destrucción, lo que probablemente hicieron, la situación no era tan sencilla.
Los Aulladores Blancos fueron una Tribu de Garou conocida por enviar a sus Cachorros a los más profundos pozos del Wyrm para combatir al mal que allí moraba. Valientes, firmes y no muy cautos, los Aulladores reclamaban su territorio tribal en lo que hoy es Escocia. Su Parentela fueron los pictos, las gentes nativas de la región.
Durante años, su hábito de enviar a jóvenes Garou a combatir a los más profundos pozos del Wyrm se cobró su precio. Según su poder tribal disminuía, su Parentela humana perdía influencia sobre sus tierras natales. Finalmente, en el siglo I, los Aulladores Blancos al completo descendieron a las peores partes de la Umbra, supuestamente para matar al Wyrm golpeando en su corazón.
Los Aulladores Blancos nunca emergieron. Lo que surgió fue una Tribu de hombres lobo rotos, locos, llenos de tumores y completamente mezquinos. Eran los Danzantes de la Espiral Negra y llegarían a ser los más fieles servidores del Wyrm y los enemigos más odiados de los Garou.
El Pueblo cuenta historias acerca de los Aulladores Blancos en los tiempos actuales, pero ningún hombre lobo vivo se ha encontrado con ninguno ni tiene conocimiento sobre lo que soportó la Tribu ni de cómo realizaban sus rituales. Los Garou aún idealizan de manera romántica la valentía y fortaleza de los Aulladores porque no desean admitir que llevar la lucha hasta el Wyrm es algo más que una misión suicida. Es también una oportunidad del enemigo para reclutar.
En los siglos XII y XIII, diez Tribus de hombres lobo luchaban por la posición, el poder y la gloria por toda Europa. La Tribu que finalmente se transformaría en los Moradores del Cristal aún se llamaba los Protectores del Hombre, mientras que las Tribus Puras y los Contemplaestrellas no se reincorporarían a la Nación Garou hasta pasados muchos años. Los Garou lucharon contra el Wyrm y sus esbirros, naturalmente, pero aún existían vastas extensiones de tierra y manadas de lobos en Europa y era posible que un clan de hombres lobo estuviera años sin enfrentarse a una seria amenaza por parte del Wyrm o la Tejedora.
En 1230, un Theurge Garra Roja llamado Canciones de Sombra emergió de la Umbra y viajó por toda Europa, deteniéndose en cada clan por el que pasaba y entregando diez profecías para diez Tribus. En ese tiempo, las profecías de Sombra no parecieron inmediatas o importantes (se referían a graves eventos en el futuro) pero Canciones de Sombra no fue concreto acerca de cuándo serían relevantes estas visiones en el futuro ni, de hecho, acerca de cualquier detalle en absoluto. Simplemente, las repetía y se marchaba, y nunca más se supo de él.
En tiempos modernos, unos pocos historiadores Garou recuerdan que existieron estas profecías, y los cronistas de los Colmillos Plateados y de los Señores de la Sombra supuestamente tienen transcripciones de todas ellas. Pero ninguna Tribu o clan puede ponerse de acuerdo sobre si las profecías se cumplieron, si las Tribus hicieron lo que se suponía que debían de hacer, o si, para empezar, las profecías eran ciertas. Sin embargo, a medida que el Wyrm se hace más poderoso, un pequeño grupo de hombres lobo se pregunta si no se podrían encontrar algunas respuestas en estas visiones.
Los Croatanos fueron una vez una Tribu de Garou, situados junto a los Uktena y los Wendigo como las denominadas “Tribus Puras”. Honorables y justos, protegieron a su pueblo de la amenaza de la enfermedad y la invasión tan bien como pudieron cuando el hombre blanco llegó a las Américas.
A pesar de que podrían haber sobrevivido como hicieron sus Tribus hermanas, escogieron luchar contra una de las manifestaciones del Wyrm: el Devorador-de-Almas. Esta criatura obtuvo suficiente poder del hambre y la enfermedad rampante en el Nuevo Mundo para romper la Celosía y entrar en el mundo físico.
En la colonia de Roanoke de la costa de Carolina del Norte, los Croatanos se sacrificaron al completo para proteger sus tierras natales de ese monstruo. La Tribu desapareció en una sola noche, pero, al contrario que los Aulladores Blancos, los Croatanos no fueron corrompidos o forzados a la servidumbre. Por qué y cómo sucedió esto es alimento para miles de canciones de los Garou, pero el resultado es simple: los Croatanos perecieron, dejando tras de sí tan sólo algunas marcas para probar su existencia. A día de hoy, el nombre “Croatano” se pronuncia con gran reverencia, especialmente entre los Wendigo y Uktena. Aunque la destrucción de los Croatanos es trágica, aún da esperanza a los Garou. Después de todo, si se puede matar al Devorador-de-Almas, puede que el Wyrm mismo pueda caer, aunque el trabajo se lleve la vida de todos los Garou.
El continente australiano sufrió por culpa del contacto con otras tierras, sobre todo en lo que concierne a sus pueblos nativos. Mientras los europeos introducían especies extranjeras e invasivas en Australia, alterando irreparablemente el ecosistema, los Garou descubrieron a los licántropos nativos, los Bunyip. Esta Tribu de Garou obtenía su Parentela lupina de los tilacinos o lobos de Tasmania. Más pequeños que otros hombres lobo, sirvieron como los protectores de la Umbra de Australia, a la que llamaban “Tiempo del Sueño”, hasta donde alcanzaba su memoria.
Pero, como sus primos humanos, los Garou extranjeros cometieron horribles errores. Los Danzantes de la Espiral Negra los manipularon para que declararan una cacería contra los Bunyip, y los hombres lobo europeos, más numerosos y en comparación más fuertes, los cazaron y masacraron. Sólo después de que el último Bunyip hubo muerto, los Danzantes revelaron su papel en la Guerra de las Lágrimas y en la destrucción de otra de las Tribus.
A medida que la humanidad aumentaba su dependencia de la mecanización y la industria, las telarañas de la Tejedora se hacían más fuertes. Fábricas y talleres eran objetivos comunes para manadas en busca de gloria, pero a menudo eran trampas mortales. Poderosos espíritus de la Tejedora hilaron telarañas de hierro alrededor de distritos enteros y cada trabajador les servía como ojos y oídos. El Wyrm no estaba muy lejos, ya que la miseria y pobreza de los desafortunados trabajadores, por no hablar de la avaricia y egoísmo de los supervisores, alimentó los apetitos de las Perdiciones y de otros sirvientes del Corruptor. En la Era Industrial, los Garou se enfrentaron a enemigos que no podían matar. El enemigo no era un monstruo o un espíritu; era un movimiento y un creciente sentimiento de apatía entre la gente.
Australia, por supuesto, no fue el único continente que vio invasores, tanto humanos como Garou. Los europeos se expandieron a través de Norteamérica como una plaga de cucarachas, reclamando cualquier territorio que les gustara y expulsando a los nativos. Y, por mucho que a los hombres lobo les guste pensar que están por encima de la filosofía humana y sus ansias expansionistas, la Camada, los Fianna, los Señores de la Sombra, los Colmillos Plateados y los Moradores del Cristal (llamados Jinetes de Hierro por aquel entonces) estuvieron junto a su Parentela humana.Lucharon contra los Garou nativos, expulsándolos de sus clanes y alejándolos de sus Túmulos, reclamando los lugares de poder que las Tribus Puras habían poseído durante siglos.
El Oeste sin ley fue un campo de batalla durante décadas. Los Garou nativos americanos y europeos se enfrentaron unos con otros, contra los cazadores humanos que sabían la verdad sobre los aullidos en la noche, contra vampiros que seguían a sus rebaños humanos y, por supuesto, contra criaturas del Wyrm felices de poder aprovecharse de la carnicería y el miedo. Sin un orden o gobierno consistente, pocas cosas ponían límites a la violencia de lo sobrenatural.
Por supuesto, la civilización, o al menos la industria, llegó finalmente al Oeste. Los Garou consiguieron crear parcelas de territorio para sus clanes, pero, con el tiempo, más y más de estas áreas fueron sobreexplotadas, machacadas y asfaltadas. Dicho esto, no todos los participantes en el Salvaje Oeste están muertos y enterrados. Espíritus, vampiros y otras criaturas bendecidas con esperanzas de vida sobrenaturalmente largas bien pueden recordar a los Garou que merodeaban por Dodge, Tombstone y Oklahoma, y los descendientes de esos hombres lobo pueden ser objetivos de su venganza.
Las leyendas cuentan que cualquiera que sea mordido por un hombre lobo se transformará en uno en la siguiente Luna llena. Algunos dicen que la maldición de la licantropía también se transmite a través del maleficio de una bruja o un mago, o incluso por beber agua de la huella de un lobo. Estas historias son el resultado de un confuso encuentro con los Garou o quizás un engaño premeditado por parte de un Ragabash con demasiado tiempo libre.
La verdad es que los hombres lobo nacen, no se hacen. Un hombre lobo es el descendiente de otro hombre lobo, pero nace de la misma estirpe que su madre. Los Garou normalmente no conocen su herencia hasta que llegan a la pubertad, momento en el que llega el Primer Cambio del Cachorro. Esto sucede mucho más tarde en los Garou Homínidos que en los Lupus, pero siempre es un golpe terrible y traumático.
Por supuesto, sería más fácil si un hombre lobo pudiera aparearse con un ser humano o un lobo y supiera con seguridad que sus hijos o cachorros se convertirán en Garou. Pero no es tan simple: el hijo de un hombre lobo y un ser humano normal tiene aproximadamente una posibilidad entre diez de sufrir el Cambio. El hijo de dos hombres lobo siempre es Garou, pero tal emparejamiento viola la Letanía y acarrea otra serie de problemas (ver Metis, más adelante).
Normalmente el hijo de un hombre lobo sólo porta el gen de los hombres lobo. A estos portadores se los llama Parentela. Pueden ser humanos o lobos, pero en cualquier caso disfrutan de un reconocimiento especial (aunque no siempre agradable) en la sociedad de los hombres lobo.
Algunas Tribus miran a su Parentela como a hijos reverenciados, ya que podrían Cambiar en cualquier momento (lo más común es durante la pubertad, pero no es inaudito que un Garou experimente su Primer Cambio como adulto). Estos hombres lobo cuidan de su Parentela, manteniéndola a salvo de enemigos sobrenaturales y cerca de la familia para que, si Cambian, puedan unirse a la Sociedad Garou con las menores molestias. Otras Tribus ven a su Parentela como ganado para crianza. Pocos de ellos Cambian, y aquéllos que lo hacen no van a obtener ningún beneficio de que los mimen. Las Tribus que ponen más énfasis en la familia (los Colmillos Plateados, los Señores de la Sombra, la Camada de Fenris y los Fianna) son quienes, con mayor probabilidad, imponen mayores restricciones a su Parentela. Asimismo, los Roehuesos, los Hijos de Gaia y los Moradores del Cristal posiblemente elijan pareja en base al amor o al deseo, en lugar de tratar de maximizar sus oportunidades de tener descendencia auténtica. En cualquier caso, casi todas las Tribus tienen que admitir, llegados a este punto, que todo hombre lobo que vaya a luchar en la Última Batalla probablemente ya haya nacido.
La Parentela lupina, sin embargo, es un caso especial. Con la población de lobos disminuyendo y tan pocos Garou en posición de encontrar una pareja lupina, la Parentela lobuna es especialmente apreciada. Los Garras Rojas, obviamente, son los más cercanos y protectores con su Parentela, pero casi todas las Tribus están más que dispuestas a luchar, cazar y matar en nombre de estas parejas simplemente porque quedan muy pocas.
Mientras que las manadas de lobos que incluyan Parentela en su seno normalmente disponen un poderoso espíritu o incluso un Garou protector (posiblemente incluso una manada, si la Parentela merodea en un territorio que incluya un Túmulo u otro lugar importante), los Garou suelen asignar un observador espiritual a su Parentela humana. Este espíritu se llama Rastreador de Parientes y su misión es alertar a los Garou si el Pariente sufre el Cambio. Este sistema funcionaba mejor antes de que la población humana aumentara tanto y antes de que el Wyrm estableciera una firme influencia en el mundo. Los Rastreadores de Parientes no son infalibles: muchos de ellos ni siquiera son muy inteligentes y pueden distraerse, se los puede engañar o simplemente destruir antes de que lleven a cabo su deber.
El término “Cachorro” se refiere, en la sociedad Garou, a un hombre lobo que, o bien no ha Cambiado aún, o todavía no ha aceptado su lugar como Garou. La primera aplicación del término sólo se utiliza en retrospectiva, obviamente, ya que, por lo general, no es posible distinguir entre un hombre lobo antes del Cambio y un Pariente. Existen rumores de que, antaño, Ritos adivinatorios permitían cierto conocimiento acerca de si una cría acabaría Cambiando, pero si estos Ritos existieron alguna vez, se han perdido para los Garou actuales. Lo mejor que puede hacer el Pueblo es vigilar a sus Cachorros y esperar.
El Primer Cambio suele ocurrir alrededor de la madurez sexual, entre los 10 y 16 años para los humanos y aproximadamente a los 2 años para los lobos. Sin embargo, antes del mismo la Parentela es propensa a fuertes respuestas emocionales, arranques de ira, sueños extraños y fijaciones raras que les hace difícil encajar en la sociedad. En la sociedad de los lobos, esto puede conducir a que la Parentela sea expulsada de la manada (aunque, si el Pariente es suficientemente fuerte, a menudo lleva al Cachorro a reclamar una posición de dominio). En la sociedad humana, pueden diagnosticarles erróneamente enfermedades mentales o acabar en correccionales.
De cualquier modo, todo acaba la noche del primer Cambio. Normalmente, el personaje Cambia por primera vez como respuesta a una amenaza o a otro estímulo intenso. Al adoptar la terrible Forma Crinos, el hombre lobo se desahoga con lo que sea que se encuentre en su cercanía tras una vida de frustraciones, rabia y sentimientos reprimidos por sentirse diferente.
Si el Cachorro es afortunado, habrá un hombre lobo o una manada que esté cerca y pueda someterlo antes de que cause demasiados estragos. Si no tiene suerte, Cambia solo y debe de encontrar una manera de calmarse antes de descender a una locura irrevocable. En un caso muy desafortunado, los hombres lobo que lo encuentren serán Danzantes de la Espiral Negra. Entonces, será empujado a servir al Wyrm antes de que tenga siquiera la oportunidad de saber qué significa.
En tiempos pasados, no era raro que en las grandes ciudades o las amplias zonas boscosas hubiera manadas cuyo único cometido fuera cazar y controlar a Garou que hubieran Cambiado recientemente. Sin embargo, con la amenaza del Apocalipsis y la población de Garou en claro descenso, estas manadas especializadas son raras. Como mucho, un Theurge solitario puede tratar de manejar a todos los Rastreadores de Parientes de una zona, pero en general, ésta es una tarea para la que ya nadie tiene tiempo actualmente. Así, algunos Cachorros desaparecen totalmente o viven sus vidas en un estado de locura bestial, con la única ayuda del Delirio para cubrir sus ataques y con los agentes del Wyrm para aprovecharse de ellos.
A veces, un Rastreador de Parientes, un hombre lobo o un espíritu amable identifica a un Garou antes del Cambio. En ese caso, los Garou pueden rescatar (o secuestrar) al Cachorro antes de que éste suceda. En cierto modo, ésta es la situación ideal, porque permite que el Cambio tenga lugar bajo condiciones más o menos controladas. Sin embargo, algunos hombres lobo sienten que la destrucción y carnicería que acompañan a la Rabia proveniente del Primer Cambio son exactamente lo que los jóvenes Garou necesitan para comprender sus nuevas vidas.
Una vez se encuentra al Cachorro, los Garou que lo rescatan lo llevan a un clan. Allí se prepara para su Rito de Iniciación. Parte de esta preparación consiste en aprender las costumbres de los Garou comunes a todas las Tribus: la Letanía, caminar de lado, controlar el Cambio e incluso aprender un Don de un espíritu. El Cachorro también debe aprender acerca de las Tribus (un proceso siempre matizado por el punto de vista de los Garou que lo encontraron) y decidir a cuál desea unirse. En algunos casos, se espera la pertenencia a cierta Tribu concreta. Un Cachorro puede tener Pura Raza de una u otra Tribu, y algunas de ellas son meticulosas a la hora de mantener sus linajes. En estos casos, la pertenencia a la Tribu no está sujeta a elección.
Cada Tribu tiene sus propias costumbres a la hora de marcar el paso a la edad adulta de un Cachorro. Los Garou señalan la mayoría de edad de un Cachorro mediante el Rito de Iniciación, una búsqueda peligrosa y mortal que prueba la fuerza y sabiduría de un hombre lobo hasta sus límites. El Rito es más que la transición a la madurez. También muestra a los mayores que el Cachorro es digno de pertenecer a una de las Tribus. Hasta que no complete la búsqueda, no pertenecerá a ninguna de ellas, ya que no se habrá probado merecedor de ello.
Existen dos opciones. El hombre lobo puede acercarse solo a su Tribu. Una vez lo haga, los Ancianos de la Tribu pueden encomendarle una tarea especialmente apropiada para su clase. Las búsquedas de visión solitarias se basan en antiguas tradiciones tribales. No obstante, los Ancianos suelen mandar al Cachorro a un lugar en el que se reúnan muchos hombres lobo. Allí, el Cachorro deberá esperar hasta que varios Cachorros más estén preparados para embarcarse juntos en una búsqueda. En este caso, el ritual también es una prueba de la capacidad de los Cachorros para trabajar juntos y resolver sus diferencias. Después, pueden decidir juntarse en una misma manada. En todos los casos, los Ancianos envían espíritus para vigilar a los solicitantes, aunque sólo sea para verificar la grandeza de sus gestas. Una vez vuelven los Cachorros, pasan a ser Cliath, se unen formalmente a sus respectivas Tribus y aprenden los primeros Dones tribales.
Un hombre lobo siempre se siente más cómodo en la Forma en la que nació, lo que se conoce como su Forma de Raza. Si le preguntas a un hombre lobo cómo se ve, normalmente su primer pensamiento sea su Forma de Raza. Un hombre lobo nace en su Forma de Raza y la mantiene hasta su Primer Cambio.
Por ejemplo, los hombres lobo Homínidos prefieren llevar piel humana, en gran medida porque son los más capacitados para tratar con la humanidad. Cuando un hombre lobo cambia a su Forma humana, se dice que adopta la Forma Homínido. Por contra, los hombres lobo de Raza Lupus prefieren tener colmillos y garras afiladas, pelaje cálido y los sentidos aumentados característicos de los lobos. Cuando un hombre lobo cambia hasta ser un lobo se dice que adopta la Forma Lupus. Cuando está en esta Forma es, obviamente, un lobo. Un hombre lobo que trate de hacerse pasar por un “perro salvaje” o bien está loco, o es un desgraciado, o simplemente un bufón.
Un Metis nace en la Forma Crinos, una Forma que está a medias entre Homínido y Lupus. Un hombre lobo adulto en Forma Crinos es una máquina de matar, un enorme monstruo de tres metros de altura que avanza imparable hacia la batalla sobre sus dos fornidas patas. La visión misma de uno de ellos conjura imágenes de una era largo tiempo pasada, cuando enormes cambiaformas acechaban la tierra y pastoreaban sus rebaños de cría de humanos.
La Forma Homínido y la Forma Lupus son los dos extremos del Cambio de Forma de los Garou: Cambiar por completo de hombre a lobo por primera vez es una brutal y dolorosa ordalía. Al final, se vuelve algo fácil y los hombres lobo aprenden a hacer Cambios más sutiles. Por ejemplo pueden adoptar una Forma a medias entre la Forma Homínido y la Crinos, y otra a medias entre Crinos y Lupus, e incluso (con un gran esfuerzo) cambiar temporalmente una pequeña parte de su cuerpo. Independientemente de su Raza, cualquier hombre lobo puede Cambiar libremente a todas esas Formas, pero siempre estará más familiarizado con su Forma de Raza. Estas tres pieles, las Formas Homínido, Lupus y Crinos, son las que se usan más habitualmente, y reflejan tres aspectos diferenciados de la sociedad Garou.
Podéis encontrar más información acerca del cambio de forma en la página de Reglas.
Si un humano ve a un hombre lobo en Forma Crinos, lo asaltarán un miedo y una locura abrumadoras. El humano podría entrar en pánico y huir, desmayarse, quedarse catatónico o, en las más raras ocasiones, atacar ciegamente al hombre lobo. Los Garou llaman Delirio a este fenómeno.
El Delirio proviene de memorias raciales de un pasado remoto reprimidas que vuelven a surgir desde el inconsciente. Debido a que los Garou criaron “rebaños” humanos sistemáticamente durante miles de años, han dañado permanentemente la psique colectiva de la raza humana.
El Delirio puede verse como un tipo de bendición sobrenatural, ya que evita el retorno del horror del mundo primitivo. Los humanos nunca ven a los Garou en Crinos como realmente son. En lugar de ello, racionalizan estos encuentros instintivamente creando elaboradas y terroríficas historias acerca de lo que piensan que vieron. Puede que no vean nada en absoluto, sino que reaccionen a algo que no son capaces de recordar. Gracias al Delirio, la mayoría de los humanos rehúsa aceptar que los hombres lobo son reales, incluso ante pruebas irrefutables. Las memorias raciales son tan profundas que sólo los humanos más raros y resueltos pueden ver una fotografía de un Garou en Forma Crinos y no desecharla inconscientemente como “algún tipo de fake”.
A pesar de la protección que aporta este miedo, los Garou no pueden permitirse correr riesgos. Los hombres lobo que desatan el pánico del Delirio sin una buena causa son severamente castigados e incluso exiliados. Su supervivencia depende de permanecer ocultos y actuar discretamente; la indiscreción tiene sus consecuencias. Los hombres lobo que cazan en ciudades humanas son reacios a forzar el Delirio sin una muy buena razón. Desde el Concordato han mantenido su existencia en secreto, guardando el Velo, la ilusión de que el mundo sobrenatural primitivo ya no existe. Si, por ejemplo, existiera la más mínima oportunidad de que un hombre lobo hubiera sido filmado cambiando de Forma, los hombres lobo y sus Parientes humanos removerían cielo y tierra para asegurarse de que el vídeo nunca saliera a la luz. Incluso si un humano de entre mil cree en lo que ve, ya serían demasiados. Esto causa ocasionalmente crueles purgas entre personas que han visto demasiado, aunque algunas Tribus (especialmente los Moradores del Cristal y los Hijos de Gaia) se niegan a que personas inocentes mueran por el descuido de un Garou.
La Parentela no se ve afectada por el Delirio. Poseen sangre Garou, así que ven a sus parientes como son realmente. Algunos hombres lobo eligen mantenerse en contacto con su Parentela y son abiertos con ellos. Así, el Velo no siempre se aplica a la Parentela. Debido a que pueden ver el mundo de los hombres lobo como lo que realmente es, muchos están dispuestos a trabajar con sus familiares. Otros, sin embargo, se vuelven resentidos y amargados por ser los primos pobres a los que llaman los hombres lobo cuando los necesitan, en lugar de ser “auténticos Garou”.
Las leyes del Pueblo son antiguas. Sus tradiciones varían de Tribu a Tribu, pero todos los Garou deben recordar y mantener un código de leyes central llamado la Letanía. En su forma completa, es tanto un poema épico como un código legal. Recitarla por completo puede llevar horas. Cuatro veces al año, los hombres lobo de la Tribu Fianna se reúnen en su Patria Tribal para hacerlo.
A pesar de que sólo los más grandes eruditos llegan a conocer la Letanía al completo, la mayoría de los hombres lobo la aprenden en forma de trece preceptos básicos. Cada precepto tiene una base práctica, pero no todos ellos se respetan de forma universal como moralmente incuestionables. Cada Tribu tiene sus propias visiones acerca de lo que está bien y lo que está mal. De hecho, muchos perciben una fisura hipócrita entre lo que predican los Ancianos Garou y lo que hacen realmente los hombres lobo. Los maestros de la ley Garou pueden citar docenas de ejemplos como precedentes, pero, a medida que menos Cachorros aprenden a recitar los detalles, más formas encontrarán de torcer las normas a su favor.
La ley: Los hombres lobo deberían aparearse únicamente con hombres y con lobos. La ley prohíbe la creación de Metis por la deformidad y locura que anidan en los retorcidos hijos de parejas Garou. Esta restricción forma la base de algunas de las tragedias más grandes de la cultura Garou. Muchas canciones antiguas hablan de hombres lobo que se amaban profundamente y que fueron destruidos por su pasión.
La realidad: Cada año nacen más Metis. Los Garou modernos a menudo dicen que los prejuicios contra los Metis son una forma de pensar primitiva y estúpida. Los Homínidos son cada vez más proclives a crear Metis, gracias a que los ideales modernos suelen acentuar el romance en las relaciones, sustituyendo la antigua costumbre de los matrimonios concertados para obtener ventajas políticas.
La ley: El Wyrm es una fuente de mal en el mundo. Gaia creó a los hombres lobo para protegerla y el Wyrm es su mayor enemigo. La manera más rápida para que un hombre lobo sea respetado es probarse a sí mismo en batalla contra los sirvientes del Wyrm. Si cualquier Garou desatiende su deber, el Apocalipsis se acercará aún más a su estallido definitivo.
La realidad: Éstos son los Días Finales. O eso dicen los Ancianos. El Wyrm es demasiado fuerte para matarlo e, incluso si esto fuera posible, muchos sospechan que sólo retrasaría lo inevitable. Los hastiados Ancianos están distraídos por otras tareas, como asegurar el territorio, luchar por poder político y mutilar a sus rivales. Pocos quieren aceptar que el Apocalipsis ha empezado, ya que eso significaría sacrificar las ambiciones personales para aceptar la dolorosa verdad.
Tan sencillo como parece este precepto, también suscita algunas preguntas. ¿Qué sucede cuando un Garou es poseído pero no es un sirviente del Wyrm por completo? ¿Debería ser destruido? ¿Es destruido realmente un espíritu del Wyrm si se lo “mata”, o se reformará en otro lugar? ¿Pueden esperar los hombres lobo cambiar el curso de la historia al destruir a cualquier sirviente del Wyrm o deberían de escoger sus batallas con más cuidado? ¿Deberían desafiar también a la Tejedora? Surgen muchas preguntas al debatir esta ley en una era en la que queda poco tiempo para encontrar la respuesta correcta.
La ley: Cuando un hombre lobo se acerca al territorio de otro, debe anunciarse en primer lugar y pedir permiso para entrar. El método tradicional conlleva el Aullido de Presentación, en el que se recita el nombre, Tótem, Tribu y clan de procedencia. Muchos Colmillos Plateados y Señores
de la Sombra también insisten en que un visitante recite su linaje. Además de estas precauciones, un hombre lobo debe marcar su territorio, bien con su olor o bien con signos grabados con sus garras para mantener la paz con otros Garou.
La realidad: A medida que la población humana continúa creciendo en el mundo, que un Garou aúlle y orine en los árboles para marcar el territorio se vuelve poco práctico. En los Túmulos urbanos, algunos hombres lobo hábiles con la tecnología (como los Moradores del Cristal) prefieren los correos electrónicos, las llamadas de teléfono y los mensajes de texto, y otros utilizan aplicaciones que funcionan con sistemas de GPS para vigilar sus territorios electrónicamente. A medida que aumenta la presión del exterior, muchos jóvenes Garou dicen que los territorios que quedan deberían gestionarse en comunidad, aunque el pensamiento progresista influenciado por los humanos tiene dificultades para ganar a los instintos territoriales del lobo.
La ley: Un pueblo guerrero normalmente zanja sus problemas con sangre. Los Garou tienen una tradición de duelos, acentuando el juicio por ordalía y combate singular. Muchos hombres lobo han perdido sus vidas por prácticas demasiado entusiastas como éstas; pueden haber muerto de manera honorable, pero sus pérdidas se sienten igualmente. Tradicionalmente, un hombre lobo atacado por otro Garou puede acabar un duelo de manera pacífica al exponer su garganta. El perdedor no debería sufrir una pérdida de reputación o Renombre al hacerlo, pero un Garou victorioso debería de ser honrado por su misericordia. Teóricamente, cualquier Garou que participe en un duelo está ligado por su honor a aceptar una rendición.
La realidad: En la práctica, los hombres lobo pacíficos invocan esta ley libremente, pero algunos son mucho más selectivos. Después de todo, en el calor de la batalla cualquier cosa puede suceder. Incluso los hombres lobo más salvajes y violentos luchan para obedecer la ley, pero cuando la sangre comienza a fluir, los instintos superan la razón. Algunos guerreros son infames por pasar por alto “accidentalmente” la rendición y hundir sus colmillos en una garganta expuesta.
La ley: Como los lobos con quienes se aparean, los hombres lobo mantienen una sociedad estrictamente jerar quizada. Dado que la manada o el clan no son una familia auténtica, la jerarquía de alfa y señor se vuelve necesaria. Los conceptos de Renombre y Rango son fundamentales en la sociedad Garou. Un hombre lobo siempre debe honrar las peticiones razonables de un Garou de mayor Rango.
La realidad: Los debilitados lazos de la sociedad Garou no han ayudado a reforzar esta norma entre los jóvenes. Demasiados Ancianos no entienden o no pueden hacer frente al mundo humano. Cada Tribu tiene su propia cultura y no todas ellas creen en reverenciar a tiranos o complacer a alfas egoístas solamente porque tengan largos linajes. Un hombre lobo generalmente honrará a los Ancianos de su Tribu, pero hay diversas opiniones en lo que respecta a aquéllos con alto Rango de otras Tribus.
Los Roehuesos son muy igualitarios y, aunque mostrarán sus barrigas si tienen necesidad de hacerlo, tienden a recordarlo y a planear una revancha posterior. Los Hijos de Gaia y los Caminantes Silenciosos respetan las elecciones personales y prefieren ganarse la obediencia en lugar de exigirla. La Camada de Fenris respeta sólo a aquellos Ancianos que puedan vencerlos en combate. Los Garras Rojas prefieren no escuchar “balbuceos de mono” acerca de complicadas jerarquías; deberías conocer tu lugar instintivamente. Los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados, por otro lado, imponen esta ley con mano de hierro y garras afiladas.
La ley: La “cláusula de la matanza” se aplicaba originalmente a la cacería, pero también tiene una larga tradición de ser invocada con respecto a los botines de guerra. En teoría, el Garou de mayor Renombre tiene derecho sobre los Fetiches más poderosos o cualquier otro objeto valioso que encuentren sus compañeros de manada. Los Colmillos Plateados y los Señores de la Sombra demandan lo que ven como derecho propio; otras Tribus lo aceptan a regañadientes.
La realidad: La mentalidad de manada puede ser un instinto fuerte, pero no todos piensan igual. De nuevo, los conceptos modernos de filosofía democrática e igualitaria tienden a interponerse. Sólo los Garou más fuertes o más dignos de confianza pueden invocar repetidamente este mandato en su beneficio, e incluso esto puede tensar los vínculos de la manada.
La ley: Sorprendentemente, este mandato no surgió de la compasión, sino de un concepto más práctico. No mucho después del Concordato, los místicos Contemplaestrellas se percataron de que muchos hombres lobo habían desarrollado demasiado el gusto por devorar carne humana. Estos caníbales se volvieron vulnerables a la corrupción del Wyrm. Los Ancianos que engordaron con carne humana también se hicieron demasiado débiles para acechar y matar presas más desafiantes, como los espíritus del Wyrm que deberían haber estado cazando. En el siglo XXI, esta ley es algo más que un simple asunto espiritual. Los seres humanos consumen demasiados conservantes. Su dieta llena de productos químicos hace su carne desagradable.
La realidad: Los hombres lobo aún pueden perder el control durante un Frenesí, y algunos aún sienten cierta hambre incluso cuando están lúcidos. La mayoría de los Garou devoradores de hombres actúan solos, ocultándolo lo mejor que pueden a sus compañeros de manada o moviéndose sin manada para poder saciar sus apetitos. Sin embargo, algunos se reúnen en grupos para poder tomar parte en festines prohibidos. Se dice que tanto los Roehuesos como los Caminantes Silenciosos y Garras Rojas tienen campos secretos cuyos miembros devoran ritualmente carne humana.
La ley: Los legendarios ancestros de los Garou juraron convertirse en los defensores del mundo, así que deben respetar el lugar de cada criatura en el mundo natural. Asimismo, cada hombre lobo es digno de respeto. Los Garou creen en un ideal guerrero y animista de noblesse oblige, y un comportamiento caballeroso es una manera respetable de ganar Renombre.
La realidad: Muchos Cachorros, Cliath y Metis han aprendido de la manera más dura que este mandamiento no siempre se respeta. Los Señores de la Sombra y la Camada de Fenris cuantifican el “respeto” y dan a sus inferiores sólo lo que consideran que se han “ganado justamente”. Los Roehuesos simplemente se ríen de este precepto. Están jodidamente seguros de que nadie los va a respetar, ¿y quién está por debajo de ellos? Normalmente, los Lupus respetan este mandamiento con mayor firmeza. Se sabe de Garou particularmente nobles que han lamentado la muerte de sus adversarios, ganándose el respeto de otros en el proceso.
La existencia de los Garou debe permanecer en secreto. Aquí, la ley y la realidad son una. Los hombres lobo deben ser discretos cuando actúen entre humanos. Esta práctica es mucho más que el simple respeto por el Concordato o el derecho de la humanidad a tener su propia civilización. El mundo es un lugar lleno de peligros. Cada año los humanos tienen armas más poderosas. Ancestrales vampiros y figuras sobrenaturales mucho más siniestras son capaces de actuar en función de lo que sepan los humanos. Y, por supuesto, los sirvientes del Wyrm acechan por doquier, aprovechando cualquier debilidad. Si los hombres lobo eligen comportarse como monstruos, otras criaturas los cazaran como las bestias que son.
Los Garou también tienen la obligación de proteger a la humanidad. Cuando los hombres ven a los Garou derribando todo a su alrededor en Forma Crinos, la locura hace presa de ellos y crean toda clase de extrañas explicaciones para lo que han visto. El miedo se adueña de ellos, cunde el pánico y la población recurre a drásticas medidas de defensa. Los hombres lobo que siembran el caos pueden causar casi tanto daño como las criaturas del Wyrm que cazan.
La ley: El guerrero que no puede pelear o cazar también debilita a aquéllos que deben cuidar de él. Tiempo atrás, un Garou mayor, enfermo o mortalmente herido habría sido desmembrado por sus compañeros de clan. Este héroe de quien hay que apiadarse no debería sufrir más. Actualmente, la práctica más digna y misericordiosa es dejar que el Anciano elija cómo acabar con su vida. En las leyendas Garou, muchos de los grandes héroes simplemente parten en un último viaje para no volver.
La realidad: Los Hijos de Gaia desprecian esta ley. Creen en la muerte natural, cuidando de sus ancianos cuando sufren las enfermedades más prolongadas y horribles. Unos pocos Garou ancianos, especialmente aquéllos paralizados por la depresión y el remordimiento, simplemente vuelven a la sociedad humana o lupina a morir, haciendo las paces con la vida que dejaron atrás.
La ley: La mentalidad de manada de un hombre lobo puede ser fuerte, pero no debería permitir a un alfa débil. Si no existe una amenaza inmediata, cualquier Garou de Rango suficiente puede tratar de desafiar al líder de la manada por su posición. En una manada, el desafío toma la forma de un duelo rápido y decisivo, una prueba de astucia o un despliegue de intimidantes gruñidos. En un clan, los hombres lobo reunidos observan el desafío como un importante ritual.
La realidad: Muchos líderes tiránicos resisten el desafío, simplemente son demasiado fuertes como para derrotarlos. Algunas manadas amotinadas desafían a su líder uno por uno, agotándolo hasta que deba ceder. Es una práctica infrecuente declarar un estado de guerra constante, negando cualquier “paz” en la que el desafío sería adecuado. Los hombres lobo inteligentes insisten en elegir el tipo de duelo que debe celebrarse, explotando las debilidades de sus rivales.
La ley: Cualquier militar confía en una decisiva y clara cadena de mando, y los Garou no son diferentes. La obediencia en la manada es esencial. Una vez comienza la batalla, la palabra del alfa es ley. Un compañero de manada que desobedece puede ser castigado o cuestionado por sus compañeros de manada, o posiblemente incluso por su clan, después de que el peligro haya pasado.
La realidad: Como se ha mencionado antes, algunos alfa declaran un estado de guerra constante para abusar de este precepto. Aquéllos que desobedecen normalmente tienen alguna oportunidad para defender sus acciones ante un Philodox mediante un juicio marcial. Si el hombre lobo estaba bajo control mágico, corrompido o poseído por el Wyrm, o si el alfa simplemente es un incompetente, esta desobediencia puede excusarse, especialmente si sus acciones salvaron a una manada o al clan. Desafortunadamente, cualquier Renombre que hubiera ganado por su valor se perderá debido a su insubordinación.
Ningún Garou discute este precepto. Los Túmulos están llenos de energía mística y de la sangre vital de la Tierra. Si uno es destruido o corrompido, parte de la Tierra muere y con ella el poder de los Garou. Un hombre lobo que dirige a un enemigo tácito o potencial a un Túmulo oculto será castigado severamente, incluso si el acto no fue intencionado.
Para mantener la ley, debes estar dispuesto a hacer que se cumpla. El código de castigo Garou abarca desde rápidas y simples reprimendas para los errores y crímenes menores, hasta elaboradas pruebas y ordalías para transgresiones más graves. La pérdida de Renombre es un castigo común, pero, cuando se viola la Letanía, las consecuencias suelen ser más severas.
Cada clan y cada Tribu tiene sus propios métodos para llevar a cabo los juicios. La Camada de Fenris y los Garras Rojas prefieren los juicios por combate. Los Señores de la Sombra prefieren las discusiones elaboradas y astutas con las que enredar a sus oponentes con palabras e intimidar para que callen aquéllos que traten de eludir el proceso. Los Roehuesos reúnen un jurado de iguales para hacer un juicio, una manera de actuar democrática pero fácilmente corrompible. Los Uktena convocan a espíritus que los ayuden a discernir la verdad, mientras que los Moradores del Cristal utilizan la criminología moderna. Aunque una Tribu o dos pueden dominar un clan, la mayoría de los Túmulos atraen a una amplia variedad de Garou. En estos casos, el Líder de Clan puede elegir los métodos de su Tribu, los de la Tribu del Philodox de mayor Rango o los del propio imputado. Dependiendo de la elección se derivan distintas consecuencias políticas.
Una vez se dicta sentencia, el clan realiza un Rito formal para castigar al ofensor. Si el criminal escapa, los Garou pueden ofrecer una recompensa por su captura... o por su piel. Uno de los peores castigos es el ostracismo social, una ofensa más temida que la muerte. La mayoría de los Garou cree que los grandes héroes renacen: algunos incluso tienen visiones de vidas pasadas para probarlo. Alguien rechazado, declarado proscrito o Ronin, es apartado para siempre de sus hermanos y hermanas. A menos que pueda realizar algún acto que pruebe su valía, permanecerá como un solitario marcado por la desconfianza. Por desgracia, los hombres lobo fatalistas se convencen de que no hay futuro para los Garou ya que el Apocalipsis se acerca. Manadas enteras de Ronin vagabundean por la Tierra, rechazando los mandatos de la Letanía por completo.
Los hombres lobo necesitan líderes firmes. Una cadena de mando fuerte los ayuda a enfocar su Rabia con disciplina, sin el estrés de tener que preguntarse a quién liderar y a quién obedecer. En la mayor parte de grupos pequeños, un alfa afirma su dominio con fuerza bruta. En agrupaciones mayores, hacer esto es poco práctico. Si un líder tiene que pelear contra sus rivales constantemente, pronto se debilitará demasiado como para gobernar con eficacia.
La sociedad Garou establece la jerarquía mediante un sistema de Renombre, una medida de los logros de un héroe y de su servicio al clan. Las luchas constantes hieren y debilitan al clan, pero este sistema canaliza estas energías en una dirección positiva.
Los instintos de un hombre lobo y miles de años de condicionamiento tribal refuerzan la necesidad de una jerarquía. El instinto de manada lo demanda. Cada hombre lobo tiene su lugar. Los Ancianos rara vez necesitan demostrar su poder abusando de sus inferiores, y sus inferiores normalmente los sirven sin quejas. Aunque puede parecer abusivo y poco igualitario a muchos Garou modernos, esta jerarquía tiene sus raíces en los méritos obtenidos. Los más fuertes y sabios se alzan sobre los demás. O así es en teoría.
Basándose en su Renombre, cada hombre lobo también mantiene ciertoRangoen la sociedad Garou y, normalmente, se le trata con ese título. Por ejemplo:
Los Cachorros están al final del orden y se los trata poco mejor que a niños. Están ansiosos por aprender y hacen muchas preguntas confusas.
Una vez el Cachorro completa el Rito de Iniciación, se convierte en un Cliath, un joven Garou reclutado continuamente para realizar todo tipo de tareas para el clan. Algunos viajan por todo el mundo, completando misiones mientras aprenden acerca de la sociedad Garou.
Cuando un Cliath ha ganado cierto respeto, se convierte en Fostern. Estos Garou han ascendido lo suficiente como para actuar como emisarios entre clanes. En este punto, una manada completa puede experimentar un período de educación en un Túmulo distante y que les puede parecer extraño.
Los Adren son superiores en Rango a los Fostern, tomando a menudo alguno de los cargos políticos menores del clan. Llegados a este momento, una manada de Adren normalmente limita sus viajes a un puñado de Túmulos. Con el tiempo, se desarrollan rivalidades políticas.
Los Athro superan a los demás. Por lo general, se dejan arrastrar por algunas de las misiones más peligrosas y atractivas que puedan ofrecer las Tribus. Se sabe de mensajeros Caminantes Silenciosos que viajan por todo el mundo para convocar a la manada de Athro correcta para misiones de vital importancia.
Sólo los Garou de mayor Rango y estima son conocidos como Ancianos. Incluso si un Anciano no actúa como líder tribal, de clan o en alguna otra posición de consideración, un hombre lobo con tanto Renombre sigue siendo tratado con sumo respeto.
Cuando dos Garou de Rango muy diferente interactúan (como en una conversación entre jóvenes Cliath y sus Ancianos) sus posiciones relativas son bastante obvias. Cuando dos hombres lobo tienen más o menos el mismo Rango o Renombre, las sutilezas sociales no son tan claras. Cuando héroes de un estatus similar están en desacuerdo, el asunto puede acabar a golpes. Afortunadamente, la sociedad Garou ha desarrollado protocolos para tratar con estos conflictos: pruebas de dominación que se basan usualmente en el tipo de problemas a los que se enfrenta el clan.
El liderazgo puede pasar de un hombre lobo a otro en base a la necesidad inmediata. En grupos grandes, el líder puede cambiar incluso de hora en hora. El signo lunar de un hombre lobo es el primer requisito. Por ejemplo, el Ahroun de mayor Rango será quien normalmente dirija a una Tribu o clan en la batalla. Una vez acabe el combate, si el grupo se enfrenta a un grupo de espíritus malévolos, un Theurge astuto desafiará al guerrero a un duelo de acertijos para arrebatarle el liderazgo. Si poco después se necesitan habilidades para la negociación, un Philodox conocido por sus capacidades sociales podría desafiar al alfa a un tipo diferente de reto. Cuando un Garou es especialmente reconocido por sus habilidades, un rival sabio dará un paso atrás antes de realizar el desafío y verse superado. Ten en cuenta que los desafíos no suelen ser necesarios a nivel de manada, en las que sus miembros ya conocen íntimamente las capacidades de sus compañeros.
Según la Letanía, cuando un grupo no está envuelto en peligro inmediato su líder puede ser desafiado en cualquier lugar. Milenios de conflictos han refinado tres métodos particularmente comunes para probar su dominio: el duelo de miradas, los retos de ingenio y el duelo. Si una manada o clan se enfrenta a una crisis, el tipo de problema influye en el tipo de desafío, como un duelo para decidir quién dirigirá un asalto nocturno. De lo contrario, el hombre lobo desafiado puede elegir.
El duelo de miradas es un duelo de voluntad. Quien lanza el desafío lo inicia gruñendo a su oponente y mirándolo a los ojos sin pestañear. El primer hombre lobo que retira la mirada pierde. Un desafío simple, pero aun así potencialmente peligroso. Cuando un hombre lobo se enfurece, puede entrar en Frenesí y atacar. Si esto sucede, el hombre lobo en Frenesí no sólo pierde el enfrentamiento, sino que además pierde Renombre.
Los retos de ingenio son una prueba de habilidad, inteligencia o astucia. Puede ser una partida de ajedrez, una prueba de conocimientos (como la jerarquía de los espíritus) o algún ejercicio mental similar. El vencedor es quien demuestra un intelecto superior o, algunas veces, astucia, en el caso de los Ragabash que estén dispuestos a hacer trampa.
El duelo es un simple combate singular. El Garou desafiado puede escoger el tipo de armas que se pueden utilizar; estos desafíos raramente son a muerte… al menos formalmente. Pero, como en los duelos de miradas, los duelos pueden desencadenar Frenesíes de violencia. Algunos clanes, como aquéllos dominados por la Camada de Fenris, confían casi exclusivamente en los duelos.
El perdedor de una prueba de dominación debe demostrar algún signo de sumisión inmediatamente (una “rendición honorable”), tal como lo expone la Letanía. Debe de arrodillarse, tirarse al suelo, exponer la garganta o bajar la cabeza y gemir. Los retos de ingenio tienen sus propios signos de sumisión, desde un maestro de ajedrez que derriba su propio rey hasta el narrador que hace una reverencia e invita a una copa su rival. En un desafío físico, si el perdedor no demuestra algún signo de ceder, el ganador puede continuar atacándolo hasta que le ofrezca su reconocimiento.
La fuerza del lobo está en la manada. Un lobo en solitario puede ser fuerte, pero es capaz de derribar a una presa de hasta diez veces su peso si trabaja con sus hermanos y hermanas. Los hombres lobo no son diferentes. Las manadas son la unidad social más pequeña y los mismos cimientos de la sociedad Garou. Los clanes pueden ser conquistados y las Tribus pueden discutir, pero una manada continúa unida a pesar de cualquier adversidad. Hombres lobo de Tribus que son rivales encarnizadas pueden ser más cercanos que parientes de sangre cuando han corrido juntos en una manada durante suficiente tiempo.
Las manadas varían su número de dos a diez hombres lobo. Suelen estar representados cada uno de los Auspicios, pero esto puede variar según la necesidad. Habitualmente, una manada está formada por todos los Garou jóvenes que se hayan reunido en los últimos tiempos, independientemente del Auspicio. Algunas manadas están compuestas por una única Tribu; otras son más cosmopolitas. Algunas tienen miembros de varios Rangos e incluso las hay compuestas por Ronin.
Cada manada también comparte un propósito común. El propósito puede ser una simple declaración (“cazar a los enemigos de nuestro clan”), una ambiciosa cruzada (“recuperar los conocimientos de los Aulladores Blancos de las guaridas de los Danzantes de la Espiral Negra”) o propósitos esotéricos (“viajar al Este y compartir conocimientos con otras criaturas sobrenaturales”). La manada puede, por supuesto, decidir emprender muchas otras tareas en el proceso, pero su unidad proviene de la dedicación a un propósito.
Algunas manadas se enfocan en un punto fuerte en concreto, atrayendo a hombres lobo con talentos similares o complementarios. Una manada puede participar en múltiples misiones, pero sobresale en su especialidad. Una puede dedicarse al sabotaje de negocios relacionados con sirvientes del Wyrm. Otra puede estar obsesionada con el mundo espiritual, internándose continua y cada vez más profundamente en los reinos místicos. Una tercera puede ser intensamente política, viajando por un puñado de clanes y viéndose envuelta en intrigas y espionajes. Una manada puede dedicarse a cualquier adversidad que surja, pero los Ancianos descubren rápidamente qué es lo que se les da mejor.
Las manadas, además, se dedican a un Tótem concreto en el momento de su creación. Muchos de estos Tótems son grandes espíritus animales como Cuervo u Oso. Otros son entidades espirituales como Abuelo Trueno o espíritus de forma mítica como Pegaso o Quimera. También pueden seguir a extrañas encarnaciones animistas de ideales como las Musas o Poderoso Dólar. Durante un intenso ritual místico, la manada jura lealtad a un patrón cuyos intereses y fortalezas reflejen su propio propósito. La manada recibe entonces un espíritu Tótem, un servidor espiritual del Tótem que actúa como su espíritu guardián y que incluso les presta poder místico.
En algunas ocasiones, una manada se reúne expresamente para servir a un Tótem específico y se convoca a todos los Cliath que le sirven para formar la manada con esta afinidad en mente. Un clan de Wendigo que decida formar una manada de Cuervo reuniría a los más infames embaucadores y a los más sabios maestros del conocimiento. Hace mucho, era fácil para los Ancianos Theurge convocar a estos guías. Sin embargo, puesto que la magia está muriendo rápidamente en el mundo, muchas manadas emprenden ahora grandes búsquedas en el mundo espiritual para encontrar a su espíritu Tótem. Hasta que lo hace, una manada viaja sin tal guía.
Los vínculos de algunas manadas son de por vida. Otras no tienen reparos en separarse tras años de cooperación, especialmente si tienen éxito o abandonan sus ambiciones. Si la manada toma esta decisión, como cuando cumple su propósito, liberan ceremonialmente a su espíritu Tótem.
Los clanes son las sociedades que se reúnen alrededor de los Túmulos, normalmente con el propósito de defender estos lugares sagrados. Los clanes más antiguos están dominados por una o dos Tribus, normalmente no muy lejos de sus patrias tribales. En la actualidad, los clanes cada vez son más multitribales. Sólo con la fuerza de la diversidad pueden los Garou tener esperanzas de superar el peligro de estar mermando.
La tarea principal de un clan es guardar su Túmulo. A través de poderosos Ritos místicos, un clan puede ayudar a héroes a viajar grandes distancias para asistirlos. Usando el poder de Luna, los místicos forman Puentes Lunares entre los clanes más grandes. Por esta razón, los clanes también son puntos de reunión de viajeros. Los Ancianos de un clan pueden dar la bienvenida a una manada errante, dejándole un lugar para descansar y quizás concediéndole algunos recursos para que complete su búsqueda. Este honor normalmente demanda que los visitantes paguen un portazgo a cambio. Este pago puede ser simplemente recitar la historia de su viaje, tan esotérico como traer de vuelta algo valioso del mundo espiritual o tan importante como realizar una pequeña tarea en beneficio del clan.
Los Garou más viejos al final se asientan en un clan que les guste especialmente, a menudo asumiendo una posición política en él. Un lobo viejo acaba encariñándose con su guarida y, al final, planea morir allí. Por esa razón, los Ancianos suelen ofrecen a los Garou más jóvenes la oportunidad de realizar misiones en beneficio del clan como una manera directa pero peligrosa de obtener honor y gloria.
Cada clan tiene un Líder de Clan, una autoridad suprema (o, como dirían algunos, el verdadero alfa) que lo organiza y que dirige las manadas locales. El Theurge de mayor Rango se convierte en el Maestro del Rito. Realiza muchos de los rituales diarios que mantienen el clan y se preocupa del centro espiritual del Túmulo en donde los hombres lobo meditan. El Protector del Túmulo protege el área que rodea al Túmulo, conocido como el boun y se mantiene atento por
si surgen problemas. Se utiliza a muchos jóvenes Metis para que los ayuden en estas tareas. Habitualmente, en los clanes existen muchas otras posiciones, desde el Padre o Madre de la Guarida, que vigila a los Cachorros, hasta el Cantor de Historias que registra su historia. Cada hombre lobo tiene un lugar en la sociedad Garou y la mayoría están dispuestos a hablar con los jóvenes héroes que necesiten su ayuda.
La unidad social de mayor alcance es la Tribu. Los vínculos de la Tribu son familiares e ideológicos e inspiran lealtades y cismas. Cada una tiene una jerarquía diferente, desde la nobleza formal de los Colmillos Plateados hasta la siempre cambiante meritocracia de los Moradores del Cristal. La ideología de una Tribu tiene un gran impacto en aquellos clanes donde la Tribu es fuerte. Los Cliath jóvenes sirven a su manada primero y a su clan después, pero cuando la Tribu tiene algún problema urgente que sólo los hombres lobo de ésta pueden entender realmente, un Anciano de la Tribu puede llamar a los Cliath para que lo asistan, probablemente con la ayuda de sus manadas. Algunas Tribus añaden presión adicional a la necesidad de obedecer; todas ofrecen Renombre a aquellos hijos leales que los ayuden.
Cada Tribu incluye sociedades más pequeñas, grupos de hombres lobo que comparten un propósito común pero que no necesariamente pertenecen a la misma manada. Estos grupos se conocen como campos. Un Morador del Cristal puede verse atraído por los objetivos esotéricos del Despertar Mecánico o por el duro pragmatismo de Dies Ultimae. Los campos suelen estar tenuemente conectados; incluso aquellas manadas en las que todos pertenecen a una misma Tribu, rara vez pertenecen al mismo campo también.
Una vez que un Garou pasa el Rito de Iniciación se le da la bienvenida a una de las Trece Tribus de la Nación Garou. Antes de que complete este Rito, es un Cachorro y es tratado como poco más que un niño. No puede aprender Dones tribales ni recibir los secretos más profundos de la Tribu. Incluso a los Cachorros Metis se les niegan estos conocimientos sagrados; se les agradece que trabajen para el clan, pero no reciben sus privilegios (aunque, en la práctica, los Metis acaban llegando a sus Ritos de Iniciación con mucho más conocimiento práctico sobre la sociedad Garou de lo que lo hacen los Homínidos y los Lupus). Tras el Rito, no obstante, la Tribu enseña a cada nuevo Cliath las tradiciones del mundo.
Cada una de las Tribus proviene de una región del planeta. Cada una tiene su propia patria tribal: un lugar en el mundo en donde siempre ha sido más fuerte. La sociedad y la Parentela de cada Tribu refleja estas diferentes culturas. Durante el antiguo acuerdo del Concordato, las dieciséis Tribus mayores dejaron aparte sus diferencias y comenzaron a desarrollar una sociedad común. Desde entonces, tres Tribus han sido destruidas. Son trece las Tribus que quedan en el Concordato Occidental, y una de ellas tiene serias dudas acerca del futuro de esta situación.
Camada de Fenris: La Camada de Fenris está orgullosa de su herencia escandinava y aún más de su reputación como guerreros sin miedo. No se avergüenzan de su sed de sangre y sus maneras salvajes y tienen un punto de vista supervivencialista. El mismo Fenris es su Tótem tribal.
Caminantes Silenciosos: Los Caminantes Silenciosos fueron exiliados de sus tierras natales en Egipto y actualmente no reclaman patria alguna. Corren de un lugar a otro, sirviendo como mensajeros y exploradores de los Garou. Pero los hijos de Búho nunca olvidan que fueron dioses en el Antiguo Egipto, ni tampoco olvidan su odio hacia Sutekh, el vampiro que los expulsó.
Contemplaestrellas: Los Contemplaestrellas son una Tribu que proviene originalmente de las tierras que rodean los Himalayas y son miembros tanto del Concordato Occidental como de las Cortes de las Bestias Hengeyokai del Lejano Oriente. Extraños y preocupantes portentos parecen indicar a los contemplativos y serenos hijos de Quimera que deberían abandonar completamente las filas de los Garou occidentales.
Colmillos Plateados: Como los reverenciados líderes de la Nación Garou, al menos según ellos mismos dicen, los Colmillos Plateados siguen a Halcón como su Tótem. La Tribu proviene de Rusia y tiene una larga historia de pureza de linaje, nobleza y coraje. Su imagen actual, sin embargo, también incluye acusaciones de endogamia y locura.
Fianna: Descendientes de los pueblos celtas e hijos espirituales de Venado, los Fianna son guardianes del conocimiento, guerreros poetas y bebedores por excelencia. Se los conoce por sus fieras pasiones y su perspicacia y, de forma menos amable, por su testarudez.
Furias Negras: Las Furias Negras provienen de la Antigua Grecia y son fieras guerreras y defensoras de los lugares sagrados. Todos los miembros de la Tribu son mujeres aunque, en ocasiones, permiten que Metis varones se conviertan en miembros de pleno derecho de la Tribu. Su Tótem tribal es Pegaso.
Garras Rojas: En muchos aspectos, la antítesis de los Moradores del Cristal, los Garras Rojas son una Tribu completamente compuesta por Garou Lupus. Abogan con fuerza por la reinstauración del Impergium limitando la cantidad de humanos y llevándolos de vuelta a una posición de sumisión. Su salvaje Tótem, Grifo, está de acuerdo.
Hijos de Gaia: Esta Tribu no reclama ningún hogar ancestral, ya que considera que está compuesta por ciudadanos del mundo y son embajadores de paz y de justicia. Algunos Garou cometen el error de pensar que esto los hace débiles, pero cuando los hijos de Unicornio eligen pelear, luchan con justicia.
Moradores del Cristal: Puede resultar extraño que Cucaracha actúe como Tótem de una Tribu de hombres lobo, pero los Moradores del Cristal (el tercer nombre que ha utilizado esta siempre cambiante Tribu) lo ve como una marca de honor. Son resistentes, adaptables y la única Tribu que está verdaderamente en contacto con el mundo moderno.
Roehuesos: Los hijos espirituales de Rata ven el mundo desde su punto de vista inferior, viviendo entre los pobres y desposeídos de cada cultura. En su pasado remoto pudieron provenir del Norte de África o de India, pero se han extendido ampliamente por el mundo.
Señores de la Sombra: Los Señores de la Sombra trazan su origen en Europa Oriental, entre los recortados acantilados y las colinas rocosas de las montañas de la zona. Son despiadados, incluso maquiavélicos, en sus esfuerzos para dirigir a la Nación Garou, y creen que el poder de su Tótem, Abuelo Trueno, los hace dignos para gobernar.
Uktena: Una de las dos Tribus restantes que provienen de los pueblos nativos americanos, los Uktena se atreven a abrir puertas que otros Garou jamás tocarían. Al hacerlo, se abren a la corrupción, pero también pueden atar y destruir a espíritus que otras Tribus no reconocerían. Su Tótem tribal es Uktena, una serpiente acuática astada de gran sabiduría.
Wendigo: La segunda de las restantes Tribus Puras son los Wendigo, los orgullosos y aguerridos hijos del espíritu caníbal del norte. Los Wendigo observan con ira lo que se ha hecho (y lo que aún se hace) a los nativos americanos, pero acceden a regañadientes a trabajar con otros Garou.
Cada una de las Trece Tribus refleja la historia y la cultura de una parte diferente del mundo. Durante el Impergium, cuando los grandes héroes lideraban a sus rebaños humanos lejos de sus rivales, su Parentela terminó formando los cimientos de las diferentes culturas humanas. Por ejemplo, muchos Camada de Fenris tienen ancestros escandinavos o germánicos, mientras que la Parentela Wendigo dice pertenecer o tener ancestros en una o más de las naciones de nativos americanos. A pesar de que la Parentela Garou puede aparearse con hombres lobo de cualquier Tribu, la mayoría prefiere permanecer en su propia cultura. La mayoría de las Tribus se indigna cuando otros tienen planes para sus Parientes. Los Fianna cuentan historias de trágicos romances, mientras que los Señores de la Sombra planifican relaciones con Parentela de otras Tribus por venganza o poder político. Las Tribus más liberales tratan de evitar utilizar a su Parentela de esta forma, pero incluso un Hijo de Gaia piensa en su familia como Parentela de la Tribu.
Un hombre lobo no nace en una Tribu; primero debe probarse digno durante su Rito de Iniciación. Un Cachorro con un progenitor Garou normalmente hace la misma elección que su padre o madre cuando decide a qué Tribu debe pertenecer, pero no tiene por qué hacerlo. Cada hombre lobo tiene un linaje que se remonta a generaciones atrás. A lo largo de la mayor parte de la historia Garou, la gran mayoría de los Cachorros han tomado las mismas elecciones que sus ancestros. Uno con un largo linaje será empujado a hacer “la elección correcta”.
Teóricamente, un Cachorro puede acercarse a cualquier Tribu, pero un Cachorro que abandone el legado de sus ancestros tiene que esforzarse el doble como Cliath “adoptado”. Si tu padre fue un Roehuesos, tendrás que trabajar duro para unirte a la Camada de Fenris. A menudo, el Cachorro recibe sueños y visiones de su pasado durante la adolescencia, pero algunos de los mayores héroes de las leyendas Garou han desafiado sus destinos. Y, por supuesto, no todos los hombres lobo conocen la Tribu de sus ancestros. Un hombre lobo que Cambia en una gran área metropolitana podría ser, por linaje, miembro de cualquier Tribu. Estos Garou quizá son afortunados, ya que solamente dependen de sus propios méritos para que los ayuden a escoger una Tribu.