Partida Rol por web

El despertar del hambre

1. Resumen de reglamento

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13/09/2017, 23:02
Director

Tiradas

Tiradas de habilidad
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. · Atributo+Habilidad+1o3d10 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:
Dificultad Tirada Mínima
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy Difícil 25
Imposible 30

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la
mediana será 1.

Tiradas de atributo
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10 pero los niveles de dificultad a superar varían en este caso. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta encallada para abrirla, etc.
Dificultad Tirada Mínima
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Muy Difícil 18
Imposible 21

Tiradas enfrentadas
Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del master o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

Explotar el dado
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Críticos y pifias
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.
Pifias: Se obtiene al sacar un triple 1.

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13/09/2017, 23:03
Director

Combate
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 es, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales.

Cuando un jugador tiene 10 PV o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel. Al llegar a 0 PV un personaje está inconsciente. Para morir sus PV deben tomar el valor de -(Físico x 2).

Combate cuerpo a cuerpo
En muchas ocasiones, los soldados, deben pelear contra sus oponentes a puño, o con armas cuerpo a cuerpo. En estos casos, la tirada para el atacante será de Fuerza+Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea+1o3d10, contra estreza+Defensa+1o3d10
del defensor. En caso de usar un arma cuerpo a cuerpo como arrojadiza, la podremos lanzar como máximo a 10 metros, manteniendo las tiradas antes comentadas.

Armas de fuego
El atacante tira Destreza + Armas a distancia + 1o3d10, contra la dificultad de la siguiente tabla (dependiendo de la distancia). El defensor tira por 1o3d10 + Destreza+ Advertir/Notar para intentar esquivar/sortear disparos:
Distancia Dificultad
Bocajarro 5
Corta 10
Efectiva 15
Larga 20
Máxima 30
Un disparo a una distancia superior al alcance máximo del arma se considera siempre fallo.

Cobertura
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna.
Situaciones Modificador
Cuerpo a tierra +2
Objeto pequeño (barril, piedra…) +3
Objeto Grande (Coche, muro de piedra bajo…) +4
Pared o Columna (O un buen árbol) +5
Cobertura total +15

Objetivo en Movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido.
Situaciones Modificador
Corriendo +2
Vehículo rápido +4

Granadas
El sistema de combate con granadas, es sencillo. El personaje que lanza una granada, debe realizar una tirada de Físico + 1o3d10, contra una dificultad, establecida por el DJ, en función de la distancia a la que se quiera lanzar y los posibles obstáculos que puedan desviar su trayectoria. A continuación, una tabla con valores de ejemplo:
Distancia Dificultad
15 m 5
20 m 10
25 m 15
30 m 20
Obstáculo Dificultad
A través de una puerta o ventana +2
Agujero mediano en la pared +5
En caso de éxito, la granada, caerá exactamente en el punto deseado. Sin embargo, si la tirada no supera la dificultad, se lanzará 1d8 para determinar hacia donde se desvía la granada. Esto lo sabremos mediante el siguiente dibujo:
8 1 2
7 X 3
6 5 4

Proyectiles
El apartado de proyectiles, será muy parecido al de granadas, pero, por un lado cambiaremos la tirada por una de Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 en caso de los lanzagranadas, y Destreza + Armamento Pesado + 1o3d10 para los morteros; por otra parte, el proyectil explota inmediatamente, sin dejar tiempo para apartarse, ni para la tirada de Destreza + 1o3d10.

Explosivos
Para los explosivos, simplemente, realizaremos una tirada de Explosivos

Francotirador
El francotirador necesita estar apuntando al menos durante un turno de juego antes de poder disparar, recibiendo por ello un +10 a la tirada de ataque. En el caso de perder de vista el objetivo por cualquier circunstancia, el jugador deberá volver a localizarlo y apuntar al menos otro turno para poder obtener el +10 a la tirada de ataque.

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13/09/2017, 23:04
Director

Curación

Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Coger aire
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d4-2 PV (sin explosión). Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas.

Primeros auxilios
Si el soldado posee un pack de primeros auxilios, puede usarlo sobre el, o un compañero, recuperando 1d4 PV.