Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos. El mínimo es 4, el máximo es 10.
1. Físico
2. Destreza
3. Inteligencia
4. Percepción
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. Tienes 40 puntos a repartir entre
todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una.
· (P) Advertir/Notar
· (D) Armas a distancia
· (F) Armas cuerpo a cuerpo
· (D) Armamento pesado (bazooka, morteros, ametralladoras, etc.)
· (D) Artillería (carros blindados, obuses, antiaéreos, etc.)
· (D) Atletismo
· (P) Buscar
· (D) Camuflar
· (P) Disfraz
· (D) Escalar
· (D) Explosivos
· (I) Idiomas
· (I) Interrogar
· (P) Leer labios
· (I) Mecánica
· (I) Medicina
· (D) Nadar
· (I) Orientación
· (F) Pelea
· (D) Pilotar
· (P) Rastrear
· (D) Sigilo
· (I) Supervivencia
· (I) Transmisiones
Valores especiales:
· Puntos de vida (PV): Físico x3
· Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
· Ataque con armas de fuego: Destreza + Armas a distancia + 1o3d10
· Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas c.c./Pelea + 1o3d10
· Defensa cuerpo a cuerpo: Destreza + Armas c.c./Pelea + 1o3d10
· Defensa contra armas de fuego: 1o3d10 + Destreza+ Advertir/Notar
Clases.
Dentro de un pelotón, podemos distinguir varios tipos de soldados. Elige una clase, añade los bonus de habilidad a tu ficha y elige las armas ofrecidas:
Soldado. Bonus: +4 a dos habilidades a escoger Armas a elegir: Pistola + Fusil/Fusil de Asalto /Ametralladora
Apoyo. Bonus: +3 Armamento pesado, +2 Artillería. Armas: Pistola + Ametralladora
Francotirador +3 Armas a Distancia, +4 Camuflar. Armas: Pistola + Fusil con mira de precisión
Zapador +2 Transmisiones, +3 Explosivos. Armas: Escopeta+2Granadas/Subfusil+2Granadas
Conductor +3 Pilotar, +2 Mecánica. Armas: Pistola + Fusil/Fusil de Asalto
Médico +5 Medicina. Armas: Pistola + Subfusil
Rangos
El rango obtenido será respetado por los miembros del grupo durante la partida. Tira 1d100: 1-70: Soldado / 71-91 Cabo / 92-100 Sargento
Equipo:
Cada PJ puede cargar hasta 10 Kg en equipo. Elegir entre el siguiente:
· Botiquín (con instrumentos quirúrgicos)…………….….….. 3 kg
· Cargador pequeño (pistola, revolver, fusil)…………….…. 0,1 kg
· Cargador de caja (subfusil, ametralladora ligera)…………. 0,2 kg
· Cargador de cinta (ametralladora pesada)…………………. 1 kg
· Cizallas……………………………………………………… 4 kg
· Cuerda y rezón (10 metros)………………………………… 5 kg
· Explosivos y detonadores………………………………….. (1)
· Equipo básico (2)…………………………………………… 5 kg
· Herramientas de mano (alicates, destornillador, etc)…...…. 0,5 kg
· Detector de Minas………………………………………...… 6 kg
· Radio de campaña………………………………….………. 7,5 kg
· Uniforme completo (uniforme, botas y casco)………...……. 3 kg
· Mira telescópica (de precisión) (3.5x-10x)…………………. 0,5 kg
Armas:
Cada PJ elige dos armas de las siguientes:
Cuchillo: 1d3+1
Balloneta: 2d3+1
Pistola automática 1d6+2, rangos 10m / 25m / 50m
Fusil 2d6+1, rangos 10m / 25m / 50m
Subfusil 2d6+2, rangos 10m / 25m / 50m
Fusil de Asalto 4d6, rangos 25m / 50m / 100m
Ametralladoras 6d6, rangos 100m / 200m / 400m
Rifle francotirador 3d6+2, rangos 100m / 200m / 400m
Granadas (2): 4d6 10m / 25m / 50m